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[News] WHJDR V3


Adj

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"On" dans le sens "la communauté roliste"... c'était pour donner des exemples de "vrais" nouveautées :wink:

Là, c'est nouveau, mais pas très sexy.

Ils font des fiches de perso prépeintes aussi?

Modifié par Timil
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Chaque côté a un pool de jetons (générés par les carac/talents) et mise une somme contre l'opposant.

Tu récupéres une valeur défini de jetons à chaque round, ce qui fait que tu peux arriver en panne si tu dois trop miser (ou si l'adversaire mise autant mais qu'il régénére plus vite).

Ca évite les aléas, mais ca entretiens la logique comptable des min-maxers.

Bref, pas parfait.

Je n'ai pas dit que c'était mieux que les dès remarquez, chacun ses gouts.

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Du coup la logique de gameplay tourne plutôt autour de l'estimation de la difficulté de la tâche à accomplir, et la gestion d'une sorte de "fatigue" représentée par la baisse du stock de jetons, c'est ça ? Pour les combats ou la magie, je vois assez bien ce que ça peut donner, mais comment ça marche pour des tests de compétence ?

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Quelqu'un peut décrire comment se passe un combat ou un lancer de sort quand on a un jeu à mise ? Ou alors me donner un lien vers un site qui décrit comment marche un système de JdR à mise, pour que je voie comment ça fonctionne en détail ?

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La carac donne la dépense maximale possible.

Round 1

A - Mouvement 3, Corps à Corps 3, 12PV, 3 jetons/rounds, 6 jetons stock

B - Mouvement 2, Corps à Corps 4, 12PV, 3 jetons/rounds, 6 jetons stock

A joue 2 en mouvement pour approcher de B et 2 en attaque et 1 en defense (donc 1 de moins que son mouvement et tout son CC)

B joue 0 en mouvement (il n'a pas l'init et décide de receboir la charge), 2 en défense en 2 en attaque.

A touche B mais fait 0 dommages (defense = attaque)

B touche A et fait 1 dommage (Attaque > Defense de 1)

Round 2

A - Mouvement 3, Corps à Corps 3, 11PV, 3 jetons/rounds, 4 (6-5+3) jetons stock

B - Mouvement 2, Corps à Corps 4, 12PV, 3 jetons/rounds, 5 (6-4+3) jetons stock

A joue 1 en mouvement 0 en attaque et 0 en defense (il recule)

B joue 0 en mouvement (il ne bouge pas), 2 en défense en 2 en attaque (il veux taper sans risque de prendre une baffe).

A esquive B en reculant et fait 0 dommages.

B loupe A qui est maintenant hors porté.

Round 3

A - Mouvement 3, Corps à Corps 3, 11PV, 3 jetons/rounds, 6 jetons stock

B - Mouvement 2, Corps à Corps 4, 12PV, 3 jetons/rounds, 4 jetons stock

Voila, c'est pas comme ça que ça se passe, mais ça montre un peu ce que ça donne.

Pour les actions lambda, il suffit de dépenser plus de jetons que la difficulté pour passer, mais ca demande du temps IG...

C'est super résumé, off-course (de chwal)

(Je suis pas fan de ce système. Mais comme ça existe autant en parler.)

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Ce qui est intéressant, c'est que :

- ça enlève le côté aléatoire qui est parfois un peu absurde ou parfois trop dominant dans le système de Warhammer.

- ça intègre une sorte de "fatigue" dans le système de jeu.

Je trouve que la façon dont est gérée la magie dans Warhammer v2 est pas mal, de ce point de vue-là : en fonction de la difficulté, on va plus ou moins mettre le paquet en choisissant le nombre de dés qu'on va lancer.

Le top serait d'utiliser une caractéristique + 1 mise de dés : par exemple un guerrier aurait un carac "CC" de base et un nombre de dés mobilisables, représentant sa Force. Ca permettrait de garder une part d'aléatoire tout en s'appuyant sur la caractéristique de base...

Il n'y a pas de jeux qui utilisent de façon plus généralisée des "mises de dés" plutôt que des "mises de jetons" ?

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James Bond 007 précédente édition.

Les deux adversaires misent sur la difficulté du jet de dès (colonne)

Celui qui prend la plus haute difficulté réalise l'action avec le nombre de dès indiqué par le croisement difficulté (colonne) talent (ligne).

Un peu comme les tableaux de batteries d'armes à Epic/BFG :wink:

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  • 2 semaines après...

ça y est, la V3 de Warhammer JdR sort en anglais le 5 novembre: vu sur Ludik Bazar.

Ce coffret a pas l'air mal point de vue de ce qu'il contient, mais bon, se fader une nouvelle édition alors que la dernière n'a que 6-7 ans et que les derniers suppléments n'ont que quelques mois, je trouve ça moyen...

Si qqn a plus d'infos rapport aux changements, qu'il n'hésite pas à en faire part!

Edit: toujours sur le même site, il y a en vente des dés bizarres avec des symboles tout aussi bizarres: des D8 avec des aigles ou pas, 1D6 avec des commettes, un autre avec des crânes, et un D10 avec des marteaux. Donc on peut penser que le système de jeu a changé radicalement.

Modifié par Khidarion
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Le système va en effet changer. Pour faire court :

- CC et CT deviennent des compétences basées sur For et Ag. Reste donc 6 carac principales : For, End, Ag, Int, Sagesse et Soc. Ca ressemble à du D&D !!

- les pourcentages c'est fini. Une carac est notée de 1 à 8. Une compétence est notée plus ou moins entraînée (de 0 à 4 degrés)

- un test de carac, c'est simple : le joueur prend 1D8 bleu par point dans sa carac, y ajoute des D8 violets représentant la difficulté du test. On compte ensuite les symboles positifs (marteaux de sigmar) et négatifs (épées croisées), on fait leur différence, et ça détermine la réussite/échec de l'action plus le degré de réussite.

- un test de compétence, c'est pareil, sauf qu'en plus on y ajoute les dés de compétence (D6 jaunes), 1 par degré d'entraînement.

- à tout ça on ajoute la chance : 1D6 blanc par point de fortune dépensé, et 1D6 noir par emmerdement que le MJ veut ajouter. Ils rajoutent des symboles supplémentaires ("boons and banes")

- et en plus il y a la posture. Le perso décide s'il prend plus ou moins de risques, et en fonction de ce choix il échange des D8 bleus contre des D10 rouges (risqué, mais permettent aussi la réussite critique) ou verts (prudent, assure une réussite plus mesurée).

La lecture de ce tas de dés ("pool dice") donne au MJ à la fois la réussite ou l'échec de l'action mais aussi les effets annexes (réussite/échec critique, relances éventuelles, aléas...).

Les actions que peuvent entreprendre les persos sont pour les plus courantes résumées sur des cartes. Ces cartes indiquent les résultats notables qu'on peut obtenir. Par exemple, le tir avec une arme à distance, si on obtient une réussite on touche l'ennemi et on fait les dégâts normaux. Si on obtient 2 réussites on ajoute +2 dégâts. Si on obtient deux crânes un ennemi à portée peut en profiter pour porter une attaque sur le tireur (et ce indépendamment de la réussite du tir).

Au final, je ne sais que penser de ce système. Les % c'est un peu monolithique et si on veut modifier ce système (j'ai tenté de le faire) pour intégrer des réussites/échecs critiques, faut jouer un peu sur les maths, et ça rebute parfois les joueurs. Là le système est plus visuel. Mais sera-t'il facile de lire des jets de dés aussi complexes ?

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Gné ?

Le système de pourcentages n'a pas de solutions pour les critiques ou alors faut faire des modifs compliquées et matheuses ? là, vous m'en voyez étonné, quand même.

Sinon, asuis dacorre, ce descriptif des dédés me laisse dubitatif. Tous ceux qui ont joué à "du balai" seront d'accord pour dire que repérer rapidement des symboles à con sur des dés de couleurs différentes n'est pas une solution plus rapide que ça (plus de symboles dans "du balai" mais moins de couleurs, ça devrait se tenir). En fait, au contraire, on arrive à en faire une épreuve pour un jeu (sympathique d'ailleurs mais le jeu se limite à ça).

Du coup, ça me parait un tantinet brouillon comme solution par rapport à la bête comparaison d'un score simplement lu sur un dé à un total pré-établi. J'ai peur que ça ralentisse le jeu plus qu'autre chose.

Déjà cette idée de "les dés racontent l'histoire pour le MJ qui n'a plus qu'à la traduire" me paraissait lourde et inutile (merdre, un MJ est quand même censé estre capable de se débrouiller pour décrire une action, non ?) vu qu'il fallait interpréter les dés. Si on y rajoute en plus un temps déraisonnable perdu à la lecture des dédés, ça va être moyen moins comme système.

Genre un truc adapté aux abrutis incapables de maîtriser mieux "tiens ton jet est bon ça marche" et à des groupes de joueurs un peu lents mais au delà, les descriptions promettent un truc qui tue l'action rapide, le rôle et l'initiative pour le remplacer par des tables de résultats.

Bon, après, je peux me tromper, eingh. Ce serait pas une première. Mais quand même, ça sent un peu de sous les pieds ces histoires.

le squat

propre de dessous les pieds

Modifié par la queue en airain
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Et les dés orange à bande pourpre ils servent à quoi ? Est ce qu'on peut les remplacer par des dés rose à pailletes ?

Et au final en fait c'est un jdr pour jouer tout seul, tu lance les dés et la carte fais le boulot du mj.

Plus serieusement, je suis très dubitatif. Je me dis que c'est bien lourd pour pas grand chose. Surtout si le MJ est un adepte du "on lance pas beaucoup de dés". Sans compter la quantité de dés qu'il va falloir pour jouer...

Wait and see mais j'aime bien le système de pourcentage, c'est clair et rapide à mon gout.

Scykhe

PS : Et les joueurs Daltonien ils font comment ?

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Je ne suis vraiment mais alors vraiment pas fan d'un système dont les possibilités semble à priori cacher un énorme manque de souplesse.

Alors oui, à première vue, le résultat est plus souple qu'un bête jet par rapport à une caractéristique. C'est hélas oublier qu'un MJ compétent pourra attribuer des bonus-malus aux actions selon la qualité du roleplay des joueurs, et interpéter les degrés de succès de même. Les règles ne sont qu'un moyen, et non un but. Là, j'ai peur que l'accent soit mis sur le "rollplay" (mauvais jeu de mot anglais, mais qui résume bien l'esprit de certains)...

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Invité von Schreck

Dur de juger sans avoir essayer...

A mon avis, un avantage de ce genre de système serait d'éviter la "séance de calcul d'avant jet de dés" qui casse parfois le rythma et l'ambiance; mais si c'est pour la remplacer par la "séance de récolte de dés", je ne suis pas sûr que ce soit un progrès!

von Schreck, curieux et dubitatif

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J'aime beaucoup le "rollplay", oui.

A mon avis, un avantage de ce genre de système serait d'éviter la "séance de calcul d'avant jet de dés" qui casse parfois le rythma et l'ambiance; mais si c'est pour la remplacer par la "séance de récolte de dés", je ne suis pas sûr que ce soit un progrès

Being, surtout en considérant qu'on a quand même plus de facilités et d'entrainement à faire un bête calcul qu'à s'amuser à compter des symboles improbables sur des dés de couleur. Si je causais de "du balai", c'est pas pour rien.

Genre :

http://www.trictrac.net/index.php3?id=jeux...il&jeu=5366

Et c'est pas un jeu si simple. En fait, sur un concept si simple, on arrive à avoir un jeu pas mal compliqué à gérer et relativement tactique en plus.

le squat

m'enfin, on verra quand on aura le budget pour cette cochonnerie

Modifié par la queue en airain
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C'est un problème récurrent : les systèmes intellectuellement satisfaisants sont narrativement pauvres. Celui ci prend en compte de manière rigoureuse les capacité innées et acquises du personnage, la difficultés de la tache, la prise de risques du personnage et les circonstances extérieures de manière formelle. En résulte une lourdeur évidente, qui passera par un rythme de narration haché et une latitude dans la gestion des actions proche du néant.

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Catchan encule les portes ouvertes :

C'est un problème récurrent : les systèmes intellectuellement satisfaisants sont narrativement pauvres.

<snip>

En résulte une lourdeur évidente, qui passera par un rythme de narration haché et une latitude dans la gestion des actions proche du néant.

Le problème étant qu'ici le système se veut résolument comme une aide à la narration grace aux petits dédés qui permettront au MJ de savoir quoi dire. Et qu'au final, bien qu'on ne l'ai pas vu, je pense qu'on est tous d'accord pour trouver ce truc lourd et pête-couilles.

J'ai peur que ça soit un peu trop ciblé "MJ qui ne sait jamais quoi dire/faire". Même pas débutant, quoi, mais plutôt "MJ qui devrait finir dans le canal avec de le lest aux pieds", en fait. C'est pas rassurant.

le squat

mais bon, espérons, peut être qu'on médit ?

EDIT pour en dessous : Et comme plein de monde, tu en viens à des systèmes simplifiés ou à jouer sans système.

Mais en pratique, je voulais dire "lourd et pête-couilles par rapport à ce qui se fait généralement à côté". Pas "dans l'absolu" vu que dans l'absolu, tout peut l'êtremais bien en comparaison aux autres trucs déjà lourds. Et là, ça rassure pas.

Modifié par la queue en airain
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Pourquoi je parle de problème récurrent à ton avis :lol: ?

J'ai peur que ça soit un peu trop ciblé "MJ qui ne sait jamais quoi dire/faire". Même pas débutant, quoi, mais plutôt "MJ qui devrait finir dans le canal avec de le lest aux pieds", en fait.

Pas forcément. Les ludistes risquent d'être aux anges avec ce genre de système.

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Pas forcément. Les ludistes risquent d'être aux anges avec ce genre de système.

Tu veux dire "les gens qui font du jeu de rôle sans rôles" ?

Alors, c'est bien ce que je dis "les gens au fond de le canal avec le lest et les poissons".

Non, bon, après, c'est mignon en jeu de plateau ou en alternative med-fan à Inquisitor de Thorpe. Le truc qui ressemble à du JdR selon lui, ou plutôt le-jeu-de-rôle-où-on-ne-joue-que-les-combats.

Ouerk, pouark ! Excusez-moi, les toilettes m'appellent.

le squat

provocateur à temps partiel

Modifié par la queue en airain
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Gné ?

Le système de pourcentages n'a pas de solutions pour les critiques ou alors faut faire des modifs compliquées et matheuses ? là, vous m'en voyez étonné, quand même.

Je n'ai pas dit ça. J'ai dit "faut jouer un peu sur les maths, et ça rebute parfois les joueurs".

J'ai pas dit que c'était impossible, qu'il n'y avait pas de solutions. Mais je n'ai pour le moment trouvé aucune solution satisfaisante, qui prenne en compte le cas général (le gars aux scores moyens) et les cas extrèmes (l'hyper-spécialisé ou l'hyper-néophyte) et qui ne donne de l'urticaire à mes joueurs.

Déjà cette idée de "les dés racontent l'histoire pour le MJ qui n'a plus qu'à la traduire" me paraissait lourde et inutile (merdre, un MJ est quand même censé estre capable de se débrouiller pour décrire une action, non ?) vu qu'il fallait interpréter les dés. Si on y rajoute en plus un temps déraisonnable perdu à la lecture des dédés, ça va être moyen moins comme système.

Genre un truc adapté aux abrutis incapables de maîtriser mieux "tiens ton jet est bon ça marche" et à des groupes de joueurs un peu lents mais au delà, les descriptions promettent un truc qui tue l'action rapide, le rôle et l'initiative pour le remplacer par des tables de résultats.

Je pense que c'est l'idée.

A mon avis, FFG vise

- un public de MJ débutants, avec des tas de gadgets graphiques, des dés, cartes, pions, etc... pour "l'aider" dans sa dure tâche de MJ harcelé par les joueurs

- un public de joueurs débutants, qui auront les règles sous les yeux sous forme de cartes, qui auront une jolie fiche de carrière avec illustration pour rentrer dans la peau du perso, avec un système dénué de calculs pour ne pas se fatiguer le neurone

- le marché des jeux de plateau plutôt que le JDR traditionnel. Pourquoi ? A cause du piratage. Un JDR classique, c'est un bouquin tout simple, une fois scanné il se répand sur le net. Les pions, les cartes, les dés spéciaux, c'est plus dur à pirater.

Modifié par Thindaraiel
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Tu veux dire "les gens qui font du jeu de rôle sans rôles" ?

Non, je parle des gens qui font du jeu de rôle avec d'autres attentes que toi.

J'ai pas dit que c'était impossible, qu'il n'y avait pas de solutions. Mais je n'ai pour le moment trouvé aucune solution satisfaisante

Le système de doubles. C'est simple à mettre en place, ça valorise le dés d'unités et ça prends en compte les capacités du personnage. Comment ça marche concrètement ? Tout résultat double sur le jet un critique. Succès critique si le jet est une réussite, échec critique si le jet est un échec, le mythique 01 restant pour sa part également une réussite critique.

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Non, je parle des gens qui font du jeu de rôle avec d'autres attentes que toi.

Oui, les gens qui finiront sous l'eau avec un truc aux pieds. Eh, les gens d'en face avec les gros nez, il faut toujours les crever.

Reste que si le type est simulationniste ou minimaxeur, je lui conseillerai quand même un système plus classique qui permettra plus de possibilités que des dés de couleurs à quatre dessins. Tout en étant plus facile à lire en plus.

Je n'ai pas dit ça. J'ai dit "faut jouer un peu sur les maths, et ça rebute parfois les joueurs".

Outre la solution de le catachan, faut pas déconner, si on part sur une base 1OO, le 10% est quand même pas dur à calculer, eingh. C'est même pas jouer sur les maths, ou alors on parle de joueurs qui sont au primaire... et encore, au début du primaire.

Et même si le joueur a du mal à diviser 4O par 1O, rien ne l'empêche de se marquer un petit "4" à côté, non ? Là c'est même plus des maths compliquées comme "diviser par dix" mais "lire le petit chiffre". C'est quand même pas trop compliqué non plus, eingh ?

"Lire"? Non ? Trop dur ?

Ou là encore il vaut mieux passer au système WFB3 et remplacer ces lettres compliquées par des jolis dessins. Le dessin "bien et le dessin "pas bien" : même pas besoin de savoir lire et encore moins ces cochonneries de maths. C'est le système parfait.

Pas que je me moque de toi en particulier non plus, eingh (tout au plus de tes joueurs qui ne sont apparemment pas capables de diviser par dix ou autres trucs compliqués). Mais plutôt que je râle sur le concept d'assistanat qui se développe même dans le JdR au point qu'on a plus besoin de lire des chiffres ou de faire des additions ou que le MJ n'a plus besoin de faire son boulot mais que les dés lui disent quoi faire.

Que bon, un truc pour les débutants, je veux bien mais faut pas exagérer non plus à ce point.

le squat

jamais heureux

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Invité von Schreck
Je n'ai pas dit ça. J'ai dit "faut jouer un peu sur les maths, et ça rebute parfois les joueurs".

Ce qui m'ennuie moi dans ce système, c'est que pour la plupart des actions, et surtout en combat, il faut commencer à calculer le score à partir du score de base, des circonstances, des manoeuvres, de l'équipement,... Pour un séance d'addition comme on en reproche tant à AD&D.

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