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[Pour Tactica]Du Pouvoir de l'Information


MaxG

Messages recommandés

Objectif du topic :

- Être conscient des infos que vous ne possédez pas : Lister les catégories d'info ? Comment évaluer leur impact potentiel ? Comment l'adversaire peut-il vous surprendre ?

- Débattre de la manière d'exploiter ce manque d'info chez l'adversaire ? Du bluff dans Warhammer.

-------------

Synthèse :

En temps de guerre, la notion [de guerre de l'information] recouvre toutes les méthodes visant à surveiller, paralyser ou dissuader un adversaire.
Article Wikipedia sur la Guerre de l'information
La désinformation consiste à propager délibérément des informations fausses en les faisant apparaître comme venant de source neutre ou amie pour influencer une opinion et affaiblir un adversaire.
Article Wikipedia sur la Désinformation

La Désinformation est un concept, dont découle le Bluff.

Le bluff est une technique de jeu consistant à jouer comme si l'on avait un jeu différent de celui détenu en réalité.
Article Wikipedia sur le Bluff

Il s’agit d’obtenir un maximum d’informations le plus tôt possible, idéalement avant la création de liste, voire avant le déploiement, tout en désinformant l’adversaire. C’est une méthode à réserver en milieu compétitif et en amical avertis car jouant sur la tromperie. La désinformation n’autorise pas la triche pour autant ! :innocent:

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Comment désinformer l’adversaire ?

> Règles et Profils

Effectuer de la désinformation (mentir sur un profil ou apporter un Q&R factice par exemple) à ce niveau là est de l’anti-jeu.

Néanmoins dans un milieu compétitif il est conseillé de ne pas trop être bavard sur les règles et les profils non plus, afin de ne pas informer l’adversaire par erreur (ce serait dommage de lui rappeler que ses cavaliers ont la règle Cavalerie Légère et peut aisément passer dans le dos de votre unité).

> Scénario et règles maison

Idem que pour les Règles et Profils. Pas de désinformation, mais s’il oublie tant mieux.

> Liste d’armée

Il est intéressant de se renseigner à ce sujet avant la création de la liste afin de la créer en connaissance de cause. En amical, on sait généralement quelle Armée sera jouée par l’adversaire. Mais en tournoi, il est parfois possible de savoir quelles Armées seront jouées et en quelle proportion (soit parce que les infos sont communiquées par les orgas, soit par les participants eux-même). Se renseigner sur les limitations de liste est également indispensable, ne serait-ce que pour avoir une liste valide pour le tournoi, mais également pour évaluer le niveau possible des listes et savoir quels types de stratégies seront les plus présentes.

Sauf méthode malhonnête (corruption d’orga, vol de liste…) pour les obtenir avant, l’essentiel des détails de la liste (nombre, type et effectifs des unités, wysiwyg pour l’équipement, domaines de sort) sont révélées lors du déploiement. Par contre certains détails (Objets magiques, et emplacement des assassins Elfes Noirs par exemple) restent secrets jusqu’à révélation (usage de l’OM par exemple).

Pour désinformer l’adversaire, il s’agit donc de répandre des fausses informations (bluffer sur la liste d’armée et la stratégie choisie lors de la phase de réalisation des listes, bluffer sur les OM, l’emplacement des assassins…) jusqu’à révélation de la vérité à l’adversaire.

> Personnalité

Certains traits de caractère peut être exploitée par les joueurs malins. Simuler un trait de caractère peut alors être utile. Par exemple simuler l’attachement à une unité fétiche (« comment qu’il est trop invincible mon enfant du chaos ! ») peut inciter l’adversaire à cibler cette unité pour porter un coup au moral. En résumé jouer l’impulsif, l’émotif, le superstitieux, dites ce que vous « pensez » à voix haute, mais reste calme, lucide et observateur intérieurement. L’adversaire misera peut être sur une apparente faiblesse pour vous tendre un piège et utilisera inutilement des ressources à cet effet.

Si vous n’avez pas l’âme d’un comédien, restez silencieux et impassible, cela plongera l’adversaire dans la perplexité.

> Niveau d’information

C’est évaluer la quantité et la fiabilité des informations que j’ai en ma possession.

Désinformer l’adversaire à ce niveau, c’est cacher ses recherches d’infos, gardé le doute sur ses connaissances (« tu crois que ça passe si mes chiens du chaos chargent tes maitres des épées ? »), faire semblant de tomber dans ses bluffs, jouer l’ignorant (« oh tu sais moi je ne sais pas estimer ») pour pousser un adversaire confiant à être trop audacieux.

Une autre approche peut être utilisée contre des joueurs novices et hésitants : il s’agit de l’intimider en faisant étalage d’assurance et de connaissances pour se donner un air expert. Il jouera alors sur la défensive et vous laissera ainsi l’initiative. Si l’intimidation prend bien, sa réflexion en sera perturbée.

> Champ de Bataille

Il s’agit des dimensions de la table, du nombre et du type de décors, de la taille des zones de déploiement. C’est une information qui peut jouer sur la création de liste. Mais comme pour les règles et les scénarios, il n’est pas fair-play d’effectuer de la désinformation sur ce sujet. Néanmoins pas la peine de rappeler à tous vos adversaires que la longueur de la table sera de tant 2 mètres, qu’il n’y aura pas de colline, ect…

> Estimation des distances

Effectuer de la désinformation à ce sujet est conseillé, et c’est même marrant d’embrouiller l’adversaire avec des: « A mon avis t’y es facile là ! » ou « Mouais, tu peux tenter, mais il te manquera largement 2 pas. » Le tout est d’être crédible.

> Evaluation de risque

Idem que pour l’estimation des distances. Le provoquer pour qu’il ne prenne pas le temps d’évaluer ses chances avant d’agir, mettre en avant ses possibilités de gains (« En me chargeant t’as 60% de chances de me gagner le combat contre mes 5 chiens ! » pour occulter ses pertes (« bon ok t’as 50% de chance de perdre au moins 120 point d’unité du même coup mais bon ») ou inversement mettre en avant les pertes possibles : « fais gaffe t’as 10% de chance de perdre ton héros à 200 point si tu charge mes archers. »

Modifié par MaxG
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On est tenu de laisser sa liste à dispo de l'adversaire au fait...

Bof, tu connais pas par coeur toutes les entrées des livres d'armées depuis le temps et les combos "standards" (ou j'ai caché l'assassin déjà?)

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On est tenu de laisser sa liste à dispo de l'adversaire au fait...

Bof, tu connais pas par coeur toutes les entrées des livres d'armées depuis le temps et les combos "standards" (ou j'ai caché l'assassin déjà?)

On a le droit d'avoir la liste complète ? OM par perso, présence d'assassins, etc...

Alors si la liste est connue, il reste quand même d'autres infos que votre adversaire peut ne pas posséder contrairement à vous : points de règles précis, dimensions exacte de la table, votre caractère, votre expérience, vos plans évidemment (bon ça normalement il y a aucun moyen d'y avoir accès), les objectifs qui marquent des points, ...

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La dimension exacte de la table est connue, c'est une constante (voir livre de règle).

Pour le reste, c'est de la stratégie "bête et méchante", et là je n'ai pas assez d'expérience pour répondre là dessus :innocent:

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On est tenu de laisser sa liste à dispo de l'adversaire au fait...

Absolument pas :innocent: . A la fin de la partie éventuellement. C'est tout l'intérêt du bluff. A quoi serviraient les assassins et les fanas sinon ?

Quant aux règles de l'armée adverse, ton adversaire n'est pas tenu de te les expliquer gentiment (sauf que ça lui évite de se prendre un pain et de perdre des points de fair-play en tournoi). Généralement tout le monde explique les règles de son armée avant de commencer si on lui demande, d'autres le font spontanément.

Du bluff dans Warhammer.

Ca se passe surtout au niveau des armes magiques et combos de matos (soit bourrin, soit défense à fond), les armes magiques étant généralement des armes de base ou des lances, quand tu vois un mec se balader avec une arme lourde, tu peux croire qu'il n'a pas d'armes magiques, sauf qu'en fait, le héros l'a payé (l'arme lourde) pour faire croire qu'il n'en avait pas alors qu'il en a une.

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Ca se passe surtout au niveau des armes magiques et combos de matos

Mais bien sur... :huh:

J'insisterais sur le fait qu'avoir la liste des combos qu'un ennemi peut cacher n'a AMHA rien à foutre dans un tactica. A moins que les joueurs de battle ne soient bons qu'à sortir des combos... :innocent:

C'est sur, connaître les combos d'OM classiques et les coups de put* issus du caractère franchement mal foutu de certaines règles aide pas mal contre certains joueurs.

Mais plus généralement, la maîtrise des informations est un point capital dans n'importe quel jeu de stratégie (comme battle?).

Il faut être capable de bien analyser le champ de bataille et d'en tirer les bonnes conclusions sur la situation actuelle et son développement futur.

De la même manière, tout ce qui pourra semer le doute chez l'ennemi et l'empêcher de prendre la bonne décision est bienvenu.

C'est ce qui serait AMHA intéressant de développer.

Quelles informations recueillir?

Quelles sont leurs degrés de fiabilité?

Comment les exploiter?

Comment désinformer l'adversaire?

Modifié par Fish
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- Être conscient des infos que vous ne possédez pas : Lister les catégories d'info ? Comment évaluer leur impact potentiel ? Comment l'adversaire peut-il vous surprendre ?

- Débattre de la manière d'exploiter ce manque d'info chez l'adversaire ? Du bluff dans Warhammer.

Quelles informations recueillir?

Quelles sont leurs degrés de fiabilité?

Comment les exploiter?

Comment désinformer l'adversaire?

Dans le même genre on a des trucs comme "Qu'est-ce que l'univers ?" :innocent:

Le titre est accrocheur mais derrière c'est vide et pour cause tu fais fausse route (encore une fois)...

A part lister tous les combos et les trucs cachés genre assassins, fanas, tu veux faire quoi ? Tant que tu connaîtras pas tous les LA et que tu auras pas mis ça en pratique tu manqueras d'info et c'est pas un topic qui va t'y aider.

Modifié par Ezekiel57
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Là pour le coup je suis d'accord avec Ezekiel, il y aura pas grand chose à dire sur ce sujet. Il y aura certes quelques remarques par-ci par-là ( je pense d'ailleurs pouvoir en donner 95% sans problème ... ), mais on aura vite fait le tour, et ça aurait pu rester dans le sujet tactica général pour débutant.

Du style : " pensez à prendre de l'équipement inutile pour faire croire aux diverses armes magiques possibles ", ou " tentez le bluff quand vous ne jouez pas le combo archi connu " ( lancer un défi avec un archi sur autel sans miroir ou avancer sans peur devant des spectres avec ses maîtres des épées comme si on avait une amulette lumière ), " attendez le plus longtemps possible pour révéler vos OM " ( speedy cv qui va faire pile 12 pas dans ses mouvements pour laisser le doute à l'adversaire ), " connaissez votre bouquin par coeur pour quand l'adversaire vous demandera les OM possibles : si vous êtes pas sur de vous sur un objet c'est que vous ne l'avez pas ".

Modifié par walach le chevalier du sang
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Il est évident que tous les topics n'auront pas la même consistance.

D'autres sont plus théoriques que concrets, mais j'ai jugé bon de le créer quand même car il y a bien deux-trois éléments intéressants à obtenir de ce point de vue là.

La preuve, tu proposes plusieurs façon d'exploiter ce contrôle de l'information. Et pour un débutant, ben, c'est toujours bon à prendre.

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Le souci c'est que ça demande souvent une connaissance de tous les LA... chose qu'un débutant n'a pas, et un confirmé n'a plus vraiment besoin de tout cela je pense. Personnellement si on me dit "ha mon kurak a une lance et une armure légère", ben je vais pas apprendre le LA HL par coeur pour savoir ce qu'il aurait éventuellement pu lui mettre (de toute façon j'ai pas la thune pour les acheter, et pas la mémoire pour les retenir après 1 partie contre une armée ^^).

Roger, l'homme passoire.

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Max,

encore une fois tu arrives à nous pondre un topic sans interet pendant tes heures de travail! :innocent:

Celui-ci est d'ailleurs particulièrement sournois car il enlève tout le sel d'une partie, à savoir le risque de se retrouver face à la grosse saloperie imprevue qui va me retourner vite fait si je le charge.

Apres c'est une question d'esprit du jeu.. tu joues chaos, je te le rapelle. He ben dans ton cas, c'est simple,

si tu joues khorne , tu devras charger et si tu le peux, tu devras defier! finalement cette marque t'enleve pas mal de soucis.... :huh:

Non, serieusement, à part les bonus fixes, tu n'as pas le droit de savoir quoi que ce soit, à moins d'utiliser des sorts ou des objets (ex anatheme de vaul mais tu n'y pas accès).Le bluff fait partie du jeu et en fait une partie de sa saveur..tu veux l'oter?

si telle est ta demarche (j'en doute quand même), il y a les echecs...

sphax un peu deboussoler de tous ces topics...

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mais on aura vite fait le tour, et ça aurait pu rester dans le sujet tactica général pour débutant.

Du style : " pensez à prendre de l'équipement inutile pour faire croire aux diverses armes magiques possibles ", ou " tentez le bluff quand vous ne jouez pas le combo archi connu "

Ok, j'abandonne, les joueurs de battle ne sont bons qu'à sortir des combos. Niveau réflexion là ça frise le zéro les gars, ça vous arrive de vous servir de votre cerveau pendant une partie?

Quelles informations recueillir?

=> forces en présences:

- manœuvrabilité

- position

- dangerosité

- résistance/faiblesses

- comportement général de l'armée venant des interactions possibles entre les unités

=> terrain

- position

- influence sur la partie (bâtiments prenables que par l'infanterie, colline +1 cbt, forêt et ES...)

=> joueur

- niveau

- caractère

Quelles sont leurs degrés de fiabilité?

=> dépend de l'équipement des persos/unités et des sorts accessibles

- sorts de mouvements - waagh

- OM de boost des persos qui tapent fort, ou des unités (bannières...)

- OM de défense ou capacités des persos (ténacité...)

=> fiabilité intrinsèque: accidents de tirs, comportement aléatoires...

Comment les exploiter?

=> arriver à anticiper le déroulement global de la bataille en étudiant les interactions inter-armées

=> établir le schéma des situations possibles en fonction des manœuvres de chacun (si je fais ça, il fera ça...)

Comment désinformer l'adversaire?

=> combos de merde qui ne se font pas entre gentlemen qui jouent à listes découvertes et qui ont les coui**es de ne pas compter sur des ruses de rats pour gagner...

=> Feintes stratégiques, faire croire à l'ennemi que l'on va faire quelque chose mais en fait non.

=> Multiplication des possibles pour noyer l'ennemi sous l'info.

=> Ne pas saisir certaines opportunités, en accord avec le plan général.

=> Exemple de l'emploi à contre sens d'une unité, qui souvent va troubler l'ennemi: bloquer un flanc avec une unité méga puissante de la mort qui reste camper dans son camp alors que l'ennemi s'attendait à ce qu'elle fasse des massacres dans le sien.

A compléter... si vous en êtes capables.

Modifié par Fish
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C'est beau mais tellement theorique, sur le champs de bataille tu analyses tout cela en 2 minutes... en plus tu joues surtout avec ce que peux faire ton armée contre la sienne.

Si tu commences a evalué tout les points que tu presentes mais tu dois jouer 3h apres vu le deploiement??

Je pense qu'effectivement qu'il faut etre plus primaire que cela.

Ta liste va dterminer comment tu vas jouer. Ensuite en fonction de ta stratégie tu l'adaptes à l'ennemie.

Evaluer toutes les possibilité dans un jeu aleatoire a la fin ca me parait inefficace... apres tu joues comme tu veux.

Modifié par Fragle
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Exemple de l'emploi à contre sens d'une unité, qui souvent va troubler l'ennemi: bloquer un flanc avec une unité méga puissante de la mort qui reste camper dans son camp alors que l'ennemi s'attendait à ce qu'elle fasse des massacres dans le sien.

Moi j'adorerai qu'on me bluff de cette manière, je demande que ça! :innocent:

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Le pouvoir de l'information et de la mesure (pour reprendre tes 2 sujets).

Et bien, si ton adversaire connait bien ton armée MAIS ne sais pas correctement déterminer les distances, tu as un coup à jouer.

Contre pas mal de joueurs, je bouge mes skavens de multiples de 4ps au lieu de 5.

Ca parrait tout bête, surtout avec une armée lente comme la mienne (pas de cavalos, mais 5 de mvt de base pour le plus lent)... mais ça fausse toutes les estimations des adversaires qui font des déductions simples (24 - 10ps de mouvement, tu es donc à 14ps... et non, je suis à 16).

Tu "voles" 2ps par tour à l'estimation de ton adversaire, ce qui te permet de charger quand il te croit hors portée (s'il mesure les distances par rapport à ton précédent mouvement)

C'est simple, ca mange pas de pain, mais ca peut changer la partie sur une charge de flanc "possible" alors qu'il était convaincu du contraire -_-

Timil, c'est vil, c'est skaven.

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Le pouvoir de l'information et de la mesure (pour reprendre tes 2 sujets).

Et bien, si ton adversaire connait bien ton armée MAIS ne sais pas correctement déterminer les distances, tu as un coup à jouer.

Contre pas mal de joueurs, je bouge mes skavens de multiples de 4ps au lieu de 5.

Ca parrait tout bête, surtout avec une armée lente comme la mienne (pas de cavalos, mais 5 de mvt de base pour le plus lent)... mais ça fausse toutes les estimations des adversaires qui font des déductions simples (24 - 10ps de mouvement, tu es donc à 14ps... et non, je suis à 16).

Tu "voles" 2ps par tour à l'estimation de ton adversaire, ce qui te permet de charger quand il te croit hors portée (s'il mesure les distances par rapport à ton précédent mouvement)

C'est simple, ca mange pas de pain, mais ca peut changer la partie sur une charge de flanc "possible" alors qu'il était convaincu du contraire :innocent:

Timil, c'est vil, c'est skaven.

-_- Malin. Je note.

Par contre c'est pas plutôt l'inverse : "Si ton adversaire sait correctement déterminer les distances MAIS ne connait pas bien ton armée" ?

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Par contre c'est pas plutôt l'inverse : "Si ton adversaire sait correctement déterminer les distances MAIS ne connait pas bien ton armée" ?

Non justement, dans l'exemple donné: l'adversaire sait que les skavens ont un mouvement de 5ps, si je bouge 2 fois il pense que les fig ont bougées de 10ps, si il sait pas déterminer les distances. Il ne remarqueras pas qu'en réalité les fig ont bougées de 8ps, ce qui fait qu'il a en tête des distances faussées.

Dans ta phrase si le mec sait parfaitement déterminer les distance il s'en moque un peut que les skav ont un M de 4ps ou de 5ps.

Bonne technique Timil, mais il faut penser à varier contre un adversaire régulier (4+5ps puis partie d'après 4+4ps ).

Modifié par Andampa
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Ouais enfin bon c'est pas vraiment une technique ... Si l'adversaire te demande " t'as avancé de combien là ? " tu réponds quoi ? Si tu refuses de lui dire c'est plus une question de fair play que d'autre chose.

Et puis ça ça ne marche que s'il avance tout droit, s'il fait la moindre roue on ne peut plus vraiment compter simplement de combien de pas il a avancé, il faut estimer ...

Modifié par walach le chevalier du sang
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l'adversaire sait que les skavens ont un mouvement de 5ps, si je bouge 2 fois il pense que les fig ont bougées de 10ps, si il sait pas déterminer les distances. Il ne remarqueras pas qu'en réalité les fig ont bougées de 8ps, ce qui fait qu'il a en tête des distances faussées.

Dans ta phrase si le mec sait parfaitement déterminer les distance il s'en moque un peut que les skav ont un M de 4ps ou de 5ps.

Ah je l'avais pas compris comme ça.

Dans cette version, on suppose que l'adversaire ne regarde pas (ou tu ne lui dit pas) de combien tu avances et donc il se trompe en passant qu'à chaque fois tu as avancé de 5 (puisqu'il connait le M des skav). C'est assez fourbe. :devil:

Dans le sens où je l'avais compris: tu fais avancer à chaque fois tes skav de 4, il le vois (ou tu lui dit) et pense donc, à force, que ton mouvement maxi c'est 4 (parce qu'il connait pas le Mouvement maxi des skavens et qu'il a pas demandé les stats) et hop soudainement tu charges à 5 pour le surprendre. C'est assez fourbe aussi. :)

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J'avais pas penser comme tu propose mais les 2 se valent, le résultat est le même.

Si ton adversaire ne connais pas ton LA, c'est comme tu propose donc tu joue sur sa méconnaissance et si il le connais ça marche aussi mais tu utilise sa connaissance contre lui. Je l'avais pas vu aussi fourbe que ça.

Pour walach , c'est vrai qu'il peut te demander de combien tu avance mais il va surtout le faire au début (ou te demander c'est quoi ton Mouvement), parce que si il le fait pour chaque unités à chaque tours ça devient relou.

Et pour les roues on doit pas savoir la distance effectuée? Si oui tu peut calculer (faut être doué mais c'est possible).

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Pour walach , c'est vrai qu'il peut te demander de combien tu avance mais il va surtout le faire au début (ou te demander c'est quoi ton Mouvement), parce que si il le fait pour chaque unités à chaque tours ça devient relou.

Et pour les roues on doit pas savoir la distance effectuée? Si oui tu peut calculer (faut être doué mais c'est possible).

Tu sais, ça te parais peut-être relou mais après m'être fait enfler quelques fois en tournoi sur ce point, j'ai beau être fair play et assez cool il y a une chose sur laquelle je suis intransigeant : le mouvement. J'exige toujours, pour tout mouvement de chaque unité, que la règle soit bien visible et bien à côté de l'unité déplacée. De plus, comme aux échecs : figurine touchée = figurine jouée, pas de retour en arrière! Dès qu'une figurine est déplacée, pas question de dire "finalement non, elle revient là", il n'y a aucun moyen de la remettre exactement à sa place alors tant pis pour ta gueule, t'avais qu'à faire les mesures et réfléchir AVANT de bouger ta fig (et ça compte pour moi aussi, y a pas de sens unique).

Donc oui effectivement, ça se fait de demander à chaque déplacement de combien de ps les figs ont bougé. Ne serait ce que pour être certain que quelques ps n'ont pas été grapillées sur une roue, et que l'unité de maitres des épées aura bien avancé des 10ps auxquels elle a droit et non de 11.

Modifié par Belgarath
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Tu sais, ça te parais peut-être relou mais après m'être fait enfler quelques fois en tournoi sur ce point, j'ai beau être fair play et assez cool il y a une chose sur laquelle je suis intransigeant : le mouvement. J'exige toujours, pour tout mouvement de chaque unité, que la règle soit bien visible et bien à côté de l'unité déplacée. De plus, comme aux échecs : figurine touchée = figurine jouée, pas de retour en arrière! Dès qu'une figurine est déplacée, pas question de dire "finalement non, elle revient là", il n'y a aucun moyen de la remettre exactement à sa place alors tant pis pour ta gueule, t'avais qu'à faire les mesures et réfléchir AVANT de bouger ta fig (et ça compte pour moi aussi, y a pas de sens unique).

Ce serait pas le genre de truc qui aurait tendance à pouvoir fortement pourrir une partie ? Genre je bouge mes volants de 10ps à droite, et je me rends compte qu'ils seraient mieux à 10ps à gauche (sur 20ps de mouvement donc on est sur qu'ils avaient le mouvement pour le faire) et toi tu me dis "tutut tu les bouge pas tes truc, on peut pas la remettre exactement où ils étaient" ?

Sur certains mouvements importants et précis si le gars fait ça à l'arrache c'est totalement normal que s'il y a un doute c'est lui qui aura tord, mais de là à prendre la tête tout le long... C'est quand même beaucoup plus simple de prendre l'habitude de caser 2 dés derrière son unité pour savoir son alignement et sa position exacte avant le mouvement, du coup tu peux faire tes tests et voir où tu peux arriver (ce qui est soutenu par les règles et le dernier Q&R qui autorise à savoir ce qu'on peut faire avant de le faire... Comment je sais si mon unité peut aller là ou pas sans le faire physiquement ? ).

Bref on est d'accord qu'il faut être intransigeant sur les déplacements tellement ça change de choses (c'est chiant de se prendre la tête avec le gus en face pour 0,1ps sur une charge alors qu'il fait tous ses mouvements à l'arrache depuis le début et donc que les 0,1 sont négligeables devant ses erreurs de mouvement), mais de là à aller à l'encontre des règles en interdisant de rebouger quelque chose... Pour l'intérêt de la partie c'est bof, surtout qu'il y a énormément de façons de garder sur table la position initiale de l'unité (bout de métal collé au dos, 2 dés aux coins, etc) :) .

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Belgarath, je suis d'accord pour qu'on demande mais comme le dit gitsnik ça peut pourrir un peu l'ambiance de la partie (je parle de parties hors tournois).

Quand y'a un doute sur le mouvement c'est normal de demander pour pas se faire avoir.

Par contre je suis totalement d'accord, pour refuser le retour en arrière, c'est un jeu de stratégie donc il faut réfléchir puis agir et pas l'inverse.

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Belgarath, je suis d'accord pour qu'on demande mais comme le dit gitsnik ça peut pourrir un peu l'ambiance de la partie (je parle de parties hors tournois).

Mais justement, j'ai bien précisé en tournoi! Pour les parties dans mon club ou en boutique avec des amis, ça se passe pas du tout comme ça (en fait, on a même tendance à faire au pifomètre, on fait des retours en arrière etc...)

Par contre en tournoi, niet. Pourquoi marquer la position initiale des unités puis les bouger, alors que tu peux très bien laisser les figs en place et utiliser lesdits marqueurs pour voir la position finale de ton unité? tu vois aussi bien que si c'étaient les figurines, mais au moins si tu vois que tu fais une connerie, t'as pas touché à tes unités et tu peux simuler un autre déplacement. C'est pa mieux comme ça? :)

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Par contre en tournoi, niet. Pourquoi marquer la position initiale des unités puis les bouger, alors que tu peux très bien laisser les figs en place et utiliser lesdits marqueurs pour voir la position finale de ton unité? tu vois aussi bien que si c'étaient les figurines, mais au moins si tu vois que tu fais une connerie, t'as pas touché à tes unités et tu peux simuler un autre déplacement. C'est pa mieux comme ça? rolleyes.gif
Note que je pourrai te poser la même question : ça te change quoi que le gars en face note bien la position initiale de son unité puis la bouge ? Pourquoi est-ce que le gars en face devrait se plier à tes règles de déplacement en tournoi ? (surtout des règles aussi contraignantes)

Tu me dis que je peux pas reprendre un mouvement déjà fait... ça sort d'où ? Pourquoi est-ce je n'en aurai pas le droit du moment qu'on est sur que le second mouvement est correct ? C'est pas dans les règles de WB, c'est dans aucune convention de tournoi donc en vertu de quoi tu pourrai exiger du joueur en face qu'il joue selon tes règles alors que les siennes fonctionnent tout aussi bien ? :)

Perso quelqu'un me sort un truc du genre en début de partie je dis non directement, c'est un coup à se prendre la tête pour rien... J'ai beau être un grand adepte du mouvement clair et bien noté, je n'ai jamais vu aucune partie où un joueur n'a pas déplacé un truc d'1ps de plus à un moment pour repositionner son écran ou autre et où ça m'a posé aucun problème parce qu'il avait le mouvement pour le faire (par contre les manœuvres à l'arrache et les repositionnement alors qu'on est déjà limite sur le mouvement c'est en général non)...

Bref évidemment qu'il faut bien cadrer le mouvement, mais de là à imposer à son adversaire des truc qui n'existent pas... Il y a un pas que je ne franchirai pas.

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