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[News] WHJDR V3


Adj

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Ouaip, c'est aussi dur que de faire la somme des malus pour obtenir le nombre de dès rose, et la somme des bonus pour obtenir la somme des dès bleus.

Sauf qu'à D&D, on rajoute une soustraction à la fin au lieu de jeter les 2 dès, de faire la somme de chacun puis de faire la soustraction au final.

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Je n'ai pas dit ça. J'ai dit "faut jouer un peu sur les maths, et ça rebute parfois les joueurs".

Outre la solution de le catachan, faut pas déconner, si on part sur une base 1OO, le 10% est quand même pas dur à calculer, eingh.

Pas que je me moque de toi en particulier non plus, eingh (tout au plus de tes joueurs qui ne sont apparemment pas capables de diviser par dix ou autres trucs compliqués).

Que bon, un truc pour les débutants, je veux bien mais faut pas exagérer non plus à ce point.

bon sans entrer dans une flame-war sur le coté matheux, je voulais juste expliciter mon propos avant de passer pour un crétin. Mais je ne surenchérirai pas sur ce débat après cette intervention.

- le système d'init V2 est quand même un peu limité : Ag (sur base 100) + 1D10, ça veut dire que dès qu'un perso (au hasard un elfe) a plus de 10 en Ag par rapport à ses copaings, il joue en premier, bon score de dé ou pas. Si on fait 1D10 + (Ag/10), ça rétablit un peu mais le facteur aléatoire est un peu trop présent. Je cherche encore une méthode qui donne une distribution assez serrée de l'init pour permettre à un chanceux ayant un score moyen de battre à l'init un elfe balèze en Ag mais qui manque de chance, mais qui laisse quand même l'elfe devant les autres s'il réussit.

- le test de CC/CT est actuellement porteur de plusieurs infos : réussite/échec (avec degrés) et localisation. Choisir la méthode des 10% pour les réussites critiques, rentre en conflit avec la localisation (on se retrouve à toujours faire des critiques sur les mêmes zones). Choisir la méthode des doubles, pas mieux. Je cherche un système qui permette en un seul jet de déterminer une réussite/échec avec degrés, scores critiques, localisation, et qui fait le café aussi.

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Perso, j'ai opté pour la méthode des doubles, par facilité et pour le symbole, mais j'avais pensé à une autre, naguère.

Voici les localisations :

01-15 : Tête

16-35 : Bras droit

36-55 : Bras gauche

56-80 : Corps

81-90 : Jambe droite

91-00 : Jambe gauche

Ne seraient critiques que des [CC] donnant 01, 16, 36, 56, 81 et 91 soit l'entrée de chaque localisation. Si le [CC] correspond à un de ces tirages, on n'inverse pas le résultat pour la localisation. Facile à retenir vu que c'est noté sur la feuille (et puis, ça finit par rentrer). Ça progresse avec la maîtrise, les localisations sont plus variées pour placer un critique.

Ça reste toutefois un peu bancal et ça limite les critiques mais, sait-on jamais.

Pour la v.3, franchement, je serai un peu déçu d'acheter ça pour avoir les trois lignes de fluff qui me manquent. Mon avis a priori correspond grosso modo à celui de LQEA (encore :D ) mais wait & see... (j'ai peu d'espoir)

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Ou plus simplement lorsque tu fais un double sur le des 100, tu fais un critique, et pour localiser, tu relance 1d100...

Ya rien de dur, mais bon les "critique" devienne trop présent, par ce que dans un combat tu as du coups trop de chance de faire des échecs/réussites critique, soit 1 chance sur 20 environ, t'imagine un guerrier qui toute les 2 min fait une erreur ou un avantage critique dans un combat! O_o

Bref on dérape du sujet méchamment non?

La nouvelle version semble énormément Kevinesque. Les vieux de la vieille, vous n'êtes vraiment pas la cible. Un peu comme La nouvelle version de d&d!

Donc, jeune padawan, tu achèteras. Et toi vieux maître jet d'ail, tu restera avec tes vieux livres poussiéreux, qui puent la cave et la clope, tachés de bière... Mais qui ont une âme, un fond, et que quand tu les regardes droit dans les... euh... pages, tu pourra y voir: " non je ne suis pas fait pour faire des brouzoufs, mais bien pour jouer!".

Adieu, war JDR!

PS: le bucher funéraire aura lieu au collège de magie du feu, à Altdorf!

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permettre à un chanceux ayant un score moyen de battre à l'init un elfe balèze en Ag mais qui manque de chance, mais qui laisse quand même l'elfe devant les autres s'il réussit.

Un peu comme le jet ouvert qui est proposé dans les règles de base ?

on se retrouve à toujours faire des critiques sur les mêmes zones

Et alors ? C'est pas comme si la loc influait très fort sur les dégats. D'ailleurs, le système de critique est déjà géré, non sur le jet d'attaque mais sur celui de dégât avec la fureur d'ulric. J'utilise personnellement le système de doubles sur le tout venant.

trop de chance de faire des échecs/réussites critique, soit 1 chance sur 20 environ

Non, une chance sur 10, ce qui est cohérent avec la marge de critique de 10% de la compétence employée par le système chaosium classique.

t'imagine un guerrier qui toute les 2 min fait une erreur ou un avantage critique dans un combat

Du peu que je sais, c'est à peu près le cas. Deux minutes, c'est long dans un contexte de combat.

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Un peu comme le jet ouvert qui est proposé dans les règles de base ?
Oui. Genre un elfe avec 40 en Agi (donc bon mais sans plus pour un elfe) sera presque toujours devant un humain avec 32 (donc bon mais sans plus pour un humain).
C'est pas comme si la loc influait très fort sur les dégats
Sur les dégats, certes non, mais par contre, sur les critiques, pas mal.

T'as quand même plus de chance d'avoir un truc handicapant sur le long terme si tu te manges un critique dans la tête qu'avec un critique dans le bras.

Après, c'est sur qu'une éraflure (genre dégats minime) avec un couteau, que ca soit au front ou au biceps, c'est la même. Mais la locaisation influe pas mal sur le critique si jamais les dégats sont importants.

Deux minutes, c'est long dans un contexte de combat.
Deja 30 sec de vrai combat, genre au Karaté, c'est enorme, et tout peut arriver en 5 secondes si tu fais pas gaffe :D.
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Sur les dégats, certes non, mais par contre, sur les critiques, pas mal.

Clairement. En même temps, une réussite critique sur un jet d'attaque, ne change pas la quantité de dégâts intrinsèque. Aucun système n'a été prévu pour le critique et généralement, ce sont juste des attaques plus difficiles à parer / éviter. Que ça influe in fine nécessite une cascade d'événements qui rendent la localisation d'une réussite critique sur un jet d'attaque assez anecdotique.

c'est sur qu'une éraflure (genre dégats minime) avec un couteau, que ca soit au front ou au biceps

Ah, ça dépend. Le cuir chevelu saigne pas mal et si on a pas de gros sourcils, le sang d'une plaie au front qui coule dans les yeux est rapidement gênant. C'était ma minute de contrariété :D .

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Invité ArchiMagister

Faut pas oublier non plus que la loc influe sur l'armure. Les joueurs sont rarement riches au point de couvrir tout le corps.

Mis à part ça, d'accord avec Skuatroz sur toute la ligne.

.

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  • 1 mois après...

Je poste un petit récap ici, c'est ce qu'on voit dans la vidéo, je l'ai trouvé sur un tiers forum. Si ça a déjà été posté, effacez mon message et désolé pour l'encombrement inutile :clap: (mais je ne pense pas... En même temps je suis assez crête-en-l'air...)

- Il y aura de nouvelles carrières, notamment en raison de la distinction Hauts Elfes / Elfes Sylvains : danseurs de guerre et maîtres des épées seront de la partie.

- Le livre du maître contient des conseils sur la manière de gérer une campagne qui permette aux joueurs de vraiment ressentir l'univers de Warhammer, que Jay associe à la notion de "victoire à la Pyrrhus" (une victoire au coût dévastateur pour le vainqueur).

- De même, les livres consacrés aux mages et aux prêtres comprennent non seulement toutes les règles concernant ce domaine mais également des éléments de background devant permettre au joueur de vraiment comprendre ce que ça signifie d'être un personnage de ce type dans l'univers de Warhammer (la manière dont ils sont perçus dans les différentes régions, etc.)

- Les cartes de carrière ont deux faces : une face pour les informations techniques et une face pour le background.

- Il y a trois caractéristiques physiques (force, résistance et agilité) et trois caractéristiques mentales (intelligence, volonté et sociabilité)

- Les capacités de base sont divisées de la même manière.

Du côté physique on trouve : athlétisme, capacité de tir, dextérité, intimidation, endurance, équitation, (une que je n'arrive pas à distinguer), discrétion et maniement des armes.

Et du côté mental on trouve : charme, discipline, premiers soins, folklore (?), perfidie, intuition, commandement, connaissance de la nature (survie ?) et observation.

- La feuille de personnage comprend une case pour les progressions effectuées en dehors des carrières.

- L'un des avantages du système de cartes est que, lorsque des extensions sortiront, il suffira d'ajouter les nouvelles cartes aux paquets existants pour intégrer les nouvelles règles, sans avoir besoin de transporter l'ensemble des livres.

- Les blessures subies produisent des effets sur les personnages dés le début, et non pas seulement lorsqu'on n'a presque plus de points de vie. C'est rendu facile par le système de cartes et cela permet davantage de réalisme.

- Le système de poses marche à base de points qui s'emboîtent comme des pièces de puzzle. Les points verts symbolisent la prudence et les points rouges l'impétuosité. Plus le personnage va du côté de l'impétuosité plus la victoire obtenue peut être éclatante, mais plus les risques sont grands. Les joueurs peuvent adapter leur conduite au fur et à mesure de l'évolution de la situation.

- Si on adopte une pose trop prudente on risque de mettre plus longtemps à accomplir l'action désirée. Si on adopte une pose trop impétueuse on risque de se fatiguer plus qu'on ne le prévoyait.

- Les cartes d'action ont deux face : une verte que l'on utilise pour interpréter le résultat des dés lorsque le personnage adopte une pose prudente et une rouge que l'on utilise lorsqu'il prend des risques. Toutes les actions ne varient pas en fonction de la pose adoptée, mais c'est le cas de beaucoup d'entre elles.

- Il y a sept types de dés différents : les violets représentent la difficulté, les jaunes représentent l'expertise et l'entraînement, les bleus représentent la caractéristique, les verts et les rouges représentent les poses prudentes et impétueuses, les blancs et les noirs représentent la chance et la malchance (en lien avec le système des points de fortune)

- Les illustrations ont l'air magnifiques (vraiment magnifiques).

- Il y a 36 dés et plus de 300 cartes dans la boîte de base.

- La boîte contient également des outils destinés au MJ (non-dévoilés dans la vidéo), devant faciliter le suivi et la gestion du groupe des PJ.

- Le kit de l'aventurier (le premier supplément, disponible en même temps que la boîte de base) comprendra (en plus des nouvelles carrières déjà évoquées) de nouvelles cartes d'action. L'attrapeur de rats (avec son chien petit mais vicieux) fera partie des carrières proposées dans ce supplément, de même que le danseur de guerre et le maître des épées.

- Le récit "A Ratcatcher Tale" (le canular monté pour annoncer la v3) est supposé comprendre beaucoup d'informations sur cette v3. "

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ah bin puisqu'on déterre le sujet, quelques infos supplémentaires issues des news de FFG.

Création de perso : système d'achats. Exemple, vous avez 2 de base dans chaque carac, vous pouvez dépenser votre pactole pour monter votre profil. Mais ce pactole sert aussi à fixer la "richese" initiale du perso, à s'acheter des compétences ou des cartes action (les "attaques spéciales").

Initiative : gestion par groupe. Chacun tire son init (définie par le nombre de degrés de succès obtenus), et on classe tout ça par ordre décroissant. Mais ensuite, ça ne se joue pas par perso mais par "camp", en gros on peut s'échanger les init. Ex : les héros vont jouer en 1e, 3e, 4e, 6e position et les PNJ en 2e et 5e position. C'est donc aux PJs de décider d'abord qui parmi eux va jouer, puis le MJ décide quelle créature agit en 2e, puis les PJs vont jouer en 3e et 4e position (qui ils veulent, sauf celui qui a déjà joué bien sûr), et ainsi de suite. Si les joueurs mettent trop de temps à décider qui joue, le MJ peut les pénaliser d'un point de stress (une forme de malus pas encore bien expliquée par J.Little), voire s'ils sont vraiment lents passer à l'init suivante (z'avez perdu votre tour à discuter)

Combat : pas encore bien décrit, mais on sait déjà que les différents protagonistes ont des attaques différentes. Un sanglier ou un guerrier du chaos n'attaquent pas du tout pareil. Les cartes action représentent les "attaques spéciales" et autres effets spéciaux, basées sur telle ou telle carac, avec des conditions ou résultats variés. Les sorts et prières font partie de ces cartes, il semblerait. Ces actions ont un temps de recharge, une fois utilisées il faut attendre un peu avant de pouvoir les ré-utiliser (mais à une fréquence de quelques rounds, et non d'un combat entier comme à D&D 4E où la plupart des capacités sont limitées à 1x/rencontre)

Les combats ne sont pas gérés "en case à case", mais avec des distances relatives. Le combat sera donc plus narratif que figurinesque.

Apparition du système de "minions" (sbires pour D&D 4E), des ennemis "négligeables" individuellement qu'on envoie donc par lots pour affronter les PJs. Les minions agissent ensemble, partagent les mêmes poitns de vie, ne peuvent effectuer qu'une seule action pour tout le groupe (mais ils peuvent aussi "aider" pour l'action d'un autre, lui apportant des bonus de réussite).

Carrières : il est possible d'interrompre une carrière en cours, mais la poursuivre jusqu'au bout est plus avantageux. Et mieux : si on la pousse jusqu'au bout en prenant les upgrades optionnels, on a un bonus supplémentaire. Donc traverser une carrière très vite ou bien y passer du temps et de l'XP, telle est la question.

Les changements de carrière sont interressants : Chaque carrière est déterminée par 4 mots clés. Si vous changez de carrière, il vous en coûte 1 XP (l'équivalent de 100 XP de l'ancien système) par mot clé différent entre votre carrière actuelle et votre prochaine (donc un changement total est cher, très cher). 1XP offert si vous avez terminé votre carrière actuelle. On retrouve là un peu le système des "voies" de la 1e edition.

Capacités (genre bonus passif). Vous devez l'activer pour en profiter, et vous avez un nombre limité d'emplacements d'activation (donc impossible de cumuler tous les bonus passifs en même temps). Certaines de ces capacités peuvent aussi être activées par un personnage au niveau du groupe (par ex une attention accrue du forestier serait "transmise" à tout le groupe qui deviendrait plus vigilant), là encore limite au nombre d'activations.

De mémoire, c'est tout pour le moment. Ah si, J.Little a expliqué comment utiliser un certain nombre de gadgets cartonnés, mais rien de nouveau, les mécanismes sont des grands classiques et les bouts de carton sont juste là pour leur donner un coté plus visuel.

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Moué... Je ne suis pas hyper convaincu... J'ai un peu de mal à voir ce que ça va apporter. A vrai dire, j'ai l'impression que ça n'apporte rien. Enfin bon, je suis quand même pressé d'avoir des compte-rendus de parties : on n'est pas à l'abri d'une bonne surprise ! ^_^

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Idem...

Voir surtout la partie gestion du MJ et des conseils d'interprétation des personnages genre prêtre ou sorcier.

Parce que je prépare pour un temps futur les Mille Trônes, et la façon de présenter l'aventure est différente des Voies de la Damnation, Karak Azgal (présenté comme une caisse à outils, que je trouve très pratique, comme la crypte du seigneur liche) : j'ai l'impression que c'est plus facile, plus de cas sont envisagés, les différents tests à faire, et des suggestions d'interprétation selon les résultats.

On a aussi un peu ça dans la description des compétences et talents de Dark Heresy : j'ai l'impression que c'est plus clair et les exemples plus faciles à retenir. Exemple, le coup du "si vos PJ pensent à utiliser une corde, accordez-leur un bonus de +20% à leur test d'escalade". Ça, un MJ est censé le savoir s'il a convenablement préparé son aventure.

Un MJ expérimenté envisage plus de cas de figures et sait où retrouver les outils pratiques pour gérer ce qui se passe non ? Alors qu'un débutant a peut-être plus besoin qu'on lui explique les choses ?

Les Mille Trônes m'a l'air plus simple à gérer, déjà, et on sait que sur le chemin de l'évolution du jeu, il est à mi-chemin entre la V2 du WJdR, et sa V3...

Je suis bien curieux en tout cas, de voir ce que ça va donner. A ma boutique, la V3 est déjà commandable en VO... Alors qu'elle sort dans un mois. Curieux ^_^ ... J'ai contacté Black Library, et c'est effectivement eux qui l'auront en charge, et effectivement la VO sort mi-novembre alors il est bien trop tôt pour s'avancer sur une date française...

(par contre ils auraient besoin de bêta-testeurs non ? ^^)

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  • 1 mois après...

c'est moi où ça ressemble beaucoup à un jeu de plateau? (bon d'accord sans le plateau)

C'est sûr, le visuel est très attractif, et ça à l'air d'être fait pour avoir tout sous la main et une bonne vitesse de jeu! JDR clef en main.

Par contre là je vais avoir l'impression de jouer à Descent si ça continue! :)

Reste à voir le plus important, le contenu des livres! :wink:

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Bin faut avouer, c'est assez joli :unsure:

Mon petit coeur de meujeu apprenti bat fort, devant une telle débauche.

Comme tu as dit, Arkaal, ça donne vraiment l'impression "clés en main"... De l'assistanat pour MJ ou bien donner de nouveaux outils pour les MJ ?

Puis les "pions" de personnages qu'on voit montés sur des socles... Ce sont les persos prétirés non ? Et ça commence avec du maître des épées, danseur de guerre et du Tueur ?

Ne perdrait-on pas le côté "vous êtes un ratier quand l'aventure vous tombe dessus, et si jamais vous survivez, vous serez Répugateur, un jour, un jour..." en commençant directement une classe bourrine ?

Puis on a l'impression de retrouver les visuels warhammer online. Récup' des clients ? Les enfants des rôlistes s'y mettent, faut bien les attirer après tout !

N'empêche que ça marche vachement, j'ai trop hâte que ça sorte pour tester...

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Il n'y a que moi que ça choque de jouer un maître des épées, un danseur de guerre ou un mage guerrier ?

Ces types sont quand même très peu nombreux et la guerre omniprésente dans warhammer ne doit pas leur laisser le temps de crapahuter dans la nature ou petit bonheur la chance.

Je ne vois pas ce qu'apporte de nouveau les livres spécialisés sur la magie et la prêtrise sachant qu'ils existent pour la v2 et sont franchement massifs et fouillés.

Une chose est sûre je n'investirai pas dans ce JDR tout colorisé. Je préfère encore me torturer l'esprit sur ma pelleté de bouquins v2 et faire souffrir mon dos à chaque transport.

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Disons que autant pour la V1 que pour la V2, il n'y avait pas vraiment de carrières spécifiques aux elfes (hormis quelques articles sur les sylvains : apprivoiseur et danseur de guerre). En V3, il semble qu'enfin ces peuples vont avoir des carrières bien à eux.

Quant au tueur, bin, c'était déjà une carrière de base en V2 (tueur de trolls), et le mage de bataille on pouvait le faire dès la V1. Bref, rien de nouveau ici.

Ce qui est discutable, c'est en effet l'optique plus héroïque que semble prendre le jeu, sans doute pour se rapprocher de WHOL mais aussi de Battle (allez, avouez, vous aussi vous avez eu envie de jouer une carrière représentée dans Battle : chevalier impérial ou bretonnien, guerrier elfe d'un régiment renommé, etc...).

Pour les livres sur la magie et le divin, ils sont inévitables : qui dit nouvelle édition du jeu dit nouvelle édition des suppléments. Ne serait-ce que pour remettre à jour les règles. Là, je trouve qu'ils ont eu la bonne idée de les insérer dans la boite de base du jeu, alors que pour la V2 on a eu droit à des règles allégées dans le bouquin de base, qu'il a fallu ensuite remplacer par les 2 gros bouquins correspondants.

D'ailleurs, pour la V2, si vous comptez le prix du livre de règles, de l'Arsenal, Bestiaire, Royaumes de Socellerie, et Tome de la Rédemption, vous obtenez bien plus que les 99 euros de la boite V3 qui, si j'ai bien compris, traite exhaustivement de tous ces sujets. J'attends de voir si en effet la V3 propose de base assez de matériel sur l'équipement et le bestiaire avant de me prononcer définitivement sur ce sujet, mais j'ai l'impression que cette boite ne sera pas si onéreuse que ça.

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En tout état de cause en V2 tu ne peux pas jouer de sorcier de bataille bien qu'il y ait des sorts offensifs.

Chevalier on peut mais ça n'a rien d'extraordinaire de rencontrer un chevalier. ^^

Même graaleux monté sur hippogriffe c'est possible.

Je ne reproche pas de rajouter des carrières spécifiques aux elfes, mais bien le choix de ces carrières.

Pour le coup certes les bouquins V2 ajoutés sont beaucoup plus onéreux, mais sont exhaustifs, ce que ne peut pas être la V3 avec 4 pauvres bouquins. Forcément il y a de la perte.

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Il n'y a que moi que ça choque de jouer un maître des épées, un danseur de guerre ou un mage guerrier ?

Ces types sont quand même très peu nombreux et la guerre omniprésente dans warhammer ne doit pas leur laisser le temps de crapahuter dans la nature ou petit bonheur la chance.

Ce qui est surtout surprenant, c'est que l'on passe de nains impériaux (vivant dans l'Empire) aux nains impériaux (vivant dans l'empire nain), que l'on passe des elfes sylvains vivant dans les forêts de l'Empire aux elfes de Loren et que l'on ajoute les hauts elfes qui vivent à des milliers de kilomètres.

Bref, dur dur pour la cohérence du groupe.

Ensuite oui, ces carrières sont quand même très typées (et avancées) et il est difficile de les intégrer. Dans mon souvenir, les maîtres des épées sont les gardes de la tour des magiciens (de Hoeth ? celle où vit Teclis). Déjà expliqué que l'un d'entre eux est dans le groupe va être super coton, mais j'imagine même pas comment le devenir.

"Bon, mon garde maritime devient maître des épées.

- oki, ben il faut prévenir ta hiérarchie, tu prends une diligence jusque Marienburg, tu attends le prochain bateau, et on te revoit dans deux ans, ça fera 500 CO"

Adj

Le tueur de troll devrait presque être interdit (j'ai jamais vu personne en roleplayé un correctement) et le danseur de guerre... Mouhahaha !

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C'est clair, çà fait plus "classe" de jeu vidéo que carrière d'un personnage de jeu de rôle tout çà. De mon côté, je pense que je regarderai par curiosité, mais que je resterai avec la V1/V2 et ce que j'ai dans la tête (y a bien plusieurs vies de jeu avec tout çà de toute façon).

C'est bien dommage cette dérive vers le jeu de plateau/vidéo d'un jeu de rôle qui était basé sur un univers qui sent la boue, la sueur et la peste avec quelques relents de tourtes.

Ce qui m'agace, c'est l'argument : "on s'adapte aux nouvelles générations de joueurs (au sens large) pour les amener à faire du jeu de "rôle" ".

Je trouve çà nase, à force de vouloir plaire, on perd ce qui fait l'essence du jdr.

C'est comme si un jour on a son môme qui veut manger que des frites et pas de haricots vert. On va pas lui dire : "Tiens, mange donc ces frites avec une sauce verte goût haricot".

Amener des gens à découvrir un nouveau loisir, ce n'est pas forcément l'adapter à ce qu'ils connaissent déjà. C'est aussi les surprendre et les "obliger" à jouer différemment. En appuyant plus au niveau des arguments de ventes sur ce qui diffèrent plutôt que sur ce qui est similaire.

Parce qu'à force de faire cela, la diversité s'amenuise et c'est moche.

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2 ans pour devenir maîtres des épées tu es franchement optimiste. Par contre j'ai souvenance de l'encart qui explique ce qu'il se passe si un sorcier elfe part pour Hoeth... Considérez qu'il est mort il en a pour plusieurs siècles d'apprentissage :)

Le problème avec un tueur c'est toutes les phases ne nécessitant pas de bourriner, grosso modo 90% d'une aventure. :)

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Les maîtres des épées partent souvent pour des "missions" non ? Gardes du corps, messagers de la tour de Hoeth... On en a l'exemple dans le livre sur Ulthuan (me rappelle plus du titre, d'ailleurs ça devait être en deux épisodes je crois)... Ca pourrait, à la rigueur se tenir.

Mais voilà quoi, on commence directement avec une classe avancée ? :)

Un répurgateur, un tueur de démons, un maître des épées et un seigneur sorcier, YOUPIII...

Ca casse un peu tout quand même... (Ah, la fine équipe du vagabond, du milicien, de l'étudiant et du coupe-jarrets !)

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Les carrières "de base" et "avancée" existent toujours. Mais je pense que FFG ne précise pas, dans ses descriptifs, de quel type est chaque carrière.

Si on regarde les news sur leur site, on peut voir les carrières de Docker, Agent, Joueur, Brigand (Thug), Chirurgien Barbier, Cocher, Voleur. Toutes sont des carrières de base, et correspondent effectivement à des carrières de base de la V1/V2.

Donc à voir si les nouvelles carrières de danseur de guerre, maître des épées, etc... sont des carrières basiques ou pas, franchement je doute que ce soient des basiques.

Si ce sont des carrières avancées, alors je ne vois pas en quoi un groupe V3 composé d'un répurgateur, un seigneur sorcier, un tueur de démons et un maître des épées serait pire qu'un groupe V2 composé d'un répurgateur, un seigneur sorcier, un tueur de démons et un champion elfe ex duelliste.

Bin oui, les 3 premières carrières sont là depuis la V1, on pouvait déjà avoir un groupe composé de gentils grosbills. A condition que la MJ l'accepte.

La V3 n'a je suppose pas vocation à se substituer au MJ, qui est seul garant de l'équilibre du groupe. Le MJ qui permettait un tel assemblage de carrières en V1/V2 ne pouvait que s'en prendre à lui même si ses parties ressemblaient à des boucheries de monstres en gros. Eh bien je parie que ce sera pareil en V3.

Pour le coup certes les bouquins V2 ajoutés sont beaucoup plus onéreux, mais sont exhaustifs, ce que ne peut pas être la V3 avec 4 pauvres bouquins. Forcément il y a de la perte.

Sur ce point, FFG répond en partie sur sa FAQ

The four softcover books provide 288 pages worth of content.

The information on the cards is not duplicated in the books. The information printed on the cards and career sheets found just in the core set would take up its own 96 page book!

Donc les bouquins + les cartes V3 du livre de base représentent un peu moins de 400 pages. C'est plus maigre en effet que le livre de règles V2 + TdlR + RdS + AdVM + BdVM. Une partie du LdR était quand même redondante avec les suppléments.

J'attends moi aussi de voir les retours de joueurs sur la qualité des dits bouquins, sont-ils vraiment intéressants ou pas ? La séparation complète du fluff et des règles ne me gêne pas, je trouvais que les bouquins V2 ressemblaient parfois à une grosse liste de sorts ou de carrières dont 90% ne m'intéressaient pas (en tant que MJ, j'ai besoin de pouvoir consulter les carrières de mes PJs et PNJs, et les sorts de ceux-ci. J'ai pas besoin ensuite des trouze mille sorts des livres qu'aucun de mes protagonistes ne connait). J'espère que les livres V3 sont surtout concentrés sur le fluff.

Modifié par Thindaraiel
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