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[SWolves] Tactica


Thanog

Messages recommandés

Bonjour/Bonsoir à tous et toutes.

Je suis un gros fanatique de statistique et j'ai un amour inconsidérée pour les SW. :clap:

J'ai donc eu dans l'idée de vous faire part de mes statistiques et de mes conclusions qui pourra prendre la forme d'un tactica à long terme mais qui pour le moment restera centré sur le peu que j'ai fait.

J'espère qu'à nous tous, on pourra faire un tactica aussi utile pour les chiots que les vieux.

Voici la chose.

(RAPPEL : statistique calculer sont contre du marine basique à E4, 1PV et Svg d'armure 3+ )

Troupe

Les chasseurs gris font en charge ou contre-charge :

> 0.25 morts sans armes spéciales de CAC.

> 0.83 morts avec gantelet.

> 0.45 à 1.24 avec marque du wulfen.

Soit pour une escouade de 8 figurines avec gantelet, fuseur et marque du wulfen, de 2,78 à 3.53 morts (200 pts d'escouade avec rhino)

sans bonus d'A :

> 0.16 morts sans armes spéciales de CAC.

> 0.41 morts avec gantelet.

> 0.3 à 1.05 avec marque du wulfen.

Pour l'étendard qu'ils peuvent prendre, il permet seulement de relancer les 1 de tout jets de dés pendant la phase de CAC pour 15 pts.

Son influence est négligeable, faisant par exemple passé de 0.25 à 0.26 le nombre de mort d'un Chasseur Gris en charge.

15 pts d'économisé...

A réfléchir pour les Svg ou les testes de Cd.

Pour le tir, ça reste du marine normal.

> 0.11 mort avec 1 tir de bolter ou le pistolet bolter, 0.22 avec en tir rapide du bolter.

> 0.55 mort avec fuseur ou 1 tir de plasma, 1.11 avec 2 tirs de plasma

> 0.16 mort pour une touche de lance flamme

Les griffes sanglantes font en charge :

> 0.33 morts sans armes spéciales de CAC.

> 0.6 morts avec gantelet.

en contre-charge :

> 0.25 morts sans armes spéciales de CAC.

> 0.4 morts avec gantelet.

sans bonus d'A :

> 0.16 morts sans armes spéciales de CAC.

> 0.2 morts avec gantelet.

et au tir :

pistolet bolter : 0.083 morts

fuseur : 0.2

plasma : 0.2 / 0.4

lance flamme (1 touche) : 0.16

Soit pour une escouade de 8 figurines avec rhino, gantelet et fuseur : 2,83 morts (185 pts d'escouade à laquelle il faut ajouter un garde loups avec gantelet et pistolet bolter pour avoir une unité qui ne fera pas n'importe quoi (confère règle indiscipliné), soit + 38 points et +0.83 mort en temps normal et 1.25 morts en charge ou contre charge. Ce qui fera qu'en temps normal l'unité fera 2.07 morts, en contre charge 3.31 et en charge 4.18 et coûtera 213 pts.)

Conclusion pour les troupes :

A coût équivalent, nombre de PV équivalent, les Chasseurs Gris seront presque aussi efficace au corps à corps que les Griffes Sanglantes ( respectivement et en charge, 2.84 morts à 3.69 morts pour 215 pts, contre 4.18 mort pour 213 pts).

Mais les chasseurs gris seront plus polyvalent, pouvant par exemple faire un tir rapide et recevoir une charge ou tiré avec les pistolets bolters puis charger alors que les griffes sanglantes devront avoir un garde loup pour pouvoir tirer au pistolet bolter et charger après et donc cela oblige de prendre un choix élite de 3 gardes loups minimum (ce qui n'est pas forcément un problème, ce que nous verront plus tard avec les gardes loups).

Chasseurs Gris pour le polyvalent (prise et gardiennage d'objectif).

Griffes Sanglantes pour une percée dans les lignes ennemies ou une armée orienté assaut (prise d'objectif au dernier tour et annihilation).

Bientôt, les gardes loups et le comparatif entre seigneurs loups et chef de la grande meute à équipement équivalent.

En attendant, vos avis, critiques et participation sont les bienvenus.

Thanog.

Modifié par alphayoung
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Les chasseurs gris font en charge ou contre-charge :

> 0.45 à 1.24 avec marque du wulfen.

le 1d6 d'attques vaut statistiquement: Une chance sur 6 de faire de 1 à 6 donc

(1 + 2 + 3 + 4 + 5 + 6)/6 = 3,5 attaques

Tu peux dès lors faire un calcul plus précis.

(Ce n'est pas que j'ai la flemme de le faire mais je ne me souviens plus du profil de base d'un CG avec marque)

Pour l'étendard qu'ils peuvent prendre, il permet seulement de relancer les 1 de tout jets de dés pendant la phase de CAC pour 15 pts.

Son influence est négligeable, faisant par exemple passé de 0.25 à 0.26 le nombre de mort d'un Chasseur Gris en charge.

Déjà je le vois comme un mort sûr avec le gantelet (0.97% de chance de mort sur CC4 E4)

Puis je pense que tu t'es foiré sur ton calcul

Sur les touches:

3*3/6 + 3*1/6*3/6 =1.75

Sur les blessures

1.75*3/6+1.75*1/6*3/6= 1.020833

Sauvegarde:

toussa*2/6

0.34

Pour 15points, au final on a un mort de plus tout rond sur une escouade de 10 chasseurs gris.

Ça parait rentable, puis contre des armées possédant des caractéristiques plus faibles, je pense que la différence doit être plus significative. (oui j'ai la flemme de calculer - edit:

finalement sur du GI: cc3 E3 svg5+

On a 0.8 mort par garçon gris

et 1.2 mort par garçon gris plus drapeau en relançant tous les 1

soit sur une escouade de 10 CG un résultat de 8 mort contre 12, soit 4 morts différence)

Les griffes sanglantes font en charge :

> 0.6 morts avec gantelet.

Contre du CC4 E4, touchent sur 4+, blessent 4+, comme les CG,

Un CG mouflé= une attaque de base, + 1 attaque en charge

un GS mouflé= une attaque de base, + 2 attaques en charge, soit:

3*3/6 = 1.5

1.5*5/6 = 1.25

Mieux que le CG

En contre-charge et sans bonus, les résultats des GS mouflés devraient être égaux à ceux des CG non?

pourquoi ton résultat est-il différent?

Bonne initiative de ta part, bravo :clap:

Même si en regardant le dex on comprend directement que les CG sont bons pour leur polyvalence et que les GS servent de fer de lance pour ouvrir la porte.

L'analyse des élites et attaques rapides sera bien plus significative AHMA.

J'attends la suite avec enthousiasme!

Modifié par DunKaN pretre des runes
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Dunkan :

Pour le nombre d'attaque de la marque du wulfen, chaque sortie sur 1D6 étant équiprobable, je me suis dit qu'avoir une fourchette avec le minima et le maxima était plus intéressant.

Pour l'étendard, le calcul que j'ai fait est déjà le nombre de mort qu'on fait normal, puis j'ai ajouté le nombre de mort fait avec les relances, mais comme il n'y a que les 1 de relançable, ça fait qu'il n'y a que 1 seul type de résultat relancable : les 1. Celà donne donc pour un CG basique en charge:

3(1/2)(1/2)(1/3) + 3(1/3)(1/2)(1/2)(1/3) + 3(1/3)(1/2)(1/3)(1/2)(1/3)

soit 0.25 + 0.083 + 0.027

soit 0.36 morts

Mouais, je mes suis quand même trompé.....

Quand j'aurais ma calculette (oublier chez un pote que je vois en fin de semaine), je referais tous les calculs. Ce sera plus sûr....

D'autre personne on quelque chose à dire ?

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D'autre personne on quelque chose à dire ?

Que le dex est sortit il y a une 10e jours et qu'il est très improprable que quiconque ait pu digérer toutes les subtilités du dex en si peu de temps...

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Hey !

Très bonne initiative !

Par contre je ne suis pas sur que des joueurs vont jouer les GS avec des Fuseurs, pour compenser leur problème de visé ils seront joués avec LF dans la plupart des cas à mon avis.

De plus tes calcules mettent en évidence la puissance de frappe, mais pas la riposte (résistance aux coups).

Je pense que les CG sont équivalents aux GS sur des CC inférieures à 3, mais résiste beaucoup mieux à la CC 4 qui correspond aux unités ayant des affinités avec le CaC.

En gros les GS sont hyper spécialisées et à peine meilleur dans leur rôle que les CG, qui eux sont très polyvalent.

Maliane

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Pour le nombre d'attaque de la marque du wulfen, chaque sortie sur 1D6 étant équiprobable, je me suis dit qu'avoir une fourchette avec le minima et le maxima était plus intéressant.

A faire des statistiques autant les faire jusqu'au bout :wink:

Mais c'est vraiment que c'est intéressant de voir les pics. Il faut bien rêver un peu de temps en temps...

Pour l'étendard, le calcul que j'ai fait est déjà le nombre de mort qu'on fait normal, puis j'ai ajouté le nombre de mort fait avec les relances, mais comme il n'y a que les 1 de relançable, ça fait qu'il n'y a que 1 seul type de résultat relancable : les 1. Celà donne donc pour un CG basique en charge:

3(1/2)(1/2)(1/3) + 3(1/3)(1/2)(1/2)(1/3) + 3(1/3)(1/2)(1/3)(1/2)(1/3)

soit 0.25 + 0.083 + 0.027

soit 0.36 morts

Moi calcul était foireux car j'ai oublié de compter les relances sur les blessures.

Hônnetement je ne comprends pas ton mode de calcul, je crois que le plus simple pour ne pas se tromper est de ne pas développer, car je ne sais pas si les quotients peuvent vraiment se distribuer. Le mieux c'est de laisser le calcul factorisé. D'une manière terre à terre:

Je touche:

3 attaques touchent sur 4+ (trois chances sur six) et ces mêmes 3 attaques sont relancés à 4+ en foirant sur 6+ (1 chance sur 6):

3*3/6 + 3*1/6*3/6 = touches (1.75)

Ces touches blessent sur 4+ et ces mêmes touches sont relancés sur 4+ quand elles foirent sur 6+:

touches*3/6 + touches*1/6*3/6 = blessures (1.020833)

Puis les blessures sont des morts sur 5+ (2 chances sur six):

blessures*2/6

J'en arrive à un résultat différent du tien: 0.3402.

Tu me dira ce n'est pas énorme, peut-être seulement une question de chiffres après la virgule.

En tout cas il y a anguille sous roche :clap:

Sinon pour en revenir au sujet, 025 morts contre 0.34 morts avec étandards, c'est largement rentable.

A part ça, tu n'as rien à dire sur les griffes sanglantes avec moufles? C'est moi qui rêve ou tu t'es réellement trompé?

Je pense que les CG sont équivalents aux GS sur des CC inférieures à 3, mais résiste beaucoup mieux à la CC 4 qui correspond aux unités ayant des affinités avec le CaC.

C'est à dire que sur des CC4 et un peu plus, les GS se font toucher sur 3+ au lieu de 4+ pour les CG.

En clair, ils se prennent un sixième de touches en plus. Ce qui au moins ajoute un mort voire deux de ton côté. Au fond ça ne change que peu de choses. Sauf sur des unités à CC4 ou plus jouant la saturation. En général si tu as le bénéfice de la charge tu n'as pas trop à t'en faire.

Pour le fuuuun, une riposte de SM:

marine sur GS ( 1A qui touche sur 3+, blessure sur 4+ et tue sur 5+):

1*4/6*3/6*2/6=0.111111111

marine sur CG ( 1A qui touche sur 4+, blessure sur 4+ et tue sur 5+):

1*3/6*3/6*2/6=0.083

Moralité: Une riposte de SM tuera du gris ou du sanglant d'une manière quasi égale.

Modifié par DunKaN pretre des runes
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Pour l'étendard qu'ils peuvent prendre, il permet seulement de relancer les 1 de tout jets de dés pendant la phase de CAC pour 15 pts.

Son influence est négligeable, faisant par exemple passé de 0.25 à 0.26 le nombre de mort d'un Chasseur Gris en charge.

15 pts d'économisé...

Et puisque le but du jeu semble de comparer les GS aux CG, sachez que l'étendard cité plus haut comme "accessoire" permet de relancer également les svg à 1 entre-autres...et genre sur un patron 2+ ça le rend clairement invincible pendant un tour !

Modifié par Tostaky37
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Comme je le disais plus haut, j'ai oublier ma calculatrice chez un ami, par conséquent, je révérait la totalité de mes statistiques quand je la récupérais (soit en fin de semaine). en attendant, je préfère pas vous dire de chose fausse/inutile.

En tout cas, ne vous inquiété pas, j'ai commencé, j'irais jusqu'au bout. J'ai déjà fait les GL mais j'attend d'avoir de vérifier mes calculs avant de vous donner mes résultats, certaines personnes et avec raison, m'ont fait douter de mes calcules, et c'est tant mieux, mon but étant d'avoir un tactica qui permet de savoir précisément l'efficacité d'une liste en tir ou en charge, et donc avec de l'expérience de savoir si la list est dur ou non.

Pour mon point de vue sur les statistiques, c'est que des chiffres, une aide en soit. C'est l'utilisation d'une unité qui fait son efficacité et non le reste.

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Avant de se lancer dans la comparaison entre les unités, j'aurais plutôt commencer par lister les différentes options possibles et lesquelles sont viables ou non et contre quoi elles sont efficaces et si y'as des combinaisons vraiment inutiles.

Avant de s'engoufrer dans le choix des troupes, j'aurais plutôt commencer sur ce qui a souvent fait la force des armée SW ; avec le codex v3 et leurs versions cheap : les QG (hors perso spé)

Ici on a un choix toujours large de QG :

Seigneur Loup

Prêtre des Runes

Prêtre Loup

Chef de Meute

Faisons d'abord une étude "micro" de chacun de ses choix avant de pouvoir se lancer dans l'étude "macro" du codex. Chacun de ses QG à un rôle bien particulier (enfin je les vois ainsi) hormis le Seigneur et le Chef de Meute.

Ces deux derniers sont deux choix porter sur un CaC efficace et non un booster/soutien comme les deux autres slots.

Le Seigneur Loup : Mr. TappeFort

De base il coute 100pts et il a que son couteau et ...hum pour aller taper. Après on a plétor de choix ... mais à quels coûts ...

Plusieurs combo commence déjà à apparaître:

- le seigneur monté sur loup tonnerre, lame de givre ou paire de griffes et une saga (les plus courante dans l'ordre : tueur de bête, guerrier né, l'ours). Avec sa CC6, F5, E5, 4(5 ?? pas sur du +1A)A à I5 on peut dire qu'il est résistant et va bien tapper. Je ne vais pas trop discuter de ce dernier par mon manque d'informations (jamais joué) mais d'un point de vue "théorique" il est cher, même très cher je trouve et va rapidement faire aimant à tirs s'il est un peu esseulé (donc nécessite souvent l'investissement en Loups Tonnerres qui sont aussi chers).

-Le patron piéton : 2 versions assez courante, Lame de givre ou paire de griffes. Tout va dépendre ce que vous allez rechercher. A nombre d'attaques équivalentes, les griffes de loups sont monstrueuses par le choix de relancer le jet de dés que l'on veut (permet de s'adapter selon les contextes) ; mais la lame de givre permet d'être plus efficace contre les petits blindés et les CM à E6 et +.

L'inconvénient du griffu est le coût en points et oui ... tout à un prix, il fait un excellent tailleur de piétons mais il coûtera 20pts en plus par rapport à son homologue givré (sans parler des sagas).

Le prêtre des Runes : Mr Plancouze

LE booster/soutien mobile de l'armée, pas cher, le fait de choisir 2 pouvoirs lui permet une grande flexibilité. La version Maitre des runes n'est vraiment utile que si on prend l'un des 2 pouvoirs de non tir. Car voilà le hic : on a quasiment que ça comme type de pouvoir et là concurrence est lourde !

Entre :

1D6 F7 portée illimité

3D6 blessures de F3 avec terrain dangereux & difficile pour l'unité visée

Le duo des loups (pas testé encore, mais bien tentant !)

Machoiiiiiiiiiiiireuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuh du mondeuuuuuuuuuuuh (autiste power)

Le tir de F7 permet de gérer les petits véhicules (rhinos, LS, & co) qui peuvent vous géner. Sniper des Escouades planquer en fond de table (oooooh la broadside ! PAN !!). On pourrait lui reprocher sa faible PA mais son utilité est vraiment tirer de sa possibiliter à saturer rapidement les petites escouades & transporteurs (mini dev, broad, crisis, termix3 du chaos, rhino, LS, moto d'assaut, ...) mais c'est aussi sa faiblesse ... 1D6 mieux vaut pas trop se reposer dessus.

Les 3D6 sont l'anti piétaille de rêve et permet de bien bloquer les escouades de closes qui sont perdues dans la pampa (transport ouvert ou sortie de close). Même un triple 1 n'hote pas son utilité, pour moi c'est LE pouvoir à prendre. Sa faiblesse peut être sa portée de 18".

La machoir ... Très/Trop spécifique. Mais c'est un des pouvoir qui va permettre de sniper les figurines génantes. Mais sa force est vraiment son côté anti CM (surtout anti carni quand même !).

Mais le môssieur perd son côté CaC. Bah fallait bien s'en douter ^_^

Le prêtre Loup : Super Sergent !

Ouep, à pwal dans une escouade, on a LE sergent qui rend une de ses troupes énemie jurée face à un type d'unité. Il pourra permettre des combos assez horrible avec le seigneur/chef de meute et les griffes sanglantes pour fiabiliser la phase de CaC. La sans peur est aussi un bon boost.

Un personnage qui va peut être enfin sortir des tiroirs :lol:

Le chef de meute : Alias "Mini - Moi"

-1 en CC/PV/A/Cd par rapport au Seigneur il est 30pts moins cher et va permettre de jouer des QG version "light" (95pts juste pour une Lame de givre, on reste loin du codex v3 mais c'est pas mal déjà :))

Les saga :

Voilà LE truc qui va rendre vos QG forts. Mais le choix n'est pas évident car il ne faut pas regarder au niveau micro de son QG en se disant "Wooooh sa poutre le ponay du chaos !!" mais comment cela se combine dans sa liste. Bien sur tout le monde sais ça hein xD mais les listes SW deviennent plus délicates à créer car la spécialisation & les combos "fortes" vont fermer les unités "clés" sur un seul axe. Donc à double tranchant et rendent vos QG plus cher.

Comme je l'ai dit plus haut, il y en a 3 qui sortent du lot :

- Tueur de bêtes pour les CM et E5 & +

- Guerrier Né pour brasser la piétaille comme le houblon

- Winny L'ourson pour ne pas se chopper des MI

Choisir judicieusement sa Saga est important : L'ours sur un loup est un peu du gachis, cette saga coûte cher et n'apporte qu'un "léger" plus en terme de résistance.

Tueur de bêtes n'est peut être pas rentable lorsqu'on a déjà une F6.

Bon c'est ma vision des choses pour construire une tactica. Mais ça permettrais d'avoir des retours sur les différentes idées possibles. Une fois l'étude micro des différentes combinaisons réalisés on va voir plus facilement comment cela s'insère au niveau macro dans la liste complète de l'armée.

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Comme le tactica a commencé ici, je continue:

Aimant couper les cheveux en quatre, je vous propose mon approche des unités du codex.

Ceci est seulement mon avis, je n'ai pas la prétention d'écrire des recommandations universelles. Simplement vous faire partager mes idées, que j'espère justes, et recevoir les votre en retour pour enrichir cette analyse.

Attention! Sous cette délicate peau de snot à barbe se cache en fait un vil optimisateur. En écrivant ces quelques lignes, je me suis posé du point de vue de l'optimisation et de la polyvalence dans le but de pouvoir affronter tout type d'armée dans n'importe quelle situation possible et de mettre toutes les chances de son côté pour être le plus coriace possible.

Dans ces moments-là, la manière la plus adaptée de traiter le fluff est le classement vertical. Merci à mes amis DRH pour m'avoir enseigné cette fantastique méthodologie.

Cette analyse n'a rien d'exhaustive, si vous voulez compléter mes propos n'hésitez pas, si vous pensez que je me plante comme un gros nul, n'hésitez pas à me corriger, en restant courtois bien sûr :wink:

De plus, mon codex et mon livre des règles étant physiquement éloignés de ma personne - Je travaille temporairement en Espagne, ma crypte, elle, se situe en France - Des erreurs, étourderies, déformations peuvent s'être glissées parmi tout ce bordel. Ce que j'aimerai au delà de l'analyse théorique du bouquin, ce serait recueillir des rapports des batailles et les examiner pour comprendre ce qui marche ou pas selon le format, et contre qui. Car des unités fortes à 1000points peuvent devenir nulles à 2000points et inversement, le type de scénario ayant aussi son influence.

J'aimerai aborder un dernier point avant de rentrer dans l'analyse des unités. Ce passage au crible des divers choix du codex diffère de ce qui se faisait avant (V'la que c'était-il pas mieux avant? Non di djou). La grande innovation dans ce dex est la maturité atteinte par Games Workshop en matière de livre d'armées. Tout du moins en matière de Space Marines. L'intérêt d'une telle analyse était bien plus élevé il y a de ça 5 ou 10 ans. Les concepteurs avaient la fâcheuse habitude de sortir des bouzes totalement déséquilibrés, nous nous retrouvions donc à devoir choisir entre:

Des unités merdiques, joli paquet cadeau cachant en réalité un manchot unijambiste.

Des unités sacs à points, c'est-à-dire fantasmatiques sur le papier mais bien trop chères pour être jouables en milieu dur.

Des unités ultra rentables. Celles que tentaient de débusquer les tacticas de l'époque.

En gros, notre travail d'analyse se résumait à chercher parmi toutes les coquilles du dex la plus grosse pour l'utiliser jusqu'à plus soif, ou jusqu'à expulsion du club.

Heureusement, Games Workshop a su tirer des leçons de ses erreurs passées et arrive aujourd'hui à donner des coûts en points réalistes à nos unités space marine. De ce fait, toutes les entrées de ce nouveau codex sont recevables, possédant toutes plus ou moins un bon rapport qualité/prix.

Soit les prix ont été rabaissés, comme les réacteurs ou les rhinos.

Soit les avantages sont plus nombreux, justifiant alors le prix, comme les landraiders.

Les points à discuter sont l'utilité réelle d'un choix dans une armée Space Wolves, ceci dépendant beaucoup de votre manière de jouer, et l'intérêt d'une unité par rapport à une autre, par exemple: les predators sont-ils utiles depuis qu'ils sont surclassés par les longs crocs?

Ne nous excitons pas, nous allons voir tout ça en détails par la suite.

Donc bon, pour les joueurs expérimentés tout ce monologue ne paraîtra qu'un condensé de conneries déjà dites et redites. Normal ça ne s'adresse pas à eux, le but est de faire un balayage de ce qui ce fait chez les space wolves pour aiguiller les personnes débousolés, puis pour finalement dire ce que nous allons en faire, le metagame comme disent les djeuns (voir tactiques usuelles). Ceci pourra certainement plus vous intéresser messieurs les grands-mères à barbes, et surtout n'hésitez pas à réagir.

########Troupes:

Chasseurs gris:

La base fluffique de l'armée enfin respectée. Ce sont de vrais space marines, pour un prix afin compétitif!

Précis,

Forts,

Endurants,

Armure énergétique.

Avec leurs équipements, ils sont mobiles, capables d'une bonne puissance de feu à moyenne portée, et possèdent un nombre d'attaques honnêtes au corps à corps.

Ainsi ils peuvent remplir plusieurs rôles. Escouades de tirs rapides au plasma, chasseurs de tanks au fuseur, escouade de charge avec lance-flammes et armes de close.

conclusion: Ces chasseurs nous fournissent donc une base solide et versatile, parfaite pour construire notre liste.

Griffes sanglantes

Escouade sujette à contre verse.

Pour le même prix que des chasseurs gris, nous avons des space marines avec une attaque de plus en charge mais un de moins en CC et CT. Autant la CC ne change que peu de choses, autant la CT est assez handicapante au tir: Les loups spatiaux et spéciaux ne pouvant aligner que peu d'armes spéciales, chaque tir se doit de toucher, ce qui n'est pas forcément vraie sur un 4+.

Les griffes sanglantes sont donc un choix troupes spécialisé corps à corps, d'autant plus qu'ils n'ont pas de bolters. M'enfin, 4 attaques en charge, nous n'allons pas cracher dans la soupe!

Gros points négatifs:

- Leur règle de charge berserk les obligent à charger n'importe quoi à moins de 6 pas sans possibilité de tirer. L'ajout d'un garde loup pour leur éviter tout acte débile est donc nécessaire. Ce qui les empêche du coup d'être 10 pour entrer dans un rhino/pod/landraider.

- Ils n'ont ni l'étendard, ni la marque du wulfen, qui sont des options de chasseurs gris nouvelles assez rentables, sans pour autant être indispensables.

Conclusion: Les chasseurs gris sont irremplaçables. Prendre tout de même une escouade de griffes sanglantes peut être une bonne idée pour accentuer le punch au close de l'armée.

Les problèmes réels des troupes sont:

#Le coup des armes spéciales de corps à corps. Les prix sont exorbitants, de plus le gantelet souffre d'un nombre d'attaques très réduit qui limite le punch de l'escouade seule. Mieux vaut se payer un garde loup avec gantelet que de payer directement un gantelet à un chasseur gris. En effet, si on compare les coûts d'un chasseur ganté face à un garde ganté, le garde est 3 points moins cher pour une attaque de plus.

#La faible flexibilité de déplacement: Le but premier des SW est d'aller au corps à corps. Pour y arriver le plus vite possible nous avons plusieurs choix que nous verrons un peu plus en dessous.

D'une manière générale, pour aller au corps à corps ou non, je vous conseille d'embarquer toujours vos unités en rhinos. Pour un coût ridiculement bas, 35 points, votre escouade possède une carapace qui la protègera de la première salve lourde et repoussera tous les tirs de force F4 ou moins. Sans oublier qu'ils procureront un couvert très profitable aux autres unités de votre armée et 12pas de mouvement à votre escouade, ainsi qu'un fulgurant (wahou!).

Un rhino c'est 2,3 marines. Sans rentrer plus dans les détails, Le rhino gagne le comparatif haut la main.

########Transports:

Chacun y va de son idée...

" - A pieds ! " Prône l'altermondialiste.

" - En pod yeah ! " Rétorque le jeune en manque d'adrénaline.

" - En RHI-NO ! " Rabâche le conservateur.

" - En razorback ! " Se défend l'anticonformiste.

" - Ma foi, en Landraider. " Conclue le bourgeois.

A pieds, 6pas + 1d6, en moyenne le close se fera au 3eme tour, parfois second, cependant les escouades ne pourront pas tirer. Option économique mais pas forcément la meilleure. Cela peut-être une bonne tactique, seulement si l'armée est full piéton.

Mettre ses troupes à pieds et se payer des chars à côté est une mauvaise combinaison. Les transports multiplient le nombre de cibles blindés, en plus de pouvoir cacher les autres chars et piétons. Sans eux, vos autres véhicules seront souvent à découvert et vulnérables à de nombreux tirs qui convergeront vers eux. Bref, si la configuration du terrain est mauvaise, vos chars disparaîtront vite sans la présence des transports.

Le pod, le razorback ou le rhino: Débarquer et attendre le tour suivant avant de charger rend les escouades très vulnérables aux tirs et aux charges ennemis. De plus si l'ennemi est mobile il peut s'éloigner suffisamment pour rendre notre approche inutile (et accessoirement nous rendre fous).

En pod. L'idée est séduisante. Débarquer à portée de tir tour1, en bloquant les lignes de vues, et réserver des unités comme seconde vague pour plus tard est prometteur. Toutefois, une fois débarqués, vos unités seront peu mobiles. Si l'ennemi s´éloigne vite vous resterez seul sans pouvoir le charger, votre approche sera donc inefficace.

En rhino. Comme dit précédemment, le rhino ne série s'impose face aux piétons pour la protection et la mobilité qu'il offre, et pour couvrir les autres chars de l'armée. Disons qu'il s'agit de l'option par défaut.

En razorback.

L'option canon laser fait réfléchir. Le lascan fait saliver, cependant son coût élevé pour un B11 nous remet les pieds sur terre. D'autant plus que son utilisation réduit la mobilité de l'escouade, chose paradoxale pour un transport.

Et en bolters lourds?

Quelqu'un peut-il me rappeler gentiment quelle est la valeur de force limite pour une arme défensive? C'est le tour noir là.

Le problème reste la charge.

Le souci des transports est le temps d'arrêt après débarquement, nous obligeant à attendre le prochain tour avant de pouvoir lancer l'assaut. Ceci réduit fortement l'impact de nos troupes. Soit l'ennemi fuira hors de portée, soit il nous chargera pour s'octroyer le précieux bonus de charge. Russ soit loué, dans ce cas la contre-charge est une compensation, mais pas un remède miracle car l'ennemi aura lui aussi un bonus de charge, le close sera alors plus rude pour nous.

Et l'empereur inventa le land raider.

Le land raider est la solution simple et chère pour remédier à ce problème de débarquement, grâce à sa superbe rampe d'assaut frontale avec tapis rouges, fanfares et petits nenfants lanceurs de pétales de fleurs. Grâce à lui vous sortez, vous chargez, c'est aussi simple que ça.

########Attaques rapides:

Serres sanglantes:

Griffes sanglantes versus Serres sanglantes?

Pour trois points de plus que des griffes sanglantes nous avons des serres sanglantes.

Au niveau de la mobilité, l'équation est simple, en points, 10 serres sanglantes = 10 griffes sanglantes en rhino/pod.

Au delà de ça, les réacteurs dorsaux ont de très gros avantages:

+ Grosse mobilité de base de 12 pas

+ Jump au dessus des obstacles

+ Mouvement et charge. Ils ne sont pas biaisés par des pénalités de débarquement.

Et du négatif:

- Toujours la charge berserk. L'absence du garde loup à réacteurs dorsaux impose l'inclusion d'un QG au sein de l'escouade pour la guider, ce qui augmente sensiblement son coût. Néanmoins, l'escouade qui en résulte est une grosse épine dans le pied pour l'adversaire. Peu d'ennemis y résisteront.

Toutefois, vous pouvez le tenter sans QG, grâce aux 12pas de déplacement c'est faisable. Tant que l'on ne lui confie que des tache simples comme tabasser tout ce qui bouge.

Conclusion: Très bon rapport qualité/prix. Bonne idée pour rajouter du punch dans l'armée.

motards griffes sanglantes:

Les motards ont un potentiel impressionnant.

Bolters jumelés (qui compensent la CT3),

2 armes de closes,

E5

Turboboost.

Sur le papier, ils chargent au tour2 en faisant une salve de tirs rapides dans le même tour.

Avec leurs deux armes de close, ils ont deux attaques de base et quatre en charge. Comme les piétons.

En gros, ils frappent comme les troupes, se déplacement mieux que les troupes, tirent mieux que les troupes et sont plus résistants que les troupes, mais coûtent tout de même 10points de plus. Et oui, tout se paye.

Bémols:

-la charge berserk nous remet les pieds sur terre. Ils ne pourront pas tirer avant de charger, au revoir les tirs rapides.

-L'option bombes à fusion, elle aussi est foireuse, puisque la charge berserk fait charger n'importe quoi, ils auront du mal à charger le véhicule que l'on souhaite voir disparaître à tout prix. Ce n'est donc pas une escouade commando suicide, à la différence du speeder ou des scouts.

-En plus de la charge berserk. La CT empêche de faire des folies avec des armes de tir spéciales telles que les fuseurs.

Vous l'aurez compris, un QG ou un garde loup est indispensable ici pour assurer le bon fonctionnement de l'escouade.

conclusion: Malgré ses avantages en assaut par rapport aux troupes, son prix opérationnel peut paraître prohibitif (10points de base de plus par tête de pipe plus chef d'escouade en moto).

loups tonnerres:

Qu'avons-nous pour le prix de deux motos?

Deux motos.

.E5

.2PV

.4A

Deux motos quoi.

Mais:

.F5

.CC4

.une vraie E5 et non pas E4(5)

.Mouvement de cavalerie et sprint pour être au close au tour2 (ça fait rêver).

On y perd quand même les bolters et le Turboboost. Ce qui n'est pas un gros problème en soi.

Le seul vrai problème reste la volatilité du cavalier. Ses détracteurs diront qu'une salve de plasma chaud suffit à les faire retourner directement dans la valise. Afin d'augmenter leur increuvabilité, les gens pensent souvent à mettre la svg3+ invulnérable de série. Cependant nous y perdons une attaque et beaucoup de points au final, d'autant plus que ceci ne les empêchera pas de prendre la mort face à la saturation (même si dans ce cas il est nécessaire de beaucoup insister: Statistiquement 27 tirs de bolters pour en perforer un). Enfin si vous pouvez vous le permettre, n'hésiter pas. Par contre, mixer sauvegardes invulnérables et sauvegardes normales est une mauvaise idée. Je rappelle que les règles imposent une répartition équitable des blessures. L'adversaire malin fera donc disparaître les premiers par des blessures PA2, puis les second par la saturation. Certes, cela l'obligera à insister mais au final tous prendront la mort dans le même tour. Si vous les voulez plus résistants, le bouclier doit être de série. Alors soyez généreux, ne faites pas de jaloux!

Maintenant, que faire de ces messieurs?

A poils, ou en bouclier, ils sont d'excellentes éponges de corps à corps contre les troupes ennemis: E5 2PV. Pas forcément indispensables puisque les SW de base sont fait pour rivaliser avec les troupes génériques.

En bouclier tempête + marteau (un par escouade) ils peuvent aller défoncer du tank ou du gros. Attention tout de même, seulement 5 attaques de marteau en charge ça ne fait pas que des miracles. Heureusement, les propriétés du marteau assurent l'exécution de la créature monstrueuse ennemi en le sonnant.

En hache de givre, la F6 et 6A permettent de se tailler un chemin dans la plupart des choses qui traînent dans les parages. Du péon au SF E7 avec un peu de chance. Le seul souci reste les QG ou escouades possédant une initiative supérieure à la notre, mais la E5 et les éventuels boucliers nous donnent l'espoir de rester en vie.

Conclusion: Vu leur prix, ils auront toujours peu d'attaques par rapport au nombre d'ennemis. A prendre pour occuper un poste spécifique, comme tueurs de monstres. Ne pas croire qu'ils seront LA force de frappe de l'armée, seulement une aide là où ça sent mauvais.

loups:

Marchent, sprintent, chargent à 12pas. Vu comme ça ils paraissent très rapides.

Péon le plus économique de l'armée. Aussi le moins résistant et le moins courageux. Bref, ça meurt vite. Peut-être trop vite pour être un bouclier vivant efficace.

Bref, il s'agit de la chair à canon de l'armée. L'unité la moins chère du dex. L'idée est de couvrir l'avancée des loups tonnerres ou des unités piétonnes si vous ne sortez pas en rhino. Ces détracteurs en disent qu'à cause de leur faible commandement et de leur faible sauvegarde, ce bouclier ne rempliera que peu de temps son rôle, investissement inutile?. Moi ce que je vois c'est que ce bouclier occupe un choix attaques rapides, ce qui peut déjà être handicapant pour constituer votre liste et d'autre part qu'une escouade de chasseurs gris même piétonne est toujours plus intéressante car beaucoup plus résistante, bien mieux armée et opérationnelle.

Statistiquement, contre un tir de bolter venu d'un Space Marine, nous avons 0.277 loups morts contre 0.111 Space wolf, soit trois fois moins de SW morts pour seulement un prix double. Plus intéressant non?

Je dirai que les loups sont intéressants dans deux configurations:

A petit format: une escouade à moins de 1000points. L'adversaire ne pouvant alligner trop de tirs, ils éviteront d'en prendre plein les dents et pourront peut-être remplir leur rôle de bouclier jusqu'au bout.

A gros format: A plus de 2000points on se prend pour Crésus, qu'est-ce que ça représente 20 ou 30 loups sur le budjet global?

Conclusion: Pour 16 loups, nous avons 8 chasseurs gris. Bouclier certes plus mince mais à la durée de vie plus longue et surtout unité opérationnelle. Unité à éviter dans une liste se voulant optimisée.

landspeeder:

Bien souvent sous-estimé

Seul véhicule Space Wolves ultra-mobile. Pouvant être armé antitroupe ou antichar.

Évitez de trop l'armer: Avec son B10 et son statut d'antigrav, il est très vite inutilisable, même sur des tirs d'armes basique F4 (Les résultats arme détruite ou immobilisé l'envoi à la poubelle). Ce serait bête d'allouer trop de points à quelque chose de si volatile.

Deux utilisations principales:

Chasseur de tank. Pour un coût réduit, on obtient un multi-fuseur très mobile, pouvant être à portée de tir très rapidement. Encore plus en FeP. Cette compétence est très prisée chez les Space wolves, pouvant compenser le manque d'antichar de l'armée.

Barrière garde-fou. Utilité moins connue, appréciée des Taus. L'antigrav a la particularité de ne pas bloquer les lignes de vues mais d'empêcher de passer. Sa présence entre nous et l'ennemi permet alors à nos chasseurs gris de débarquer de leurs transports, de tirer à courte portée et d'attendre le tour suivant pour charger sans craindre de se faire charger par l'ennemi entre temps. (Très) utile contre une autre armée de close.

Conclusion: Pas indispensable, mais pouvant être un appui important selon l'orientation de votre armée. fortement utile pour débusquer un véhicule caché.

Partie en Wip n'hésitez pas à compléter

########Élite:

Garde loups

Prêtre de fer

Scouts

Loup solitaire

Dreadnought:

########Soutien:

Comme son nom l'indique, le soutien est là pour supporter l'armée, au tir et de loin. Chose que ni nos troupes, ni nos attaques rapides, ni nos élites permettent de faire (j'exagère). Ces entrées sont alors bienvenues. Mais que choisir? et surtout pourquoi le choisir?

Pour répondre à cela, il faut se demander quels sont les points faibles de votre liste. De là, découleront naturellement les choix soutien à prendre.

D'une manière générale, les Space wolves ont du mal à péter les gros blindages et tuer les créatures E7+ lors des premiers tours de jeu. Comme tout le monde me direz-vous.

Alors qu'au contraire, ils se taillent volontiers un short dans l'infanterie ennemi.

Les choix soutien prioritaires se porteront ainsi sur des armes de force maximale et longue portée, pour faire feu dès le tour 1.

Longs crocs

Leur faible coût les rend enfin intéressants.

Pour une valeur comprise entre 100 et 200 points, les longs crocs peuvent aligner 5 armes lourdes, allant du bolter lourd au canon laser en passant par le lance-plasma lourd et le versatile lance-missiles (zooka! zooka!).

6 PV maximum, et un arsenal plus large qu'un char (mais pas jumelé, dommage), pour un prix égal voire inférieur, les longs crocs s'imposent avec leurs cheveux blancs, leur peau flasque et leurs poils de nez décolorés longs comme des anguilles. heureusement, ils n'ont pas encore parkinson.

De l'antitroupe, à l'antitroupe lourd ou à l'antichar, nous pouvons tout faire avec eux.

De plus, la compétence de division des tirs permet de caresser deux cibles à la fois au lieu d'une seule, que du bonheur.

Cependant, la moindre perte vous retire une arme lourde ou la compétence de division des tirs. C'est dommage. Mais tant pis c'est la vie, on meurt tous un jour. Comment palier à ce défaut?

-Mixer armes antichar et antitroupe dans l'escouade et retirer les pertes parmi les armes qui vous servent le moins

-A mettre en rhino pas cher pour les rendre mobiles et les abriter des tirs.

-Mettre un garde loup en slip pour rajouter un PV sacrifiable à l'unité.

Conclusion: Choix soutien recommandé pour son prix, le splittage des tirs et le nombre d'armes disponibles. Rhino indispensable pour éviter les pertes inutiles et pour se déplacer de 12pas afin de se placer dans un poste de tir intéressant.

Predators

Les prédators, destructor comme annihilator, sont des choix à écarter car pour un prix relativement égal nous avons accès à une escouade de longs crocs en rhino: Même mobilité mais plus d'armes, cibles mixtes, boite de conserve protectrice et 5PV. En gros c'est mieux.

Relative fragilité: Un véhicule B13 pourrait être comparé à une figurine E10 1PV svginv 4+. Au début ça fait peur mais finalement ça meurt vite ou ça ne peut plus tirer.

Conclusion: Choix secondaire.

landraiders

Le choix très contreversé, ou comment Games Workshop a modifié les règles de l'univers futuriste, ousqu'il n'y a la guerre mais pas que, afin de vendre ses landraiders.

Sans mauvais humour amer, le land raider paraît être au premier abord une bonne solution. Avant personne n'en voulait, maintenant tout le monde le sort.

Les avantages?

Bonne puissance de feu

Mobile

rampe de sortie permettant de charger dès le débarquement (Wahou!!! À peine croyable!)

B14 partout partout

Les inconvénients?

Sur une liste à moins de 2000points sont prix est un poids lourd.

Sa versatilité mais sa non polyvalence. Hein?

Là nous rentrons dans le lourd. Le dilemme. LR ou LRC

" - Je veux bouger de 12pas et charger et je veux du soutien car j'ai besoin d'antichar . " Ok Va pour un land raider.

Seulement le rouleau-compresseur ne peut pas avancer de 12 pas et tirer tout feu tout flamme. Nous perdons l'intérêt du transport. Bien que l'esprit de la machine est une (maigre) compensation. 250 points de transport/soutien qui au final ne peut être les deux à la fois.

" - Ah zut! Ben va pour un Crusader alors." Oui, là nous pouvons bouger et tirer ... Avec des bolters. Super non? 250 points de soutien dépensés pour de l'antitroupe superflu.

Conclusion: 250 points ça ne court pas les rues, les petits formats ne peuvent pas se le permettre. Un landraider, ou deux, c'est bien pour servir de fer de lance. Foncer, larguer de la troupe pour occuper l'ennemi pendant que les autres patientent à la sortie des rhinos.

Le landraider rush ça fonctionne mais ma religion me l'interdit.

vindicator

En remontant une dizaine d'années en arrière, le vindicator n'était quasiment jamais joué. Trop cher, trop compliqué à manier.

Depuis le coût et les règles d'artillerie ont bien changés.

Il en résulte que même avec seulement 24pas de portée, ce lanceur de galettes bretonnes pur beurre énergétique est une monstruosité.

Conclusion: B13, portée 24pas, F10PA2, 115points. Le vindicator c'est bourrin. Afin de garder quelques amis et d'éviter le zéro de compo, veuillez à n'en prendre qu'un seul par liste SVP.

Whirlwind

Pour être franc, je ne l'ai jamais joué, pour la simple raison que l'antitroupe ce n'est pas ce qu'il manque chez nos amis les loups de l'espace extérieur, dépenser encore des points en antitroupe alors que nous avons un besoin réel et crucial d'antichar longue portée me paraît superflu. Cependant, même en temps que barbu buveur de bière écoutant des chansons douces que me chantait ma maman interprétées par Hatebreed, je suis plutôt ouvert d'esprit.

Écoutons le point de vue d'un connaisseur, en la présence de Hastur, sa participation lors d'une discussion sur une liste d'armée m'ayant beaucoup plu:

comme on le dit depuis bientôt 10 ans dans ma grande compagnie, le whi-whi : c'est le meilleur char marines. le nombre de parties qu'il m'a gagne ce salaud !

parce que par exemple, la vraie vie c'est :

- tous les rhinos/speeder casses au premier tour, mes mecs qui courent au milieu de la table, et le whirl qui leur sauve la peau en imposant des tests de pilonnage bienvenus aux escouades ennemies qui leur tirent dessus.

- tous ces petits chieurs qui se posent en fond de table, sépares de l'armée, pour se jeter sur un objo au dernier tour. et mon whirl qui les splattent sans que j'ai besoin de divertir une partie de ma force d'assaut vers eux.

- toutes ces escouades QGs GI avec étendard et ordres qui font chier pendant les premiers tours. sans mon whirl je suis oblige d'attendre l'arrive de mes scouts au 2-3-4-5eme tour

- ces escouades de 30+ GI obstines qui engluent mes troupes au close. comme je suis content que mon whirl les ai réduits a mi-force avant.

- sans parler du plaisir de faire taire un basilisk par une salve bien placée (la c'est a qui tirera le premier - et s'il tire sur mon whirl il tirera pas sur mes escouades en rhino).

Conclusion: Le whirwind c'est bien. Si vous comptez vous payer du tir antitroupe light, c'est l'investissement numéro 1.

########QG:

Je traite les QG en dernier car ils sont pour moi la pierre angulaire d'une armée. Autant les troupe sont la base de la construction de notre liste, autant les QG sont la cerise sous le gâteau.

Ce qui a toujours fait l'impact des Space Wolves au corps à corps, en plus des unités de closes suréquipées de gantelets, c'est la présence de nombreux QG. Pouvant prendre jusqu'à 4 QG par armée, vous pouvez mener des charges héroïques dignes des plus grandes sagas fenrissiennes.

Je ne tiens pas à rentrer dans les détails sur cette partie.

Teh Metil en fait le débroussaillage mieux que moi

Chaque QG est un choix intéressant.

Les prêtres sont des supports, le seigneur et son ami le chef de meute des spécialistes du corps à corps.

Le prêtre loup booster son escouade pendant que le prêtre des runes mettra dans bâtons dans les roues des unités ennemis avec des tests en tout genre. Tests de terrains difficiles, tests de terrains dangereux, test d'initiative (hihi). Sans oublier l'arme runique qui tue instantanément sur un test psychique réussit. Sans parler du tir 1d6 F7 bien alléchant.

Vous choisirez donc vos QG en fonction de ce que nécessite le plus votre liste. Quels sont les points faibles auxquels peuvent palier vos QG? Voila la question à se poser au moment de les choisir. Ne pas tomber dans le piège du: " Il est trop balèze sur le papier, je le veux " . Mettre un seigneur loup dans une armée déjà saturée d'unités fortes au close serait redondant.

L'autre " erreur " à laquelle j'aimerai vous sensibiliser, et que nous avons tendance à commettre avec ce nouveau codex, est la saturation d'équipement sur un même QG. Payer 100 points d'équipement pour un seul soldat peut s'avérer prometteur. En effet, un seigneur sur loup avec arme de givre ou marteau, armure runique et bouclier tempête plus immunisation aux morts instantanées, donne un personnage increvable et puissant. Mais ceci soulève deux questions existentielles:

- A plus ou moins 250 points la bête, mieux vaut ne le sortir qu'à partir de 1750 ou 2000 points pour ne pas avoir une liste d'armée trop courte

- Quel est le retour sur investissement réel? Certes il sera increvable mais sera-t-il rentable pour autant? Avec 6 attaques en charge contre de l'infanterie, il fera plus ou moins 4 morts par tours. Il est nécessaire de l'envoyer contre les puissantes unités de close de l'ennemi pour rentabiliser. En clair, il fera peu de morts mais pourra tuer à peu près n'importe quoi. De mon point de vue, mieux vaut se payer des QG peu chers et les mettre dans les escouades pour booster le close et laisser le rôle de tueurs de QG/Monstres aux loups tonnerres avec marteau et bouclier. 3 loups tonnerres avec un marteau et 3 bouclier tourne autour de 200points, soit 6PV, 4A de marteau, 8A F5, et svg3+ invulnérable, mieux pour moins cher.

Partie en Wip n'hésitez pas à compléter

Tactiques usuelles:

Discussion Format Full pod

Format Full mech

Format Full piétons

Format Attaques rapides

Assaut orbital

Unités kleenex

########Témoignages:

Ork vs Space Wolves: Ya pas que le WarFo dans la vie.

J'espère que cela vous aura intéressé jusqu'au bout, et ce n'est pas fini :skull:

Edit: Merci à carmody444, towpypy, shadow et Wulfen888 pour leurs rectifications.

Modifié par DunKaN pretre des runes
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Pour l'étendard qu'ils peuvent prendre, il permet seulement de relancer les 1 de tout jets de dés pendant la phase de CAC pour 15 pts.

Il vaut 10 points pas 15!!!! Et il permet effectivement de relancer tous les 1 de la phase d'assaut donc les 1 des jets pour toucher, pour blesser, des save et les 1 obtenus pour le nombre d'attaque du porteur de la marque du wulfen!!! C'est pas trop cher...

En effet, si on compare les coûts d'un chasseur ganté face à un garde ganté, le garde est 7 points moins cher pour une attaque de plus.

2 points d'écart en faveur du garde loup pas 7... (40-38 = 2)

les longs crocs peuvent aligner 4 armes lourdes,

5!!! L'entrée des longs crocs c'est 1-5 longs crocs + 1 chef d'escouade (qui coûte que 15 points, 1 A gratos)...

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Merci pour votre aide.

les GS à pieds n'ont droit à une deuxième arme spé seulement si ils sont 15.

Oui, dans mon élan j'ai totalement mélangé les torchons et les serviettes!

2 points d'écart en faveur du garde loup pas 7... (40-38 = 2)

J'ai 15 points en tête pour la valeur du gant, t'es sûr que c'est bien 20 chez les GL?

5!!! L'entrée des longs crocs c'est 1-5 longs crocs + 1 chef d'escouade (qui coûte que 15 points, 1 A gratos)...

Ouich.

Quand j'ai écrit ça j'avais en tête le coût d'une unité de 5 LC, qui vaut 95pts en bolters et 175 en canon laser. Mais c'est vrai que comme je n'ai rien précisé, ça porte à confusion.

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Normalement, si tu bouges seulement de 6pas avec ton transport, au lieu de douze, tu peux faire feu avec des armes lourdes, au moins par la trappe.

Pour le tir après débarquement, ton interrogation me met le doute là.

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Normalement, si tu bouges seulement de 6pas avec ton transport, au lieu de douze, tu peux faire feu avec des armes lourdes, au moins par la trappe.

Pour le tir après débarquement, ton interrogation me met le doute là.

Si les passagers sont embarqués et que le transport bouge ( de 1; 6 ou 12 pas), les passagers sont considérés comme ayant bougé pour le tir => pas de tir d'arme lourde

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Ma pierre à l'édifice :

Déjà quelques erreur relevé dans le trè bon décorticage de DunKaN :

D'autre part, toute notre unité ne pourra pas contre-charger. Les troupes space wolves sont en général comprises entre 5 et 10, peu d'entre eux ne seront pas au contact pour bénéficier du mouvement et du bonus de contre.

Le GBN dit : Lorsqu'une unité suivant cette règle spéciale est chargée par un adversaire, elle doit effectuer un test de commandement. En cas de réussite l'unité gagne le bonus de +1 attaque en charge...

Donc toutes les figurines de l'unité chargé ont le bonus d'attaques. Cela ne change pas tes conclusions à savoir la contre charge est sympa mais ça ne fait pas tout surtout contre des meilleurs init.

Deuxiéme chose :

L'idée est de couvrir l'avancée des loups tonnerres. Vu la règle des lignes de vues réelles, je doute que les loups GW fassent la moitié de la hauteur de la figurine de carnis (seule figurine de référence). Du coup, l'idée tombe à l'eau, quelqu'un peut-il confirmer? Dimensions à vérifier.

Pas besoin de connaitre les dimension puisque suivant le GBN : Lorsque n'importe quelle partie du corps d'une figurine est dissimulée à la vue du tireur, elle est à couvert.

Il y a bien une exception pour les CM et les Véhicules ce que ne sont pas les loups tonnerres.

Là par contre cela change tes conclusion puisque l'écrantage de 15 loup à 128pts l'escouade marche très bien!!

Bon je n'est rien relevé donc je vais maintenant faire part de mon ressentis sur les unités.

Prêtre des runes : D'accord avec ce qui a été dit un très bon soutiens cours/Longue portée (avec le F7 porté infini) et peu quand même aider à finir une escouade eu nombreuse au càc.

Chef de meute : Joué dans un rhino avec griffes et sur loup et saga du wulfkin, il reste dans des gammes de prix correct est remplis bien son rôle anti-troupe.

Je n'est pour l'instant testé que ces QG là, je détaillerais plus dans la partie "macro".

Chasseurs gris : D'accord avec ce qui a été dit plus haut...

Griffes sanglantes : Joué par 15 avec un Prêtres des runes F7 en gardien d'objectif ça marche très bien! même dans une liste véhiculé.

Loup tonnerre : Joué par 3 avec un marteau tonnerre en chasseur de char lourd ou anti troupe... Ba à chaque fois ça pète un char mais à beaucoup de mal contre les vrais unité de close. Je pensais qu'il pourrais s'occuper des spécialistes du close mais en faite non...

Loup fenrissiens : Par 15 avec saga du wulfkin et cyber loup. Donne une sauvegarde invulnérable au loup tonnerre qui les fond relancé leur test de commandement, bonne synergie entre ces deux unités pour moi c'est du 1er choix.

Land raider : : En codex V3 je le jouais Crusader à 15 maintenant je joue en classique pour compenser compenser le manque d'antichar lointain contre des closeux fou, ou en transport de troupe de pour amené une unité forte au càc tour 2 contre des armés plus orienté tir.

Whirlwind : J'y croyais mais j'en viens aux mêmes conclusion que Dunkan à savoir que les SW n'en ont pas réellement besoin pour gérer l'anti-troupe.

Voilà pour le debriefs unité par unité...

Maintenant mon point de vue global :

Ce qui manque le plus aux SW new gen selon moi est une escouade capable de gérer le gros au close, peut être l'escouade de garde loup (pas encore testé).

La gestion des chars lourd n'est pas facile également : on a les scouts (mais aléatoire et à champs d'action limité), L'escouade suicide en drop pod qui reviens assez cher pour une réussite pas garantis ou le sempiternelle LS multi fuseur...

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Pour l'étendard qu'ils peuvent prendre, il permet seulement de relancer les 1 de tout jets de dés pendant la phase de CAC pour 15 pts.

Il vaut 10 points pas 15!!!! Et il permet effectivement de relancer tous les 1 de la phase d'assaut donc les 1 des jets pour toucher, pour blesser, des save et les 1 obtenus pour le nombre d'attaque du porteur de la marque du wulfen!!! C'est pas trop cher...

Autant pour moi...

J'avais pas compris qu'on pouvait relancer même les jets de sauvegarde.

Je reviens sur ce que j'ai dit, cet équipement est très utile pour assurer un cac, d'autant plus si on met un QG.

Elite

Les gardes loups, y a certaine chose qui ressorte et ont clairement un rôle prédestiné.

> le garde loup avec gantelet, 38 pts, chef d'escouade avec gantelet moins chére et plus fiable qu'un CG avec gantelet ou une GS avec gantelet. (déjà dit par Dunkan)

> le garde loup avec armure termi et zyklon dans une escouade de LC à 63 pts : permet de donné 2 tirs de missiles en plus, plus le fulgu à 24 pas, plus résistant au cac, et 1 pv de plus. J'aime assez l'idée, mais je verrais les LC avec au moins 2-3 lascan pour l'antichar. Avec la séparation de tir, ça commence à piqué. Et le GL pourra bouger et tirer.

Un truc qui me semble assez intéressant, c'est de prendre 10 GL, 5 en termite avec 2 arme lourde et drop pod avec combi flamer et lance flamme lourde, et dispatcher les 5 autres dans des unités...

L'autre option, c'est 4 en armure termite (2 combi flamer, 2 flamer lourd), 2 en armure NRJ avec combi flamer et 4 à dispatcher. En impacte contre du garde, gaunt, ork, tau, ça me semble viable.

Et contre du marine aussi... vu qu'on sature à fond avec 5 gab de LF et 2 de LFL.

En fait, dans cette optique là autant faire ça :

2 armure terminator, 2 LFL. 76 pts

8 GL, 6 combi flamer, 2 avec gantelet en chef d'unité. 214 pts.

1 drop pod. 35 pts

Coût total : 325 pts.

Avec le drop, c'est tour 1 6 LF et 2 LFL dans les fesses (de quoi rappeler à son adversaire du jour sa dernière soirée mexicaine....)

Par contre, c'est très spécialisé anti troupe et assez onéreux...

A réfléchir à une version avec double zyklon/CA et combi fuseur mais je pense que cette idée à du potentiel.

Pour les scouts, j'ai remarqué une chose par rapport à avant : il n'y a plus la limite d'unité en AdF qui peut passer par le bord de table adverse.

Pour le reste, je les voit toujours avec le même rôle qu'avant, par le nombre mini, 2 pistoplasma, 1 fuseur, pour se faire du blindé dans les fesses.

La version avec sniper est un peu plus intéressante que celle de leur homologue vanille grâce à la ct de 4 au lieu de 3, mais je suis pas sur de la rentabilité de la chose contre de la CM ( "que" 0.89 pv sur un carni/pt avec svg d'armure de 4+...) ça peut permettre d'entamer une CM....

Les dreadnougts version cac:

> avec LPL ou CA et LFL, c'est vraiment pas dégeu, mais surtout contre de l'anti troupe (voir du blindage de 10...).

> avec lascan et LFL, ca se fait du véhicule en longue porté.

> avec multifuseur, ça se fait du véhicule, mais faut pas oublier le drop pour arriver près d'un véhicule.

en version tir (fond de cours et SW :innocent: ) :

> full autocanon (4 tir ct3 jum, f7) en anti blindage de 10,11 et dans une moindre mesure 12 et anti CM. Marche aussi pas mal contre les unités.

> missile et laser/LPL, polyvalent dans une moindre mesure en fonction de l'équipement (laser anti véhicule, LPL anti troupe)

Perso, je reste fan de la version avec LPL (ou lascan) et LFL. Avance, tir, et charge, déjà testé, et approuvé en mainte reprise.

Les dreads vénérable me paraisse à un coût prohibitif maintenant (perte de la règle maitre tacticien).... Mais sa CT de 5 fait que le CA est l'arme la plus intéressante à mon goût.

les laser/BL/autocanon sont jum, le LPL et LFL utilisent un gab, le miltufuseur à pas de porté.

Les loups solitaires.

A 1000 pts ou moins, ça me semble valable, au dessus j'ai de gros doute...

Après, avec sans peur, solitaire, insensible à la douleur, guerrier éternel et tueur de bête pour seulement 20 pts c'est taillé pour se faire du PT, PD, Avatar, SF, et j'en passe.

On lui rajoute bouclier tempête et marteau, et ils sera une plait pour 80 pts.

Dommage qu'il ai que 2A de base... Ca limite son impacte....

remarque : en armure, termi, il passe à 85 pts, mais à 2+/3+ ça semble pas mal.

Prêtre de fer. Pas vraiment d'avis... Jamais trop aimé voir du service technique sur la table...

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Merci à vous pour vos rectifications, j'ai édité tout ça.

> le garde loup avec armure termi et zyklon dans une escouade de LC à 63 pts : permet de donné 2 tirs de missiles en plus, plus le fulgu à 24 pas, plus résistant au cac, et 1 pv de plus. J'aime assez l'idée, mais je verrais les LC avec au moins 2-3 lascan pour l'antichar. Avec la séparation de tir, ça commence à piqué. Et le GL pourra bouger et tirer.

Je n'aime pas cette combinaison, elle ne fait qu'augmenter les défauts des Longs crocs, à savoir:

- Chaque mort fait mal. Tu perds une arme lourde ou la capacité de diviser les tirs ou un garde loup suréquipé. C'est la cible jackpot pour l'ennemi.

- Le garde loup en armure terminator est mobile mais les longs crocs non, du coup le garde loup perd sa mobilité.

L'intérêt serait plutôt de mettre le garde loup en armure 2+ et cyclone dans une troupe à pied. Par exemple la troupe qui garde ton objectif de départ, ça serait une bonne combinaison, comme une mididev ^^

Question à 100balles: Le loup solitaire a-t-il accès aux armes lourdes avec son armure terminator? Ça, ça serait bien marrant :lol:

En fait, dans cette optique là autant faire ça :

2 armure terminator, 2 LFL. 76 pts

8 GL, 6 combi flamer, 2 avec gantelet en chef d'unité. 214 pts.

1 drop pod. 35 pts

Coût total : 325 pts.

Avec le drop, c'est tour 1 6 LF et 2 LFL dans les fesses (de quoi rappeler à son adversaire du jour sa dernière soirée mexicaine....)

Par contre, c'est très spécialisé anti troupe et assez onéreux...

Ça a l'air bien bourrin, ça reste quand même un gros risque à prendre d'envoyer 300points au tour un sous le nez de l'adversaire.

Le principe est tout de même intéressant, je verrai plus ça en réserve pour venir frapper là où le besoin d'en fait sentir.

L'impact n'en serait que plus grand et comme la bataille serait déjà bien engagé ils auraient plus de chances de survivre.

Mais au fond, balancer 300points en pod je n'adhère pas. Trop de points d'un coup.

Une autre utilité des garde loup en pod serait par 2/3/4 avec combi fuseur pour fumer du tank tour1, pour à peu près 100points. Même rôle que des scouts, mais tour1.

Pour les scouts, je les voit toujours avec le même rôle qu'avant, par le nombre mini, 2 pistoplasma, 1 fuseur, pour se faire du blindé dans les fesses.

La version avec sniper est un peu plus intéressante que celle de leur homologue vanille grâce à la ct de 4 au lieu de 3, mais je suis pas sur de la rentabilité de la chose contre de la CM ( "que" 0.89 pv sur un carni/pt avec svg d'armure de 4+...) ça peut permettre d'entamer une CM....

je suis tenté de leur filer un lance-missiles pour tirer les chars de dos ou de flancs, voire pour tirer les troupes avec le petit gabarit d'explosion. Dans ce cas rajouter des snipers pourrait Être une bonne combinaison, non?

En ce qui concerne les dreadnoughts, je ne suis pas convaincu de la rentabilité du LFL. Certes ça ne coûte pas vraiment cher, mais au final il aura que peu d'occasions de s'en servir. Surtout si il est en version antichar "Tu me tires sur mes chars avec ton dread? je te tire sur ton dread avec mes chars".

A lui mettre un jouet, autant mettre un lance-missile, il s'en servira plus souvent.

Certes, il deviendra mou au corps à corps, mais de toutes façons c'est un marcheur qui a plus vocation d'éponge que de tueur au close (peu d'attaques).

Modifié par DunKaN pretre des runes
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Question à 100balles: Le loup solitaire a-t-il accès aux armes lourdes avec son armure terminator? Ça, ça serait bien marrant

Et la réponse est non pour ma part : p88 le Loup solitaire est une entrée d'élite dans le codex SW soit 3 maximun par armée.

Mais ce choix que je trouvais sympa est en définitive plus que moyen car pas de motos, pas de loup tonnerre ou de réacteurs pour aller plus vite chercher la mort. Soit intéressant pour du full piéton mais pour une armée qui se veut rapide, c'est un gars à la traine, qu'on se fera un plaisir de laisser en vie pour avoir des points :lol: (pour l'adversaire)

Armure termi sans téléportation car les loulous aiment la terre ferme.

Ya guère qu'un combi fuseur pour un tir d'opportunité, m'enfin...

Je suis assez déçu par cette entrée qui aurait pu être fun si un poil mieux équipée.

Modifié par Daemon
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> le garde loup avec armure termi et zyklon dans une escouade de LC à 63 pts : permet de donné 2 tirs de missiles en plus, plus le fulgu à 24 pas, plus résistant au cac, et 1 pv de plus. J'aime assez l'idée, mais je verrais les LC avec au moins 2-3 lascan pour l'antichar. Avec la séparation de tir, ça commence à piqué. Et le GL pourra bouger et tirer.

Je n'aime pas cette combinaison, elle ne fait qu'augmenter les défauts des Longs crocs, à savoir:

- Chaque mort fait mal. Tu perds une arme lourde ou la capacité de diviser les tirs ou un garde loup suréquipé. C'est la cible jackpot pour l'ennemi.

- Le garde loup en armure terminator est mobile mais les longs crocs non, du coup le garde loup perd sa mobilité.

Ben ce que j'aime avec cette combinaison, c'est justement le fait de pouvoir bouger avec les LC sans perdre la totalité des tirs puisque le GL termi zyklon pourra faire feu avec son zyklon à 48 ps et avec son fulgu à 24 ps.

Chaque mort à toujours fait mal avec les LC, ça change pas... Mais l'arme NRJ de gl permettra d'avoir plus de répondant si une mini escouade viens la chercher.

Et sa 2+ permet de lui mettre des touches d'arme à faible PA sans trop de risque.

En fait il réduit un peu les défauts des LC...

Question à 100balles: Le loup solitaire a-t-il accès aux armes lourdes avec son armure terminator? Ça, ça serait bien marrant

Non, aucun zyklon, LFL ou CA pour lui...

Pour les GL podé, ça reste une idée basique le full LF en pod. Après y a à coup sur des choses plus drôles à faire ou plus polyvalente. Perso 300 podé, c'est pas en dessous de 1750.

J'aime beaucoup ton idée du GL zyklon dans une escouade gardien de but.

Les scout sniper avec 1 LM semble pas mal.

On touche sur 3+, et le snip à F3 pour la pénétration de blindage, avec perforant ça aide, mais ça reste du fun...

Faut un 6 pour faire quelque chose sur un blindage 10... Dur dur....

Pour les Dreads, je voit surtout le typé cac avec LPL et LFL, soit typé tir avec LM et lascan.

Pour la version vénérable, je voit qu'avec CA et LFL.

Tiens, tu ma donné une idée Dunkan, un comparatif de Fulgurant et LFL (tout deux du dread basique) face à du marine et après face à du garde.

Fulgurant VS marine : 0.22 mort

Fulgurant VS garde : 0.88 mort

LFL VS marine (2 touches) : 0.44 mort

LFL VS garde (2 touches) : 1.66 mort

Après, cela dépend du rôle du dread aussi.

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Salut,

Aujourd'hui, pour rajouter du grain à moudre, je me pose des questions existentielles sur les troupes, que j'aimerai vous soumettre.

Je crois que nous nous sommes tous fait à l'idée que la base du schéma d'armée c'est les chasseurs gris.

J'avoue que je reste perplexe au niveau de la construction des escouades de chasseurs gris.

La problématique des troupes est la prise d'objectifs.

Il faut donc à la fois que les escouades soient utiles durant le combat

ET

Suffisamment nombreuses pour garder les objectifs

La combinaison classique est de prendre les chasseurs par packs de 10 avec armes spé, ou 9 avec un garde, de les balancer dans un transport quelconque, pour les envoyer au front.

Du coup, nous nous retrouvons souvent avec peu d'escouades: Genre 3 à 1500points voire 4 si on tient à se payer 800points de troupes.

Ce qui limite un peu le potentiel de prise d'objectifs.

Alors je me demande:

Quel est le plus intéressant:

Prendre des chasseurs gris par pack de 10 et bénéficier de l'arme gratuite et de l'impact du nombre

Ou

Segmenter ces escouades en groupes de 5. Plus cher car au lieu d'avoir 1 fuseur + 1 gratuit nous devons payer les deux, de plus nous devons payer 2 rhinos pour le prix d'un. (enfin 35points pour ça c'est donné)

Cependant pour le même nombre de figurines, nous avons le double d'escouades, le double de chars.

Nous pouvons optimiser l'allocution les attaques (au lieu d'avoir une même cible pour dix gars, nous avons deux cibles pour deux packs de 5).

L'ennemi a le double de cibles.

Nous pouvons potentiellement prendre le double d'objectifs.

Par contre, pris individuellement, 5 marines ça ne fait pas long feu ...

Donc voila, ça c'est ma question à 100balles du jour. Quelle option vous paraît la plus intelligente?

Autre question: Quel est selon vous le nombre de points que doit occuper le choix troupes dans une liste space wolves?

Perso, je n'ai pas encore pu bien le tester (depuis l'acquisition du dex, je ne me suis tapé que des parties à 700points contre du CdS ... pas super représentatif)

Je pose cette question car ce qui ressort souvent des discussions sur les space wolves c'est que les chasseurs gris c'est bon, mais qu'au close on a vu mieux. Genre ils se font enfoncer par des spécialistes.

Ca fait un peu peur quand même quand on pense que les SW sont une armée sensée être faite pour le close.

Du coup, je me retrouve à faire des listes à 50% des points en troupe pour avoir du coffre, 25% en spécialistes du close combat pour faire ce que les CG ne peuvent faire (style des unités qui sont capables de charger en commençant le tour à 18pas de leur adversaire), et les 25 derniers % en soutien (le mal nécessaire).

C'est mignon tout plein, mais au final, je trouve que la quantité de troupes est un peu frêle pour la prise d'objo.

Comment le voyez-vous de votre côté?

edit: En passant:

Fulgurant VS marine : 0.22 mort

Fulgurant VS garde : 0.88 mort

LFL VS marine (2 touches) : 0.44 mort

LFL VS garde (2 touches) : 1.66 mort

Mat-hammer, comme dit la Marmotte, moi j'aime bien, mais il faut comparer ce qui est comparable.

Or tu ne peux pas comparer les morts que fait un dreadnought si il choisit un LFL ou un fulgurant.

Parce que:

LFL ne sera utilisé la plupart du temps qu'une fois par partie.

(si tu es en mode offensif, ton dread va ramer jusqu'a être à portée de souffle, et ça si il ne se fait pas exploser avant)

Le fulgurant, lui, potentiellement pourra tirer chaque tour.

Mais malheureusement ce n'est pas si simple, car:

Peut-être que le LFL ne fonctionnera qu'une fois, cependant si ça se trouve il fera 10 touches, et ça, ça fait mal.

Si ton dread possède une arme antichar, le fulgurant du poing sera bien inutile pendant que tu tireras sur du blindé.

Très difficile de comparer réellement le potentiel des deux armes par le calcul.

Je trouve que le LFL sur un dreadnought c'est vraiment secondaire car les joueurs avertis savent qu'un dreadnought vivant en fin de partie est vraiment une plaie. Du coup, il a tendance à se faire pulvériser avant que la situation ne tourne à son avantage. Il n'aura que peu d'occasions de faire feu, à cause de ça d'une part et de sa faible mobilité d'autre part.

A lui payer quelque chose pour 10 points, le mieux c'est de prendre un lance-missiles.

J'adore les dreadnoughts, car en défense, contre une autre armée de close, il permet de bloquer une escouade ennemi mal préparée. Genre un jour Blood angel trop fier de son escouades de gardes d'honneurs full armes énergétiques mais sans gantelet.

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