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[SWolves] Tactica


Thanog

Messages recommandés

J'ai une petite question =)

A partir de combien de points est-il judicieux de sortir les loups tonnerres?

Car à partir de 1500 points je trouve sa un peu juste, vous en pensez quoi ?

Magicien

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Si tu pouvais expliquer ton point de vue ça serait bien.

Les loups tonnerres, AHMA, c'est sortable à n'importe quel format. Pour le simple fait que ça court et charge à 12 pas.

Sans les armer jusqu'aux dents, tu obtiens une unité par chère qui fait chier. De quoi occuper l'ennemi pendant que le reste de ton armée fait sa vie.

Après c'est sûr que si je veux sortir du bouclier tempête à 30points l'unité et du marteau pour pas moins, je me retrouve à balancer 200points dans 2 péons sans plus savoir vraiment pourquoi.

Alors que la solution cheap, genre par deux avec une marque du wulfen, ça te fait 11 + 1d6 attaques F5 & perforantes en charge, pour 105points. Je trouve ça tout à fait sortable à 1500points

Je les vois comme une unité faite pour harceler, rien de plus.

Ou pour finir un monstre ennemi. Ça, c'est vraiment le genre d'unités qui me fait flipper. Avec marteau ou lame de givre et bouclier, seul et au charbon!

Je verrai mieux les loups solitaires dans ce rôle, malheureusement, ils ont un gros problème de mobilité.

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Au temps pour moi, j'avais idéalisé le machin comme des drogues de combats qui donnent 1d6 attaques en charge au lieu de 1. ( C'est dur à force de ne pas mélanger les torchons et les serviettes >.< )

Dans ce cas, notre marque du wulfi est bien inutile.

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Oulà ça fait un moment que je voulais répondre sur ce sujet mais toujours à oublier, pfff je suis irréculpérale.

Bon alors sur la question de dunkan à propos des troupes.

Personnelement je trouve les chasseuirs gris assez sympa et assez resistant au close contre des spécialiste avec l'étendart du loup ( sauf contre les sanguinaires il font trop mal eux ).

Donc pour mois une escouade de 10 avec étendart du loups c'est très resistant mais ça coute cher.

Ensuite pour l'escouade de 5 c'est trop faible en effet si tu te prends un cac multiple les 2*5 chasseurs gris resisteront moins bien que les 10 chasseurs gris ( a cause du moral ). et au tir ça tiens pas 1 tour. Même s'il charge par 5 c'est trop juste.

Donc pour le moment je teste l'escouade de 6 + garde loup. Ca permet un bon compromis puissance/prix. Ca permet d'avoir 2 arme énergétique et 1 arme spé + 1 combi. Et ça tiens dans un rhino. J'attends de voir ce que ça donne.

Ensuite pour la quantité de point à mettre en troupes. Je pense que 50% c'est bien voir même 60%. Je trouve le chasseurs gris assez bien comme troupe, assez polyvalente. Contrairement au dex SM je pense que le coeur de l'armée SW sera le chasseurs gris qui seront complété par l'élite ou l'attaque rapide. Donc je pense que 4 escouade de chasseurs gris serait assez bien. utilisé ensemble il peuvent faire assez mal sur un flanc. Mais il ne faut pas oublié le dernier point.

Les SW ne sont plus une armée full cac. Nous ne pouvons pas joué comme les ork ou les tyrannides ou les démons avec que du cac. Chez nous ça coince. Nos liste devront avoir un équilibre entre le tir Longue portée, le tir de fusillade et le cac. En effet les chasseurs gris ne peuvent pas se massacrer au corps à corps tout se qu'il veulent. Mais avec un soutien de long cros ou en chargeant conjointement avec des Cavaliers tonnerre on gagne.

Je pense que les SW se rapproche donc un peu plus des eldar on a des escouade polyvalente en troupe et des escouades pour soutenir c'est troupes. Un SW full cac seront donc faible comme un SW full tir. Enfin c'est mon avis !

Voilà j'espère avoir été assez clair pour vous expliqué mon point de vue sur les troupes SW, j'ai pt même un peut dérivé de la question initial :wub:

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Je viens mettre mon grain de sel dans le bourzouf.

Pauvre thanog qui voit son sujet ampli de stats se transformer en dissertation de lycéen...passe le bonjour à Nano et philou.

Avant de partir sur un TACTICA, il y a 1 seule question à se poser!( car il faut bien l'avouer, il y a plus de détaillage d'unités que de tactica pure la dedans)

QUELLES SONT LES DIVERS TYPES DE LISTES FAISABLE ET VALABLE?

Réponse:3

Le Mech:

La liste ou le nombre de chassis et de transport sera au service de l'utilisation au mieux des compétences ciblées de chaque unité.

Gourmande en KP mais résistante

Le Mi-drop pod:

La liste ou le but sera d'accule l'adversaire dans son coin tout e permettant au vrai danger SW de se pointer sans trop de gêne. Les unités de début de jeu se doivent d'être chip et efficace

Gourmande en KP mais brutale

La piétonne:

Liste ou tout le monde marche, le nombre de figurine compensent le nombre de perte préjudiciable.

La bonne idée étant de judicieusement jouer une cavalerie permettant d'occuper l'adversaire le temps que le reste de l'armée remplisse sont rôle.

Peu de KP, plus technique à jouer mais très rentable.

Le but d'un tactica est de montrer avec quelles unités chaque types de listes peut être au top.

Comment rendre un mech efficace pour que les KP perdu ne soit pas un sacrifice?

Comment rendre un Mi-DP tellement brutal que l'adversaire ne pourra pas prendre de KP rapidement?

Comment augmenter la durée de vie et l'efficacité d'une liste piétonne?

Dans un souci d'optimisation pure, chaque choix se doit d'etre fait en fonction de son cout en point optimal.

La liste Mech:

_Les persos seront quasiment toujours embarqués, le choix du QG se fera donc en fonction de ce point

Celui qui va au mieux est le pretre des runes, car la majorité de ses sorts sont de tirs et que sa validité au cac est nul face au autres QG.Les sort de celui ci seront souvent MACHOIRE/ORAGE, MACHOIRE/ECLAIR, MACHOIRE/TEMPETE (qui servira de pseudo CFK dans ce type de liste).

_Le second choix se portera souvent sur un unique Chef de meute, qui servira de super capitaine.

AMHA, collier+BT+lame+guerrier né histoire de viser spécifiquement les unités adverses résistantes.

_Ensuite sur une liste mech on se pose d'abord la question légitime du soutien:

Les choix les plus probable sont les WHIWHI et vindic, pas chére et rentable.

La doublette de l'un et de l'autre dépendra de l'orientation générale de la liste mais le double vindic est le meilleure choix à faire de par sa force importante, basse PA, bon blindage et capacité à suivre d'autres transports pour générer une zone d'interdiction.

_Maintenant l'attaque rapide, car un liste mech se doit de survivre et protéger ses transport pour etre efficace.

Le reste des choix actuels étant fort antitroupes, le mieux est de faire des attaques rapides des antichars.

Le LS est donc tout trouvé de part sa CT4 et sa mobilité.

Lui adjoindre un lance flamme lourd n'est pas une mauvaise idée, mais leur durée de vie sera trés courte alors ne pas trop dépenser de points dedans est judicieux.

_Elites...les gardes loups en mode super sergent gantelet seront de rigueur, rien que du fait de la capacité limité des transport, un combi serait un plus pour appuyer les troupes qu'ils accompagnent dans leur rôle.

Cependant, même sur un listes mech, un peu de pietons ne ferait pas de mal.

Et les scouts sont trés forts pour faire antichar et emmerdeur.

Une unité avec GL gantelet, bombes à fusion est fuseur sera trés à même de pousser l'adversaire à fuir les bords de table avec ses chassis.

_Troupes CG/GS.

Les listes mech peuvent drainer rapidement du point, multiplier les cibles est un point fort de se type de liste afin d'user les tirs lourd adversaire.

Donc avant de choisir une troupe il faut choisir son transport.

Si l'on garde l'idée du chef de meute qui est la pour le soutien cac, un simple razor BL avec des GS peut faire une unité de contre charge rentable et Opérationnelle.

Pour les Pretres, au vue de sa nécessite de ligne de vue, du Rhino fourré au CG est plus qu'indiqué; d'autant plus qu'il rempliera parfaitement le rôle de gardien d'objo.

Pour la Troupe sans QG inside, si la force de la liste se trouve dans la multiplication de chassis, le style MSU est donc prédominant. Du razor avec arme compensant les faiblesse antichar de la liste remplie de CG+GL lance flamme wulfen totem sera des meilleurs choix. Polyvalent, fort impact.

Attention toutefois les débarquement et charge ne doivent se faire que pour terminer une unité adverse épuisé par les tirs de châssis ou pour contester un objo seulement. La petite tailles des unités étant en défaveur de la résistance des châssis.

La Mi-DP.

Comment faire mal le plus vite possible, là on est en mode Troupes minimum car l'essentiel des points servira à rappeller à l'adversaire pourquoi il n'est pas venue avec son tube de vaseline et ses kleenex.

Donc en premier lieu les choix se porte sur ce qui à droit au DP et qui fait mal, 5 DP étant un bon compromis.

ELITES:

2 choix se tire la bourre...

Le naissant MSU tri GL combi fuseur pas cher, qui a le merite malgré 2 KP presque donné de ne rien couter (104pts).

L'éternelle dreadnought, plus cher mais dont la durée de vie peut être plus longue.

Perso, 2 dred canon d'assault+LFL pour les flancs, nombre de tir, et perforants et 1 unité de GL MSU (servant à mettre les GL exédants deans les troupes :D ) est un bon départ.

Ses 3 unités dans des DP seront les 3 premières unités que votre adversaire devra gérer et il faudra jouer fino pour qu'elle soit une plaie le plus longtemps possible.

QG:

SPAM du pretre loup , et 1 Saigneur.

Pas d'option sup pour les pretres sauf pour ne pas déroger à la régle des males dominant.

Le saigneur en paire de griffes+ceinture+tueur de bête pour rentrer dans le lard d'un peu tout.

Soutien:

1 Land raider Reedemer, pas plus pour ne pas trop perdre de points.

Un pretre+saigneur+GL gantelet+CG wulfen et Totem. Direction la partie concentre adverse.

Une fois le bourzouf décharger en avant dans le tas et si fuyards il doit y avoir, le saigneur sort des rangs et va retenir.

Attaque rapide.

Les serres sanglantes sont une fausse bonne idée car elles vont drainer pas mal de points pour un vitesse moindre que le reste.

Un peu de cavalerie rempliera le rôle de glu 2*10 chiens seront plus utiles dans ce rôle pour moi cher.

Les loups tonnerres peuvent être prit par 2 avec 1BT et l'autre MT dans le but de se farcir les grosses belettes que le reste de l'armée de ne gère pas.

Un peu de LS avec LFL n'est pas mal non plus quand on à du grouilleux en face, ce qui arrivent de plus ne plus en tournoi.

On peut aussi faire l'impasse sur l'attaque rapide et charger un nouveau LR avec de la troupe très rentre dedans...

Troupes.

2 en DP.

Du CG avec GL, parce que c'est super autonome. L'équipement de base CAD totem+wolfen et une arme à votre bon vouloir.

Un pretre des runes peut faire partie du lot, histoire de rajouter un petit plus.

Les chute de DP doivent se faire sur les objos libres, au pire ceux à contester.

Ca c'est le reste brutale de l'armée qui doit s'occuper du nettoyage des objos.

La liste piétonne:

J'editerais plus tard j'ai la flemme

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Et les scouts sont trés forts pour faire antichar et emmerdeur.

Une unité avec GL gantelet, bombes à fusion et fuseur sera trés à même de pousser l'adversaire à fuir les bords de table avec ses chassis.

Je me demande de plus en plus quelle est l'utilité des bombes à fusion pusique les scouts, et les marines en général, ont des grenades antichar de base. Touche F6 sur le cul d'un char (B10) c'est suffisant non?

Je songe à du scout avec lance-missile et garde loup mouflé.

Car selon l'ennemi ça en sert à rien de débarquer par son bord de table. Dans ce cas, les scouts en infiltration avec LM pour shooter du blindage de flanc et le garde loup s'en va faire sa vie dans une autre unité.

Si les scouts arrivent par les bords latéraux, il est fort possible qu'ils soient super mal placés pour utiliser des bombes à fusion et du fuseur. Autant s'assoir et tirer au LM.

Puis si ils tombent au bon endroit, tant pis pour le LM, 10 points perdu ce n'est pas la mort. Ils chargent, la moufle et les grenades antichar feront l'affaire.

Merci d'être venu ajouter ta pierre à l'édifice Merakh. C'est vraiment intéressant, même si je trouve que tu énonces beaucoup de choses sans vraiment les justifier par endroits (je développerai plus trad, la flemme là :D ).

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Je songe à du scout avec lance-missile et garde loup mouflé.

Car selon l'ennemi ça en sert à rien de débarquer par son bord de table. Dans ce cas, les scouts en infiltration avec LM pour shooter du blindage de flanc et le garde loup s'en va faire sa vie dans une autre unité.

Si les scouts arrivent par les bords latéraux, il est fort possible qu'ils soient super mal placés pour utiliser des bombes à fusion et du fuseur. Autant s'assoir et tirer au LM.

Puis si ils tombent au bon endroit, tant pis pour le LM, 10 points perdu ce n'est pas la mort. Ils chargent, la moufle et les grenades antichar feront l'affaire.

Alors là il y a une grosse incompréhension je dirai mais peut-être manques-tu d'une suffisante expérience en SW.

Un lance-missile est une arme lourde qui ne tirera pas lors du tour d'arrivée des scouts contrairement à son collègue fuseur qui lui fera feu directement et avec une réelle efficacité (PA1, fusion).

L'arrivée par le bord de table adverse est un véritable cauchemar pour 80% des adversaires se faisant pulvériser une unité de fond de cours à coup sûr (Leman Russ, Broadside, Defiler, Predator, Pillards...).

Les bombes à fusion quand à elles ont un véritable intérêt: un joueur malin bougera toujours ses chars donc touche sur 4+, puis avec la pénétration des antichar re 4+, ce qui statistiquement ne vient pas à détruire un véhicule ! La BaF quand elle touche, elle fait mouche !

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N'ayant jamais joué d'armes lourdes avec mes scouts, je n'imaginais pas qu'avec l'opération en territoire ennemi, ou je ne sais plus comment ça s'appelle (désolé mon dex est en espagnol, genre grenades antichar ça se dit "perforantes" là-bas. Un vrai sac de noeufs quoi), ils ne pouvaient faire feu à l'arme lourde. Ils comptent comme s'étant déplacés?

L'arrivée par le bord de table est un cauchemar pour les joueurs qui ont des unités de fond de table. Ce qui n'est pas sûr à 100%

Et pour les vrais joueurs de fond de table, ils sont assez salauds pour empêcher le débarquement des scouts là où il ne faut pas, en s'allignant tout à fait au bord.

Je suis d'accord que la BaF c'est génial.

Simplement, un char de cul ça saute facilement au pistolet bolter (ils me sauvent très souvent la mise) + grenades antichar (qui pour 5 scoutus statistiquement sont un jet sur le tableau des dégats importants, c'est déja beau).

Oui je suis du genre à rater mon tir de fuseur et péter le char au pistolet. Ca m'a toujours agréablement surpris!

Et nous sommes bien d'accord, les scouts c'est génial. J'essaye juste de voir comment les jouer sans rester bloqué sur la version Old school.

peut-être manques-tu d'une suffisante expérience en SW

Juste rouillé, mon cerveau reste bloqué sur la V3.

Fait gaffe quand même, pour certains c'est le genre de phrase qui peut déclencher les passions.

Modifié par DunKaN pretre des runes
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Réponse:3
Faudrait voir à ne pas se mettre de bâton dans les roues, ni de poutre dans les yeux.

Les armées SW efficaces sont plus nombreuses que cela.

Et, surtout, on peut trouver 2 listes à pods radicalement différentes dans l'approche du jeu.

Donc bon, faire des catégories, oui, faire une miniliste faussement exhaustive... bof !

Par exemple, tu as oublié un grand classique, le Mi-mech populeux...

@Dunkan : bravo, tu apportes ce qui ressemble le plus à un tactica dans la sujet. Il y a encore des choses inexactes, ou imprécises et des omissions, mais ça va se compléter :D

Par exemple : tu décris le pred comme une unité relativement inutile. Effectivement, un pred full laser constitue un truc de 165points (de tête) qui ne pourra plus tirer sur un malheureux résultat secoué...

Par contre, dans une optique full Mech, ça te permet d'aligner un blindage 13 pour une somme dérisoire (en configuration minipred : tourelle de canons laser jumelés, et c'est tout), et donc d'aligner facilement 3 blindages 13+ en soutien, 2 blindages 12 en élite et xx blindages 11 en troupe, sans forcément devoir prendre une doublette de Vindicator ou de Land Raider...

fenrhir - repassera, un jour :'(

Modifié par fenrhir
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en configuration minipred : tourelle de canons laser jumelés, et c'est tout

Je l'aime bien celui-là :D mais faut pas oublier la lame de bulldo comme ca il peut bouger de 6 pas ET tirer pour pas trop cher. Et avec son blindage 13 finalement on lui fout la paix un bon moment, c'est donc un bon investissement mais en concurrence avec des trucs sympa comme le Whirlwind et les longs crocs maintenant.

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Salut Merakh, je manquerais pas de passer ton bonjour au gens !

Le but est surtout de discuter et au final de faire un tactica, si il faut des stats, je m'en chargerais.

Alors personnellement, après, teste, le PdR est super utile.

Avec ouragan meurtrier, il a fait 2 mort dans de l'ork, avant qu'il en meure encore 4 via les tests de terrain dangereux.

Éclair vivant est cool, mais quand tu fait que des 1 pour le nombre de tir, ça limite pas mal le pouvoir...

La config 5 LC, 4 missile, 1 GL termit zyklon est assez efficace. Surtout quand il reste plus que 1LC missile et le GL.

Les loups fenrissiens sont finalement excellent (surtout en charge combinée), mais j'ai essayer que par 10, hâte d'essayer par 15 ^^

Penser à les faire charger.

Je ne me prononcerais pas sur les pred et wiwi, je ne les joue pas...

En soutien, je joue classiquement LC ou vindicator. Suivant l'humeur du moment.

Essaierai de monter une liste mech avec 2 dread, comme j'aimais en faire avec l'ancien codex ^^

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Aujourd'hui gros décorticage du prêtre de fer, j'étais inspiré!

Prêtre de fer:

Ah qu'il est beau ce prêtre de fer!

Posant fièrement la tête haute,

Brandissant avec force son marteau scintillant,

Sous le regard vigilant de son servo-bras,

On pourrait écrire des alexandrins à sa gloire tellement il vend du rêve.

Malheureusement, il est l'une des plus grosses bouzes du codex.

Ne tirons pas des conclusions hâtives, analysons, comparons, concluons:

Ce sacerdoce a globalement le même profil qu'un garde loup, à ceci près qu'il a seulement 8 en commandement, et 2+ en sauvegarde. Wahouuuuu!

Comparé au garde loup, le prêtre de fer, le prêtre à tout faire, l'emporte haut la main. Un garde loup avec marteau tonnerre coûte 43 points. Pour 7 points de plus le prêtre possède une attaque gratuite de gantelet, une armure runique et peut réparer les véhicules immobilisés ou les armes détruites. Alors quel est le problème?

(Juste une petite paranthèse sur sa compétence de réparation: c'est bien mignon mais arme détruite et immobilisé sont deux résultats sur six. Il se peut donc que le mister n'ait rien à réparer de la partie. Ne pas croire donc qu'il s'agit d'une compétence ultime. Elle sera utile si vous allignez un maximum de blindés, dans cet environnement les compétences du prêtre auront plus de chance d'être demandées)

Le problème c'est qu'à force de passer sa vie dans les forges, on n'a pas d'amis et on finit par se retrouver tout seul sur le champ de bataille.

Le prêtre de fer ferait des merveilles en temps que chef d'escouade avec son équipement au rabais, et sa faculté à faire se déplacer les véhicules plus vite, pourtant il ne peut pas puisqu'il n'est ni un personnage indépendant ni un garde loup. Première déception

D'accord, très bien, laissons-le tout seul alors. Malheureusement, seul il ne peut pas non plus. Armé d'un marteau tonnerre et pourvu d'un seul PV il mourra sûrement avant de frapper au corps à corps à cause de l'initiative de 1. Qu'il soit à pied, sur loup, à moto, il ne doit pas rester tout seul, sinon c'est du KP cadeau.

Très bien, heureusement pour lui il peut prendre une escorte, mélange entre loups cibernétiques et serviteurs.

Les loups sont intéressants car ils possèdent 3 attaques de base et E5, en prenant plusieurs loups nous faisons passer l'endurance majoritaire de l'unité à 5 et ainsi le prêtre devient plus résistant. Malheureusement ce mélange fait perdre la charge de cavalerie des loups.

Le côté pratique c'est que le prêtre peut monter à moto, ainsi nous avons une escouade mobile avec 4 patates F8 en charge, mais pas de turboboost à cause de la présence des loups.

A noter que 4 ciber-loups + prêtre à moto est moins cher que 4 motards avec un garde loup gantelet, pour une frappe de gantelet de plus (mais au revoir les bolters, les grenades et la svg3+ des marines).

D'un autre côté nous avons les serviteurs, pour 10 points, avec un profil de merde (pour 11 points les soeurs de bataille font mieux). En y regardant de plus près, ils peuvent prendre des armes lourdes, pour le même prix que les longs crocs (ce qui déjà joue en la défaveur des serviteurs), ont une CT3, et pour finir ils vont totalement à l'encontre de la fonction du prêtre de fer.

Même si je n'ai pas abordé ce sujet jusqu'à présent, le prêtre de fer est quand même là pour réparer les véhicules, ce qui l'oblige à se déplacer fréquemment, pour aller au contact d'un véhicule immobilisé par exemple, alors que les serviteurs doivent rester immobiles pour tirer avec leurs armes lourdes puisque les pauvres ne sont pas implacables. Vous ne voyez pas une coquille dans le pâté là?

Les serviteurs sont à prendre pour améliorer la probabilité de réparer un véhicule. Deux serviteurs donnent une réparation sur 3+. Pour 20 points, ça se négocie non? Dans ce cas on oublie le prêtre à moto.

Et la monture de loup tonnerre dans tout ça? Ca, c'est une vaste blague. Pour 80points nous avons un loup tonnerre avec marteau tonnerre, soit 2PV et 4A, contre 1PV et 3A pour 95points (mais svg2+ tout de même). Sans commentaires...

La dernière possibilité est de le faire monter dans un transport. J'attribue un rhino à des chasseurs gris, à des gardes loups, o lo que sea, et je fais monter le prêtre dedans en début de partie. Je n'en vois pas l'intérêt. Débarquer comme un niais devant l'ennemi est vraiment gonflé. L'autre cas de figure est de le faire naviguer entre les différents véhicules pour la réparation. Je ne sais pas si cet emploi justifie vraiment de lui payer un transport et de priver une escouade d'un rhino.

Nous avons donc deux options.

#A pieds, accompagné d'un tas de serviteurs, dans une armée de blindés peu mobiles. Où le prêtre pourra naviguer tranquillement avec ses 6pas de mouvement pour effectuer toutes les réparations nécessaires.

#En moto, avec loups cybernétiques, pour aller au front, chasser du tank, taper du monstre. Avec saga du loup de fer, histoire de pouvoir réparer un rhino au passage.

Dans mes rêves les plus fous, j'imagine Bjorn main terrible avançant main dans la main avec le pretre de fer, implacablement, inflexibles, increvables. Oui parce qu'imaginez ce vieux briscard de Bjorn avec sa règle vénérable, son blindage B13 et sa sauvegarde invulnérable, supporté par le servo-bras d'un prêtre de fer, ça doit devenir assez horrible.

Conclusion: Prendre un prêtre de fer pour réparer des véhicules, oui! Mais encore faut-il en avoir suffisamment pour justifier son emploi.

D'un autre côté, en temps que héro, il est en concurrence directe avec les unités de gardes loups fortes utiles, et le loup solitaire à 20 points pour 2PV, anti-MI.

Comme avant, le fait de n'avoir que trois choix élites limite son usage.

CHoix number one: Gardes loups, obligés pour avoir des bons gantelets dans nos troupes et gérer les griffes sanglantes.

CHoix number two: Les scouts, l'unité ultra-rentable qui prend l'ennemi à revers.

Choix number three: Le dreadnought, super marcheur à moufle F10 proposant une arme lourde.

Si ce pauvre prête avait eu la règle personnage indépendant ou chef d'escouade, il aurait été THE choix élite.

Le prêtre de fer souffre aussi du mélange hétérogène de son escouade qui rend les compétences des personnages incompatibles entre elles: perte de la charge à 12pas des loups, perte du turboboost de la moto, conflit entre mouvement pour aller réparer et tir d'arme lourde.

Et n'oubliez pas: Pour l'achat d'un prêtre de fer, vous recevrez un prêtre de fer!

Modifié par DunKaN pretre des runes
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Et la monture de loup tonnerre dans tout ça? Ca, c'est une vaste blague. Pour 80points nous avons un loup tonnerre avec marteau tonnerre, soit 2PV et 4A, contre 1PV et 3A pour 95points (mais svg2+ tout de même). Sans commentaires...

Je ne me suis pas encore réellement penché sur une étude ultra approfondie du dex, mais étrangement, le prêtre sur loup tonnerre me semble être plutôt intéressant:

Certes, il n'a qu'un PV (ce qui est fort handicapant), mais dans ta comparaison, n'oublie pas l'attaque de servo-bras: On a donc, en charge, 4 pains F9 + 1 pain F8 (si je ne me tompe pas).

L'octroi de cyber-loups me paraît indispensable dans une configuration de contact... à dire vrai, c'est le principal intérêt du prêtre (car j'ai des doutes sur la version "prêtre d'entretien de véhicules"), car on obtient une escouade à un peu plus de 150 pts (pas trop chère donc), mobile comme un choix d'attaque rapide et assez solide mine de rien (la svg 4+ des loups est néanmoins génante, mais bon, on ne va pas pleurer non plus).

On a donc une p'tite escouade capable de chasser du tank ou de petites unités de tirs (en terme de nombre), ouvrant la possibilité d'une liste SW très accès sur une base de cac mobile...

Après, je ne pense pas que ce soit un choix décisif en soi (mais bon, le loup solitaire n'en est pas un non plus... quant au dread, son intérêt croit ou décroit en fonction de la liste... ce qui vaut pour le prêtre)...

AMHA, avec une construction accès sur 2 esc de griffes motard + 1 cav loup tonnerre, le prêtre de fer sur loulous reste très complémentaire et permet de soulager les choix de cac à envisager (les choix QG de cac n'ayant pas forcément besoin d'envisager la neutralisation rapide de véhicule ou d'unités tenant un objectif).

Bref, comme je l'ai dit, je n'ai pas poussé à fond l'étude du dex, cependant je ne suis pas certain qu'être aussi catégorique sur ce "built" soit vraiment très objectif.

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C'est à dire que par rapport aux loups tonnerres il est totalement perdant:

Moins de Pv, autant d'attaques (Au temps pour moi, j'avais oublié le bonus d'attaques dû au loup ), plus cher.

Donc à choisir entre l'un ou l'autre, autant prendre des loups tonnerre. Mais c'est sûr que si il n'y a plus de choix attaques rapides, alors le prêtre de fer est bienvenu comme alternative aux loups tonnerre avec marteau (mais sans bouclier).

C'est vrai qu'en y regardant de plus près, le choix est difficile.

1 pretre de fer monté sur loup et 4 cyberloup c'est 155pts

3 loups tonnerres dont un marteau c'est 180pts (sinon on peut toujours comparer contre deux loups tonnerres soit 130pts)

Des deux côtés nous avons 4 grosses patates énergétiques I1

Pour les loups tonnerre nous avons F5, svg3+, 6PV et 12 attaques perforantes en charge.

Et du côté des cyberloups: F4, 4PV, svg4+, et 16 attaques en charge (A moins qu'ils aient un bonus pour arme additionnelle, ça c'est la grande question...)

Les loups tonnerres sont plus mieux et un poil plus cher. Par contre en config de deux loups tonnerres, c'est l'inverse, un poil moins bien (car seulement 6 attaques en charge) mais un poil moins cher aussi. Arf quel dilemme!

Faut croire qu'il n'y a pas de vérité absolue :rolleyes:

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Petite remarque sur le tactica de ces chaoteux refoulés que sont les SW :

Et les scouts sont trés forts pour faire antichar et emmerdeur.

Une unité avec GL gantelet, bombes à fusion et fuseur sera trés à même de pousser l'adversaire à fuir les bords de table avec ses chassis.

Je me demande de plus en plus quelle est l'utilité des bombes à fusion pusique les scouts, et les marines en général, ont des grenades antichar de base. Touche F6 sur le cul d'un char (B10) c'est suffisant non?

Même en considérant que tous les blindés aient une valeur de 10 à l'arrière, je préférerais quand même la bombe à fusion !!! A partir du moment où on se rend compte que certains bâtiments, Drop pod, Land Raider, Monolith, ... (on ne va pas les citer tous) ont plus que 10 et que les dreads au CAC ne sont pas touchés sur l'arrière...

Autant opter pour la bombe à fusion. :shifty:

Dans un souci d'optimisation pure, chaque choix se doit d'etre fait en fonction de son cout en point optimal.

:rolleyes:

Je l'aime celle là.

Modifié par Azgaaroth
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Le prêtre de fer ferait des merveilles en temps que chef d'escouade

Je suis pas trop l'actualité(faq&co) , mais je n'ai pas vue que le prêtre est un perso indépendant

En effet, c'en est pas un. Même que c'est exactement ce que dit le monsieur...

Sinon, petits arguments en faveur du cavalier de fer et ses loups tout aussi de fer : entre eux et des cavaliers tonnerre, je suis à peu près sûr que c'est les cavaliers qui prennent la foudre en premier. Mort par surmédiatisation fatale dira-t-on. Alors que le prêtre fait moins grobill au premier abord, donc moins prioritaire à abattre.

Et le deuxième petit argument, c'est pas la même place dans la liste d'armée, si tu hésites entre le prêtre et la cavalerie, rien ne t'empêche de prendre les deux.

Modifié par seph
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Sinon, petits arguments en faveur du cavalier de fer et ses loups tout aussi de fer : entre eux et des cavaliers tonnerre, je suis à peu près sûr que c'est les cavaliers qui prennent la foudre en premier. Mort par surmédiatisation fatale dira-t-on.

faut pas oublier qu'ils ont un "profil de bete de slaneesh", en perdant la save inv mais en gagnant une bonne résistance a la saturation (par rapport aux bete). de plus ils ont la possibilité d'avoir une arme de cac f10, que du bonheur

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Malheureusement, il est l'une des plus grosses bouzes du codex.
Ou pas.

À poil sur moto, pour 85pts, t'as un excellent chasseur de char peu cher. Il n'a qu'un PV, mais tu t'en fous, car de toute façon, une moto d'assaut avec 2PV va voler aussi vite devant un tir de lascan, et pas un joueur intelligent n'enverrait un motard 1PV, pas plus qu'une moto E4(5) 2PV, devant 10 bolters.

Bref, son seul désavantage, par rapport aux config :

- tueur de char solo

- minimeute de close

étant qu'il bouffe un choix d'élite pourtant vite rempli (scouts, dreads, gardes).

Il aurait pu faire un bon apport antichar, avec deux serviteurs MF, s'il avait été capable de prendre un Rhino, ce qui n'est pas le cas.

C'est d'ailleurs ça, la grosse blague du codex : un Prêtre de Fer sans transport (et avec une Saga du Loup de Fer qui l'obligera à utiliser le précieux espace d'un Land Raider).

Après, à pied avec quelques serviteurs ou en moto pour réparer, il aura sa place dans des armées type faux-mou avec moults véhicules (à condition d'avoir un choix Elite dispo).

fenrhir

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À poil sur moto, pour 85pts, t'as un excellent chasseur de char peu cher.

Je suis assez septique pour le coup car si le véhicule a bougé de 12pas ou si il s'agit d'un antigrav c'est touche sur 6.

Pas si excellent que ça à mon goût pour du chasseur de char.

Puis au corps à corps contre n'importe quoi d'autre il risque d'y passer, à cause de I1 et 1PV. Il a des possibilités limités.

A ce prix-là autant investir dans du land speeder si l'on cherche seulement à chasser du tank. Ou du garde loup podé pour pas beaucoup plus.

J'exagère sûrement en disant qu'il s'agit d'une bouze, il est utile ce bon monsieur, seulement pour beaucoup de ses rôles les autres unités font soit mieux soit moins cher.

Dur d'être compétitif. Son vrai intérêt, je le vois en annihilation à moto et cyber-loups. Ca permet de déplacer une unité de close attaque rapide en élite.

Modifié par DunKaN pretre des runes
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À poil sur moto, pour 85pts, t'as un excellent chasseur de char peu cher.

je pense que 1 loup tonnerre avec marteau ( ou gantelet) peut faire mieux (F10, vrai E5, 2 pdv,5attaque en charge)

En fait, je voie toujours pas l'utilité de ce dresseur de loup cybernétique :lol:

Il faut croiser les doigts pour que " personnage independant" soit rajouté dans une faq, ou "un vehicule de transport"

Je voie cette unité juste pour le délire de faire une armée full wolves/tonnerre a base de canis trouduc(dsl, je digère toujours pas cette figs) ou pour le plais de faire de zoli conversion

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je pense que 1 loup tonnerre avec marteau ( ou gantelet) peut faire mieux (F10, vrai E5, 2 pdv,5attaque en charge)

Sauf qu'avec son mouvement de 6"+1D6" de sprint par tour, il aura tout le temps de prendre la mort par saturation, alors qu'une moto qui turbobooste peut aller chercher le couvert total.

Et ça permet de libérer un slot AR quant tu joues full Canis Cavalerie, ce qui permet de ne pas utiliser 200pts de Cavalerie pour aller buter un pauvre Predator.

Après, quand au fait de ne toucher que sur 6", ça sent l'argument foireux à deux balles : comment on faisait, avant ? On touchait sur 2+ les véhicules, peut-être ?

Bref, comme disait Dunkan, il n'y a pas de vérité absolue. Il y a plein de cas où un PF sera une perte de slot et de points, et il y a des cas où il sera utile.

Après, faut réussir à se détacher d'une vision monochromatique du jeu...

fenrhir

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