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[News] WHJDR V3


Adj

Messages recommandés

"L'innovation" semble venir de l'utilisation des accessoires et de certaines mécaniques de jeu (magie, système d'attitudes, gestion de la tension dans l'équipe, lecture directe des effets* etc.)
Si on se sent très bien avec la V2, vu que l'univers est le même (la V3 revient à une période pré Tempête du Chaos), elle n'est pas à mon sens indispensable.
De plus on peut ne pas accrocher à tout ce qui est commercial autour de cette édition (dès spéciaux un peu cher etc.), mais je pense que le système est bon.

Pour le coup c'est vraiment une question d'envie de changer de système (et de porte monnaie ! ^^)

*Par exemple quand on jette les dés, si on réussi ou on échoue on sait exactement pourquoi en lisant le résultat (maladresse, malchance, personnage trop fonceur ou trop timoré etc.)
ça peut être intéressant en terme d'histoire en créant des rebonds auxquels le MJ aurait pu ne pas penser.
Petit exemple : un PJ fait un discours (le MJ lui donne des bonus suivant la qualité de son discours en RP) et loupe son jet. Les dés indiquent que c'est la chance qui l'a abandonné, le MJ décide donc de décrire la scène en expliquant que malgré la qualité intrinsèque de l'art oratoire du personnage, un âne c'est mit à braire non loin, ce qui a gâché tous ses effets. : )
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Par contre la vache, les prix ne sont pas attractifs, si on veut se taper toute la gamme on en a pour assez cher...

Est-ce qu'il y aura des livres de campagnes, liés à des régions ou des villes célèbres comme en V1 et V2 ? J'ai l'impression que la V3 se borne à de l'arcade et ne tient pas compte du fluff en tout cas largement moins que les éditions précédentes. Enfin bon ce n'est qu'une impression...

Si quelqu'un fait une partie de Jeu de rôle sur Paris rive gauche, je suis pour tester cette nouvelle version !
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Environ 150€ sans le bestiaire, il faut avouer que c'est assez prohibitif. On pourra toujours dire que le matos est de qualité (ce qui est vrai) et que les compagnons sont dispensables (ce qui est faut, ils contiennent des éléments de règles que les livres n'ont pas), ça reste cher pour se lancer.
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  • 3 semaines après...
Bouh, en effet, les règles ont l'air pas mal du tout, je suis en cours de prise de note pour expliquer tout ça à mon groupe...
J'ai dû acheter le livre des joueurs, où y'a effectivement toutes les règles. Toutes les cartes actions/affinité/sorts/bénédiction sont bien présentes en fin d'ouvrage, dans un chapitre à part. L'arnaque, c'est que pour les avoir sous formes de cartes, il faudra attendre la saint Glinglin : la plupart des cartes ne sont disponibles que pour "le compagnon du bestiaire", "le kit des aventuriers", "signes de foi", "la grosse campagne", "Sors ton portefeuille", etc.
Que de suppléments "à paraître en français" nous dit le livre, mais on ne sait pas quand !
J'ai un ami qui veut jouer danseur de guerre, il n'a aucune de ses cartes action pour ses danses rituelles, on est obligé de les fabriquer nous-mêmes (ça fait des économies, vous me direz ^^).

Le livre du meneur de jeu est très intéressant, il fourmille de conseils pour les mj débutants et de clins d'oeil pour les MJ vétérans. Mais parfois faut recouper entre les règles du livre du compagnon, et les règles du livre du meujeu... C'est un peu perturbant.

J'ai aussi acheté le compagnon du MJ, mais le tout a fait cher (j'ai bien écrit [i]cher[/i], oui namého et pas autre chose :P)

Sachant que la grosse boîte de base n'existe pas en français, les dés n'existent que dans des sachets à part (ou alors payez l'application IPhone, haha T_T), ou dans le Compagnon du joueur. 40 euros le sachet de dés incomplet, ça fait un peu chérot...
Surtout que dans un sachet y'a qu'un dé de défi (violet) et il me semble un seul dé noir (infortune).
Certains de "mes" joueurs sont maniaques et aiment avoir "leurs" dés fétiches. Là, avec cette mise en commun du pot de dé, ils vont criser. Et s'ils achètent un sachet, ça ne sera pas suffisant, à moins de relancer plusieurs fois le même dé...

Enfin, à part cette grosse maladresse marketing de la part de Edge, les règles ont l'air chouette, et contrairement à ce qu'on pourrait croire, laissent pas mal de place à l'interprétation. Même si on finit par prendre le rôle des augures qui interprètent la volonté des dieux en lançant des osselets !

Ah oui, et, hérésie, mais pour l'instant, il n'y a que les humains (du Reikland of course) qui peuvent entreprendre la carrière de Sorcier.
On en saura plus lors de la parution des "Vents de magie" on sait pas quand ?
Et, au fait, où est la carrière de Lion Blanc ? C'était une simple rumeur ?
Parce que les cartes Talent "familier" et les actions pour familier, dont la liste est visible dans le bouquin des joueurs ont l'air sympa. Ok, pour le moment on ne peut jouer que le ratier et son "petit chien vicieux", mais on pourrait étendre ça au Lion Blanc (d'ailleurs il n'y a qu'une carrière réservée aux hauts-elfes, c'est le Maître des Epées, alors que les Nains ont le Brisefer et le Tueur et les Sylvains ont le Danseur de guerre et le Forestier...), non ?

Du coup, je bricole à coup de logiciel photo les cartes qui n'existent pas et je me les imprimerai chez moi. C'est un peu frustrant, mais finalement, ça pousse au non-consumérisme, c'est pas plus mal !
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Merci Gilthanas,
Ça va me permettre de faire quelques simulations pendant les vacances !
Quand on regarde le talent des danseurs de guerre ES, avec un pote, on se demande quelle est la meilleure situation...
1 dé de défi c'est moins avantageux que 2 d'infortune
Mais 2 dés de défi le sont-ils moins que 3 d'infortune ?
On a fini de créer nos personnages du groupe, pour l'instant on a apprenti sorcier humain, joueur professionnel haut elfe, danseur de guerre elfe sylvain et... chirurgien-barbier nain.

Les combats ont l'air violents par contre :
On n'a pas de valeur de défense lorsqu'on est "à poil" (sans équipement ni carte action défensive), et la règle de "coups minimum portés" assure au moins une blessure garantie lorsque l'action d'attaque est passée... Gloups !
En même temps je crois que je préfère ça. C'était énervant de voir des PJ trop confiants en eux avec leur endu de 6 et leur armure de plates dans la V2, qui disait "bah vas-y tape, je m'en fiche".
Et ça a l'air d'éviter aussi le syndrome du "caillou fureur d'Ulric" (enfin pour nous, c'était le presse papier maléfique au château Drachenfels qui avait provoqué des dégâts ahurissants sur un de nos joueurs).

Ce que j'ai du mal à assimiler encore, c'est l'histoire de la phase de ralliement, qu'on présente comme "la page de publicité", le moment pour relâcher la pression et réévaluer la situation !
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[quote name='Virglum' timestamp='1324557301' post='2052104']
En même temps je crois que je préfère ça. C'était énervant de voir des PJ trop confiants en eux avec leur endu de 6 et leur armure de plates dans la V2, qui disait "bah vas-y tape, je m'en fiche".[/quote]

C'était un truc qui me rendait fou dans les autres versions de Warhammer auxquelles j'ai joué (V1 et V2), c'étaient les persos Endurance ou Force 6 voire 7 et qui étaient du coup aussi balaises que les plus gros dragons dujeu. Le pire ça avait été un Humain Champion de Justice à la fin de la Cammpagne de l'Ennemi Intérieur qui avait E7 et une armure de plaques enchantée... Même le Démon majeur à la fin n'arrivait pas à l'égratigner. C'était ingérable, car quoi que je leur envoie ils fonçaient dans le tas sachant qu'ils ne risquaient rien.

La gestion Force/Endurance a toujours été une source de problème dans les versions précédentes pour moi, j'avais imaginé tout un système de maximums pour pallier à cela. Modifié par Far2Casual
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[quote name='Judge Death' timestamp='1324648671' post='2052670']
Petite question au passage : les cartes sont-elles indispensables au même titre que les dés? Ou une bonne vieille feuille de perso avec des mots écrits à la main dessus peut faire l'affaire...
[/quote]Tu peux en théorie parfaitement jouer comme ça. Mais pour avoir vu le matos hier, je pense que le jeu tournera beaucoup mieux avec les accessoires (sinon, les joueurs et le MJ sont bons pour aller trifouiller les pages de fin du guide du joueur toutes les 30 secondes pour voir les effets exacts des talents*...)

*Bon certes, un PJ n'a pas tous les talents, surtout au début, mais bon... quand même...
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  • 2 semaines après...
C'est exactement ça, Herr Pierrick !
"Mes" joueurs ont eu les cartes en main, et trouvent ça plus pratique.
Effectivement, dans le livre du compagnon, y'a quasiment tout de répertorié à la fin (les sorts et prières de TOUS les collèges de magie/panthéon impérial, talents complets avec les petits astérisques qui indiquent dans quel supplément se trouvent les cartes...)
Et les joueurs font la queue pour avoir le livre entre leurs mains.
Sinon, tu peux faire des photocopies à l'usage des joueurs, ou carrément t'amuser à faire les cartes qui n'existent pas (encore).

D'ailleurs, pour commencer à jouer, à part la campagne d'introduction, on n'a AUCUN profil de monstre, traduit en français, si je ne m'abuse ?!
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[quote name='Virglum' timestamp='1325757637' post='2058908']
D'ailleurs, pour commencer à jouer, à part la campagne d'introduction, on n'a AUCUN profil de monstre, traduit en français, si je ne m'abuse ?!
[/quote]Ouaip, tout le reste est dans le Bestiaire (et le compagnon qui va avec). Sur le site de Edge ils l’annoncent pour le premier trimestre 2012, sans plus de précision. : )
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Pour en avoir parlé avec mon revendeur hier, c'est clairement pas un JDR fait pour moi.

Niveau investissement, c'est quasiment 4*40€ (guide du joueurs, compagnons du joueur, guide du mj, compagnon du mj)+ 12€ de dés.
Et encore, il faudrait pratiquement un compagnon du joueur et un set de dés pour chaque joueur.

Je joue très rarement, mais mes joueurs (mes potes) ils aiment gribouiller sur leur feuilles de perso, ils aiment annoncer tout haut le chiffre du D100 qu'ils viennent de faire. Je pense qu'ils vont préférer crier "27 !" plutôt que "trois marteaux, un crane, un sablier, deux catapultes et une nageoire d'élan du chaos !".

J'aime l'idée qu'avec un seul bouquin de jdr on puisse faire ce qu'on veut et que les suppléments ne soient jamais nécessaires.
Là on est obligé de TOUT acheter, et encore ! Pas de bestiaire ? J'aurai l'impression qu'on se fout de moi franchement.

La V2 pour moi c'est une feuille de perso bien crade, un crayon, une gomme, un D100 et 2D10. Le reste c'est la bouteille de vin (oui, elle a fini par supplanter celle de coca, c'est quand même plus RP (marche aussi avec de la bière)) et le saucisson.
Et c'est très bien comme ça.
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  • 1 mois après...
La Campagne Impériale revient adaptée à la 3e édition !!

[img]http://www.fantasyflightgames.com/ffg_content/wfrp/enemy-within/wfrp-tew-250.png[/img]
[color="#B6C1C9"][font="Arial, Helvetica, sans-serif"] [/font][/color]

[quote][font="Arial, Helvetica, sans-serif"][size="2"][i]A sinister figure stands poised to take advantage of the period of uncertainty prompted by the death of Marius Leitdorf, the former Elector of Averland. Slain in the Third Battle of Black Fire Pass, Leitdorf left no clear heir. Now, this villain conspires with the enemies of the Empire to manipulate the succession for his own advantage.[/i][/size][/font]

[font="Arial, Helvetica, sans-serif"][size="2"][i]The Enemy Within [/i]explores classic themes of corruption and betrayal throughout a massive campaign that can take characters all the way from their first sessions through their third character ranks. The truly adventurous can extend the story into truly epic terrain with an optional epilogue and the rules from [url="http://www.fantasyflightgames.com/edge_minisite_sec.asp?eidm=93&esem=2&esum=172"][i]Hero's Call[/i][/url].[/size][/font]

[font="Arial, Helvetica, sans-serif"][size="2"]It's one thing to face your foe in the field of battle, but can you defeat [i]The Enemy Within[/i]?[/size][/font]

[/quote][color="#B6C1C9"][font="Arial, Helvetica, sans-serif"] [/font][/color]



Le lien : [url="http://www.fantasyflightgames.com/edge_npm.asp?epmi=s&eidm=131"]http://www.fantasyfl...epmi=s&eidm=131[/url] Modifié par Gilthanas
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Et un mot de l'auteur sur son blog :

[color=#555555][font=Verdana,][/font][/color]

[quote][color=#555555][font=Verdana,]In 1986 I was hired by [url="http://www.games-workshop.com/"]Games Workshop[/url] to help develop a tabletop roleplaying game based on their [i]Warhammer [/i]fantasy miniatures game. I had done some freelancing before then, but this was my first job in the games industry. [url="http://en.wikipedia.org/wiki/Warhammer_Fantasy_Roleplay"][i]Warhammer Fantasy Roleplay[/i][/url] was released in time for Christmas that year, and one of the first priorities was to produce an adventure campaign for the new game that would allow players to explore the Empire and other parts of the Warhammer world. The campaign was called [url="http://en.wikipedia.org/wiki/The_Enemy_Within_Campaign"][i]The Enemy Within[/i][/url], and it dealt with the less obvious face of Chaos: secret cults and corruption in high places that threatened the Empire’s very existence.[/font][/color]

[color=#555555][font=Verdana,]The campaign was largely planned by Jim Bambra and Phil Gallagher, two recent recruits from TSR UK’s roleplaying games design team. Together with Graeme Morris, for whom I am sometimes mistaken, they had been responsible for a number of successful adventures, my personal favorite being B/X1 (reprinted as B10), [url="http://www.amazon.com/Nights-Terror-Dungeons-Dragons-Module/dp/0880382694"][i]Night’s Dark Terror[/i][/url]. Jim and Phil wrote [i]The Enemy Within[/i] to set the scene and kick off the campaign, and I wrote [i]Shadows Over Bogenhafen[/i]. We divided [i]Death on the Reik[/i], with Jim and Phil writing the main adventure while I wrote the River Life supplement and adventure seeds.[/font][/color]

[color=#555555][font=Verdana,]These first three episodes came out pretty much as planned, but then certain commercial realities set in. The first edition of [i]Warhammer 40,000[/i] came out at the same time as [i]WFRP[/i], and because it introduced a whole new range of miniatures it was far more profitable. Gaps between new [i]Enemy Within[/i] adventures became longer, and GW started to look for ways to defray the expense of in-house development.[/font][/color]

[color=#555555][font=Verdana,][i]Power Behind the Throne[/i] was adapted from an AD&D adventure written by prolific freelancer[url="http://en.wikipedia.org/wiki/Carl_Sargent"]Carl Sargent[/url], and span off the [i]Middenheim [/i]city sourcebook. [i]Something Rotten in Kislev[/i] was commissioned when renowned American RPG designer [url="http://en.wikipedia.org/wiki/Ken_Rolston"]Ken Rolston[/url] became available, and was loosely tied into the [i]Enemy Within[/i] campaign to maintain some kind of continuity. A Skaven-based adventure provisionally titled [i]The Horned Rat[/i] was cancelled before inception.[/font][/color]

[color=#555555][font=Verdana,]When GW spun off Flame Publications in 1989, the first directive was to wrap up [i]The Enemy Within[/i] quickly, using a manuscript for the previously-announced [i]Empire in Flames[/i] that Carl Sargent had written with his usual speed. Flame went on to publish several more [i]WFRP [/i]titles: many, like the four-volume [i]Doomstones [/i]campaign, were adapted from existing materials that had been written for [i]AD&D[/i] or the [i]Warhammer [/i]miniatures game.[/font][/color]

[color=#555555][font=Verdana,]After Flame was shut down in 1992, it seemed as though [i]WFRP [/i]- and the [i]Enemy Within[/i]campaign – were dead. But the game’s fans just wouldn’t let go. Through fanzines like[url="http://warpstone.org/"][i]Warpstone [/i][/url]and on early internet mailing lists, they kept the game alive for three years until Hogshead Publishing picked up the license in 1995. Hogshead reprinted all the [i]Enemy Within[/i]adventures except [i]Empire in Flame[/i]s, which had never been a fan favorite and which Hogshead owner James Wallis wanted to replace with a new campaign finale. Alas, that never happened and Hogshead returned the license to Games Workshop in 2002.[/font][/color]

[color=#555555][font=Verdana,]When [url="http://en.wikipedia.org/wiki/Black_Industries"]Black Industries[/url] and [url="http://greenronin.com/"]Green Ronin Publishing[/url] collaborated to produce a second edition of [i]WFRP [/i]in 2005, it was decided to concentrate on all-new products rather than revisiting the[i]Enemy Within[/i] campaign. I wrote [url="http://www.amazon.com/Paths-Damned-Middenheim-Warhammer-Roleplay/dp/1844162230"][i]Ashes of Middenheim[/i][/url], the first episode in the three-part [i]Paths of the Damned[/i] campaign, but despite much tighter game mechanics, the adventures for second edition [i]WFRP [/i]failed to achieve the success of [i]The Enemy Within.[/i] Black Industries pulled the plug in 2008, and the license passed to [url="http://www.fantasyflightgames.com/edge_minisite.asp?eidm=93&enmi=Warhammer%20Fantasy%20Roleplay"]Fantasy Flight Games[/url].[/font][/color]

[color=#555555][font=Verdana,]And thanks to Fantasy Flight, [url="http://www.fantasyflightgames.com/edge_news.asp?eidn=3112"][i]The Enemy Within[/i] is back[/url] – in a way. Their new campaign set shares a title with the classic first edition campaign and explores the same themes through all-new adventures. There are still grave threats lurking in the heart of the Empire, but don’t expect to encounter Johannes Teugen in Bogenhafen or discuss philosophy with the half-cockroach mutant Ludwig von Wittgenstein. There are new enemies and new plots to uncover and thwart as the adventurers save the Empire from the forces of Chaos.[/font][/color]

[color=#555555][font=Verdana,]As the only one of the original [i]Enemy Within[/i] authors who is still active in the tabletop RPG arena, I was very pleased to be asked to help develop this new [i]Enemy Within[/i]. I did my best to be true to the tone and themes of the original, mixing humor with horror and confronting the players with moral dilemmas as well as physical challenges. My co-author [url="http://rpggeek.com/rpgdesigner/16385/dave-allen"]Dave Allen[/url] and I wrote alternating chapters in the campaign, and the whole project was very ably and sensitively coordinated by Chris Gerber at Fantasy Flight.[/font][/color]

[color=#555555][font=Verdana,]As [i]WFRP [/i]grognards know, Fantasy Flight’s third edition is a very different game from the two editions that preceded it, at least in terms of game mechanics and components. While writing for this new [i]Enemy Within[/i] campaign, I took particular care to ensure that the adventures would be easy for an experienced GM to adapt to the first or second edition rules. My intention was that it should work well as a [i]WFRP [/i]adventure, period, whichever edition of the rules a particular gaming group prefers.[/font][/color]

[color=#555555][font=Verdana,]It’s been a few months since I finished work on the campaign, and I’ve been bursting to tell the world about it. Now that Fantasy Flight has formally announced the release, I can. I’m very proud of it, and I hope that WFRP fans will find it worthy to bear the distinguished name of [i]The Enemy Within[/i].[/font][/color]

[/quote][color=#555555][font=Verdana,][/font][/color]


A lire ici : [url="http://graemedavis.wordpress.com/2012/03/01/the-enemy-within-again/"]http://graemedavis.wordpress.com/2012/03/01/the-enemy-within-again/[/url]
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  • 2 semaines après...
Excellent ça !
J'ai hâte de voir ce qu'elle est devenue, cette vieille campagne impériale !

Pour ma part, j'arrive à la fin du scénario d'introduction (c'est quand même très long, cette V3).
Y'a du bon, du très sympa, et du moins bon.

Les tours sont looooongs ! Chacun essaie de voir quelle est la meilleure carte action à utiliser (je vous dis pas le danseur de guerre qui retourne une carte en posture prudente, calcule son truc, puis retourne une autre carte, et compte ses pions de recharge sur ses danses en cours... pouh !), puis chacun égraine le moindre avantage pour constituer sa main de dés... Et moi, en tant que MJ, j'égraine les circonstances, les complications, pour handicaper le pool de dés de l'adversaire (ou pas). Après, faut INTERPRETER le résultat ! Je vous dis pas le talent d'improvisateur qu'il faut !
"Ah bah t'as 2 bienfaits à ton test d'observation... Tu vois que le majordome se cure le nez"
"Oh, tu as un fléau mais tu réussis la fouille du jardin... Tu trouves des herbes curatives mais tu mets la main sur une limace géante, tu as un haut le coeur"... ouaiiis >_< (bon, ok il me faut de l'entraînement)

Ensuite, au niveau des dés, avec mes joueurs, nous avons l'impression qu'on fait plus souvent des comètes de Sigmar que de simples succès ! Allez interpréter ça... "il se passe un truc super cool pour toi, mais tu foires lamentablement ton action".
Bien sûr, c'est imaginable... Mais tout devoir improviser comme ça, c'est vraiment un autre exercice que notre bon vieux D100 !
Et puis c'est moi ou les marteaux sont super rares ? Ça gonfle ma copine, qui n'a plus envie de jouer à la V3, du coup...

Après, les combats, je les trouve mieux faits qu'en V2 finalement. Oui oui !
Les pnj qui réussissent leurs attaques sont sûrs de blesser les PJ, les actions de parade/riposte/etc. ne sont plus ultimes mais empêchent potentiellement l'adversaire de réussir son attaque.
Les petites blessures, isolées, ne sont vraiment pas dangereuses. Mais, cumulées, ça commence à devenir handicapant.
Les blessures critiques aussi, qui ne se soignent pas comme ça, sur le pouce. J'ai un elfe qui a les côtes cassées depuis deux scénarios, eh bien il se dit qu'il sera plus prudent la prochaine fois qu'il voudra sauter du toit pour se réceptionner comme un poêle en fonte.

La fatigue et le stress sont de bons outils, aussi. Pas une fin en soi, mais des outils : on a quelque chose à donner aux PJ qui font/ratent leurs actions.
Les points de fortune ont complètement changé : les joueurs sont obligés de jouer en équipe s'ils veulent en bénéficier souvent. D'ailleurs, je récompense chacun pour une bonne déduction/répartie/trait d'humour RP, etc., d'un point de fortune qui va dans le "pool" du groupe. C'est une sorte de "monnaie" qu'on donne à loisir, qui ne déséquilibre pas trop le jeu (il faut attendre qu'il y ait autant de points de fortune qu'il y a de joueurs dans le pool pour que les joueurs récupèrent ces points de fortune... qu'ils doivent partager entre eux). Et il n'y a plus de points de Destin par contre :(

Autre outil rigolo (pour le MJ), c'est le stress de groupe : quand l'ambiance est mauvaise, que l'elfe sylvain insulte le nain, que chacun décide de partir dans son coin pour enquêter sans se concerter, hop, j'ajoute du stress de groupe. Ça donne de la fatigue/stress à tout le monde au bout d'un moment, la colère explose, ou alors les personnages s'expliquent... Non mais !

Les règles de corruption sont très très sympa (à mon goût) : il y a des points de corruption à distribuer aux joueurs (lors d'expositions diverses au Chaos, comme d'hab), et ces points ne peuvent plus être perdus... Sauf si le MJ les dépense en ajoutant des dés violets (les pires) aux tests d'un joueur. C'est genre "le Chaos s'en mêle quand tu décides de crocheter cette serrure, tiens, voilà un dé. Et comme je suis un MJ sympa, tu peux perdre un point de corruption". C'est ça, ou les persos les accumulent jusqu'à obtenir une mutation/folie hihihi.

Les cartes d'action sont vraiment chouettes... On a l'impression d'avoir accès à pas mal de choses en fait (c'est peut-être ça qui bouffe autant de temps). Et pour les PNJ aussi. Les profils des monstres/pnj sont accompagnés de cartes d'action (sociales et en combat), aux effets variés, ça personnalise un peu les combats. Et le MJ a l'impression de gérer toute une petite ménagerie avec des actions qui sont propres aux bestioles.

J'ai aussi acheté le bestiaire récemment, mais je n'ai pas encore testé les fiches de groupe de monstres (ça c'est une idée sympa : pour les peaux vertes par exemple, il y a une jauge de WAAAGH, et une jauge de moral).

Mmmmh je ne vois pas trop quoi dire d'autre... Et vous, avez-vous testé cette V3 ?

Ah oui, par contre, chez Edge, ils prennent VRAIMENT leur temps à la traduction ! Tout est déjà quasi disponible en anglais (on s'est offert, avec mes potes, les cartes qui manquaient avec le compagnon du joueur, et surtout la boîte avec l'histoire et les carrières dédiées à Karak Azgaraz, dont enfin des règles extra pour jouer un ingénieur ou un maître des runes), en français, on n'a que le bestiaire... Pouh... Ils veulent trop en faire, chez Edge, et résultat, ça n'avance guère.

Ce qui est aussi horripilant, c'est la dispersion des cartes actions/carrières/sortilèges/prières entre les différents paquets... Tu as les sorts flamboyants, célestes et de morr dans le compagnon du joueur, mais pour les autres, il faut acheter une autre boîte...
Heureusement que tout est mis dans les appendices du livre de règles ! Mais du coup, obligé de le faire façon bricolage.
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"Pouh... Ils veulent trop en faire, chez Edge, et résultat, ça n'avance guère."
C'est pas ça. En fait, ils sont obligé de faire coïncider leurs parutions avec les lancements d'impression de FFG pour les accessoires (Edge ne fait pas les cartes en interne par exemple, juste les livres). Du coup, le moindre retard peut leur faire louper la fenêtre de tir donnée par FFG et retarder un truc de 6 mois... voire plus...
Et tout le monde sait que la trad de jdr est très loin d'être une science exacte niveau délais...

Donc il y a eu ça, et aussi le fait qu'ils avaient commencé à préparer la grosse boite (le Core Set)... et qu'il a fallu jeter pas mal de trucs quand FFG a arrêté la production du jeu sous cette forme...

Bref, pas une gamme évidente à gérer !
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J'ajoute mon grain de sel...

Je viens d'acheter les deux preimers bouquins et leurs extensions.
Après lecture rapide des premiers chapitres, une seule idée m'a frappée : cette nouvelle version du JdR résume à elle seule tout ce dont j'ai horreur dans le jeu de role !!! OU EST LE ROLE PLAYING LA DEDANS ????

Je vais caricaturer dans un exemple mais c'est bien ce que je ressens après lecture :

(Un voleur essaie de crocheter une porte et se retorouve nez à nez avec le propriètaire de la maison qu'il tente de cambrioler)

V1 / V2 :
"PJ : Je m'accroupis discrètement, et je soirs mes instruments de crochetage. Je fais ca le plus discrètement possible.
MJ : [après avoir lancé quelques dés] Très bien. Tu mets un peu de temps mais finalement tu arrives à ouvrir la porte. Cependant tu nn'arrives pas à maitriser l'ouverture, et un courant d'air fait ouvrir malenconreusmeent la porte assez fort. Juste après, tu entends des bruits dans la pièce, quelqu'un s'approche !!
PJ : Je bondis dans la pièce et je me cache dans l'ndroit le plus proche de moi
MJ : [après avoir lancé quelques dés] Tu te dissimules sans problème derrière un grand rideau.

V3 :

"PJ : Je prends une carte de bonu +1 en attitude discrète et je fais une action crochetage.
MJ : Ok, tu as une diff de +2 tu lances tes deux dès de couleur blanches, plus 1 car tu as l'initiative.
PJ : je réussis tout juste.
MJ : Ok tu prends donc une réussite limite, donc tu reussis mais tu as un malus de jeu, je tire sur le table B12-4 et en fait... tu te fais surprendre...
PJ : Ok,, je tire une carte d'action et je peux donc prendre l'initiative d'avancer de 4 cases rapidement pour me planquer grace à la carte "dissimulation" que j'ai eu plus tot dans la partie.
MJ : D'accord, réussite critique, c'est parfait, tu te place dans la case E8 du plateau de jeu...


Perso, je préfère la première version...
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[quote name='zelxecki' timestamp='1332245202' post='2100763']
MJ : D'accord, réussite critique, c'est parfait, tu te place dans la case E8 du plateau de jeu...
[/quote]Sauf qu'il n'y a pas de plateau de jeu... (tout au plus on bouger un token qui représente l'avancée de l'action sur une courte frise... par exemple dans une scène de poursuite...)
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Je te trouves un peu dur Zelxecki. Je ne connais pas le système de la V3 aussi bien que celui de la V1/V2 mais je dois dire que l'on peu parfaitement inverser les deux description que tu fais des jeux.

Ce que je vais dire maintenant va faire un peu image d'Epinal mais le système n'est qu'un outil. Les pj et le mj doivent se l'approprier et en faire ce dont ils ont besoins. Je suis certains que toi aussi des tables qui jouent l'ambiance et l'interprétation à D&D3 alors que certains mj d'autres jeu valorisant à priori l'ambiance (L5R, ambre, agone, te deum pour un massacre...) Ne font qu'enchainer les jets de dés pendant 5heures.

Ce qui compte finalement c'est, au dela de l'alliance du fond et de la forme, une volonté partager et une idée de ce que doit être le jeu. Biensur si l'on joue à L5R avec les rêgle de D&D on risque de passer à coté de pas mal de choses intéressantes... Mais un bon mj permettra de bien s'amuser malgré et donnera des occasions de rp intéressantes.

Ps: c'est vrai que j'ai critiqué la première mouture de cette v3 mais maintenant que tout cela sort comme un jdr classique, j'avoue que mon avis a pas mal changé sur les qualité et le potentiel de ce jeu.
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Pour ma part j'étais très réticent, vis à vis des dés spéciaux, des cartes etc. Eh bien, en fait, la V3 est une bonne surprise.

Perso, je n'ai pas acheté les compagnons, je n'ai que les 3 bouquins, mais c'est suffisant.

[quote]Je te trouves un peu dur Zelxecki[/quote]

Même très dur en fait. Tu simplifies juste à mort la V3 par "tu lances des dés et tu ne joues pas RP".

A te lire, tu m'excuses, mais j'ai l'impression que tu critiques du vent. En v1/v2 aussi tu peux ne pas jouer RP ("Ok, j'utilise ma compétence de voleur, je lance le dé, 01 ! réussite critique"). C'est exactement pareil. Tu peux tout à fait jouer RP avec les bouquins de la v3. Rien ne t'oblige à dire "ok, tu lances 4 dé bleus, 3 violets, 1 noir et un blanc et un rose à pois verts". T'es MJ, tu fais le pool de dés, tu dis à ton joueur de les lancer, et tu décris la scène au vu des jets de dés (comme en v1-v2 avec ton d100). C'est quoi la différence entre lancer un D100 avec plein de modificateurs ou lancer plusieurs dés qui prennent en compte les modif ? C'est juste la même chose...

Si tu tiens vraiment à ce que ce soit le MJ qui fasse les lancers de dés, rien ne t'empêche de faire ton pool de dés et de les lancer toi-même et de décrire la scène.

Désolé, la réponse est peut-être un peu sèche, je rentre tout juste du boulot ^^ Modifié par Cypher91
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Je plussoie Cypher. A partir du moment où l'auteur dit "je caricature" en règle général ça part en troll. En fait personnellement je force mes joueurs à lancer son jet devant moi, a faire le tri (on enleve les symboles opposés) je le regarde et je l'interprete. Je vais même investir dans une piste de dés pour véritablement les forcer à les lancer devant moi (et pour éviter le syndrome du PJ handicapé qui loupe la table :whistling: )

Pour avoir jouer en V1 V2 et V3 je peux certifier que la V3 n'est pas moins RP. En fait si j'avais à choisir. Je prendrais le background de la V1 avec les règles de magie V2 et le système général de la V3. C'est un peu ce que je fais (sans le systeme de magie V2) Modifié par elricos
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Merci à tous pour vos commentaires.

Je vais préciser mon propos.
Je suis MJ depuis plus de 20 ans. J'ai toujours essayé d'axer mes séances de JdR sur le role play, en ayant toujours à l'esprit que les règles sont superficielles. Bref, LA règle du JdR, c'est : "il n'y a pas de règles".
De plus, j'ajouterai que je ne suis pas du tout un adepte du "c'était mieux avant". Chaque nouveau jeu apporte plus que le précédent, et j'adore la nouveauté.

Par contre, dans tout JdR qui se respecte, il faut que les joueurs soient axés sur leurs personnages, et qu'ils soient véritablement acteurs de la situation. Et en ce sens, je pense que trop d'accessoires de jeux tuent le role play. Ainsi, dans le cas de cette troisième version, je sens que la plupart des joueurs seront plus concentrés sur le fait de tirer une carte qui leur sera favorable durant le jeu que de véritablement s'investir de leur perso.

En outre, pour répondre à l'argumentaire sur les jets de dés, mes joueurs ne tirent que les jets de dés qu'ils ne peuvent pas maitriser. Je m'explique : si un PJ tire un jet de dés pour fouiller une pièce et qu'il réussit son jet, il SAIT inévitablement qu'il a trouvé ce qui était caché dans le cas d'une réussite, et qu'il SAIT qu'il n'y a rien dans la pièce s'il réussit son jet et que je lui indique qu'il ne trouve rien.
Or donc, je fait systématiquement des jets de dés cachés. Mon joueur tire son dés mais dans une boite que je suis le seul à voir. Ainsi, il ne sait pas s'il n'a rien trouvé ou si la pièce ne cachait effectivement rien de spécial. Celà laisse le doute quand à la réussite de son action.
Pour les autres actions comme les combats, bien sur là ils tirent leurs jets de dés.

Bref, en conclusion, ce que je trouve très bien dans cette édition, c'est la qualité du matériel, et le fait que le jeu de role s'ouvre à d'autres personnes qui n'y avaient pas forcement accès, notament les jeunes habitués aux jeux de plateaux ou aux jeux xde cartes (encore que je constate depuis quelques années un revival global sur le JdR qui commence à revenir avec le vent en poupe).
Ce que j'y repproche, c'est que ce jeu va devenir très cher (trois livres, trois extensions, plusieurs kits de dés pour jouer ensemble dans de bonnes conditions, là où la V1 n'avait besoin que d'un livre à 50 € et de quelques dés à 1 €), et c'est un système de règles qui s'axe plus sur la combinaison d'équipement afin de réussir ou pas des jets de dés, sans favoriser l'improvisation et l'accaparation du personnage. Ceci dit, avec un MJ très expérimenté, le jeu peut être pas mal. J'attends d'y jouer pour me faire une idée, je l'espère, différente. Modifié par zelxecki
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Eh bien je trouve aussi qu'à chaque action, mes joueurs réfléchissent à leur "optimisation"...
J'ai 4 en agilité pour tirer, je suis en posture prudente 1, je prends donc 3 dés bleus et 1 vert.
J'agis avant les pnj, grâce à la carte tactique de groupe équipée, j'ai droit à 1 dé de fortune en plus. Comme je suis pas formé en tir, mais que j'ai le talent "plus chanceux que talentueux", j'utilise un point de fortune qui me donne non pas un mais deux dés de fortune...
Voilà ma main, MJ, y vois-tu d'autres complications ?
- Ben oui, le grand-gor a deux en défense, tu ajoutes 2 dés d'infortune à ton jet, et allez, il t'a repéré (tu n'es pas particulièrement discrèt sur le toit il faut dire), il s'attend donc au tir, je prends deux dés d'aggressivité pour essayer d'esquiver le tir, ça te fait deux dés d'infortune.

Et là, on lance le dé, on interprète ensemble.
Si y'a des bienfaits libres, je laisse le choix à mes joueurs, en leur demandant un effort d'interprétation :
Bon, tu as tiré plutôt rapidement, ton bienfait libre peut t'offrir une manoeuvre gratuite au tour prochain. Ou alors, comme tu as loupé ton tir, le bienfait t'octroie un dé de fortune pour faire la même action au tour suivant !
Pour les fléaux et les étoiles du Chaos, c'est moi qui interprète et ils n'ont pas le choix. Faut pas déconner. Par contre, bienfaits et comètes de Sigmar, je suis plus coulant, et puis ça donne plus de flexibilité au jeu.

Ce qui casse peut-être le rythme du jeu, c'est le temps de constitution du pool de dés, et le choix de certaines cartes d'action (on a un danseur de guerre qui passe son temps à retourner ses cartes et trouver la bonne posture... C'est un peu longuet !).


Mais, il y a de très belles possibilités d'interprétation RP avec ces vilains dés ^^
Réussir avec plusieurs bienfaits un test de peur 2, la sorcière du groupe me dit "Pff, même pas peur. Ma sorcière hausse à peine un sourcil, elle a vu pire au Collège Flamboyant"... Une étoile du Chaos pour le nain qui lance une dague depuis le haut des remparts, action réussie avec un bienfait libre... Je lui dis "ah bah les dieux s'en mêlent, et toi, emporté dans ton élan, tu te casses la gueule du haut du rempart ! Mais rassure-toi, ton bienfait te laisse la possibilité de te rattraper et amortir ta chute avec un test d'agilité". Il le rate, se blesse et se fatigue, mais obtient encore un bienfait libre : il me dit "Mon nain se relève, genre hop-là c'était fait exprès".
Y'a de quoi bien rigoler quand même :)
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