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[Pour Tactica]Evaluer ses Chances de Succès


MaxG

Messages recommandés

Ah ! :whistling: merci pour le lien. J'étais déjà passé en survol dessus et là en y retournant j'ai lu des choses intéressantes, en particulier pour le choix de l'arme magique pour un sorcier sur disque.

Oui Kha'nahr j'avais vu ton étude. C'est ce genre d'infos pratiques que je cherche.

EDIT : J'ai inséré 2 tableaux qui peuvent vous intéresser dans le premier post du sujet.

Modifié par MaxG
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Juste pour le cas des tirs à répétition ou simple à 5+ ou à 6+, comme ca me paraissait pas évident, j'ai voulu vérifier si comme la majorité des gens le pensent il vaut mieux le multiple. Le résultat est pas évident (si j'ai pas fait d'erreurs)

J'ai considéré que les touches, puisque les résultats pour blesser est le reste seront les mêmes.

6 tirs à 5+

6 touches........... 0.14%

5 touches........... 1.4%

4 touches........... 8.2%

3 touches........... 21.9%

2 touches........... 32.9%

1 touche............. 26.3%

0 touche............. 8.8%

12 à 6+

>6 touches......... 0.13%

6 touches............ 0.66%

5 touches............ 2.84%

4 touches............ 8.88%

3 touches............ 19.7%

2 touches............ 29.6%

1 touche............. 26.9%

0 touche............. 11.2%

On relève qu'il est illusoire de penser faire plus de 6 touches, et encore plus plus de 6 morts avec 12 tirs. Il semble nécessaire d'en revenir au probabilité de faire au moins n touches

.....................................6 tirs......................12 tirs

Au moins 1 touche:....... 91.2% ................... 88.8%

Au moins 2 touches:..... 64.9% ................... 61.9%

Au moins 3 touches:..... 32% ...................... 32.3%

Au moins 4 touches:..... 10.1%.................... 12.6%

au moins 5 touches:..... 1.9%..................... 3.7%

Au moins 6 touches:..... 0.5%...................... 0.9%

On constate que faire 12 tirs me semble moins intéressant que 6 puisque les cas ou faire 12 tirs sont plus intéressant sont les cas avec les plus faibles probabilités. Il parait plus sur de faire 6 tirs puisque globalement on va mieux réussir dans les cas les plus probables.

Contrairement aux idées reçues...

Kha'nahr

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On relève qu'il est illusoire de penser faire plus de 6 touches, et encore plus plus de 6 morts avec 12 tirs. Il semble nécessaire d'en revenir au probabilité de faire au moins n touches

.....................................6 tirs......................12 tirs

Au moins 1 touche:....... 91.2% ................... 88.8%

Au moins 2 touches:..... 64.9% ................... 61.9%

Au moins 3 touches:..... 32% ...................... 32.3%

Au moins 4 touches:..... 10.1%.................... 12.6%

au moins 5 touches:..... 1.9%..................... 3.7%

Au moins 6 touches:..... 0.5%...................... 0.9%

On constate que faire 12 tirs me semble moins intéressant que 6 puisque les cas ou faire 12 tirs sont plus intéressant sont les cas avec les plus faibles probabilités. Il parait plus sur de faire 6 tirs puisque globalement on va mieux réussir dans les cas les plus probables.

Contrairement aux idées reçues...

Kha'nahr

Justement non ! On constate que en faisant 6 tirs on a plus de chance de faire au moins une ou deux touches, mais la tendance s'inverse à partir de 3 touches, et si partant de là on considère la proba de faire "au moins une blessure" et encore plus "au moins 2 blessures", elle deviendra supérieur en faisant 12 tirs ...

De plus la probabilité de faire disons 2 ou 3 BLESSURES pour espérer un test de panique (avec une cav légère, une ligne de tirreurs, etc. devient bien supérieur avec 12 tirs, puisqu'elle est quasi nulle avec 6 tirs.

Modifié par chaw
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Justement non ! On constate que en faisant 6 tirs on a plus de chance de faire au moins une ou deux touches, mais la tendance s'inverse à partir de 3 touches, et si partant de là on considère la proba de faire "au moins une blessure" et encore plus "au moins 2 blessures", elle deviendra supérieur en faisant 12 tirs ...

De plus la probabilité de faire disons 2 ou 3 BLESSURES pour espérer un test de panique (avec une cav légère, une ligne de tirreurs, etc. devient bien supérieur avec 12 tirs, puisqu'elle est quasi nulle avec 6 tirs.

C'est à partir de 4 touches que ça s'inverse de manière sensible.

Pour faire au moins une (LA touche indispensable), deux ou trois touches, il vaut mieux le tir simple.

Et de toutes façons, si tu veux faire au moins 4 touches, tu as très mal choisi ta cible puisque tu as moins d'une chance sur trois d'y arriver. Tu devras donc quand même tirer sur ta cible avec au moins une autre unité, et dans ce cas, mieux vaut assurer deux touches probables avec la première que d'essayer d'en avoir plus, avec le risque d'en avoir moins.

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Justement non ! On constate que en faisant 6 tirs on a plus de chance de faire au moins une ou deux touches, mais la tendance s'inverse à partir de 3 touches, et si partant de là on considère la proba de faire "au moins une blessure" et encore plus "au moins 2 blessures", elle deviendra supérieur en faisant 12 tirs ...

De plus la probabilité de faire disons 2 ou 3 BLESSURES pour espérer un test de panique (avec une cav légère, une ligne de tirreurs, etc. devient bien supérieur avec 12 tirs, puisqu'elle est quasi nulle avec 6 tirs.

Ben tu fait comme tu veux, mais si la proba de faire 4 touches avec 6 tirs est quasi-nulle, avec 12 tirs c'est quasi-pareil et ça n'a que 12 % de chance d'arriver. On déduit des stats, sauf si je me trompe que les 12 tirs feront plus de touches que 6 que dans moins de 25% des cas. (J'ai ni le temps, ni l'envie de trouver le chiffre exact).

Après si tu veux faire plus de 4 touches à ce niveau, ben choisit une autre unité de tirs parce que celle-la avec 6 ou 12 tirs, il va te falloir un peu de bol.

Kha'nahr

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Histoire d'éclaircir l'interprétation des résultats de Kha'nahr (je lui fais confiance pour les calculs):

Si vous espérez faire au moins 3 réussites pour tuer un personnage à 3 PV ou terminer une unité à 3 soldats, les 2 configurations vous donnent les mêmes chances. Mais sachant que prendre en compte les chances de faire au moins 4 réussites sur un perso à 3 PV est inutile, on va donc regarder celles pour en faire au moins 2 et celles pour en faire au moins 1. Sensiblement, on s'aperçoit que le cas des 6 tirs à 5+ est favorable pour tuer du perso à 3 PV.

Par contre pour une unité presque intacte il vaut mieux choisir les 12 tirs à 6+ car les chances de faire plus de réussite sont un peu supérieures. Mais au final, si vous tirez un très grand nombre de fois, vous verrez que votre nombre moyen de réussites à chaque tir tend vers la même moyenne car l'espérance entre les 2 configurations est la même (6 x 1/3 = 12 x 1/6).

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J'ai calculé le nombre de points de vie que peut enlever une baliste à répétition contre un géant (grande cible E6 sans save)

A courte :

.................................Tir à répétition.........Tir unique

Au moins 1 PV.................59.2%...................41.7%

Au moins 2 PV.................19.8%...................27.8%

Au moins 3 PV.................3.9%.....................13.9%

A longue :

.................................Tir à répétition.........Tir unique

Au moins 1 PV.................50.7%...................33.3%

Au moins 2 PV.................13.7%...................22.2%

Au moins 3 PV.................2.1%.....................11.1%

Conclusion, le tir à répétition est plus efficace pour enlever 1 PV au géant mais pour enlever plusieurs PV, le tir unique est bien plus efficace. Reste au joueur de décider s'il veut tenter le diable. Je pense que le tir unique sera plus efficace en fin de partie pour recupérer les points du monstre quand un seul PV ne suffit pas, dans les autres cas, un tir un répétition est un meilleur choix.

Par contre je n'ai pas fait les calculs dans le cas d'un dragon (qui garde une svg 5+ contre les tirs à répétion) le choix sera alors moins évident, voir légèrement en faveur du tir unique, qui est potentiellement plus destructeur.

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J'ai calculé le nombre de points de vie que peut enlever une baliste à répétition contre un géant (grande cible E6 sans save)

A part qu'un géant, c'est (malheureusement, c'est une honte!) E5...

Je crois pas que ça change énormément la donne mais bon.

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Comme quoi les stats de la cible peuvent bien modifier les chances de réussites.

Il peut etre utile de savoir quelles sont les chances de faire aucune réussite, c'est simplement : (1 - [les chances d'en faire au moins une]).

Donc effectivement pour le cas du géant, le tir unique a plus de chance de ne rien faire, mais s'il passe il fait plus mal. Les chances de faire au moins 2 PV sont supérieures à celles du tir à répétition.

En gros, si vous voulez tenter de le finir et de lui ôter son dernier PV, choississez le tir à répétition.

Si vous voulez rapidement diminuer ses PV, choississez le tir unique.

Modifié par MaxG
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je trouve l'approche de Khan'ahr tout à fait intéressante, pour ne pas dire excellente!! d'autant que ces calculs me semble,t parfaitement exacts.

en effet, on a tendance à dire que le nb de touches moyen étant le même, on tire en multiple pour "lisser" la stats, ou pour espérer faire plus de morts.

la conclusion est que, si un faible nombre de touches suffit, on tire en simple. s'il on espère plus d'une pour deux tireurs, on tire en multiple.

là où je suis moins d'accord, c'est sur le raccourci : "on considère le nombre de touches car les probas de blesser sont pareilles". c'est exact. néanmoins, plus on fait de touches, plus on a de chances de faire au moins un mort.

imaginons 6 cavaliers noirs tirant sur des arquebusiers à longue après s'être déplacés : leur but : faire panique ces arquebusiers.

reprenons le tableau des touches de Khan'ahr :

6 tirs à 5+

6 touches........... 0.14%

5 touches........... 1.4%

4 touches........... 8.2%

3 touches........... 21.9%

2 touches........... 32.9%

1 touche............. 26.3%

0 touche............. 8.8%

12 à 6+

>6 touches......... 0.13%

6 touches............ 0.66%

5 touches............ 2.84%

4 touches............ 8.88%

3 touches............ 19.7%

2 touches............ 29.6%

1 touche............. 26.9%

0 touche............. 11.2%

dans la suite, je m'arrête à 5 touches par commodité (6 touches restent improbables)

combien de chances de faire un mort avec X touches données?

		 1 mort		  2 morts	  3 morts	4 morts   5 morts
1 touche	50,0%				
2 touches	50,0%	25,0%			
3 touches	37,5%	37,5%	12,5%		
4 touches	25,0%	37,5%	25,0%	6,3%	
5 touches	15,6%	31,3%	31,3%	15,6%	3,1%


	1 mort au -	2 mort au -3 mort au - 4 mort au -	5 mort au -
1 touche	50,0%		
2 touche	75,0%	25,0%	
3 touche	87,5%	50,0%	12,5%	
4 touche	93,8%	68,8%	31,3%	6,3%
5 tou et+	96,9%	81,3%	50,0%	18,8%	3,1%

en combinant ce dernier tableau au 1er et en sommant, on obtient :


					unique	  multiple
au - 1 mort	  66.2%	  65.3%
au - 2 morts	 26.1%	  26.8%
au - 3 morts	 6.1 %		7.4%
au - 4 morts	 0.8%		 1.4 %
au - 5 morts	  (0.1)%	 1.3 %

(j'ai un peu raccourci un étape)

pour moi, il semblerait qu'il n'y ait qu'un cas où l'unique soit légèrement plus intéressant, c'est si un mort suffit!

donc... tout ça pour dire que la règle d'usage "le tir multiple dans tous les cas" ne semble pas invalidé!

ceci dit, je trouve que Khan'ahr a soulevé une question fort intéressante! ^_^

Modifié par Keïnach
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^_^

Aujourd'hui je me suis penché sur les chances d'obtenir un nombre X de réussite en riposte sachant que l'on a perdu un nombre Y de combattant.

On obtient le graphique suivant dans le cas d'une charge de 5 soldat à 1 attaque, contre 5 défenseur à 1 attaque, les deux ayant les mêmes chances de réussite (CC3 F3 E3 Svg 6+).

mini_090520021710984768.jpg

Densité de probabilité du résultat obtenu.

La somme des probabilité de chaque couple de possibilité (nbr réussite A,nbr réussite B) donne 100%.

Quelques résultats intéressants :

A a 70,5% de chances d'obtenir au moins autant de réussite que B. (donc B n'a que 29,5% de chances de gagner le combat à bonus égaux).

A a 28,7% de chances d'obtenir exactement autant de réussite que B. (donc match nul à bonus égaux)

A a 41,8% de chances d'obtenir au moins 1 réussite de plus que B. (donc de gagner le combat à bonus égaux)

Résumons :

Victoire de B = 29,5%

Egalité = 28,7%

Victoire de A = 41,8%

Comparons maintenant avec des soldats ayant 2A :

mini_090520023553662451.jpg

Quelques résultats intéressants :

A a 74,8% de chances d'obtenir au moins autant de réussite que B. (donc B n'a que 25,2% de chances de gagner le combat à bonus égaux).

A a 17,4% de chances d'obtenir exactement autant de réussite que B. (donc match nul à bonus égaux)

A a 57,4% de chances d'obtenir au moins 1 réussite de plus que B. (donc de gagner le combat à bonus égaux)

Résumons :

Victoire de B = 25,2%

Egalité = 17,4%

Victoire de A = 57,4%

EDIT : Exemple appliqué.

> 5 Chevaliers du Chaos (CC5 F5 E4 2A Svg1+) chargent 5 Maitres des Epées (CC6 F5 E3 2A Svg4+) avec Frappe en premier. On aura donc en A, les Maitres des Epées et en B (riposte), les Chevaliers du Chaos.

On obtient les résultats suivants :

Victoire des Maitres des Epées = 26,3% (avec 1% de chance d'éliminer les 5 Chevaliers d'un coup (rentabilité maximale) et 8,2% de chance de gagner sans en avoir de pertes)

Egalité = 15,5% (seulement 0,3% de chance d'avoir 0 pertes des 2 cotés, 4,8% pour 1 chacun, 9,0% pour 2 chacun et 1,4% pour 3 chacun)

Victoire des Chevaliers du Chaos = 58,2% ( avec 9,2% de chance d'éliminer les 5 Maitres des Epées à la riposte et 19,4% de chance de gagner sans avoir de pertes)

Et pour les brutes optimistes :

Les Chevaliers du Chaos ont 4,9% de ne subir aucune perte et de tuer les 5 Maitres des Epées. (rentabilité maximale)

A priori il semble donc intéressant de charger des Maitres des Epées.

Posons les hypothèses suivantes pour y intégrer les valeurs en points :

1. Un Maitre des Epées coute 15 pts. Un Chevalier du Chaos coute 40 pts.

2. En cas de victoire, l'unité défaite rate son jet de Commandement. Les Maitres des Epées ont donc 17% de chance de rattraper les Chevaliers: chances d'obtenir 10 ou plus (grosso modo la moyenne de 3 dés) avec 2 dés.

Inversement en cas de victoire, les Chevaliers ont donc 83% de faire plus que les 2 dés avec 3 dés.

>> On trouve que les Chevaliers ont une espérance de gain de points égale à 83%x58,2%x75pts + [4,8%x(15-40)+9,0%x(30-80)+1,4%x(45-120)] - 17%x26,3%x200 = 36,23 - 1,2 - 4,5 - 1,05 - 8,94 = 20,54 pts.

En supposant que les 2 Unités soient indémoralisable, le gain de points serait différent:

L'espérance des 5 Maitres des Epées est de 1,5 réussites (15%x5x2 attaques). Celle des Chevaliers du Chaos est de 2,45 réussites après riposte (35%x(5-1,5)x2 attaques.

Les Chevaliers du Chaos aurait donc une espérance de gain égale à : 2,45x15 - 1,5x40 = 36,75 - 60 = -23,75 pts (pour le 1er tour, l'écart se réduirait ensuite car le nombre de soldat diminuerai plus vite chez les Maitres des Epées, mais je suppose qu'au final le Chevalier du Chaos serait perdant).

Max, ayant passé une bonne partie de l'aprem sur ces calculs.

Modifié par MaxG
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c'est intéressant ton truc.... faudrait l'appliquer sur des cas concrets, du style :

12 Orques Noirs reçoivent la charge de 6 heaumes d'ag, les ON doivent prendre 2 armes, arme lourde ou kikoup bouclier?.

Modifié par Keïnach
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Ca y est c'est fait avec des Chevalier du Chaos et des Maitres des Epées. Vu que je joue Chaos autant que ça me serve directement.

>> Calcul de chances de victoire

Je vais me faire un fichier Excel (avec un peu de VBA certainement) où on aura qu'à entrer les stats des unités, et ça nous donnera les chances de victoires et les espérance de gain en points. Ça va être compliqué. Ça va être long. Ça va être prise de tête. Mais ça va surtout être utile.

Je compte y inclure quelques règles spéciales pour obtenir le plus de configurations possibles.

Pourriez-vous m'aider à lister toutes les règles spéciales (toutes Listes d'Armées confondues) ayant un effet en combat (hors ceux concernant le Commandement)?

De mémoire j'ai :

- Haine (relance des jets de toucher raté)

- Coup fatal (mort automatique si 6 au dé pour blesser)

- Attaque empoisonnée (blessure automatique si 6 au dé pour toucher)

- Frappe en Premier (comme son nom l'indique)

Modifié par MaxG
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Posons les hypothèses suivantes pour y intégrer les valeurs en points :

1. Un Maitre des Epées coute 15 pts. Un Chevalier du Chaos coute 40 pts.

2. En cas de victoire, l'unité défaite rate son jet de Commandement. Les Maitres des Epées ont donc 17% de chance de rattraper les Chevaliers: chances d'obtenir 10 ou plus (grosso modo la moyenne de 3 dés) avec 2 dés.

Inversement en cas de victoire, les Chevaliers ont donc 83% de faire plus que les 2 dés avec 3 dés.

>> On trouve que les Chevaliers ont une espérance de gain de points égale à 83%x58,2%x75pts + [4,8%x(15-40)+9,0%x(30-80)+1,4%x(45-120)] - 17%x26,3%x200 = 36,23 - 1,2 - 4,5 - 1,05 - 8,94 = 20,54 pts.

En supposant que les 2 Unités soient indémoralisable, le gain de points serait différent:

L'espérance des 5 Maitres des Epées est de 1,5 réussites (15%x5x2 attaques). Celle des Chevaliers du Chaos est de 2,45 réussites après riposte (35%x(5-1,5)x2 attaques.

Les Chevaliers du Chaos aurait donc une espérance de gain égale à : 2,45x15 - 1,5x40 = 36,75 - 60 = -23,75 pts (pour le 1er tour, l'écart se réduirait ensuite car le nombre de soldat diminuerai plus vite chez les Maitres des Epées, mais je suppose qu'au final le Chevalier du Chaos serait perdant).

Max, ayant passé une bonne partie de l'aprem sur ces calculs.

Tes probas de fuites poursuites se basant sur la moyenne sont AMA complètement faussées (j'en suis sur mais je dis AMA car je n'ai pas fait le calcul moi même).

De plus tu ne prend pas en compte le fait que si les chevaliers du chaos chargent, perdent et fuient, c'est aux mde de jouer ensuite et donc qu'ils rechargeront probablement l'unité en fuite (et pas forcément avec les mde en question, grand aigle quand tu nous tiens !), il est donc interessant d'avoir la proba de se faire rattraper sur deux phases (disons qu'il n'y a que les mde dans l'histoire, sinon infaisable) en prenant en compte la charge à 10 au tour suivant.

En espérant rester constructif

Ca y est c'est fait avec des Chevalier du Chaos et des Maitres des Epées. Vu que je joue Chaos autant que ça me serve directement.

>> Calcul de chances de victoire

Je vais me faire un fichier Excel (avec un peu de VBA certainement) où on aura qu'à entrer les stats des unités, et ça nous donnera les chances de victoires et les espérance de gain en points. Ça va être compliqué. Ça va être long. Ça va être prise de tête. Mais ça va surtout être utile.

Je compte y inclure quelques règles spéciales pour obtenir le plus de configurations possibles.

Pourriez-vous m'aider à lister toutes les règles spéciales (toutes Listes d'Armées confondues) ayant un effet en combat (hors ceux concernant le Commandement)?

De mémoire j'ai :

- Haine (relance des jets de toucher raté)

- Coup fatal (mort automatique si 6 au dé pour blesser)

- Attaque empoisonnée (blessure automatique si 6 au dé pour toucher)

- Frappe en Premier (comme son nom l'indique)

Pourriez-vous m'aider à lister toutes les règles spéciales (toutes Listes d'Armées confondues) ayant un effet en combat (hors ceux concernant le Commandement)?

De mémoire j'ai :

- Haine (relance des jets de toucher raté)

- Coup fatal (mort automatique si 6 au dé pour blesser)

- Attaque empoisonnée (blessure automatique si 6 au dé pour toucher)

- Frappe en Premier (comme son nom l'indique)

Perforant (modif de svg différent que celui du à la force

relance pour blesser

blesse ou touche auto

relance un résultat donné (exemple présage de far)

coup fatal + empoisonné

bonus du résultat de combat lié aux pertes (ex : blessures doublées lors d'un défi, ou en cas d'attaques empoisonnée (bannière portepestes), etc.)

impacte de char/ogre

facteur "test de peur" (touche à 6, mais seulement si test raté)

renvoie de blessure (gemme de sang, amulette noire, ...)

rétiaires (baisse la force, mais seulement sur un 2+)

obstacles défendus

frénésie à prendre avec des pincettes en cas de combat serré sur le papier, parcque à un point près la frénésie peut rester ou sauter pour le second round éventuel.

Modifié par chaw
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Pourriez-vous m'aider à lister toutes les règles spéciales (toutes Listes d'Armées confondues) ayant un effet en combat (hors ceux concernant le Commandement)?

De mémoire j'ai :

- Haine (relance des jets de toucher raté)

- Coup fatal (mort automatique si 6 au dé pour blesser)

- Attaque empoisonnée (blessure automatique si 6 au dé pour toucher)

- Frappe en Premier (comme son nom l'indique)

Perforant (modif de svg différent que celui du à la force

relance pour blesser

blesse ou touche auto

relance un résultat donné (exemple présage de far)

coup fatal + empoisonné

bonus du résultat de combat lié aux pertes (ex : blessures doublées lors d'un défi, ou en cas d'attaques empoisonnée (bannière portepestes), etc.)

impacte de char/ogre

facteur "test de peur" (touche à 6, mais seulement si test raté)

renvoie de blessure (gemme de sang, amulette noire, ...)

rétiaires (baisse la force, mais seulement sur un 2+)

obstacles défendus

frénésie à prendre avec des pincettes en cas de combat serré sur le papier, parcque à un point près la frénésie peut rester ou sauter pour le second round éventuel.

Modifié par chaw
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Perforant (modif de svg différent que celui du à la force

relance pour blesser

blesse ou touche auto

relance un résultat donné (exemple présage de far)

coup fatal + empoisonné

bonus du résultat de combat lié aux pertes (ex : blessures doublées lors d'un défi, ou en cas d'attaques empoisonnée (bannière portepestes), etc.)

impacte de char/ogre

facteur "test de peur" (touche à 6, mais seulement si test raté)

renvoie de blessure (gemme de sang, amulette noire, ...)

rétiaires (baisse la force, mais seulement sur un 2+)

obstacles défendus

frénésie à prendre avec des pincettes en cas de combat serré sur le papier, parcque à un point près la frénésie peut rester ou sauter pour le second round éventuel.

En restant aux règles spéciales concernant de l'infanterie ou de la cavalerie , la liste contient donc :

- Haine (relance des jets de toucher raté)

- Coup fatal (mort automatique si 6 au dé pour blesser (il faut que l'Endurance de la cible soit de 2 ou moins non ?))

- Attaque empoisonnée (blessure automatique si 6 au dé pour toucher)

- Frappe en Premier (comme son nom l'indique)

- Perforant (modif de sauvegarde additionnel à celui de la Force ?)

- ?Nom? (relance des jets pour blesser raté)

- Attaque enflammée (double les blessures si cible Enflammable)

- Défense d'un obstacle (malus de -1 pour toucher ? valable au CàC ?)

- Frénésie (+1A)

Les autres, c'étaient des effets d'objets ou des règles de char/machine de guerre/monstre/magie, donc je ne les ai pas pris en compte pour l'instant.

Y a t-il d'autres règles spéciales ?

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Coup fatal (mort automatique si 6 au dé pour blesser (il faut que l'Endurance de la cible soit de 2 ou moins non ?))

Tue sur un 6, avec l'invulnérable et la régénération qui reste, aucune considération de l'endurance

Perforant (modif de sauvegarde additionnel à celui de la Force ?)

-1 à la svg, évidement cumulable avec la modification due à la force

?Nom? (relance des jets pour blesser raté)

Il y a pas vraiment de nom qui existe, c'est une compétence qu'on retrouve chez quelques objets magiques, de mémoire il n'y a pas de troupe qui l'a, mais je me trompe peut être

Défense d'un obstacle (malus de -1 pour toucher ? valable au CàC ?)

La défense d'obstacle ne donne aucun avantage de la charge (pas d'effet des lances de cavalerie, frappe à l'initiative...)

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^_^ Merci Youk. J'ai donc ajouté les Svg invulnérable et la Régénération.

Donc la liste serait :

- Haine (relance des jets de toucher raté)

- Coup fatal (mort automatique si 6 au dé pour blesser, mais l'invulnérable et la régénération qui reste)

- Attaque empoisonnée (blessure automatique si 6 au dé pour toucher)

- Frappe en Premier (comme son nom l'indique)

- Perforant (-1 à la sauvegarde additionnel à celui de la Force)

- Attaque enflammée (double les blessures si cible Enflammable)

- Défense d'un obstacle (frappe par ordre d'init, pas de lance de caval)

- Frénésie (+1A)

- Régénération (svg 4+ supplémentaire, cumulable avec svg invu et svg normale)

- Sauvegarde Invulnérable (Variable. Non modifiable par force et Perforant)

- Prouesse martiale (Avec lance : combat sur 3 rangs (2 si charge)).

- Mort-vivant (Test de moral : pas de fuite, mais 1 perte supplémentaire par point perdu au résultat de combat)

Ceux qui auront participé à la création de cette macro excel auront bien sûr le droit de me demander une copie, quand je l'aurais terminé.

Modifié par MaxG
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Voilà d'autres qui me viennent à l'esprit

-régénération mutante (une régen à 3+)

-éthéré (immunisé aux attaques non magiques)

-attaques magiques

-esprit des bois (fait des attaques magiques, inv 5+ qui saute face aux attaques magiques)

-et il n'y a pas une règle des zombies qui fait frapper en dernier même en chargeant ou c'était en V6 ?

-tueurs (blessent toujours au mimimum sur 4+, la force étant modifiée en conséquence)

-danses des ombres de loec (soit invu 4+,soit -1A mais frappe en premier,soit +1A,soit coup fatal)

-Courroux de kurnous (+1A au cavalier et à la monture, sauf au tour où ils ont chargé)

Et petite précision que j'avais pas vu pour les attaques enflammées, elles doublent les PV perdus plus exactement. C'est à dire que les svg se font avant le dédoublement des dommages

nb : pourquoi les rétiaires ont sauté ?

Toutes les trouver va être long, cela va être dur d'être exhaustif ^_^

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La liste s'allonge, c'est bon signe.

Donc la liste serait :

- Haine (relance des jets de toucher raté)

- Coup fatal (mort automatique si 6 au dé pour blesser, mais l'invulnérable et la régénération qui reste)

- Attaque empoisonnée (blessure automatique si 6 au dé pour toucher)

- Frappe en Premier (comme son nom l'indique)

- Perforant (-1 à la sauvegarde additionnel à celui de la Force)

- Attaque enflammée (double les blessures non sauvegardées si cible Enflammable)

- Défense d'un obstacle (frappe par ordre d'init, pas de lance de caval)

- Frénésie (+1A)

- Régénération (svg 4+ supplémentaire, cumulable avec svg invu et svg normale) / régénération mutante (une régen à 3+)

- Sauvegarde Invulnérable (Variable. Non modifiable par force et Perforant)

- Prouesse martiale (Avec lance : combat sur 3 rangs (2 si charge)).

- Mort-vivant (Test de moral : pas de fuite, mais 1 perte supplémentaire par point perdu au résultat de combat)

- Rétiaire (Gobelins de la nuit "baisse la force, mais seulement sur un 2+" ? baisse la force de combien à qui, et 2+ sur quel jet ?)

- Ethéré (immunisé aux attaques non magiques)

- Attaques magiques

- Esprit des bois (fait des attaques magiques, inv 5+ qui saute face aux attaques magiques)

- et il n'y a pas une règle des zombies qui fait frapper en dernier même en chargeant ou c'était en V6 ? (je ne sais pas)

- Tueurs (blessent toujours au minimum sur 4+, la force étant modifiée en conséquence)

- Danses des ombres de loec (soit invu 4+ / soit -1A mais frappe en premier /soit +1A,soit coup fatal)

- Courroux de kurnous (+1A au cavalier et à la monture, sauf au tour où ils ont chargé)

La macro excel devra avoir comme entrées (aussi bien pour l'attaquant que pour le défenseur): stats des soldats , stats des montures si cas coché, sélection des règles spéciales , nombre de figurines en contact, nombre de soldats restants, bonus fixes aux résultats de combat (rang, bannière, flanc ... ), choix de présence de Champion, Musicien et Etendard, sélection de l'équipement (hors objets magiques), choix de compter le bonus en svg si arme de base+bouclier et attaque de front et cout en point d'une figurine.

Elle donnera en sortie (aussi bien pour l'attaquant que pour le défenseur): probabilité d'infliger X pertes, probabilité de gagner, probabilité d'égalité, probabilité de défaite, probabilité de rater son test de moral (du coup il faut intégrer les règles spéciales influant sur le Moral comme Tenace et Indémoralisable) , probabilité de se faire rattraper, espérance de gain.

Si vraiment ça avance bien, je devrais pouvoir programmer ça de façon à donner ces résultats pour chaque tour jusqu'à ce que les chances de gagner et de faire fuir l'ennemi deviennent supérieures à 99% ou qu'il ait perdu son dernier soldat (sinon je risque d'avoir une boucle infinie, car il est impossible d'avoir 100% de victoire tant qu'il y a une chance d'obtenir une égalité.)

"Et le combat cessa faute de combattants."

Le Cid (1636), IV, 3, Rodrigue

Citations de Pierre Corneille

Modifié par MaxG
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Très intéressant ce topic ma foi :lol:

l'idée du tableau excel est très bonne (j'avais laissé tomber, content de voir que quelqu'un arrive a se motiver pour le boulot monstre que ca demande...)

à quand le laptop sur la table de jeu? :clap:

en tout cas un grand bravo a tous

sinon histoire de pas faire de réponse vide, pour ce qui est de se faire rattraper, certaines unités ont des regles modifiant le jet de fuite des adversaires, oublie pas d'intégrer aussi la flegme des HL pour le commandement.

Cordialement

teTyr

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Petite remarque. Après vérification dans le livre pour être sur, le coup fatal n'autorise pas la sauvegarde de régénération.

Pour les rétiaire, sur un jet de 2+ au début du combat ils descendent la force de l'adversaire d'1 points. En cas de 1 sur le jet, c'est la force des gobelins qui diminue.

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@teTyr: Le flegme des HL fonctionne pour les test de Moral ? Et ces régles spéciales influant sur le jet de fuite du perdant, quelles unités les a ? Que font elles exactement. Il ne faut pas que ce soit des effets d'objets magique ou autre (je pense à Musc Soporifique des Dons du Chaos) sinon ça deviendra beaucoup trop long à programmer et ensuite, en partie réelle, tu ne sais pas toujours quels objets l'adversaire a choisi.C'est sûr qu'avoir un ordi portable avec ce genre de programme, ça aiderait énormément dès le déploiement. Bien sûr ça ne fait pas tout. Il faut prendre en compte les tirs, la magie, la disposition du décor, les objets magiques ...

@Gorka: Merci pour les précisions.

Donc la liste serait :

- Haine (relance des jets de toucher raté)

- Coup fatal (mort automatique si 6 au dé pour blesser, mais seule la svg invulnérable reste)

- Attaque empoisonnée (blessure automatique si 6 au dé pour toucher)

- Frappe en Premier (comme son nom l'indique)

- Perforant (-1 à la sauvegarde additionnel à celui de la Force)

- Attaque enflammée (double les blessures non sauvegardées si cible Enflammable)

- Défense d'un obstacle (frappe par ordre d'init, pas de lance de caval)

- Frénésie (+1A)

- Régénération (svg 4+ supplémentaire, cumulable avec svg invu et svg normale) / régénération mutante (une régen à 3+)

- Sauvegarde Invulnérable (Variable. Non modifiable par force et Perforant)

- Prouesse martiale (Avec lance : combat sur 3 rangs (2 si charge)).

- Mort-vivant (Test de moral : pas de fuite, mais 1 perte supplémentaire par point perdu au résultat de combat)

- Rétiaire (Gobelins de la nuit: si jet de 2+ en début de combat (à chaque tour ou vraiment au tour 1?), l'unité ennemi voit sa force diminuée de 1. Sur un 1, c'est celle des Gob.)

- Ethéré (immunisé aux attaques non magiques)

- Attaques magiques

- Esprit des bois (fait des attaques magiques, inv 5+ qui saute face aux attaques magiques)

- et il n'y a pas une règle des zombies qui fait frapper en dernier même en chargeant ou c'était en V6 ? (je ne sais pas)

- Tueurs (blessent toujours au minimum sur 4+, la force étant modifiée en conséquence)

- Danses des ombres de loec (soit invu 4+ / soit -1A mais frappe en premier /soit +1A,soit coup fatal)

- Courroux de kurnous (+1A au cavalier et à la monture, sauf au tour où ils ont chargé)

Je vois déjà les règles spéciales qui vont me prendre la tête à programmer.

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@teTyr: Le flegme des HL fonctionne pour les test de Moral ? Et ces régles spéciales influant sur le jet de fuite du perdant, quelles unités les a ? Que font elles exactement.

Oui, le flegmme fonctionne pour le moral (on lance 3 dés et on garde les 2 plus faibles).

Les skavens fuient (en poursuivent ??) sur du 2D6+1 et les nains sur du 2D6-1

Après si on veut prendre en compte la fuite des unités et les tests de moral il faut aussi rajouter comm règles :

-Tenace

-Indémoralisbale

-Peur

-Terreur

-Instabilité démioniaque

-L'union fait la force (les skav' ont leur bonus de rang ajouté au cd pour faire leurs tests)

edit : pour les rétiaires, le 2+ se relance à chaque tour

Modifié par Youk
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À noter : la règle régénération mutante, telle qu'elle est décrite dans le LA chaos, n'est pas une régénération à 3+. C'est une régénération à 4+ (normale donc, avec toutes les règles habituelles à savoir pas si coup fatal ou attaque enflammée). Elle permet juste s'il y a 2 régénérations réussies (ou plus), dans la même phase, de faire un jet sur l'œil des dieux pour l'unité de trolls.

Modifié par -Vevert-
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