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Warhammer Forum

Skavens (unité) - Ratapulte à globes de vents


Wilheim Von Carstein

Messages recommandés

Hello,

Voici une proposition de profil et règles pour une machine de guerre Skaven. L'idée vient de ce que j'ai pu lire comme rumeurs sur les Skavens V7.

Le Fluff

Toujours en quête d’efficacité, les adeptes du clan Skryre ont observé les performances de leurs créations sur les champs de bataille. Ils ont rapidement compris que ce qui pouvait se révéler dévastateur dans les combats de tunnels ne l’était pas forcément à la surface. Ainsi, les unités de globadiers (et les technomages équipés de versions plus puissante de ces armes) souffrent de leur courte portée. La tortuosité et l’encombrement des tunnels fait qu’il est généralement facile pour ces troupes de s’approcher de leur cible sans subir de tirs nourris de la part de l’ennemi. En surface par contre, ces unités ont tendance à être prises pour cible prioritairement par les généraux expérimentés et ont ainsi plus de mal à atteindre une position leur permettant d’être efficaces.

De nombreuses expériences ont été réalisées afin de mettre au point un système de propulsion des globes à longue portée. Malheureusement, la fragilité de ces derniers les rend complexes à manipuler. Après de nombreux effets infructueux, Queenash du clan Skryre a enfin eu l’illumination en compulsant de récents rapports de combats contre les chose-hommes et les chose-vertes. Réalisant le potentiel d’un croisement entre la catapulte à plongeurs de la mort et le pigeon-grenadier, Queenash a mis au point un système simple qu’il a baptisé « Ratapulte à globes de vents mortels ».

Le principe en est très simple : les globes sont placés dans des sacs munis d’anses. Ces sacs sont accrochés au torse d’un esclave en nouant sa fourrure dans les anses. L’ensemble est placé dans le bassinet de la ratapulte et est arrosé d’un mélange d’huile et de malepierre. Après y avoir bouté le feu, le projectile est envoyé vers les lignes ennemies. Le corps de l’esclave encaisse le plus gros de l’accélération lors du lancement, ce qui permet d’éviter que les globes se brisent. A mesure que la fourrure de l’esclave se consume, les sacs sont libérés et vont s’écraser au sol où ils libèrent leur contenu.

Dans certains cas, les globes ne sont pas libérés avant l’impact et Queenash a noté dans ses rapports que la concentration d’autant de vapeurs de Malepierre en un point donné augmente terriblement leurs effets nocifs. Selon les cas, poursuit-il, il peut donc être utile de garder l’esclave en vie lors du tir (ses spasmes de douleur aidant à la libération des globes) ou de le tuer et de ne pas y mettre le feu afin de concentrer l’effet destructeur au point d’impact. D’après Queenash, le nombre optimal de globes se monte à 6 par esclave.

RATAPULTE A GLOBES DE VENTS MORTELS

Unité rare

Coût : 150 points

Profil

Une ratapulte et ses trois ratilleurs

Les Ratilleurs sont équipés d'une arme de base et d'une armure légère.

Ratilleur :

M---CC---CT---F---E---PV---I---A---Cd

5----3-----3----3---3----1---4---1----5

Ratapulte :

M---CC---CT---F---E---PV---I---A---Cd

0----0-----0----0---6----3---0---0----0

Règles

Suit les règles de catapulte données dans le livre de règles à l’exception des points donnés ci-desous. Toutes les règles spéciales des Skavens s'appliquent à la Ratapulte à globes de vents mortels.

La Ratapulte à globes de vents mortels ne peut pas être rejointe par un personnage.

Estimation : 12-48ps

Protocole de tir :

Placez 6 marqueurs dans une réserve. Chaque marqueur représente l’un des globes accroché à l’esclave.

Choisissez une direction et estimez la distance comme pour une catapulte normale.

Faites dévier le point d’impact comme pour une catapulte normale. En cas d’incident de tir, lancez 1D6 sur le tableau d'incident de tir ci-dessous.

Placez un marqueur tous les 8 ps le long de la trajectoire du tir, en mesurant à partir de la ratapulte. Vous ne pouvez jamais placer plus de 6 marqueurs de cette façon : si la déviation fait qu’il y a plus de 48 ps entre la ratapulte et le point d’impact, ignorez cette règle une fois le 6e marqueur placé. Si la distance entre la ratapulte et le point d’impact final est inférieure à 48 ps, laissez les marqueurs non utilisés dans la réserve.

Lancez 1D6 pour chaque marqueur dans l’ordre où ils ont été placés :

sur 1-3, aucun globe n’est lâché : replacez le marqueur dans la réserve.

sur 4+, un globe est lâché : placez immédiatement le petit gabarit d’explosion sur le marqueur et déplacez le d’1D6 ps dans la direction indiquée par un dé de dispersion. Résolvez les effets comme une attaque de globes de vents mortels. Mettez ensuite le marqueur de côté (hors de la réserve) et passez au marqueur suivant.

Une fois tous les lâchés de globe effectués, résolvez l’impact de l’esclave comme suit :

La figurine située directement sous le point d’impact subit une touche de F5 sans sauvegarde d’armure et provoquant la perte d’1D3 PV.

Placez ensuite le petit gabarit d’explosion sur le point d’impact. Les effets de l’attaque dépendent du nombre de marqueurs dans la réserve à ce moment.

1 marqueur : Petit gabarit d’explosion, les figurines partiellement recouvertes touchées sur du 4+, blesse auto sur 4+ sans svg d’armure.

2 marqueurs : Petit gabarit d’explosion, les figurines partiellement recouvertes sont touchées automatiquement, blesse auto sur 4+ sans svg d’armure.

3 marqueurs : Petit gabarit d’explosion, les figurines partiellement recouvertes touchées sur du 4+, blesse auto sur 3+ sans svg d’armure.

4 marqueurs : Petit gabarit d’explosion, les figurines partiellement recouvertes sont touchées automatiquement, blesse auto sur 3+ sans svg d’armure.

5 marqueurs : Petit gabarit d’explosion, les figurines partiellement recouvertes touchées sur du 4+, blesse auto sur 2+ sans svg d’armure.

6 marqueurs : Petit gabarit d’explosion, les figurines partiellement recouvertes sont touchées automatiquement, blesse auto sur 2+ sans svg d’armure.

Tableau des incidents de tir :

1 : CRAC ! La Ratapulte se disloque, tuant ses servants et brisant la réserve de globes de vents mortels. Centrez le grand gabarit d’explosion sur la Ratapulte : toutes les figurines, même celles partiellement touchées, subissent une blessure automatique sur 2+sans sauvegarde d’armure. Retirez ensuite la Ratapulte et son équipage de la partie.

2-3 : SQUEEEK !CHTUNK ! Le projectile est lancé tandis que l’un des servant l’allume. Ce dernier est frappé par le bassinet de la catapulte et l’esclave est s’écrase à proximité de la Ratapulte. Centrez le petit gabarit d’explosion sur la Ratapulte : toutes les figurines, même celles partiellement touchées, subissent une blessure automatique sur 2+sans sauvegarde d’armure.

4-5 : Le mécanisme s’enraye et les servants perdent du temps à réparer la machine en couinant. La Ratapulte ne tire pas ni ce tour ci ni le suivant.

6 : Quelque chose se coince. La ratapulte ne tire pas lors de ce tour mais pourra être utilisée normalement lors des suivants.

Le coût en points est pour l'instant assez arbitraire. La machine peut certes être plutôt puissante mais elle reste assez aléatoire et souffre d'un tableau d'incident de tir assez strict (si mes souvenirs concernant le tableau des catapultes "classiques" sont bons), d'une durabilité réduite et du Cd de 5 de son équipage.

Vos commentaires sont bien entendu les bienvenus.

Wilheim

Modifié par Wilheim Von Carstein
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Petite observation , 1 chance sur 2 de garder la machine intacte sur le tableau d'incident de tir n'est pas du tout en accord avec les règles skavens , d'ailleurs en lisant il n'y a qu'une chance sur 6 qu'elle explose , autant dire que ça fausse complètement tes règles , tu devrais ajouter une svg invulnérable a 2+ générée par un globe de protection façon gungans à star wars , concernant toutes les figurines dans un rayon de 48 pas

Allons , tes règles sont à ranger dans la catégorie " hommes-cariboux du chaos"

PS : le plus drôle c'est que je n'avais pas lu ça

"et souffre d'un tableau d'incident de tir assez strict"

Généreux serait plus adapté , le tableau du lance-feu est strict ...

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Le lance-feu doit être la machine de guerre la moins fiable de tout Battle... Si on considère le canon à malefoudre, il a 2 chances sur 3 de s'en sortir après un incident de tir!

Perso je dirais que ce qui manque à ton tableau c'est un incident du type : tir à pleine puissance dans une direction aléatoire, ce qui est très skaven dans l'esprit, et qu'on peut déjà voir sur la ratling ou le canon à malefoudre... Bref, à toi de voir mais pour l'instant ton tableau manque un peu d'originalité...

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c'est vrai que c'est tout de même très fiable pour une machine conçue par des hommes-rats qui se soucient autant de la vie de leurs congénères que du réchauffement climatique de P3X-442 (pourquoi je dis ça au fait :whistling: ). Comme cela a été dit plus tôt, un incident de tir catastrophique et totalement aléatoire serait très bien, genre, un ratilleur qui se prend les pieds dans une corde, il tombe, entraîne 2 de ses copains, qui entrînent à leur tour les autres restants, lesquels étaient en train de charger l'esclave et du coup, toute la réserve de globes de la ratapulte est balancée à un point déterminé aléatoirement du champ de bataille, équipage y compris.

Mais bon c'est pas super original ...

En tout cas l'idée est géniale, j'adore le concept, a-t'on le droit de la réaliser pour de vrai ? Parce que ça doit claquer ce genre de trucs, avec les ratilleurs, l'esclave avec ses anses pleines de globes et ce gros engin légèrement steampunk :lol: ...

Nierdmaar

PS: si tu aggrave les chances d'accident de tir, tu baisse le coût de la figurine

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Moi ça me parait plutôt équilibré ton truc :

Pour le tableau des incidents de tir, sur un résultat de 1 à 3 il n'y a plus de ratapulte (du 2+ pour chaque servant...). Le 1 peut causer de TRÈS GROS dégâts autour.

En plus, il faut faire gaffe lors du tir, de ne pas avoir trop de rats dans la ligne de mire du tir... Sinon, ça peut faire très mal.

Selon les cas, poursuit-il, il peut donc être utile de garder l’esclave en vie lors du tir (ses spasmes de douleur aidant à la libération des globes) ou de le tuer et de ne pas y mettre le feu afin de concentrer l’effet destructeur au point d’impact. D’après Queenash, le nombre optimal de globes se monte à 6 par esclave.

Pourquoi dans ce cas n'a-t-on pas l'option de tuer l'esclave avant le lancer ?

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Euh? Tu peux me dire à quoi ça sert d'avoir estimation?

Techniquement tu places un jeton à 8, 16, 24, 32, 40 et 48ps et ce sera toujours comme ça.

L'estimation sert donc uniquement à limiter le nombre de pion que tu souhaites placer afin d'en garder en réserve.

Pourquoi pas mais le hic, c'est que il faut avoir une unité ennemie pile sous un des endroits sus mentionné (8, 16 etc...) et ensuite il faut réussir le jet à 4+.

Bref les touches sont toujours au même endroits (donc prévisibles, résultat un bon joueur évitera de se placer sous les lieu potentiel de gabarit).

Et le résultat est complètement imprévisible, car une fois trouvé lendroit où ça tombe ça peu encore dévier...

L'arme est surement efficace contre une armée jouant une masse telle que tu peux que toucher, mais autrement ses effets me semblent trop aléatoire.

L'idée au final n'est pas mauvaise (enfin le principe) mais les règles sont inadéquates.

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Merci à tous pour vos commentaires,

dans l'ordre :

Petite observation , 1 chance sur 2 de garder la machine intacte sur le tableau d'incident de tir n'est pas du tout en accord avec les règles skavens

Alors, petite leçon de probabilités :

Ratata : 2/3 que la machine survive, 1/3 qu'elle pète, sachant que le joueur a le choix de continuer ou pas à lancer les dés.

Canon à Malefoudre : 1/3 que ça pète, 1/3 de s'en sortir quasiment à coup sur, 1/3 de s'en sortir sans problème

Lance-feu : 2/3 de crever et 1/3 de crever quasiment à coup sûr

Ratapulte : 1/6 de crever, 1/3 de crever quasiment à coup sûr (parce qu'à moins de créer une ratapulte énorme, les servants seront tous au moins partiellement sous le petit gabarit et sur du 2+ ça couine...), 1/3 de ne pas tirer ni ce tour ni le suivant, 1/6 de ne pas tirer ce tour.

Alors OK, si on compare au Lance-Feu, la Ratapulte a un tableau des incidents de tirs plutôt coulant. Mais en même temps c'est le cas de n'importe quelle machine de guerre, parce que le tableau du Lance-feu est vraiment immonde. Par rapport à une catapulte "normale", le tableau d'incident de tir est plutôt strict (je t'invite à relire ton livre de règles pour t'en convaincre).

Perso je dirais que ce qui manque à ton tableau c'est un incident du type : tir à pleine puissance dans une direction aléatoire
Comme cela a été dit plus tôt, un incident de tir catastrophique et totalement aléatoire serait très bien

Dans ce cas, on peut passer à une autre version à laquelle j'avais pensé et remplacer le côté catapulte par un espèce de canon pneumatique (en gros on met l'esclave sur un piston, on pompe pour faire augmenter la pression, on relâche le piston et bye bye l'esclave). Ca permet de justifier un incident de tir sur un résultat de 4 "PFIOUSH! Toute la pression est libérée brutalement, projetant violemment son contenu et faisant tanguer la machine. L'esclave s'envole à 48 ps dans une direction aléatoire. Les globes sont lâchés normalement". Et puis la machine aura un look un peu plus Skaven.

En tout cas l'idée est géniale, j'adore le concept, a-t'on le droit de la réaliser pour de vrai ? Parce que ça doit claquer ce genre de trucs, avec les ratilleurs, l'esclave avec ses anses pleines de globes et ce gros engin légèrement steampunk

Je suis en train de gribouiller quelques dessins. Je vais plancher sur le côté "canon pneumatique" quand j'aurai un peu de temps. Mais si des convertisseurs fous se sentent l'envie de plancher là-dessus :whistling:

Pourquoi dans ce cas n'a-t-on pas l'option de tuer l'esclave avant le lancer ?

J'y avais pensé mais je ne voulais pas non plus avoir 3 pages de règles. Même si au final c'est assez simple : on tue l'esclave, pas de lâcher de globes en cours de route et un impact qui fait très très mal à 6 globes. Mais ça devient tellement un ouvre-boite contre les unités de cavalerie lourde (voire pire, d'infanterie lourde)...

On peut réduire un peu en disant qu'à ce moment, les globes sont lâchés sur du 5+ au lieu d'être lâchés sur du 4+ (pour représenter le fait que l'esclave ne bouge plus beaucoup)

Euh? Tu peux me dire à quoi ça sert d'avoir estimation?

Techniquement tu places un jeton à 8, 16, 24, 32, 40 et 48ps et ce sera toujours comme ça.

Bah, la catapulte estime. La ratapulte est une catapulte. Donc la ratapulte estime (et c'est même pas un sophisme).

Et puis bon, il y a quand même un moment où la gravité se rappelle au bon souvenir de l'esclave, donc un point d'impact. Et plus ce point est proche, plus l'impact fait mal (mais moins il y a d'attaques de globes de vents mortels). Le tir ne se résume pas à placer des jetons tous les 8 ps...

Bref les touches sont toujours au même endroits (donc prévisibles, résultat un bon joueur évitera de se placer sous les lieu potentiel de gabarit).
Et le résultat est complètement imprévisible, car une fois trouvé l'endroit où ça tombe ça peu encore dévier...

Belle contradiction. Rien à redire... X-/:D

Non, l'endroit où tombent les globes est tout sauf prévisible parce que :

1/En fonction de la déviation du point d'impact final, la droite sur laquelle sont placés les marqueurs peut changer pas mal. L'angle entre la trajectoire initiale et la trajectoire réelle peut faire jusqu'à 40° (avec une estimation à 12 ps et une déviation de 10 ps à 90° par rapport à la direction initiale du tir), soit une zone de tir potentielle en forme de portion de disque avec un angle de 80° au niveau de la Ratapulte... Même en estimant à 48 ps, la trajectoire du tir se place dans une portion de disque avec un angle de 20° au niveau de la ratapulte dans ces conditions (déviation de 10 perpendiculaire à la direction du tir).

2/Chaque marqueur n'a que 50% de chances de se transformer en attaque.

3/Si c'est le cas, le point de chute final se trouve n'importe où dans un rayon pouvant aller jusqu'à 6 ps autour de la position du marqueur.

Alors si ton adversaire a vraiment envie de se placer afin de ne pas pouvoir se prendre un truc sur le coin de la figure, il ferait mieux de déployer son armée sur la table d'à côté. Et, comme le souligne -Vevert-, plus l'adversaire se rapproche, plus il va couiner au point d'impact.

A noter que la ratapulte ne peut à priori pas se déplacer, parce que s'il devient possible de la placer sur le flanc de la ligne de bataille de l'adversaire (comme le canon à Malefoudre), elle devient potentiellement vraiment bourrine.

Bon, voila, je pense avoir répondu à tout.

Mes réponses peuvent parfois sembler un peu sèches, j'en suis désolé. Pensez bien que tous vos commentaires (du moins ceux qui sont constructifs :lol: ) sont les bienvenus. Je n'ai pas la prétention d'avoir pondu un truc parfait du premier coup mais j'ai réfléchi à la plupart des aspects et je suis certain que l'on peut en discuter de façon constructive, argumentée et civilisée. Le but est vraiment de créer une machine bizarre, pas forcément efficace parce que très aléatoire, et complètement dans l'esprit Skaven.

Wilheim

Modifié par Wilheim Von Carstein
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Petit point de fluff qui pourrait éventuellement te permettre de changer légèrement la règle des lâchers en cours de route : il est monnaie courante chez les skavens du clan Skryre de promettre la liberté aux esclaves en échange de services particulièrement difficiles (comme par exemple pousser le canon à Malefoudre pendant une bataille). On pourrait donc imaginer que l'esclave (pas bien malin) soit vivant et consentant au moment du tir, et donc qu'il lâche les globes lui-même au passage au dessus des unités ennemies. Pour débourriniser la chose, ajouter une dispersion bien aléatoire (à plusieurs D6 par exemple) à chaque lancer...?

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Bon après une lecture rapide :

- Je trouve que c'est bien compliqué de toucher sur 4+, 3+, 2+ en fonction de quel globe il s'agit.

- Trop de variables font qu'on ne touchera pas souvent grand chose.

- Je vois pas pourquoi des skavens qui se battent dans des tunnels utiliseraient une catapulte immobile... :(

- Il faut qu'un des accident de tir représente l'esclave qui se barre en courant dans ses propres lignes et perds ses globes au hasard. :clap:

Globalement la machine coute cher pour une efficacité toute relative à mon avis, c'est un peu trop compliqué et pas assez fun, encore quelques réglages quoi :wub:

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et donc qu'il lâche les globes lui-même au passage au dessus des unités ennemies. Pour débourriniser la chose, ajouter une dispersion bien aléatoire (à plusieurs D6 par exemple) à chaque lancer...?

Y'a de l'idée (même si je trouvais la vision Skaven du pigeon-grenadier assez fun). Ca permet de rendre la machine un peu plus efficace parce que le lâcher à 8 ps sera généralement inutile (à part pour gazer ses propres unités...)

- Je trouve que c'est bien compliqué de toucher sur 4+, 3+, 2+ en fonction de quel globe il s'agit.

Je ne suis pas sûr que ta lecture "rapide" ait été suffisante (ou alors ma formulation n'est pas claire, ce qui est aussi très possible) : tous les globes lâchés en cours de route sont traités de la même façon : ils suivent les règles de globes de vents mortels : donc petit gabarit qui blesse auto sur 4+ sans save.

A l'impact par contre, le nombre de globes restants à l'esclave (=6-ceux qu'il a lâchés) permet de déterminer la puissance du tir.

Trop de variables font qu'on ne touchera pas souvent grand chose

Effectivement, mais ça n'est pas vraiment le but : la machine est censée être trop imprévisible pour être réellement efficace. Pour pallier un peu à cela, je viens de penser à quelque chose : au lieu de faire dévier les marqueurs dans une direction aléatoire, il pourrait être plus simple de les faire dévier le long de la trajectoire du tir.

En combinant avec la remarque de Bräd ça donnerait donc :

-on choisit une direction et une estimation entre 12 et 48 ps

-on fait dévier le point d'impact final

-on place jusqu'à 6 marqueurs sur la trajectoire finale (entre la ratapulte et le point d'impact finale) comme on le souhaite pour représenter le fait que l'esclave lâche les globes "au bon moment"

-pour chaque marqueur, on lance 1D6 : sur 1-3 la déviation se fait "en arrière" (on déplace le pion de la distance donnée par le dé d'artillerie vers la ratapulte), sur 4-6 la déviation se fait "en avant" (on déplace le pion de la distance donnée par le dé d'artillerie vers le point d'impact final). Sur un incident de tir le globe se brise dans les pattes de l'esclave : le marqueur est retiré de la partie.

-on résout ensuite l'impact de l'esclave : 1 touche de F5 sans sauvegarde au point d'impact

-enfin, on résout la libération des vapeurs : petit gabarit, la puissance de la touche dépend du nombre de globes qu'il reste à l'esclave à ce moment.

Le seul gros problème que j'y vois c'est que l'on choisit de lâcher les globes ou pas après avoir déterminé le point d'impact final. Genre : "Oh! Je tombe au milieu de ton pack d'élus... ben, je vais garder mes globes et faire un gros massacre même si je survole 15 de tes unités en cours de route". Ca rend la machine plus efficace mais ce n'est pas du tout dans l'esprit.

Je vois pas pourquoi des skavens qui se battent dans des tunnels utiliseraient une catapulte immobile...

Cf fluff : la ratapulte est faite pour les combats à la surface, où les globadiers ont tendance à finir en rat-epic avant d'être à portée de gazage.

Il faut qu'un des accident de tir représente l'esclave qui se barre en courant dans ses propres lignes et perds ses globes au hasard

Idée amusante, je note

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Ah je viens de trouver un truc :

de le tuer et de ne pas y mettre le feu afin de concentrer l’effet destructeur au point d’impact
Puisqu'il est possible de tuer l'esclave, alors pourquoi ne pas mette 2 options de tir, à dispersion et concentré. D'un côté ça rendrait l'engin un peu plus bourrin et ça le rendrait un peu plus polyvalent.

EDIT: oups, j'avais pas bien lu le message d'au dessus

Mais l'idée du mode de tir empêcherait ceci :

Le seul gros problème que j'y vois c'est que l'on choisit de lâcher les globes ou pas après avoir déterminé le point d'impact final. Genre : "Oh! Je tombe au milieu de ton pack d'élus... ben, je vais garder mes globes et faire un gros massacre même si je survole 15 de tes unités en cours de route".

Mais sinon, je te propose de faire passer l'esclave en ligne droite, soit il passe et tu répartis les 6 globes sur les unités touchées, le plus équitablement possible, soit il effectue un teste de commandement (avec le CD d'un esclave) et les globes sont lâchés exactement comme le veut le joueur (tout sur une unité en cours de vol, plus de globes sur une unité résistante ou bien rien lâcher et un méga-impacte)

Modifié par Nierdmaar
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Pour essayer de simplifier la règle :

- Soit l'esclave est vivant au moment du tir : après détermination du point d'impact final (comme un tir de catapulte), chaque unité ennemie survolée par la trajectoire du tir subit 1D3 touches à 4+ sans sauvegarde, un 1 naturel met immédiatement fin au tir, l'esclave s'est tué en manipulant un globe. Au point d'impact : touche de F5 sans sauvegarde provoquée par la chute de l'esclave.

- Soit l'esclave est tué avant le tir : résolution similaire à un tir de catapulte, petit gabarit à 4+ sans sauvegarde, 2+ sous le trou du gabarit.

La règle serait plus simple et plus rapide à assimiler, en restant dans la limite du raisonnable niveau effet!

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Effectivement, ça parait beaucoup plus simple comme ça (même si j'aimais bien l'idée du vieux tir de barrage de globes de vent mortels :devil: )

Donc ça donnerait

RATAPULTE A GLOBES DE VENTS MORTELS

Unité rare

Coût : 125 points?

Profil

Une ratapulte et ses trois ratilleurs

Les Ratilleurs sont équipés d'une arme de base et d'une armure légère.

Ratilleur :

M---CC---CT---F---E---PV---I---A---Cd

5----3-----3----3---3----1---4---1----5

Ratapulte :

M---CC---CT---F---E---PV---I---A---Cd

0----0-----0----0---6----3---0---0----0

Règles

Suit les règles de catapulte données dans le livre de règles à l’exception des points donnés ci-desous. Toutes les règles spéciales des Skavens s'appliquent à la Ratapulte à globes de vents mortels.

La Ratapulte à globes de vents mortels ne peut pas être rejointe par un personnage.

Estimation : 12-48ps

Protocole de tir :

Choisissez de lancer l'esclave vivant ou mort.

Résolvez le tir comme pour une catapulte : estimation et déviation. En cas d'incident de tir, lancez 1D6 sur le tableau ci-dessous.

Si l'esclave est envoyé vivant, chaque unité survolée subit 1D3 touches automatiques blessant sur 4+ sans sauvegarde d'armure et comptant comme magiques (arme à malepierre).

Si un 1 naturel est obtenu sur le dé donnant le nombre de touches, le globe se brise entre les pattes de l'esclave et le tue sur le champ : aucune attaque n'est résolue contre cette unité ni contre celles qui sont survolées par la suite.

La figurine située au point d'impact subit une touche de force 5 sans sauvegarde d'armure.

Si l'esclave est envoyé mort, les unités survolées ne subissent pas de touche. Placez le petit gabarit au point d'impact. Les figurines partiellement recouvertes sont affectées sur un 4+. Chaque figurine affectée subit une touche automatique blessant sur 4+ sans sauvegarde d'armure et comptant comme magique (arme à malepierre). La figurine placée directement sous le trou central subit à la place une touche automatique blessant sur 2+ sans sauvegarde d'armure et comptant comme magique (arme à malepierre).

Tableau des incidents de tir :

1 : La chambre de compression explose violemment. La Ratapulte se disloque, tuant ses servants et brisant la réserve de globes de vents mortels. Centrez le grand gabarit d’explosion sur la Ratapulte : toutes les figurines, même celles partiellement touchées, subissent une touche automatique blessant sur 2+ sans sauvegarde d’armure et comptant comme magique (arme à Malepierre). Retirez ensuite la Ratapulte et son équipage de la partie.

2-3 : Le piston est libéré tandis que les servants mettent l'esclave en place. Chaque Ratilleur subit une touche automatique blessant sur 4+ sans sauvegarde d'armure.

4 : La jauge de pression se bloque et les esclaves continuent à pomper alors que la pression est déjà dangereusement élevée. Lorsque le mécanisme lâche, la machine tangue violemment et l'esclave est projeté avec force. Il s'envole à 48 ps dans une direction aléatoire. De plus, chaque Ratilleur subit une touche automatique blessant sur du 5+ sans sauvegarde d'armure.

5 : L'esclave se débat violemment au moment d'être chargé et réussit à se libérer. Retirez immédiatement un des Ratilleurs comme perte. L'esclave s'enfuit dans la direction indiquée par un dé de dispersion et parcourt 12 ps en ligne droite (la peur donne des ailes) avant de rendre l'âme. Centrez le petit gabarit d'explosion sur la première unité (amie ou ennemie) rencontrée. Les figurines partiellement recouvertes sont affectées sur 4+. Les figurines affectées subissent une touche automatique blessant sur 4+, sans sauvegarde d'armure et comptant comme magique (arme à Malepierre)

6 : La hausse de la ratapulte n'est pas correcte. L'esclave disparait dans les nuages qui prennent alors des reflets verdâtres et menaçants. Les protections magiques se retournent l'espace d'un instant contre leur porteur. Chaque figurine sur la table bénéficiant d'une sauvegarde invulnérable grâce à un objet magique effectue un jet de sauvegarde invulnérable. Si ce jet est réussi, la figurine subit une blessure automatique sans sauvegarde d'armure ou invulnérable (il est cependant possible de tenter un jet de régénération si la figurine dispose de cette règle).

Le Fluff (modifié)

Toujours en quête d’efficacité, les adeptes du clan Skryre ont observé les performances de leurs créations sur les champs de bataille. Ils ont rapidement compris que ce qui pouvait se révéler dévastateur dans les combats de tunnels ne l’était pas forcément à la surface. Ainsi, les unités de globadiers (et les technomages équipés de versions plus puissante de ces armes) souffrent de leur courte portée. La tortuosité et l’encombrement des tunnels fait qu’il est généralement facile pour ces troupes de s’approcher de leur cible sans subir de tirs nourris de la part de l’ennemi. En surface par contre, ces unités ont tendance à être prises pour cible prioritairement par les généraux expérimentés et ont ainsi plus de mal à atteindre une position leur permettant d’être efficaces.

De nombreuses expériences ont été réalisées afin de mettre au point un système de propulsion des globes à longue portée. Malheureusement, la fragilité de ces derniers les rend complexes à manipuler. Après de nombreux effets infructueux, Queenash du clan Skryre a enfin eu l’illumination en compulsant de récents rapports de combats contre les chose-hommes et les chose-vertes. Réalisant le potentiel d’un croisement entre la catapulte à plongeurs de la mort et le pigeon-grenadier, Queenash a mis au point un système simple qu’il a baptisé « Ratapulte à globes de vents mortels ».

Le principe en est très simple : un esclave se voit promettre la liberté en échange d'un petit service. On lui confie un sac rempli de globes de vents mortels qu'il devra lâcher sur l'ennemi durant son voyage. Avant qu'il ne pose trop de questions, on l'assied dans le bassinet de la Ratapulte, solidement fixé à un piston. Une pompe permet de comprimer l'air derrière un piston. Lorsque la pression est suffisante, le piston est libéré et projette violemment l'esclave dans les airs.

Queenash a noté que, dans le cas fréquent où l'esclave était trop terrorisé pour lâcher les globes durant son vol, la concentration de vastes quantités de vapeurs de Malepierre au point d'impact avait tendance à causer des dégâts terrifiants. Lorsque la horde fait face à des armées réduites de troupes d'élites lourdement protégées, le techno-adepte conseille donc de fixer les globes sur l'esclave à l'aide d'un harnais et de lui trancher discrètement la gorge avant de le lancer.

J'ai modifié le tableau des incidents de tirs et baissé un peu le coût en points. La machine est moins aléatoire mais le potentiel destructeur est réduit et les incidents de tirs sont plus meurtriers (Ratilleur n'est définitivement pas un métier où l'on fait carrière). Qu'en dites-vous?

Modifié par Wilheim Von Carstein
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Beaucoup plus lisible comme ça!

Excellente initiative de faire choisir le type de tir envoyé AVANT la résolution du tir, ça évite le manque de fair play^^

Le dernier incident de tir est bien pensé mais peut-être un peu bourrin : ça pourrait décimer les unités qui disposent d'une invulnérable grâce à une bannière, comme par exemple la Bannière Carapace des Skavens ou l'étendart de la fournaise du Chaos.

Pour cet incident là je verrais plutôt l'esclave retomber, mort à un endroit aléatoire pendant un des tours suivants (avec un jet de dé du type tunneliers) après un jet de dispersion à 4 ou 5 D6 à partir du centre de table...

Sinon, je ne sais pas si c'est volontaire ou non, mais il faut préciser si les touches du gabarit provoquent 1, 1D3 ou 1D6 blessures!

Modifié par Bräd
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Dammit, c'est vrai. J'ai pensé "personnage" et écrit "figurine" (les protections d'unités liées aux bannières ou choses du genre sont trop "diffuses" pour être réellement dangereuses). L'idée de l'esclave qui retombe est sympa, mais je trouve que ça alourdit un peu les règles : mieux vaut que tout soit résolu durant une même phase (à fortiori un même tour).

Incident de tir modifié :

6 : La hausse de la ratapulte n'est pas correcte. L'esclave disparait dans les nuages qui prennent alors des reflets verdâtres et menaçants. Les protections magiques se retournent l'espace d'un instant contre leur porteur. Chaque personnage sur la table bénéficiant d'une sauvegarde invulnérable grâce à un objet magique effectue un jet de sauvegarde invulnérable. Si ce jet est réussi, la figurine subit une blessure automatique sans sauvegarde d'armure ou invulnérable (il est cependant possible de tenter un jet de régénération si la figurine dispose de cette règle).

Pour le nombre de blessures, rien n'est dit parce que les différents effets ne causent qu'une blessure chacun (la catapulte à plongeurs de la mort ne cause pas la perte d'1D3 ou d'1D6 PV, donc la Ratapulte n'a pas lieu de le faire non plus). Certes la catapulte cause 1D6 touches de F5 et pas une seule, mais le mode de tir "rat mort" est plus violent.

En tapant le paragraphe ci-dessous, je pense à un truc :

"La Ratapulte suit la règle "La vie (des autres) ne vaut rien". Ainsi, si l'esclave est vivant lors du tir et qu'il survole une unité ennemie engagée au corps à corps, il peut choisir de lâcher un globe. Déterminez normalement le nombre de touches puis répartissez les comme d'habitude en lançant 1D6. Notez que l'esclave doit absolument survoler l'unité ennemie : s'il passe uniquement au-dessus de l'une de vos unités engagée au corps à corps contre l'ennemi, aucune attaque n'est résolue"

Concernant la rationalisation du coût en points, je dirais (à la louche, hein) :

On part de la catapulte gob : 80 points

-même choix (rare) et même "compétition" (2 autres choix rares "intéressants") : pas de modification

-les rats ont un Cd de 5 contre le Cd de 6 des gobs : -5 points

-la ratapulte à une endurance de 6 contre 7 pour la catapulte mais les rats ont une meilleur CC, une meilleure I et une meilleure sauvegarde : pas de modification

-la catapulte a une meilleure portée (60 contre 48) et une règle de minimisation de la déviation : -10 points

-la ratapulte en mode "rat mort" est à mon avis plus destructrice : le petit gabarit permet d'attraper des touches partielles ici et là et provoquera plus de touches en moyenne s'il tombe au milieu d'une unité, de plus les touches sont magiques : +20 points

-la ratapulte a un deuxième mode de tir "sélectif" qui peut faire mal dans le cas d'armées de masse ou les groupements : +20 points

-la ratapulte a un tableau d'incidents de tirs beaucoup plus strict que la catapulte gob : -15 points

TOTAL : 90 points

Ca vous semble raisonnable?

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Vu que le nombre de blessures n'est pas multiple, je pense que le coût en points est bon. On a maintenant une machine bien fun à jouer et relativement équilibrée à mon avis, avec des règles pas trop lourdes.

Ok pour moi donc :devil:

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Version définitive à ce jour (les avis sont toujours les bienvenus)

Le Fluff

Toujours en quête d’efficacité, les adeptes du clan Skryre ont observé les performances de leurs créations sur les champs de bataille. Ils ont rapidement compris que ce qui pouvait se révéler dévastateur dans les combats de tunnels ne l’était pas forcément à la surface. Ainsi, les unités de globadiers (et les technomages équipés de versions plus puissante de ces armes) souffrent de leur courte portée. La tortuosité et l’encombrement des tunnels fait qu’il est généralement facile pour ces troupes de s’approcher de leur cible sans subir de tirs nourris de la part de l’ennemi. En surface par contre, ces unités ont tendance à être prises pour cible prioritairement par les généraux expérimentés et ont ainsi plus de mal à atteindre une position leur permettant d’être efficaces.

De nombreuses expériences ont été réalisées afin de mettre au point un système de propulsion des globes à longue portée. Malheureusement, la fragilité de ces derniers les rend complexes à manipuler. Après de nombreux effets infructueux, Queenash du clan Skryre a enfin eu l’illumination en compulsant de récents rapports de combats contre les chose-hommes et les chose-vertes. Réalisant le potentiel d’un croisement entre la catapulte à plongeurs de la mort et le pigeon-grenadier, Queenash a mis au point un système simple qu’il a baptisé « Ratapulte à globes de vents mortels ».

Le principe en est très simple : un esclave se voit promettre la liberté en échange d'un petit service. On lui confie un sac rempli de globes de vents mortels qu'il devra lâcher sur l'ennemi durant son voyage. Avant qu'il ne pose trop de questions, on l'assied dans le bassinet de la Ratapulte, solidement fixé à un piston. Une pompe permet de comprimer l'air derrière un piston. Lorsque la pression est suffisante, le piston est libéré et projette violemment l'esclave dans les airs.

Queenash a noté que, dans le cas fréquent où l'esclave était trop terrorisé pour lâcher les globes durant son vol, la concentration de vastes quantités de vapeurs de Malepierre au point d'impact avait tendance à causer des dégâts terrifiants. Lorsque la horde fait face à des armées réduites de troupes d'élites lourdement protégées, le techno-adepte conseille donc de fixer les globes sur l'esclave à l'aide d'un harnais et de lui trancher discrètement la gorge avant de le lancer.

Ratapulte à globes de Vents Mortels

90 pts/fig.

Unité rare

Ratilleur :

M---CC---CT---F---E---PV---I---A---Cd

5----3-----3----3---3----1---4---1----5

Ratapulte :

M---CC---CT---F---E---PV---I---A---Cd

0----0-----0----0---6----3---0---0----0

Taille d'unité : 3 Ratilleurs et une Ratapulte

Armes et Armures : Les Ratilleurs sont équipés d'une arme de base et d'une armure légère

Règles spéciales :

C'est une Ratapulte : Suit les règles de catapulte données dans le livre de règles à certaines exceptions près, voir la règle Protocole de Tir. Toutes les règles spéciales des Skavens s'appliquent à la Ratapulte à globes de vents mortels.

Expérimentale : La Ratapulte à globes de vents mortels ne peut pas être rejointe par un personnage.

Protocole de tir :

Choisissez de lancer l'esclave vivant ou mort.

La Ratapulte est traitée comme une catapulte avec des portées minimale-maximale d'estimation de 12 et 48 ps respectivement. En cas d'incident de tir, lancez 1D6 sur le tableau ci-dessous.

Si l'esclave est envoyé vivant, chaque unité ennemie survolée subit 1D3 touches automatiques réparties comme des tirs, blessant sur 4+ sans sauvegarde d'armure et comptant comme magiques (arme à malepierre).

Si un 1 naturel est obtenu sur le dé donnant le nombre de touches, le globe se brise entre les pattes de l'esclave et le tue sur le champ : aucune attaque n'est résolue contre cette unité ni contre celles qui sont survolées par la suite.

La figurine située au point d'impact subit une touche de force 5 sans sauvegarde d'armure.

La Ratapulte suit la règle "La vie (des autres) ne vaut rien". Ainsi, si l'esclave est vivant lors du tir et qu'il survole une unité ennemie engagée au corps à corps, il peut choisir de lâcher un globe. Déterminez normalement le nombre de touches puis répartissez les comme d'habitude en lançant 1D6. Notez que l'esclave doit absolument survoler l'unité ennemie : s'il passe uniquement au-dessus de l'une de vos unités engagée au corps à corps contre l'ennemi, aucune attaque n'est résolue

Si l'esclave est envoyé mort, les unités survolées ne subissent pas de touche. Placez le petit gabarit au point d'impact. Les figurines partiellement recouvertes sont affectées sur un 4+. Chaque figurine affectée subit une touche automatique blessant sur 4+ sans sauvegarde d'armure et comptant comme magique (arme à malepierre). La figurine placée directement sous le trou central subit à la place une touche automatique blessant sur 2+ sans sauvegarde d'armure et comptant comme magique (arme à malepierre).

Tableau des incidents de tir :

1 : La chambre de compression explose violemment. La Ratapulte se disloque, tuant ses servants et brisant la réserve de globes de vents mortels. Centrez le grand gabarit d’explosion sur la Ratapulte : toutes les figurines, même celles partiellement touchées, subissent une touche automatique blessant sur 2+ sans sauvegarde d’armure et comptant comme magique (arme à Malepierre). Retirez ensuite la Ratapulte et son équipage de la partie.

2-3 : Le piston est libéré tandis que les servants mettent l'esclave en place. Chaque Ratilleur subit une touche automatique blessant sur 4+ sans sauvegarde d'armure.

4 : L'esclave, grisé par sa liberté prochaine, se retourne contre ses anciens tortionnaires. Couinant "je suis libre-libre!" il lâche une pluie de globes sur l'armée Skaven. Résolvez normalement le tir à ceci prêt que, si l'esclave est envoyé vivant, les touches sont résolues contre les unités amies survolées (pouvant être engagées au corps à corps), la Ratapulte subit elle même une attaque (l'esclave lance un globe par-dessus son épaule au moment du décollage). Si l'esclave est envoyé mort, le tir est résolu normalement.

5 : L'esclave se débat violemment au moment d'être chargé et réussit à se libérer. Retirez immédiatement un des Ratilleurs comme perte. L'esclave s'enfuit dans la direction indiquée par un dé de dispersion et parcourt 12 ps en ligne droite (la peur donne des ailes) avant de rendre l'âme. Centrez le petit gabarit d'explosion sur la première figurine (amie ou ennemie) rencontrée. Les Ratilleurs et la Ratapulte sont ignorés et le gabarit ne sera donc jamais centré sur eux. Les dégâts sont résolus comme lorsque l'esclave est envoyé mort.

6 : L'esclave, grisé par sa liberté prochaine, se retourne contre ses anciens tortionnaires. Couinant "je suis libre-libre!" il lâche une pluie de globes sur l'armée Skaven. La déviation est automatique (utilisez la petite flèche en cas de "HIT"), lancez 2D6 pour déterminer la distance. Résolvez ensuite normalement le tir à ceci prêt que, si l'esclave est envoyé vivant, les touches sont résolues contre les unités amies survolées (pouvant être engagées au corps à corps), la Ratapulte subit elle même une attaque (l'esclave lance un globe par-dessus son épaule au moment du décollage). Cet incident de tir n'a pas d'autre influence que la déviation automatique décrite ci-dessus si l'esclave est envoyé mort.

Modifié par Wilheim Von Carstein
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Juste un petit truc, dans la description du protocole de tir : quand l'esclave est envoyé vivant, précise que c'est chaque unité ennemie survolée qui reçoit les touches. Sinon, ça doit faire baisser un peu le coût de la bête^^

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Je trouve ton idée vraiment sympathique. Autant la première version j'ai adoré l'idée, bien rigolé en lisant les règles, imaginé le temps qu'il faudrait pour résoudre tous les effets, autant je trouve la seconde version jouable et relativement équilibrée.

D'ailleurs si quelqu'un pouvait me trouver la règle des hommes-cariboux du chaos ça me plairait beaucoup :devil:

Par contre 90 points c'est vraiment trop peu, 120 points seraient plus adaptés, et la limitation en 0-1 vu que c'est une arme expérimentale.

Voilà bonne continuation!

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Une très belle création. J'ai hâte de la jouer.

Pour les touches subies par les unités sur la trajectoire, on peut passer à 1d6, mais il faut en tenir compte sur le coût de la machine (125pts par exemple) et on lance de toutes façons un dé misfire.

Pour l'incident de tir 4, je verrai mieux un truc du style "l'adversaire peut effectuer le tir à la place du joueur skaven", si l'adversaire obtient le même incident de tir, considérez le comme un 5 sur le tableau des incidents de tir.

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Merci pour vos commentaires.

Edit effectué pour le choix des cibles, merci Bräd. J'ai également rajouté que les touches étaient réparties comme des tirs.

@God of Chaos : merci. J'ai essayé de rationaliser le coût en points dans mon post précédent, mais j'avoue que j'ai fait ça à la louche. Est-ce que tu pourrais expliquer comment tu arrives à 120 points stp?

@Khaïr ed-din : merci. Pour le D6 touches, je ne suis pas sûr : une arme qui peut potentiellement raser plusieurs unités de 5 cavaliers lourds par tir me parait un petit peu too much. J'entends déjà des bretos qui hurlent au scandale au fond :devil:

Ton idée d'incident de tir 4 est sympa mais risque d'alourdir un peu les règles (il faut refaire l'estimation, tout ça). Par contre, un incident très fun basé un peu là-dessus serait :

L'esclave, grisé par sa liberté prochaine, se retourne contre ses anciens tortionnaires. Couinant "je suis libre-libre!" il lâche une pluie de globes sur l'armée Skaven. Résolvez normalement le tir à ceci prêt que, si l'esclave est envoyé vivant, les touches sont résolues contre les unités amies survolées (pouvant être engagées au corps à corps), la Ratapulte subit elle même une attaque (l'esclave lance un globe par-dessus son épaule au moment du décollage). Si l'esclave est envoyé mort, le tir est résolu normalement.

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J'ai encore raté une occasion de réfléchir avant de poster. Edit effectué : la déviation est prise en compte : 2D6 ps même en cas de "HIT" pour éviter une formulation complexe des règles disant qu'il faut relancer le dé d'artillerie tout en continuant à considérer qu'il y a bien incident de tir.

EDIT : Suite à une discussion par MP avec God of Chaos, que pensez vous du fait de rajouter un Apprenti Technomage à la Ratapulte? Il aurait à priori le même profil que les Ratilleurs et ne donnerait pas de règle spéciale : juste un servant en plus et qui donne un petit complément fluff (un peu comme une brute orque, le bonus de Cd en moins).

Et comme ça on arrondit le coût de la bête à 100 points.

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Modifié par Wilheim Von Carstein
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