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[Pour Tactica]De la Maitrise des Règles


MaxG

Messages recommandés

Objectif du topic :

- Rassembler tous les points de règles subtils, vicieux, tordus, compliqués, que l'on a tendance à oublier et qui peuvent pourtant renverser une situation.

Il ne s'agit pas de juste recopier le livre de règles, ni de demander des explications de règles, mais plutôt de réunir et de mettre en évidence les règles souvent méconnues.

<ici je mettrais des liens vers les topic du forum règles qui sont dignes d'intêret.>

Bon là j'ai pas l'expérience pour être utile, c'est pour ça que je demande de l'aide à ceux qui ont de la bouteille.

Merci pour vos participations.

Petit récapitulatif des points de règles à savoir et de leur utilisation : (en reprenant plus ou moins vos mots)

Astuces "Conformes" :

- Possibilité de placer un char horizontalement sur la limite de la zone de déploiement : pour gagner l'écart entre largeur et longueur du char (1 pas) lors du déplacement.

- Distance minimum de 1 pas entre unités: pour "paralyser" une unité en mettant par exemple un volant à 1 pas dans le dos et une autre unité à 1pas sur le flanc pour l'empêcher de faire une roue.

NB : On ne peut passer à moins d'un pas d'une unité ennemi que lors d'une charge.

- la formation en colonne avec champion en tête ... à étendre au personnage bacheur qui aquiert du coup une PU5 et une relative protection contre les tirs (style exalté du chaos sur monture avec cavaliers maraudeurs au cul) ...

Valable seulement en charge, et en cas de réponse de charge que si le Champion défie un autre Personnage ou Champion.

- Reformation : Il s'agit de faire partir son unité à 90°.

De base, on a évidemment la roue et la reformation.

Mais on peut aussi faire un mouvement en 3 étapes, qui peut être bien pratique (surtout quand les marches forcées sont bloquées):

1/réorienter son régiment à 90° (1/4 du mouvement)

2/ élargir son front pour revenir à la configuration initiale (1/2 du mouvement pour élargir de 1 à 5 figurines son front)

3/ il reste encore 1/4 du mouvement pour avancer, ou faire une petite roue d'ajustement.

Ca peut etre utile des tireurs, bien que si en ligne de 10 au départ par exemple, ils ne pourront etre que (1+5) de front lors de l'étape 2.

En gros, c'est comme faire une reformation, mais sans les malus de la reformation: tu peu tirer, il te reste 1/4 de ton mouvement pour bouger, ect...).

- Roue tactique lors d'une charge : Une roue dite tactique, c'est précisément quand elle fait plus que simplement maximiser le contact. Le plus courant, c'est face aux tirailleurs, où l'on peut effectuer une roue comme on veut du moment que le tirailleur le plus proche est engagé et que cette roue est la seule du mouvement. De cette manière, on peut choisir dans quelle direction les fuites/poursuites se feront, et établir activement le positionnement des flancs en vue de combiner des charges ou de protéger le chargeant.

- L'absence de mouvement de translation après la charge pour maximiser le front: Voir règles de roue tactique obligeant quand même la maximisation du contact lors de la charge, mais c'est parfois impossible et le combat se fait donc coin à coin.

- Le déplacement intelligent du champion lorsqu'il relève un défi pour empêcher un perso ou une fig de taper : on le déplace pour qu'il soit au contact avec l'autre intervenant du défi, mais du moment qu'on respecte cette condition on peut le mettre où on veut, même sur le côté de l'unité alors qu'une fig ennemie n'est en contact avec l'unité que par le coin.

- Le champion d'unité ou le perso avec une arme de tir à courte portée dans une unité de tireur, comme ça si l'unité est chargée le tir de contre-charge commence pour tout le monde quand le dit champion/perso est à portée, et donc quand le reste de l'unité est à courte.

- La roue inutile supplémentaire des ogres en charge, uniquement pour allonger la distance de charge et faire les 6 pas nécessaires à la charge buffle.

- Test de peur à chaque déclaration et non pas à la fin de la phase de déclaration de charge : comme ça en cas de charge combiné si la première unité rate son test on déclare pas avec l'autre ( par contre si c'est la deuxième qui rate et pas la première, la première est obligée d'y aller quand même vu qu'elle a déjà déclarée ).

- charges impossibles malgré la ligne de vue (car considéré de front, voir p 21 du livre de règle premier paragraphe, mais impossibilité de manœuvrer...)

Genre:

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- Révélation d'assassin dans une unité de tirailleurs (ombres) : on révèle un assassin qui prend la place d'une ombre, celle-ci est replacée où on veut, même à moins de 2 pas de la forêt pour pouvoir charger au tour 1 alors que l'adversaire n'est pas rentré dans la forêt.

"À noter d'ailleurs que rien n'empêche des éclaireurs de voir des gens au moment du déploiement (il y a un Q&R qui le précise), donc rien n'empêche des caméléons de charger au premier tour par exemple... "

- des tirailleurs chargeant d'autres tirailleurs peuvent s'aligner comme ils veulent de chaque côté du premier tirailleur bougé (celui qui est allé en ligne droite). Du coup on peut se retrouver avec une ligne de tirailleur qui se retrouve pas du tout à l'endroit où on l'imaginait.

- une unité de tirailleur faite pour écranter ça prend beaucoup plus de place en mettant les socles à 1ps les uns des autres en diagonale que sur une face.

- le tapis roulant à fanatique : C'est une astuce pour fiabiliser la sortie des fanatiques qui consiste à interposer une unité sacrifice entre les gobs et l'ennemi de manière à ce que l'avant de l'unité d'interposition soit à 7ps des gobs. Ainsi, quand un ennemi s'approche à 8ps, les fanas peuvent être lancés à travers l'unité de sacrifice. Comme ils ressortent à 1ps de toute unité traversée, ils arrivent forcément sur l'ennemi. Du coup, au lieu de devoir faire 8ps minimum pour atteindre l'ennemi, on passe à 2-3ps.

- Arrivée des mineurs nains :

vous avez 14 mineurs : vous les déployez en colonne : 2 colonnes de 7, avancez d'un 1cm si vous y tenez, et augmentez votre largeur de 5 figs : voici une fière unité de mineurs en deux rangs de 7, prête au combat, qui a fait route dans les mines et sur les routes en colonne! distance du bord : 14cm à 15cm !

Si vous les aviez déployés direct en 2 lignes de 7, vous auriez le front des mineurs à 4+7=11 cm.

NB: Selon Q&R, aucun mineur nain ne doit être plus éloigné de 15cm (soit la marche forcée) de son bord de table.

- La maitrise des fuites par catapultage d'unités ... la première unité (A) fuit une charge de (M) au travers d'une seconde (B) située derrière A. B qui choisit de fuir, suite à redirection de charge M. B va donc fuir au travers de A (tjrs en fuite)

--> Au final quels que soient tes jets de fuite tu es sur que A et B vont se retrouver à ces endroits là vu qu'ils peuvent pas faire moins, donc si tu as bien estimé la chose tu es sur que M va rater sa charge et se retrouver à un certain endroit, idem pour tes unités... Le truc marche aussi bien avec à la place de B une unité sur une seule colonne par exemple.

- Reformation : Le mouvement en crabe:

tu as un régiment comme ceci :

CCCCC

CCCCC

pour 1/2 mouvement tu ajoutes 5 fig au premier rang :

CCCCCCCCCC

et pour un autre 1/2 mouvement tu enlèves 5 fig au premier rang :

_____CCCCC

_____CCCCC

Donc on arrive à faire 4 ou 5ps (suivant la taille des socles) sur le côté sans être affecté par les terrains (à noter que ça fonctionne aussi bien si l'unité part d'une formation sur une ligne).

- ascenseur à perso dans une unité de tirailleur :

le perso dans une unité de tirailleur est automatiquement mis à la place d'une figurine ordinaire quand son unité charge, du coup même si le perso bouge à 5 et est à 15ps de sa cible, il suffit qu'une figurine de son unité contacte pour qu'il se retrouve au corps à corps.

-------

Ce qui va rejoindre les Tactiques :

- on doit charger le tirailleur le plus proche, en ligne droite si on est soit même tirailleur : donc on peut choisir l'axe de charge d'une unité de tirailleurs ennemis en plaçant subtilement nos tirailleurs pour les attirer dans une direction avantageuse.

A mettre en tactiques puisque l'avantage (ici le déplacement dans une direction voulue) est causée par la charge de l'ennemi

- les redirections de charge : (c'est pour profiter de l'alignement de l'unité qui charge sur une unité inclinée, de telle manière que l'unité chargeant ait son flanc exposé ? ) Pas seulement, mais c'est le principe: le chargeant suit la formation du chargé, donc si une unité se faisant charger se décale correctement, elle peut détourner l'avancée de l'ennemi. Très très prisé pour envoyer des frénétiques dans une forêt (ou les coller à un bâtiment dans le cas d'une cavalerie).

Ca me semble conforme aux règles. Mais je mettrais plutot ça en Tactique, puisque situation désagréable provoquée par charge de l'ennemi.

- Réception de charge avec fanatique : placer une unité avec fana à côté d'une autre, si l'adversaire charge l'unité à côté faire sortir le fana non pas vers l'adversaire mais de façon à ce qu'il s'arrête devant l'unité chargée, l'adversaire finit son mouvement de charge et s'arrête sur le fana, du coup ce n'est pas 1D6 mais 2D6 touches qu'ils se prend (et s'il a fait l'erreur de charger avec une cav lourde par exemple, en général c'est adieu la cav...).

Ca me semble conforme aux règles. Mais je mettrais plutot ça en Tactique, puisque situation désagréable provoquée par charge de l'ennemi.

Modifié par MaxG
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Comme ça, à froid, je vois pas trop quoi dire, par contre je penserai à noter ce genre de choses en partie dans les semaines qui viennent.

Ah, si, il y a la Roue Tactique.

Utilisez vous souvent le +1 au ralliement du Musicien ? Ca vaut le cout ?
Carrément, ça vaut vraiment le coût. Toujours dans une optique de fiabilisation, c'est un grand classique.
Plus largement, le hit and run, avec une fuite aléatoire à 2D6 ou 3D6, le risque de ne pas rallié, le risque de se faire rattraper, la réorientation nécessaire pour se remettre face à l'ennemi, est-ce exploitable ou pas ?
Tout à fait. Là aussi, c'est un grand classique, il y a juste quelques précautions à prendre, comme fiabiliser le ralliement (fuir vers le général, musicien) et anticiper les risques d'échec (ne pas interposer d'unité amie pouvant paniquer entre la cavalerie et le bord de table, si une unité immunisée à la panique est sur le chemin, faire attention à ce qu'elle ne pousse pas la cavalerie à sortir de table plus facilement, préparer une unité de contre-attaque si la cavalerie légère se fait ratrapper).

Un désengagement bien fait donne un test de ralliement à 9/10 + l'opportunité à la cavalerie légère de retenter un ralliement au tour suivant avant qu'elle ait une chance de sortir de table.

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Le truc des 1 pas pour empêcher une unité d'aller ailleurs que tout droit ? ( tu mets des tirailleurs ou des volants à 1 pas pile sur l'arrière et les flancs d'une unité, s'il essaye de faire une roue il se rapproche à moins d'un pas donc il peut pas ).

L'absence de mouvement en crabe et autre moonwalk de maximisation ? ( pas vraiment une astuce mais plutôt une correction d'une erreur hyper commune ... Si charge de coin il y a, c'est le cas et puis c'est tout ... )

La charge de coin ? ( pas volontaire bien sur sinon c'est pas vraiment fair play, mais si l'alignement est impossible à la fois pour l'ami et l'ennemi la charge est réussie quand même ).

La technique pour faire 25 pas en deux tours avec un char à mouvement 8 ? ( se placer à l'horizontal par rapport à la zone de déploiement, le plus en avant possible. A son tour on remet son char vers l'avant, donc on gagne un pas, et au tour suivant on charge à 16 ).

Le déplacement intelligent du champion lorsqu'il relève un défi pour empêcher un perso ou une fig de taper ? ( on le déplace pour qu'il soit au contact avec l'autre intervenant du défi, mais du moment qu'on respecte cette condition on peut le mettre où on veut, même sur le côté de l'unité alors qu'une fig ennemie n'est en contact avec l'unité que par le coin ).

Le champion d'unité ou le perso avec une arme de tir à courte portée dans une unité de tireur, comme ça si l'unité est chargée le tir de contre-charge commence pour tout le monde quand le dit champion/perso est à portée, et donc quand le reste de l'unité est à courte.

La roue inutile supplémentaire des ogres en charge, uniquement pour allonger la distance de charge et faire les 6 pas nécessaires à la charge buffle.

On peut aussi ajouter les redirections de charge ( bon très connu mais sait-on jamais ... ), et le tapis roulant à fanatique. Et dans le genre crochu on a aussi l'unité d'ombre dans une forêt, on révèle un assassin qui prend la place d'une ombre, celle-ci est replacée où on veut, même à moins de 2 pas de la forêt pour pouvoir charger au tour 1 alors que l'adversaire n'est pas rentré dans la forêt.

Ah et puis il y a aussi le fait de faire le test de peur à chaque déclaration de charge plutôt qu'une fois qu'elle sont toutes déclarées ( puisque d'après le bouquin de règle le test doit normalement se faire juste avant la déclaration ), comme ça en cas de charge combiné si la première unité rate son test on déclare pas avec l'autre ( par contre si c'est la deuxième qui rate et pas la première la première est obligée d'y aller quand même vu qu'elle a déjà déclarée ).

C'est tout ce qui me revient pour l'instant, mais il y en a encore quelques autres de ce type ...

Modifié par walach le chevalier du sang
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:innocent: Oula, y a de quoi faire rien qu'en optimisant les règles je vois.

Y en a certains fallait vraiment y penser ! :huh:

Excellent le coup du char déployé horizontalement contre la limite de la zone de déploiement.

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Excellent le coup du char déployé horizontalement contre la limite de la zone de déploiement.

Excellemment mal vu surtout.

Ya aussi le coup des charges impossibles, quand une unité a une LdV sur une autre mais qu'elle ne peut atteindre le coté visé. Genre:

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=> charge impossible car normalement de front mais impossibilité de manœuvrer...

Attention cependant, une bonne partie des joueurs trouveront qu'user de ce genre de stratagèmes de bas étage est purement grotesque et risquent fort de ne plus vouloir jouer avec un tel enc**eur de mouches.

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Attention cependant, une bonne partie des joueurs trouveront qu'user de ce genre de stratagèmes de bas étage est purement grotesque et risquent fort de ne plus vouloir jouer avec un tel enc**eur de mouches.

C'est sûr. C'est jouer à la limite du fair-play : faut vraiment vouloir gagner... :huh: ... j'ai jamais joué contre du Démon, mais d'après ce qu'on dit ... :innocent:

Mais bon c'est pas encore de la triche quand même.

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Attention cependant, une bonne partie des joueurs trouveront qu'user de ce genre de stratagèmes de bas étage est purement grotesque et risquent fort de ne plus vouloir jouer avec un tel enc**eur de mouches.
Je vois pas trop ce qu'il y a de pas fair-play à déployer son char de flanc :innocent: .

Déjà il y a le gros désavantage de rien voir, donc l'autre peut se mettre en face sans risquer la charge au premier tour ; ensuite il y a le problème du pivot donc on peut pas mettre d'unité derrière... Bref la chose a des avantages et des désavantages (comme une formation d'archer en ligne ou en rang en fait), je vois pas trop ce que le fair-play vient faire là :lol:.

Il y a énormément de choses à faire sur les tirailleurs par exemple :

- on doit charger le tirailleur le plus proche, en ligne droite si on est soit même tirailleur (donc on peut choisir l'axe de charge d'un dragon sur des tirailleurs en plaçant subtilement les tirailleurs pour que ça nous avantage par exemple)

- une unité de tirailleur faite pour écranter ça prend beaucoup plus de place en mettant les socles à 1ps les uns des autres en diagonale que sur une face.

- des tirailleurs chargeant d'autres tirailleurs peuvent s'aligner comme ils veulent de chaque côté du premier tirailleur bougé (celui qui est allé en ligne droite). Du coup on peut se retrouver avec une ligne de tirailleur qui se retrouve pas du tout à l'endroit où on l'imaginait.

Mais bon c'est du point de règle assez précis, c'est bien de le connaitre sur papier mais c'est bien mieux de bien avoir assimilé la règle qu'il y a derrière pour pouvoir être sur de ce qu'on fait (oui ce genre de truc assez précis faut être sur de ce qu'on fait et de ce qu'on peut faire, sinon vaut mieux pas le faire)... Bref au delà d'un truc théorique le mieux reste de se le manger une ou deux fois en vraie partie pour bien assimiler le truc, donc le mieux c'est de sortir ses fig et de jouer :huh: .

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salut,

est ce que ce nouveau sujet n'est il pas hors sujet?

ou plutot hors jeu ou esprit du jeu...

j'ai l'impression mon cher max que tu passes decidement plus de temps à te martyriser l'esprit à classer chercher, collecter les coups tordus , les infos plutot que de JOUER.

Rien de vindicatif dans mon propos, juste que je penses que la plupart des joueurs un temps soit peu experimentés n'auront pas du tout besoin de ce topic.Et que tu inondes de messages cette section pour pas grand chose,parles nous plutot de tes recentes batailles, que l'on puisse eventuellement t'aider ou argumenter les faits d'armes.

bonne chance quand même.

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Déployer des tirailleurs avec les socles en diagonale afin d'avoir la ligne de front la plus étendue possible (technique pour écran large).

Profiter d'un test de ralliement réussi pour reformer son unité en colonne, ou autre formation intéressante.

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Invité Flammy

Ya aussi le coup des charges impossibles, quand une unité a une LdV sur une autre mais qu'elle ne peut atteindre le coté visé. Genre:

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ouais enfin Fish dans ton exemple pour que ca marche il faut que l'ennemi ait une formation de rectangle allongee donc forcément plus de rangs que de figurines de front et avec les 5 figurines minimum par rang ca veut dire que le paté adverse doit faire plus de 25 figs pour que ton truc marche ce qui arrive pas souvent. Bon après si le mec adopte une formation bizarre en colonne, il s'expose à ce type de problèmes ^^

Il y avait aussi la formation de cavalerie legere à la queue leu leu pour annuler les rang en charge de flanc en minimisant le nombre de ripostes, il me semble avoir lu que "ca ne marche plus en v7", quelqu'un pourrait il me dire pourquoi ?

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Merci pour vos participations.

Petit récapitulatif des points de règles à savoir et de leur utilisation : (en reprenant plus ou moins vos mots)

DEPLOIEMENT

- Possibilité de placer un char horizontalement sur la limite de la zone de déploiement : pour gagner l'écart entre largeur et longueur du char (1 pas) lors du déplacement.

MOUVEMENTS

- Distance minimum de 1 pas entre unités: pour "paralyser" une unité.

tu mets des tirailleurs ou des volants à 1 pas pile sur l'arrière et les flancs d'une unité, s'il essaye de faire une roue il se rapproche à moins d'un pas donc il peut pas

CHARGES ET CORPS A CORPS

- Roue tactique lors d'une charge (si j'ai bien compris la roue doit servir à maximiser le contact. quels avantages en tirer ?)

- L'absence de mouvement de translation après la charge pour maximiser le front: Voir règles de roue tactique obligeant quand même la maximisation du contact lors de la charge, mais c'est parfois impossible et le combat se fait donc coin à coin.

- Le déplacement intelligent du champion lorsqu'il relève un défi pour empêcher un perso ou une fig de taper : on le déplace pour qu'il soit au contact avec l'autre intervenant du défi, mais du moment qu'on respecte cette condition on peut le mettre où on veut, même sur le côté de l'unité alors qu'une fig ennemie n'est en contact avec l'unité que par le coin.

- Le champion d'unité ou le perso avec une arme de tir à courte portée dans une unité de tireur, comme ça si l'unité est chargée le tir de contre-charge commence pour tout le monde quand le dit champion/perso est à portée, et donc quand le reste de l'unité est à courte.

- La roue inutile supplémentaire des ogres en charge, uniquement pour allonger la distance de charge et faire les 6 pas nécessaires à la charge buffle.

- les redirections de charge : (c'est pour profiter de l'alignement de l'unité qui charge sur une unité inclinée, de telle manière que l'unité chargeant ait son flanc exposé ? :innocent: )

- Test de peur à chaque déclaration et non pas à la fin de la phase de déclaration de charge : comme ça en cas de charge combiné si la première unité rate son test on déclare pas avec l'autre ( par contre si c'est la deuxième qui rate et pas la première, la première est obligée d'y aller quand même vu qu'elle a déjà déclarée ).

- charges impossibles malgré la ligne de vue (car normalement de front mais impossibilité de manœuvrer...)

Genre:

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AAAAA**BBBBB

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(j'ai du mal à bien comprendre le schéma : où est le front de chaque unité ?)

TIRAILLEURS

- Révélation d'assassin dans une unité de tirailleurs (ombres) : on révèle un assassin qui prend la place d'une ombre, celle-ci est replacée où on veut, même à moins de 2 pas de la forêt pour pouvoir charger au tour 1 alors que l'adversaire n'est pas rentré dans la forêt.

- on doit charger le tirailleur le plus proche, en ligne droite si on est soit même tirailleur (donc on peut choisir l'axe de charge d'un dragon sur des tirailleurs en plaçant subtilement les tirailleurs pour que ça nous avantage par exemple)

- une unité de tirailleur faite pour écranter ça prend beaucoup plus de place en mettant les socles à 1ps les uns des autres en diagonale que sur une face.

- des tirailleurs chargeant d'autres tirailleurs peuvent s'aligner comme ils veulent de chaque côté du premier tirailleur bougé (celui qui est allé en ligne droite). Du coup on peut se retrouver avec une ligne de tirailleur qui se retrouve pas du tout à l'endroit où on l'imaginait.

AUTRES

- le tapis roulant à fanatique (?)(Je connais pas :huh: des explications ?)

Modifié par MaxG
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- Roue tactique lors d'une charge (si j'ai bien compris la roue doit servir à maximiser le contact. quels avantages en tirer ?)
Une roue dite tactique, c'est précisément quand elle fait plus que simplement maximiser le contact. Le plus courant, c'est face aux tirailleurs, où l'on peut effectuer une roue comme on veut du moment que le tirailleur le plus proche est engagé et que cette roue est la seule du mouvement. De cette manière, on peut choisir dans quelle direction les fuites/poursuites se feront, et établir activement le positionnement des flancs en vue de combiner des charges ou de protéger le chargeant.
- les redirections de charge : (c'est pour profiter de l'alignement de l'unité qui charge sur une unité inclinée, de telle manière que l'unité chargeant ait son flanc exposé ? )
Pas seulement, mais c'est le principe: le chargeant suit la formation du chargé, donc si une unité se faisant charger se décale correctement, elle peut détourner l'avancée de l'ennemi. Très très prisé pour envoyer des frénétiques dans une forêt (ou les coller à un bâtiment dans le cas d'une cavalerie).
(j'ai du mal à bien comprendre le schéma : où est le front de chaque unité ?)
A regarde vers le haut et B vers le bas.
- le tapis roulant à fanatique (?)(Je connais pas des explications ?)
C'est une astuce pour fiabiliser la sortie des fanatiques qui consiste à interposer une unité sacrifice entre les gobs et l'ennemi de manière à ce que l'avant de l'unité d'interposition soit à 7ps des gobs. Ainsi, quand un ennemi s'approche à 8ps, les fanas peuvent être lancés à travers l'unité de sacrifice. Comme ils ressortent à 1ps de toute unité traversée, ils arrivent forcément sur l'ennemi. Du coup, au lieu de devoir faire 8ps minimum pour atteindre l'ennemi, on passe à 2-3ps.
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Invité lordante

Heu le coups du char c'est non, tu fais pas de PS gratuit dans le jeu... Ou vous avez vu que c'était faisable, depuis quand une figurine peut se servir d'une manœuvre pour courir plus vite?

C'est pas de la stratégie ou une astuce, c'est de la gruge, rien d'autre u_u!

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j'ai l'impression mon cher max que tu passes decidement plus de temps à te martyriser l'esprit à classer chercher, collecter les coups tordus , les infos plutot que de JOUER.

Rien de vindicatif dans mon propos, juste que je penses que la plupart des joueurs un temps soit peu experimentés n'auront pas du tout besoin de ce topic.Et que tu inondes de messages cette section pour pas grand chose,parles nous plutot de tes recentes batailles, que l'on puisse eventuellement t'aider ou argumenter les faits d'armes.

+ 1000

Franchement qu'est-ce que c'est que ces topics!

Rien que pour celui là, tous ces coups là on les apprend en jouant, en un tournoi tu es déjà au point sur la moitié, un autre et tu connais les 3 quarts de ces coups vicieux, une dizaine plus tard et tu es incollable et c'est toi qui les utilise.

Stop à cette classification et à ce calcul à outrance, ça tue véritablement le jeu, quand je regarde le forum "stratégie" en ce moment j'ai l'impression de tout sauf d'être dans un univers ludique et fantastique.

De plus tout ceci est clairement inutile, tu n'es pas de cet avis, ok finis un de tes projets (celui de la classification des unités par exemple) et tires-en les conclusions plutôt que d'en ouvrir une demi douzaine en avouant ne pas avoir les compétences pour le mener à bien et demander aux joueurs de te faire ton truc.

Ca fait à peine 2 mois que tu as commencé le jeu et tu as fait d'après ce que j'ai compris au mieux 4/5 parties, c'est juste rien du tout! Cherche un club, va au GW du coin ou sur le T3 à te renseigner sur les tournois près de chez toi, en un mot: JOUE!

Sur ce, bonne soirée! :innocent:

Ezek,

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Invité lordante

Les 1ps que tu grattes, tu les comptes dans ton mouvement, rien de difficile... J'apparente ça à de "l'exploit bug", vous savez les trucs ou on banni ton compte dans les jeux online...

Comme dit plus haut, on ne joue plus si on commence à faire ce genre de truc!

Et comment tu fais avec les chars RdT qui sont en plus de la cavalerie légère? Tu pivotes toutes l'unité (fun avec 5-6 chars remarque on va en gagner des PS)!

Non clairement c'est pas jouable et ni dans l'esprit du jeu ( c'est même vomitif :innocent: de voir ce que trouvent certaines personnes)!

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Le truc c'est que ça te permet pas d'aller plus vite, c'est juste un moyen qui te permet en fait de te rapprocher davantage au déploiement de l'adversaire. Comme si tu te collais un peu plus à la limite de la zone de déploiement qu'avec un déploiement classique, pas que tu triterais pour bouger de X +1 pas.

Donc c'est juste une astuce, plus mathématique qu'autre chose d'ailleurs, pas de la gruge.

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Et comment tu fais avec les chars RdT qui sont en plus de la cavalerie légère? Tu pivotes toutes l'unité (fun avec 5-6 chars remarque on va en gagner des PS)!

Chut, ça permet de charger tour 1 à la magie avec les chars, et à bien plus de 25 ps !

Non clairement c'est pas jouable et ni dans l'esprit du jeu ( c'est même vomitif sick.gif de voir ce que trouvent certaines personnes)!

Là je suis clairement d'accord, enfin pas sur tout, mais sur les chars de biais qui pivotent sur place T1 pour gratter un ps... Enfin, au début ça me dégoutait, mais cette technique ce généralisant énormément, et pas qu'en tournoi, finalement je fais même plus attention... Et les tanks font pareil...

Enfin bref, rien ne l'interdit dans les règles, c'est juste très tendancieux niveau fair play (le soucis, c'est que c'est un terme très imprécis et mal définit, pour certains, c'est "jouer dans les règles au point à la lettre", pour d'autres "tolérer les erreur adverses" mais pour certains, comme moi c'est surtout "rester dans l'esprit du jeu"), comme le dit Lordante, en terme JV, c'est pas un cheat, pas un hack, c'est un exploit bug... Maintenant, dans la figurine, c'est peut être juste un des moyens d'un esprit pervers d'exprimer sa "bonne" connaissance des règles et d'essayer d'affirmer sa position en tant que supérieur par rapport à son adversaire... euh je m'emballe là.

Je trouve également tout c'est topic un peu "useless", ils n'expriment rien, l'envie de formaliser l'informalisable, un peu ce qui avait entrainé la suppression de l'ancienne rubrique "liste d'armée" il me semble ? Dans ce cas j'espère qu'on verra ces topics s'enterraient d'eux même pour ne plus en reparler, je l'aime bien cette section Armées.

Sans méchanceté envers les auteurs, partager sa connaissance c'est bien, mais de cette manière moins, le listing, le classement etc... ça nuit à beaucoup de chose.

Dudu

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j'ai l'impression mon cher max que tu passes decidement plus de temps à te martyriser l'esprit à classer chercher, collecter les coups tordus , les infos plutot que de JOUER.

Rien de vindicatif dans mon propos, juste que je penses que la plupart des joueurs un temps soit peu experimentés n'auront pas du tout besoin de ce topic.Et que tu inondes de messages cette section pour pas grand chose,parles nous plutot de tes recentes batailles, que l'on puisse eventuellement t'aider ou argumenter les faits d'armes.

+ 1000

Franchement qu'est-ce que c'est que ces topics!

Rien que pour celui là, tous ces coups là on les apprend en jouant, en un tournoi tu es déjà au point sur la moitié, un autre et tu connais les 3 quarts de ces coups vicieux, une dizaine plus tard et tu es incollable et c'est toi qui les utilise.

Stop à cette classification et à ce calcul à outrance, ça tue véritablement le jeu, quand je regarde le forum "stratégie" en ce moment j'ai l'impression de tout sauf d'être dans un univers ludique et fantastique.

De plus tout ceci est clairement inutile, tu n'es pas de cet avis, ok finis un de tes projets (celui de la classification des unités par exemple) et tires-en les conclusions plutôt que d'en ouvrir une demi douzaine en avouant ne pas avoir les compétences pour le mener à bien et demander aux joueurs de te faire ton truc.

Ca fait à peine 2 mois que tu as commencé le jeu et tu as fait d'après ce que j'ai compris au mieux 4/5 parties, c'est juste rien du tout! Cherche un club, va au GW du coin ou sur le T3 à te renseigner sur les tournois près de chez toi, en un mot: JOUE!

Sur ce, bonne soirée! :huh:

Ezek,

Ben je croyais justement que la section Stratégie servait à en apprendre plus sur la stratégie. Je pensais vraiment qu'elle avait une portée pédagogique.

Si la seule chose qu'on me dit c'est: "TG, va jouer !" ben vous pouvez fermer la section ... et je remballerai mes affaires pour plus vous déranger.

Un forum, c'est une communauté, c'est normal que je demande aide et conseils aux autres joueurs pour que je puisse faire de même ensuite, non ?

Entre les parties que j'arrive à faire entre le boulot et les allers-retours Lyon-Grenoble, j'étais content de pouvoir "jouer" mentalement, en me renseignant et en réfléchissant sur la stratégie. Désolé, si je suis trop "présent" sur la section.

:innocent:

Certains disent que c'est intéressant, d'autres me vomissent dessus de dégout, qui écouter ?

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Personnellement je trouve que toutes ces "astuces" nuisent beaucoup au jeu, et à l'amusement qui doit en découler normalement....

dans une optique tournois, peut être, et encore...

mais placer son char de manière horizontale avant le début de la bataille, scuzez du peu, mais ça gâche le côté "bataille fantastique" rentrons nous dans le lard et étripons nous gaiement!

Sur un beau champ de bataille je trouve ça tellement moche un char placé de la sorte, que même si ça me permet de charger plus tôt, je ne le jouerai pas comme ça!

pareil pour les ombres et assassin cachés dans une forêt (d'ailleurs je joue Elfes noirs, donc je suis concerné),

je préfère perdre une bataille en ayant fait de belle action, plutôt que de gagner en ayant jouer sur les mots et profité du "flous" des règles!

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Ben maintenant, je sait que ça existe ces "astuces". Je trouve utile d'avoir été informé de ces astuces.

C'est moche, c'est clair, mais si je vois un jour un type déployer son char comme ça, je saurais pourquoi.

Je l'ai listé à titre purement informatif.

J'en fais pas du tout l'apologie.

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Bah disons qu'il faut savoir différencier les trucs de gruge et les astuces de crochu ... Le truc de l'assassin, c'est quasiment de la gruge, vu que le principe des éclaireurs c'est qu'ils ne puissent pas charger au premier tour si l'adversaire n'est pas venu les cherger. Le truc du char ça a ses désavantages, et pour moi c'est pas en complet désaccord avec l'esprit des règles, même si c'est pas fluf. Et puis franchement c'est assez rare que ça ait une exploitation réelle en partie, vous foncez souvent tout droit sur un adversaire à 12 pas pile de son bord de table et qui vous attend gentiment avec vos chars vous ?

Pour toutes les astuces avec les tirailleurs etc, là pour moi c'est juste une exploitation très intelligente d'une unité, rien de plus ( je précise que c'est pas moi qui les ai trouvés hein, donc ne voyez rien de narcissique dans ma phrase ). Après tout on fait bien des écrans, des redirections, des roues tactiques ...

En plus, pour les tapis roulant à fanatique c'est quand même bien fluf ...

D'ailleurs, pour ça :

des tirailleurs chargeant d'autres tirailleurs peuvent s'aligner comme ils veulent de chaque côté du premier tirailleur bougé (celui qui est allé en ligne droite). Du coup on peut se retrouver avec une ligne de tirailleur qui se retrouve pas du tout à l'endroit où on l'imaginait.

ça permet aussi de régler des cas très pénibles de charges de volants sur des tirailleurs à moitié dans une forêt ... ( un volant qui arrive à impacter en ligne droite, si on équilibre de chaque côté on se retrouve avec des volants atterrissant dans une forêt ... :innocent: )

Modifié par walach le chevalier du sang
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Mais c'est 100% légal (cf. le Q&R EN).

Ce qui n'empêche pas que ça aille complétement à l'encontre de l'esprit des éclaireurs ...

Surtout que dans certains cas, notamment avec un chaudron, ça peut être carrément décisif dans une partie ( l'adversaire avance un pavé en pensant qu'il ne risque rien, l'assassin sort, tu charges de flancs avec +1 attaque, tu ramones toute la ligne ... ), et c'est surtout ça qui est dommageable.

Ah dans le même genre il y a la technique du radar avec des volants ( qui pemettent en gros de mesurer les distances, et c'est validé par un Q&R en plus ... ), là aussi complétement contre l'esprit du jeu ( franchement tourné vers l'estimation des portées ).

Modifié par walach le chevalier du sang
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MaxG, j'ai survolé tous tes sujets et je ne crois pas que quelqu'un t'ai dit quelque chose dans le genre de "TG, va jouer !" à aucun moment. :innocent:

Ensuite il y a en épinglé quelque chose qui me semble assez clair:

1- Qui peut participer aux tacticas ?

La réponse serait plutôt une autre question : qui ne peut pas y participer ?

Je vais être sec, mais tous les débutants ! Ca va être très élitiste comme propos mais cette rubrique n’a pas vocation à expliquer le B-A-BA aux débutants. Ce B-A-BA s’acquiert dans un premier temps en jouant, en lisant ce qui se trouve ici et là sur le forum.

Pourquoi ? Parce que généralement les réponses aux questions sont dans la question et relèvent plus du bon sens que du niveau d’agrégation és Warhammer…

Pourquoi ? Parce que ça désorganise les discussion et ça oblige de faire le tri du bon et de l’ivraie à tout le monde.

Pourquoi ? Parce que surtout ça a tendance à faire fuir les bonnes volontés qui ont de l’expérience et des choses intéressantes à dire.

Oui c'est méchant toussa, oui tu es clairement plein de bonne volonté et personne ne te le reproche.

Seulement tout ce que tu fais te paraîtra tellement évident au bout d'une dizaine de parties que tu te rendras compte par toi-même que remplir le forum stratégies de tels articles est au mieux inutile ou carrément néfaste pour l'esprit de la section.

On est tous passés par là, on découvre le jeu, on en apprend tous les jours, on joue pas autant qu'on le voudrait ,on est emporté dans une sorte de cercle vertueux, on a envie de tout comprendre tout de suite voire carrément d'apporter soi-même sa pierre à l'édifice donc on se rue sur le warfo mais comme tu le dis le forum c'est une communauté, on a tous des choses à apporter et à en retirer, si tu as des questions précises suite à tes parties je pense que tout le monde sera ravi d'y répondre et de t'aider à commencer Battle.

Mais de ton côté tu dois reconnaître qu'imposer à tout le monde tes manières très carrées et évidemment peu pertinentes (c'est normal tu commences) de voir un jeu dont tu as à peine assimilé les bases peut irriter.

Rome se n'est pas faite en un jour, prends ton temps et apprends sur le tas c'est tout ce qui restera et sera réellement utilisable par toi.

Modifié par Ezekiel57
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