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[GDA] Tactica


Miro

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Cela fait maintenant un certain temps que GDA est sortie. Les joueurs ont pu se familiariser avec leur armée, et découvrir les points faibles/forts de celle-ci, ainsi que les unités les plus incontournables.

Le temps du tactica GDA se rapprochait donc, il ne manquait plus qu'un détonateur !

Notre ami Arnica a ouvert la voie aux tacticas pour GDA, dans un message posté en section listes d'armées.

Le message d'Arnica sera copié à la fin de ce post pour lancer le sujet.

Vous êtes tous invité à vous exprimer sur vos armées, le but étant à la fin de récupérer vos commentaires pour créer un Tactica GDA qui sera mis en épinglé dans cette section.

A l'occasion je posterai mon avis sur l'armée du gondor.

Ce sujet doit rester propre, pas de "Gandalf est trop fort !" " Non il est trop nul !". On s'attend à un minimum d'argumentation dans vos commentaires !

Sur ce, à vous la parole !

Miro.

Le post d'Arnica :

On va d'abord commencer par décortiquer les héros épiques des nains:

Balin.

Pour une coût en point raisonnable, c'est un excellent héros pour se mettre doucement au jeu et permettre d'avoir des actions épiques sympa.

En effet, notre petit nain ici présent est le seul de la liste à avoir défense épique et frappe épique.

Bref, un bon investissement sur lequel on ne crachera pas.

Dain.

Bonjour, je suis un gros thon sans subtilité j'écouuuuuuuuuuute?

Pas grand chose à dire, une résistance exceptionnelle, une très bonne CC, le massacre épique, la frappe épique et le tout pour un prix abordable. Je ne dirai pas que c'est un héros monstrueux, mais c'est le cas.

On va dire que c'est techniquement un incontournable, surtout avec ses règles spéciales, même si c'est dommage qu'il soit aussi puissant.

Gimli.

C'est un peu un mini Dain, mais qui fait plus polyvalent.

Une attaque de tir très sympa sur les monstres, le massacre épique, une bonne CC et en petit cadeau, la rage épique qui est très utile pour tuer les gros monstres comme le Balrog ou un Dragon.

Très bon perso, en même temps je ne suis pas objectif car je reste un fan inconditionnel des figurines.

Le dernier dont je ne me souvient plus le nom.

Inutile avant 2000 points au moins.

Je ne vois pas quoi dire de plus sur lui, sincèrement il ne sert pas à grand chose.

Ensuite, les formations de base:

Le ranger nain.

Je n'aime pas, simple, clair, net précis et concis.

Je déteste à Sda, je hais à GDA.

C'est cher, ce n'est pas exceptionnel niveau tir et ça ne tient pas spécialement bien. Bref, tout l'inverse de ce qu'on attend d'un nain. Je nuancerai cepenpant en disant que sur des hauts formats, il permet d'avoir un peu plus de tir, ce qui manque aux nains.

Si tu veux jouer une armée orienté sur le tir, il reste cependant indispensable.

L'archer nain.

Un des meilleurs archers du Sda qui se trouve ridicule dans GDA. On dira qu'il était temps qu'il soit un peu diminué, mais là ça devient presque injouable.

Il a une portée très courte, un arc comme les autres. Son seul avantage est qu'il encaisse bien et qu'il peut se permettre un peu de corps à corps.

Le guerrier nain.

Avec arme à deux mains.

La hache à deux mains ayant reçu un très très très gros boost dans GDA, c'est une unité qu'on verra plus souvent sur le champ de bataille. Une défense appréciable, une bonne force et le petit bonus de l'arme à deux mains.

Bref c'est du bon sans être ultime, tu peux en prendre sans problème.

Avec bouclier.

Possiblement la meilleure unité des nains à disposition pour GDA.

Je passe sur son profil, il suffit de lite le résume du dessus.

En gros, toute la force de cette unité tient dans sa défense exceptionnelle. Si tu ne mets pas de héros dedans (et donc pas de duels), c'est une plaie pour l'adversaire qui n'arrivera pas à les tuer. Grosso modo si tu fais attention à tes flancs, tu peux encaisser n'importe quoi de face sans avoir peur.

Les formations rares:

C'est là que ça devient très compliqué. Je vais prendre un peu d'avance sur ce que j'ai prévu de dire un peu après histoire de comprendre le gros problème à ce stade.

Les nains ont peu de choix de formations communes, mais énormément en rare. Si tu ajoutes en plus le fait qu'ils ont un coût assez onéreux, tu te retrouves avec un problème, savoir quoi prendre.

Le gardien des portes car tu te posais la question.

C'est une fausse bonne idée, en tout pour l'instant; enfin c'est mon avis.

Le problème est simple, ton mouvement. En temps normal tu t'en moques, soit ta formatione st défensive donc elle peut être un peu plus lente (comme des guerriers nains sur les flancs), soit elle est offensive et là tu as des héros dedans, donc la marche forcée.

Seulement, les gardiens sont lents mais ont besoin d'aller au contact pour se rentabiliser, mais l'adversaire aura souvent la possibilité de les éviter. Si tu joues une armée défensive, oui ils sont jouables car tu seras sûr que l'adversaire rien au contact.

De plus, vu que ruine semble attirer par mal de joueur, tu te retrouves avec le sort de brise bouclier sur les bras. Et sans leur bouclier, les gardiens des portes ne sont pas spécialement bon.

Donc après plusieurs semaines/mois d'hésitation, mon verdict sur cette unité est que, pour l'instant, je la trouve peu jouable sauf dans des armées défensives.

La baliste naine.

Dur à dire quelque chose dessus.

A mon sens, toutes les artilleries sont trop aléatoires pour être jouables sur une liste de tournoi, tout du moins pour qu'on puisse baser une stratégie dessus (légère exception de la baliste du gondor). Mais, dans des parties entre amis ou sur un gros format c'est largement jouable.

Par contre grosse précision, tu n'en joues que si tu veux jouer défensif. Pendant un moment j'en jouais pour tester, je me suis vite rendu compte que ça n'allait pas du tout avec ma liste qui était offensive.

Il y aurait quelques petites astuces à dire dessus, mais j'y renviendrai peut être plus tard.

Les ranger de je ne sais plus quoi.

Si tu aimes l'arme de jet oui, sinon autant ne pas t'attarder dessus.

Après c'est un ranger, en formation rare. Autant dire qu'à moins de vouloir tester, je ne saurai que trop le déconseiller.

L'expédition de la moria.

Tout dépend si tu connais ton adversaire et le style de jeu que tu adoptes.

Si tu veux jouer plein de troupes, sans élites, c'est sympa, sinon on peut toujours voir ça comme un guerrier nains en formation rare.

Bref, pas spécialement mauvais mais c'est déjà très très dur de trouver quoi jouer.

Le garde de fer et le vénérable garde de fer.

Les armes de jet ont un gros problème à GDA, en l'absence de confirmation ou d'infirmation, c'est que tu ne dois te déplacer que de moitié. Vu le faible mouvement des nains, ce n'est pas à mon sens quelque chose de spécialement efficace donc.

Maintenant si tu veux jouer tir avec une unité pour la contre-attaque, ou avoir un peu de harcèlement sur les flancs, ça reste sympa et ça peut toujours faire son boulot.

La version vénérable apporte un petit plus sympa qui selon les occasions peut être redoutable.

Le garde du Khazad.

Son profil parle pour lui. Il tape fort et bien et encaisse bien.

Disons que je ne veux pas en dire beaucoup plus car je ne serai pas du tout objectif pour le coup.

Le champion nain.

Une unité qui fera s'afficher des pixels.

C'est très bon, même très très bon, surement dans le top des meilleurs héros monstrueux du jeu.

Mais, c'est dur à jouer.

Après l'avoir tester, je pense qu'il doit être joué dans une armée qui pourra le couvrir le temps d'arriver au contact, donc une armée populeuse où ton adversaire aura d'autres problèmes à régler.

Les formations légendaires:

Ici, on a le même problème que pour les formations rares, c'est que les deux tiers des formations légendaires naines sont en fait des formations de base, donc moins de formations rares.

Les guerriers de Murin.

C'est...bon, comme toutes les formations légendaires, avec l'effet défense épique si tu n'as pas chargé en plus.

Bref, sur une armée populeuse, de tir ou sur un grand format c'est très bon.

Les chasseurs de Drar:

Je dirai un incontournable.

Ce n'est pas très cher, c'est du tir efficace et en plus ça peut arriver dans le dos de l'adversaire. Bref, je conseille vivement cette formation de rangers contrairement aux rangers normaux.

Bref, un petit coup de coeur pour moi alors que je n'aime pas le ranger.

La garde de Durin.

Très très bonne unité, en plus ça te permet de prendre du garde du khazad en formation légendaire et non pas de base.

Le seul problème, c'est le fluff.

Si tu joues cette unité, tu n'as fluffiquement parlant pas le droit de jouer les héros épiques disponibles, ou de faire certains choix d'alliance.

Si le fluff est le cadet de tes soucis ou que tu es de mauvaise foi sur l'histoire de ta liste d'armée, je te dirai que c'est un bon choix qui ne va cependant pas avec toutes les listes d'armées.

Stratégie générale des nains:

Comme on a pu le voir, les avantages des nains peuvent se résumer à:

- Très bon héros épiques.

- Très bonne défense.

- Bon choix d'unités rares.

- Troupes très rentables.

Les défauts:

- Assez onéreux et donc peu de formations rares alignales au final.

- Pas de magie.

- Tir peu rentable à mon sens.

- Le mouvement dans certains cas.

Petit conseil, je te dirai de penser à t'allier à des magiciens, ou alors de t'entendre avec ton adversaire pour jouer sans, voir limiter la magie (par exemple un niveau maximum de focalisation total pour l'ensemble de l'armée).

Après c'est à toi de voir quel style de jeu t'intéresse.

Pour la strétagie générale à GDA, Faenir avait commencé à écrire un truc qu'il voulait que je relise et que je corrige, voir même que j'y mette ma petite touche personnelle.

Je le passe après quelques très rapides corrections, sachant qu'il n'est pas du tout complet.

"Bonjour, ce petit tutoriel a pour but d'aider les joueurs à créer une liste d'armée compétitive, et cohérente. Je le réalise après plusieurs observations et parties, combinées à mes discussions avec Arnica et d'autres joueurs, notamment ceux que j'ai pu rencontrer à Angers.

Tous les conseils prodigués sont donnés à titre indicatif, et sont loin d'être des règles absolues. Des joueurs expérimentés les trouveront sans doute très banals, mais je pense qu'il peut guider les indécis.

Je procèderai par étapes pour monter une liste d'armée efficace, étapes contenant des conseils s'appliquant à presque toutes les armées.

- Étape 1 : choisir sa force de frappe.

A GDA, le nombre conséquent de guerriers et les hautes valeurs de défense forcent les joueurs à choisir en premier lieu un moyen de frapper fort et efficacement. On entend ici quelque chose d'assez puissant pour massacrer une unité entière en un seul tour.

Dans cette optique, il y a deux façons de procéder.

* Soit user d'une unité puissante, blessant aisément. Par exemple, les berserkers ou les gardes du khazad qui ont de hautes valeurs de force et des armes à deux mains. On peut encore citer les orques avec haches à deux mains ou les traqueurs gobelins, qui sont d'excellentes troupes kamikazes pour un coût relativement peu cher. Rentrent encore dans cette catégorie les cavaliers avec lances de cavalerie, les gros monstres etc.

* Soit user de héros avec une C très élevée. Ici, il suffit de déclencher un duel héroïque contre un autre héros avec une C inférieure, et tenter de massacrer l'unité adverse par les touches infligées à la formation lors du duel. N'hésitez pas pour cela à transformer des 4 sur le jet de dé en 3 en usant d'un point de puissance... L'avantage de cette technique est qu'elle permet de tuer l'ennemi avant qu'il ne riposte. le désavantage, c'est qu'il faut en général que l'adversaire ait un héros pas trop coriace en face pour que ce soit pleinement efficace. D'autres actions épiques comme massacre épique permettent de joyeusement troncher les troupes de l'ost adverse.

Évidemment, certaines figurines, comme Gil-Galad, Dragon, Glorfindel, Elendil entrent dans les deux catégories, puisqu'elles frappent naturellement très fort (ou offrent d'énormes bonus à leur compagnie) et sont capables de lancer de terribles duels héroïques par exemple.

Des alternatives moins chères et toutes aussi fortes existent : Gimli, Buhrdur etc. A vous de voir !

- Etape 2 : savoir encaisser.

A GDA, il est impératif de savoir prendre les coups, et de pouvoir compter sur des formations aux effectifs efficaces malgré des pertes potentiellement subies au préalable. Pour cela, on peut encore distinguer deux règles principales ici.

* La défense d'une compagnie doit en général atteindre au minimum 6 si elle est destinée au combat. C'est un minima si l'on veut espérer encaisser suffisamment de méchancetés et arriver au combat presque entier. Les formations avec une défense inférieure doivent avoir des rôles de tirailleurs, de tireurs, ou bien précis dans l'armée, comme celles de kamikazes.

* Il en découle une constatation, que Arnica me fit remarquer, et à laquelle je me rangeais rapidement. des formations de trois compagnies sont idéales pour jouer (note: ceci ne vaut que pour l'infanterie uniquement; de plus, c'est une constation sur l'état actuelle du jeu qui est soumise son évolution ultérieure). De telles formations conservent une aisance de mouvement significative, ne représentent pas d'énormes sacs à points, et possèdent des effectifs leur permettant d'endurer plusieurs tours de combat en général. Elles peuvent essuyer des pertes acceptables face à des tirs ou à la magie, et rester opérationnelles au combat.

Des formations possédant une défense inférieure à 6, et n'ayant aucune autre règle spécifique, (je pense ici aux orques et aux gobelins surtout) peuvent, sagement, être composées de quatre à cinq compagnies selon les besoins.

Ici encore, on trouve des exceptions à la règle : notamment en ce qui concerne les armées d'Angmar, qui seraient inspirées de composer des unités de fantômes de trois compagnies : leur aisance de mouvement leur permet en général de compenser une défense médiocre. Il en est de même pour les armées de cavaliers (note d'Arnica: Je pense pour ma part qu'ils doivent être de quatre compagnies car ils seront les premières cibles des tirs ou de la magie, ce faisant elle peut très mal encaisser et donc je recommande d'en jouer plus de trois).

Etapes 3 : Pas de demi-mesures !

C'est un fait à GDA, il ne faut pas faire de demi-mesures. Lorsque vous assignez un rôle à une unité : enclume, marteau, tirailleur, vous devez vous arranger pour qu'elle excelle dans sa spécialité.

Je vais illustrer cette affirmation par un exemple : une unité de cavalerie, sensée percer le centre ennemi.

=> Regardons les choses en face. Une unité de cavalier qui est chargée est une unité morte (que ce soit par de l'infanterie, des monstres ou autres). Les unités de cavaliers sont fragiles, leur défense est souvent moindre que celle de l'infanterie, et les cavaliers meurent en général 1,5 fois plus vite que les fantassins. Pour terminer, le bonus de charge contre de l'infanterie, qui apparait énorme (+6 dés) est en vérité dérisoire, puisqu'il ne fait que rééquilibrer la balance du nombre d'attaques, puisqu'un socle de fantassins tape de base avec 8 dés, contre 2 pour un socle de cavaliers.

Reste donc seulement la chance pour la cavalerie de taper en premier. Votre but est donc d'anéantir totalement votre adversaire avant qu'il ne vous inflige la moindre perte ou lui infliger un nombre significatif de pertes pour éviter d'en subir trop. Dans ce but, il ne faudra pas hésiter à pourvoir largement en puissants héros une telle unité de cavalerie, devant percer les lignes ennemis."

Modifié par miro1
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Dire qu'avec Faenir on avait prévu un tactica général pour cette semaine. -_-

Bref, ce que j'ai fait est sans doute trop large pour être réellement applicable, c'est plus un avis général sur les unités.

A mon sens, il faut voir les unités dans les listes possibles, par exemple une liste plutôt tournée offensive, défensive, une liste qui privilégie le corps à corps au tir ou inversement.

De plus, j'avais l'intention d'expliquer dans ce tactica que justement, le jeu étant trop récent et la communauté pas assez ancienne, il est presque impossible de faire quelque chose qui sera vrai à 100% et qu'il serait sans doute "assez vite" obslète.

Puis Gandalf il est nul, radagst lui est totalement cheat.

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  • 2 semaines après...

Problème, on arrive pas à trouver un plan qui nous convienne.

Bref, quelqu'un aurait-il une idée de plan pour GDA qui soit sympa à suivre et surtout permette aux jeunes de s'y retrouver?

Sinon, je pense mettre dedans un petit topo sur toutes les armées, ce sera du rapide (donc les tacticas complets seront les bienvenus, mais en attendant ça aidera).

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Un début de guide stratégique GDA, gracieusement fourni par Arnica :) . Désolé pour mon temps de réaction.

Miro.

Bonjour, ce petit tutoriel a pour but d'aider les joueurs à créer une liste d'armée compétitive, et cohérente. Je le réalise après plusieurs observations et parties, combinées à mes discussions avec Arnica et d'autres joueurs, notamment ceux que j'ai pu rencontrer à Angers.

Tous les conseils prodigués sont donnés à titre indicatif, et sont loin d'être des règles absolues. Des joueurs expérimentés les trouveront sans doute très banals, mais je pense qu'il peut guider les indécis.

Je procèderai par étapes pour monter une liste d'armée efficace, étapes contenant des conseils s'appliquant à presque toutes les armées.

- Étape 1: Choisir son style de jeu et son armée:

Il n'y a rien de bien compliqué là dedans, vous devez choisir votre armée et l'orientation que vous souhaitez lui donner. On va donc commencer par une petite description de chaque armée à GDA.

Le Gondor: Armée très polyvalente qui peut jouer sur tous les terrains. Vous pouvez aligner de bonnes unités de tir, de corps à corps, une bonne cavalerie et de bons héros. Bref, vous avez le choix et vous pouvez donc vous permettre d'innover et de surprendre vos adversaires.

Le principal défaut du Gondor tient dans le fait qu'il est bon partout, mais qu'il ne peut pas tout prendre (un peu comme au sda). Au final, vous devrez faire des choix pour et essayer de trouver la bonne synergie entre vos formations.

On peut également signaler qu'il n'y a pas de monstres dans cette liste, ni d'unités exceptionnelles. Vous devrez donc toujours jouer en partie sur une armée imposante pour arriver à surclasser les armées composées d'élites.

Petit défaut à noter aussi, vous manquez de magie, mais vous pouvez compenser en prenant des alliés.

Le Gondor peut autant jouer le corps à corps que la liste de tir, voir une armée polyvalente.

Le Rohan: Pays du seigneur des chevaux et des culs terreux. En résumé , vous pouvez aligner des chevaux et des paysans (et des paysans à cheval).

L'infanterie du Rohan est surtout là pour apporter du nombre pour pas cher et quelques arcs pour couvrir vos arrières. Globalement, il sera dur d'en attendre bien plus.

La cavalerie du Rohan est très spéciale en ce qu'elle contient peu d'unités de choc. A GDA, la cavalerie mise beaucoup sur sa charge et sa capacité à infliger de gros dégâts. Il convient donc d'avoir une bonne force et/ou une lance de cavalerie, cependant le Rohan ne dispose que peu d'unités de cavalerie se conformant à cette règle. Elle est néanmoins très rapide, peu tirer et permet donc une grande souplesse de déplacement.

Enfin les héros. Ici rien d'exceptionnel même si c'est bien mieux qu'au sda. Pour faire simple, vous disposez d'une myriade de « petits » héros qui disposent de règles spéciales. Votre but est donc de bien choisir vos héros et vos formations rares (dont vous disposez en grand nombre) pour noyer votre adversaire sous les règles spéciales et les contournements.

Une armée pas simple à jouer à mon sens, il faut savoir sacrifier ses unités pour pouvoir charger de flanc ou de dos votre adversaire. Si vous ne parvenez pas à prendre de flanc ou de dos, vous ne parviendrez probablement pas à gagner car vous n'avez aucune chance dans un combat de face.

Le Rohan ne peut se permettre un duel de tir efficace, il doit donc jouer sur le mouvement avec un soutien d'infanterie derrière lui.

Les elfes: L'armée elfique est une armée d'élite qui doit compenser son faible nombre par une bonne coordination de son armée et de ses héros.

Au niveau des troupes, on peut remarquer que toute l'armée dispose de la terreur. C'est, avec votre haute valeur de combat, votre principal atout et il va falloir en user et en abuser. Vous possédez de plus de bons archers et de nombreux magiciens (quatre héros épiques seulement ne disposent pas de magie).

Vos héros sont les plus puissants du jeu, tant sur le plan martial que magique et vous pouvez déclarer des duels contre tous vos opposants.

Cependant, l'armée elfique a quelques défauts. Le premier et pas des moindres, c'est une armée très onéreuse en terme de points. Vous serez systématiquement en infériorité numérique sauf exceptions.

De plus, elle ne dispose pas actuellement d'une cavalerie de choc, ni de monstres si on met de côté Glorfindel.

Au final, c'est une armée assez prévisible. Vous savez que toute armée elfique va se reposer sur de l'infanterie, ses héros et sa terreur. A part avec quelques troupes, sinon il n'est pas possible de vraiment pouvoir faire une liste très originale.

L'armée elfique peut autant jouer l'offensif que le défensif mais aura du mal à jouer les deux en même temps.

Les nains: Les nains encaissent bien et tapent bien, le tout pour un très bon rapport qualité/prix.

Vous disposez d'une excellente infanterie qui ne rougit pas en comparaison de celle des autres races et vous avez de puissants héros qui agissent en collaboration avec votre infanterie. Une armée donc très basée sur le rapport entre son infanterie et ses héros.

Seulement, vous n'avez pas de magie, pas de cavalerie et un seul monstre qui est assez onéreux. De plus, votre tir est loin d'être vraiment puissant.

Le nain aura tendance à jouer offensif avec peut être du soutien de tir sous forme de balistes.

Le Mordor: Le Mordor est comme le Gondor, une armée très polyvalente. Vous pouvez jouer le style de jeu qui vous intéresse, sachant que vous avez en plus des monstres et de nombreux choix d'élite ainsi que des magiciens. Cependant, vos héros sont beaucoup plus spécialisés et moins bons en combat que ceux du Gondor.

Actuellement, le Mordor aligné énormément de monstres, mais il est également possible de jouer une armée basée sur le nombre pour écraser votre adversaire.

En bref, une armée pouvant jouer sur tous les tableaux.

Les royaumes déchus: Armée très difficile à jouer. Vous disposez d'un très large choix de troupes et vous devrez donc faire des choix. L'une des premières caractéristique de l'armée est sa faible défense, il faudra donc trouver un moyen de compenser ce défaut avec par exemple les troupes en grosse armure.

Sinon, vous disposez de tout ce qu'une armée a besoin, de l'infanterie sous toutes ses formes, de la cavalerie de choc, des monstres.

Une armée très diversifiée et qui permet de jouer selon ses envies. Néanmoins au vu de la faible défense des troupes, un style de jeu purement défensif sera très dur à jouer.

Les monts brumeux: Une armée basée sur une bonne combinaison entre des monstres, de gros pavés d'infanterie et de la cavalerie sous forme de monstres. C'est un peu une ménagerie où on peut prendre ce que l'on veut avoir des armées très diversifiées même si la liste possède plusieurs incontournables.

Le style défensif est ici à proscrire, en effet il n'y a pas de quoi tenir un duel de tir longtemps.

Isengard: Une machine avec de nombreux rouages qu'il va falloir roder pour arriver à la faire tourner. Isengard est une armée plutôt polyvalente qui a comme principal point fort son infanterie lourde et la possibilité de pouvoir jouer des formations légendaires qui sont plutôt agréables.

Son principal défaut tient dans le peu de héros épiques à disposition, défaut qui peut être compensé par le très grand nombre d'unités qu'on peut poser sur la table.

Isengard peut jouer offensif ou défensif.

Angmar: Un OVNI dans le jeu de part l'énorme difficulté qu'il y a à faire une liste d'armée qui tient la route. C'est une armée difficile à jouer sur tous les aspects.

Vous n'avez pas de tir, vous n'avez que peu de héros épiques et ils sont très spécialisés et enfin l'infanterie la plus représentative de votre armée est hors de prix. En bref ce n'est pas gagné.

Cependant, vous avez quelques atouts que vous devrez savoir exploiter au maximum. En premier lieu, les nazguls à disposition qui obligeront votre adversaire à faire des tests de bravoure. En second lieu, la possibilité de prendre quelques troupes pléthoriques afin de compenser le coût des morts. Et enfin les morts pour prendre votre adversaire de dos.

C'est une armée tactiquement très difficile à jouer à 1500 points, au delà je pense qu'il doit être possible de jouer plus diversifié. Vous aimez les armées qui ne ressemblent pas à celles de vos adversaires, vous aimez les challenges? Cette armée est pour vous.

Étape 2: Mettre au point sa liste d'armée:

1.Savoir taper:

A GDA, le nombre conséquent de guerriers et les hautes valeurs de défense forcent les joueurs à choisir en premier lieu un moyen de frapper fort et efficacement. On entend ici quelque chose d'assez puissant pour massacrer une unité entière en un seul tour.

Dans cette optique, il y a deux façons de procéder.

* Soit user d'une unité puissante, blessant aisément. Par exemple, les berserkers ou les gardes du khazad qui ont de hautes valeurs de force et des armes à deux mains. On peut encore citer les orques avec haches à deux mains ou les traqueurs gobelins, qui sont d'excellentes troupes kamikazes pour un coût relativement peu cher. Rentrent encore dans cette catégorie les cavaliers avec lances de cavalerie, les gros monstres etc.

* Soit user de héros avec une C très élevée. Ici, il suffit de déclencher un duel héroïque contre un autre héros avec une C inférieure, et tenter de massacrer l'unité adverse par les touches infligées à la formation lors du duel. N'hésitez pas pour cela à transformer des 4 sur le jet de dé en 3 en usant d'un point de puissance... L'avantage de cette technique est qu'elle permet de tuer l'ennemi avant qu'il ne riposte. le désavantage, c'est qu'il faut en général que l'adversaire ait un héros pas trop coriace en face pour que ce soit pleinement efficace. D'autres actions épiques comme massacre épique permettent de joyeusement troncher les troupes de l'ost adverse.

Évidemment, certaines figurines, comme Gil-Galad, Dragon, Glorfindel, Elendil entrent dans les deux catégories, puisqu'elles frappent naturellement très fort (ou offrent d'énormes bonus à leur compagnie) et sont capables de lancer de terribles duels héroïques par exemple.

Des alternatives moins chères et toutes aussi fortes existent : Gimli, Buhrdur etc. A vous de voir !

2.Savoir encaisser:

A GDA, il est impératif de savoir prendre les coups, et de pouvoir compter sur des formations aux effectifs efficaces malgré des pertes potentiellement subies au préalable. Pour cela, on peut encore distinguer deux règles principales ici.

* La défense d'une compagnie doit en général atteindre au minimum 6 si elle est destinée au combat. C'est un minima si l'on veut espérer encaisser suffisamment de méchancetés et arriver au combat presque entier. Les formations avec une défense inférieure doivent avoir des rôles de tirailleurs, de tireurs, ou bien précis dans l'armée, comme celles de kamikazes.

* Il en découle une constatation, que Arnica me fit remarquer, et à laquelle je me rangeais rapidement. des formations de trois compagnies sont idéales pour jouer (note: ceci ne vaut que pour l'infanterie uniquement; de plus, c'est une constation sur l'état actuelle du jeu qui est soumise son évolution ultérieure). De telles formations conservent une aisance de mouvement significative, ne représentent pas d'énormes sacs à points, et possèdent des effectifs leur permettant d'endurer plusieurs tours de combat en général. Elles peuvent essuyer des pertes acceptables face à des tirs ou à la magie, et rester opérationnelles au combat.

Des formations possédant une défense inférieure à 6, et n'ayant aucune autre règle spécifique, (je pense ici aux orques et aux gobelins surtout) peuvent, sagement, être composées de quatre à cinq compagnies selon les besoins.

Ici encore, on trouve des exceptions à la règle : notamment en ce qui concerne les armées d'Angmar, qui seraient inspirées de composer des unités de fantômes de trois compagnies : leur aisance de mouvement leur permet en général de compenser une défense médiocre. Il en est de même pour les armées de cavaliers (note d'Arnica: Je pense pour ma part que certaines formations de cavalier doivent être de quatre compagnies car ils seront les premières cibles des tirs ou de la magie, ce faisant elle peut très mal encaisser et donc je recommande d'en jouer plus de trois).

3.Pas de demi-mesures !

C'est un fait à GDA, il ne faut pas faire de demi-mesures. Lorsque vous assignez un rôle à une unité : enclume, marteau, tirailleur, vous devez vous arranger pour qu'elle excelle dans sa spécialité.

Je vais illustrer cette affirmation par un exemple : une unité de cavalerie, sensée percer le centre ennemi.

=> Regardons les choses en face. Une unité de cavalier qui est chargée est une unité morte (que ce soit par de l'infanterie, des monstres ou autres). Les unités de cavaliers sont fragiles, leur défense est souvent moindre que celle de l'infanterie, et les cavaliers meurent en général 1,5 fois plus vite que les fantassins. Pour terminer, le bonus de charge contre de l'infanterie, qui apparait énorme (+6 dés) est en vérité dérisoire, puisqu'il ne fait que rééquilibrer la balance du nombre d'attaques, puisqu'un socle de fantassins tape de base avec 8 dés, contre 2 pour un socle de cavaliers.

Reste donc seulement la chance pour la cavalerie de taper en premier. Votre but est donc d'anéantir totalement votre adversaire avant qu'il ne vous inflige la moindre perte ou lui infliger un nombre significatif de pertes pour éviter d'en subir trop. Dans ce but, il ne faudra pas hésiter à pourvoir largement en puissants héros une telle unité de cavalerie, devant percer les lignes ennemis.

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  • 3 semaines après...

Voici mes sentiments sur cette armée des royaumes déchus, je vais écrire un petit commentaire sur chaque formation :

I/ les formations communes :

guerriers du harad : franchent pas fort, seul les archers servent surtout avec leurs fleches empoisonnées. Les autres peuvent également servir de boucliers humains pour proteger les formations plus rares ou si c'est une tres grosse formation (9 compagnies) comme premiere ligne des bataillees avec un deploiment de type bataille de la passe.A la limite, autant prendre des orques du mordor, ca sera le meme effet et ca coute moins cher.

pillards du harad : cavalerie de base, idéal pour les attaques de flanc et de dos.C'est la cavalerie la moins cher du jeu.Ils sont utiles seulement avec les lances de cavalerie. car avec des arcs, 2 attaques par compagnie de force 2, c'est franchement pas génial.

gardes serpents : A peine meilleure que les guerriers haradrim, je les met aussi en premiere ligne.mais sinon ils n'ont aucun interet particulier.

cavaliers serpents : exactement pareil que les pillards haradrims. Mais avec une meilleure valeur de combat et bravoure.

corsaires d' umbar : juste un peu plus fort que les orques du mordor mais néammoins utile pour tenir les flancS.

Mercenaires de Khand : ils sont pas mal, je les utilise pour les attaques de front avec leur armes à deux mains. les archers sont quant à eux plutot banals.

Pillards de Khand : idem que les guerriers à pied.

orientaux : ils sont excellents et tres polyvalent, leus piques leur procurent un avantage certain contre les cavaliers.on apprécie beaucoup leur défense de 7 avec leurs boucliers.Ils ont la meilleure defense des troupes des royaumes déchus. N' hesitez pas à recruter des chevaliers dragons, je suis sur que vos adversaires aimeront leur C de 7 :) Ils sont aussi utile pour les un duel heroique, un point de puissance est aussi toujours le bien venu.

cataphractaires orientaux : Ils sont tres bien, je crois que c'est le seule formation commune de cavalerie qui a une F4 et D6. Leurs charges sont dévastatrices.

II/Formations rares :

Gardiens : ils sont bien en embucade, ideal pour capturer les objectifs derriere les lignes ennemies

et tirer derriere les soldats.

Demi-troll : tres bonne unite, leur charge berserk peuvent meme abbatre facilement un monstre tel qu'un ent ou un aigle. Tres utile, il faut toutefois utiliser des sorts comme ailes de terreur et don de vaillance pour amméliorer leur rendement.

Mahud : leur defense et leur bravoure est trop basse selon moi, leur sarbacanes ne valent pas grand chose, je ne les prendrai jamais dans mon armée.

pillards mahud : idem voire pire s' ils sont charges de dos.Pour moi, ils ne valent pas leur prix.

arbaletiers corsaires : je crois c'est la meilleure unité de tir des royaumes déchus, on apprécie beaucoup leurs arbalètes de force 4 et leur defense de 6 avec les boucliers, je les mets dans les décors défendable et ils sont ainsi quasiment inbattable.

numénoréens noir : Je les prendrai pas, ils sont trop chers, autant prendre des orientaux avec trophées macabres et le résultat sera le meme. De plus, les orientaux sont des formations communes et les numénoréens noirs sont des formations rares.

Chevaiers de morgul : ils sont beaucoup mieux quà pied, leur defense de 7 est top. Ils sont idéals pour tenir un flanc ou pour prendre l'ennemi à revers et ainsi limiter toute tentative de riposte.

aurige de khand :Ils sont bien avec leur arme à deux mains mais je pense qu'il serait peut-etre mieux de prendre un alliée troll d'Isengard pour le même prix. Leur defense de 5 est tout de meme bien basse pour un monstre.

III/Formations légendaires :

La garde d'abrakhan : bonne formation pour un petit prix. utile pour tenir un flanc.

IV/Héros épiques :

Suladan seigneur serpent : je l'utuliserai plus dans une formation d'infanterie. Ses regles spéciales sont tres utiles.

Dalamyr, Amiral d' umbar, je l'utuliserai dans une énorme formation d'infanterie avec sceau des rois déchus et si possible le sort force corrompue ainsi au corps à corps, Si Dalamyr utilise son poison epique, les pertes ennemies peuvent etre multipliés par 2. Sa regle spéciale est super contre la cavalerie.

Amdur, seigneur des lames :Sa C de 7 est top et son massacre épique va massacrer (comme son nom l' indique) les troupes ennemies.

La reine berethiel : tres bon lanceur de sorts par rapport au chaman. C'est du à sa maitrise de deux et sa puissance de 2.

V/Atouts: le mumak, un monstre tres fort.

tres bonne magie du aux Nazguls.

armes empoisonnées

arbaletiers corsaire avec une force 4 avec les arbalètes.

defauts : defense tres basse pour les haradrims et les mercenaires de khand et les gardes serpents.

pas de figurines pas cher à mettre en embucade.

Cet armée est plutot destiné à une stratégie offensive et rapide avec un soutien d'arbaletiers corsaires.

Dites moi vos commentaires et je le modifierai

Modifié par orchunter
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Message pour le premier modo qui passe: Niveau information je n'en donne pas trop ? Quelque soit la réponse, jusqu'où peut-on aller quand on doit décortiquer des unités?

J'en profite pour la personne au dessus qui demandait: Le principal commentaire qui ressort est que tes descriptions sont trop courtes et ne donnent pas une bonne vision de l'unité que tu cherches à décrire. Bref, plus long, plus détaillé et ce sera bien.

Je passais sur le warfo et j’ai vu une remarque intéressante sur les « améliorations d’unité ». Intéressante car je n’ai jamais vu personne en parler alors qu’il y a sûrement matière à débattre.

Les « améliorations d’unité » donc, sont les suivantes :

- Le capitaine.

- Le sonneur de cor/maître de discipline.

- La bannière.

- Le tambour.

- Le shaman/maître des orages.

- Le chevalier dragon.

- Le porte bouclier nain.

- Hâsharin.

(merci de me dire si j'en ai oublié)

Le capitaine :

Pour 50 points, le capitaine augmente légèrement les compétences de combat de la compagnie et la bravoure de la formation. De plus, il dispose de 2 points de puissance qui lui permettent d’accomplir des actions héroïques, et il ouvre la possibilité aux marches forcées si il n’y a pas de héros épiques dans la formation.

Tout d’abord, on remarquera que tous les capitaines ont le même coût alors qu’ils n’ont pas les mêmes caractéristiques. GWS a voulu procéder de manière très pragmatique (à ne pas confondre avec intelligente cependant) et a choisit un calcul de coût/stat très… spécial.

Pour faire simple, le misérable capitaine gobelin se retrouve donc au même coût qu’un capitaine elfe quand l’un peut affronter Aragorn en duel tandis que l’autre aura du mal à pouvoir affronter un hobbit.

Le capitaine, dans GDA, sert principalement à offrir un bonus de rapidité sous la forme des marches forcées et des actions héroïques. Il est à prendre sur vos formations à but offensif où vous ne pouvez pas mettre de héros épiques dedans (la raison principale étant le manque de points).

Vous pouvez également le mettre dans une formation disposant déjà d’un héros épique, il servira alors à résister à la magie, permettre au héros épique d’aider une autre formation tandis que le capitaine continue d’assurer une formation rapide.

Pour résumer la première approche, c’est soit un complément aux héros épiques, soit une amélioration pour permettre à la formation de pouvoir être efficace sur le champ de bataille.

Quand mettre un capitaine dans une formation ?

Pour l’infanterie :

Dans toutes vos formations offensives, celles que vous devez pouvoir amener rapidement d’un point à l’autre du champ de bataille.

Si vous avez une formation très importante, tant tactiquement qu’en terme de stats, il est intéressant de lui adjoindre les services d’un capitaine.

Pour la cavalerie :

Si vous, n’avez pas de héros épiques à mettre dans une unité de cavalerie, le capitaine devient obligatoire. Une unité de cavalerie sans héros est une unité morte qui ne tiendra pas deux tours.

Le sonneur de cor :

Pour un coût relativement modique, vous pouvez augmenter sensiblement la vitesse de la formation équipée.

Je pense que tout le monde peut comprendre l’intérêt d’une telle amélioration, la question est de savoir si elle est réellement rentable ou non.

Pour ma part, je pense que c’est une amélioration qui est à proscrire pour toutes les armées sur la plupart des formats (peut être une légère exception sur un petit format pour jouer une grosse formation qui tranche et qui sera le pivot de notre stratégie). Mais, il sera je pense impossible de totalement trancher la question qui dépendra principalement de la liste que vous allez jouer.

Pourquoi cette amélioration n’est pas intéressante ? Car ce n’est pas le faible bonus accordé qui fera la différence à mon sens. Dans un jeu où vous pouvez mesurer, où les points de puissance peuvent permettre d’augmenter votre distance de charge en cas de dernier recours, il n’est pas intéressant de payer pour gagner si peu.

Le joueur qui a l’initiative doit faire preuve de stratégie pour diminuer le mouvement adverse (en étant à moins de 6 ps d’une formation adverse), le joueur qui joue en second dispose quant à lui de la possibilité de se placer idéalement pour la phase de charge.

« Et si je joue nain ? » Ma réponse sera simple : Lol.

Une formation naine à l’heure actuelle avec les distances de déploiement peut, si elle a Radagast en son sein, traverser presque entièrement la table en un tour avec un combat héroïque et possiblement l’utilisation de points de puissance pour être à porté de charge de l’adversaire qui s’est avancé.

A mon avis, ce n’est pas le faible bonus accordé qui justifie l’achat de cette amélioration.

La bannière :

La bannière permet d’avoir un mouvement de charge plus intéressant et d’éviter la panique pour un coût assez modeste.

Au final son intérêt est simple, diminuer la part d’aléa de ces actions et permettre de s’assurer que notre stratégie roule.

Ici encore, la question est celle de la rentabilité.

Ma réponse sera simple mais ne permettra pas de donner une réponse exacte qui va satisfaire l’ensemble des joueurs : Ca dépend.

En effet, son intérêt dépend principalement de votre liste d’armée et de l’utilisation que vous comptez faire de telle ou telle formation.

Si une formation est capitale pour votre stratégie, il convient de lui mettre une bannière pour s’assurer qu’elle puisse fonctionner à plein régime sans dépenser de points de puissance pour lui permettre un tel fonctionnement.

Si une formation n’est pas indispensable ou a un rôle défensif, ne lui mettez pas et augmentez plutôt son nombre de compagnie par exemple. Ici la bannière n’aura pas réellement d’intérêt, au mieux elle permettra une meilleure contre-attaque, contre-attaque qui est déjà faisable par une gestion plus soigneuse de votre positionnement.

Mais, on peut largement estimer que le bonus accordé n’est pas assez important et qu’on peut dans toutes les situations ne pas avoir besoin d’une bannière. Au pire, on compensera par l’utilisation de points de puissance.

Le shaman/maître des orages :

Pour un coût assez important, vous pouvez disposer d’un lanceur de sort disposant d’une focalisation de 1 et une liste de magie dépendant de votre armée.

J’ai un avis assez négatif sur cette unité. Il suffit de comparer avec la plupart des lanceurs de sorts nommés pour comprendre. En général, pour quelques points de plus (voir parfois de moins), vous pouvez disposer d’un meilleur lanceur de sorts, en plus d’un meilleur héros.

Donc dans la plupart des cas, c’est une amélioration à proscrire surtout que les tournois vont en limitant la focalisation disponible sur une armée.

Il existerait donc des cas où c’est utile ? Possiblement oui, mais c’est encore largement à tester. Déjà, dans le cas d’une grosse bataille (au moins 2000 points), il peut être intéressant de disposer de shaman pour lancer plus de sorts si on a épuisé tous les héros épiques à disposition.

Ensuite dans une utilisation plus courante, Angmar peut être intéressée pour prendre des shamans histoire d’avoir encore plus de magie, voir certaines armées gobelines mais là encore, le choix peut être contestable.

Pour conclure, un choix vers lequel on hésitera à se tourner car très onéreux et très difficile à rentabiliser. A garder pour de grosses parties donc de préférence.

Le tambour :

Je ne vais pas m’attarder, ici il faut regarder les indications précédentes et voir si l’unité est importante et si elle a un rôle offensif.

Le chevalier dragon :

Pour un coût raisonnable, vous avez à votre disposition un combattant avec une haute valeur de combat et c’est à peut près tout. C’est un capitaine en version de combat donc, un rôle moins stratégique (moins de points de puissance) et moins résistant. Il sert à lancer des duels et à augmenter de manière plus importante les compétences de la compagnie.

Est-il intéressant ? Oui, non, un peu, beaucoup, à la folie, pas du tout.

Je ne sais pas vraiment quoi en dire. Pour moi, il n’est pas intéressant car soit on dispose déjà de héros pour lancer des duels sur de « petits » héros, soit on a aussi déjà ce qu’il faut pour affronter les « gros héros » avec entre autre la frappe épique. Ajoutons à cela le fait qu’il n’est pas résistant, il ne risque pas de tenir longtemps sur un coup de malchance.

De plus, son unique point de puissance ne lui ouvre l’opportunité de ne faire qu’un seul duel.

Bref, je n’arrive pas à apprécier cette figurine.

Le porte bouclier nain :

Une amélioration pas très chère qui ajoute quelques bonus à la compagnie (ça dépend de quelle unité) et la formation qui s’adjoint ses services. Son intérêt tient également dans sa règle spéciale qui permet aux nains de ne pas fuir.

Si vous avez quelques points à la fin, c’est une amélioration agréable à ajouter, sinon je lui préfère pour ma part le capitaine.

Voila ce qu’on peut principalement en dire, il n’est pas aussi bon qu’un capitaine mais a un règle qu’on peut trouver intéressante. Cependant, il reste pour moi un choix que l’on fait à la fin si on a des points à dépenser.

Hâsharin :

Une amélioration qui vous offre un assassin aux effets aléatoires.

Passez votre chemin il n’y a rien à voir. Une amélioration complètement sous rentable et qui est trop aléatoire pour avoir le moindre intérêt. Ne jamais en jouer sauf si vous voulez rigoler avec votre adversaire.

Modifié par Arnica
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Message pour le premier modo qui passe: Niveau information je n'en donne pas trop ? Quelque soit la réponse, jusqu'où peut-on aller quand on doit décortiquer des unités?

Niveau quantité, je trouve très bien que ce que tu fais (2 3 phrases comme pour les nains, c'est nickel.)

Bien pensé les améliorations. :lol:

Miro.

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Pour ce qui est des shamans, jouant l'Isengard à GDA (et uniquement la, je ne connais pas le SDA), je peux en parler un peu.

L'Isengard étant une armée assez chiche niveau héros (4 seulement, je ne compte pas les formations légendaires) et surtout en sorciers, puisqu'elle n'à que Saroumane dans ce rôle là, les shamans sont vraiment bienvenus. certes ils coûtent assez cher (je trouve) mais ils ont accès a un domaine de magie meurtrier.

Ils peuvent également être mis sur un warg, et la combinaison vitesse de déplacement + magie peut lui faire jouer un rôle de "pompier" du champ de bataille ou de force de frappe assez létale.

Le fait d'avoir un point de puissance de plus dans l'unité n'est jamais négligeable.

Je considère donc que, devant la pauvreté en héros de la Main Blanche, les shamans sont un palliatif plus que bienvenue. j'en joue un a pied et j'en ai toujours été satisfait, j'envisage maintenant d'en rajouter un sur warg.

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Je ne sais pas si cela ici a sa place ici mais si un modo a laissé le sujet ouvert je suppose que c'est oui.

Isengard possède une spécifité qui est de n'avoir que peu de héros à disposition, la main blanche doit donc surtout jouer sur ses troupes et sur une machinerie bien rodée.

Et c'est là que pour ma part, je ne vois pas tellement l'intérêt du shaman dans cette armée (je ne vais pas m'étendre sur la liste de magie). Tu as la possibilité, pour un coût plutôt onéreux, de jouer un shaman qui aura tout le mal du monde à se rentabiliser; sachant qu'en plus il a toutes les chances de finir les quatre fers en l'air au premier duel qui lui tombe sur la tête (soit vers le deuxième tour).

J'ai donc énormément de mal avec le shaman, surtout quand tu as la possibilité d'aligner des troupes qui auront plus d'impact sur le champ de bataille. Pour exemple, je te laisse voir les photos de l'armée d'Isengard lors du tournoi GDA à Angers, il ne jouait que Lurtz et je crois un ou deux capitaines. A part certains détails à changer, je trouve son armée plus compétitive qu'une armée disposant de shamans et qui réduiraient l'impact de l'armée sur le champ de bataille.

Modifié par Arnica
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Vous êtes tous invité à vous exprimer sur vos armées, le but étant à la fin de récupérer vos commentaires pour créer un Tactica GDA qui sera mis en épinglé dans cette section.

J'ai vu marqué cela je me suis donc dit que je pouvais. Si ce n'est pas le cas, effacez mes deux posts svp.

Pour ce qui est du shaman, il est vrai qu'il est très décrié, je comprends parfaitement la position de ceux qui n'en veulent pas, et leurs raisons. mais quand on voit qu'en face de soit on peut se retrouver rapidement avec 2/3 sorciers héros ça peut vite tourner court. je préfère donc avoir un atout dans ma manche quite a m'en passer si je vois que le gars en face est "soft", je joue avant tout pour m'amuser, pas pour écraser les deux seuls gars qui jouent au même jeu que moi dans mon coin ^^.

Modifié par ceriond
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Les tournois commencent et iront de plus en plus, je pense, en limitant le niveau de focalisation par armée, d'ailleurs Games instaurera peut être lui même la limite au vu de la puissance de la magie dans GDA.

Donc techniquement, on ne risque pas de se retrouver avec des armées à 1500 pts possédent 9 niveau de focalisation.

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J'ai vu marqué cela je me suis donc dit que je pouvais. Si ce n'est pas le cas, effacez mes deux posts svp.

tes messages ont leur place ici, pas de problème. :P

Les tournois commencent et iront de plus en plus, je pense, en limitant le niveau de focalisation par armée, d'ailleurs Games instaurera peut être lui même la limite au vu de la puissance de la magie dans GDA.

Donc techniquement, on ne risque pas de se retrouver avec des armées à 1500 pts possédent 9 niveau de focalisation.

A combien cette limite ? Quelque chose comme 6 ??

Miro.

Modifié par miro1
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Actuellement je vois un peu de tout (notamment du 3 pour 1500), je pense que 6 pour 1500 est un bon chiffre; deux bons magos à ce format, ça me semble bien.

D'où l'avantage du shaman anonyme pour l'Isengard. Nous n'avons qu'un sorcier, même si ce n'est pas le premier venu il risque de se retrouver rapidement surclassé.

Du 3 pour 1500 me conviendrait a merveille, je dirais même du 3 a 2000, format auquel je joue (oui on aime les grosses tables bien remplies par chez moi ^^). Je trouve que cela respecterait plus l'univers de Tolkien.

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Miro, est-il possible de modifier son propre tactica ? Ce que j'avais écris pour les nains était là pour aider un jeune joueur qui débute et j'avais commencé à en écrire un au propre et avec des bases de stratégie. Ce sera plutôt pour la semaine prochaine vu que j'ai d'autres tactica GDA de prévu, mais clairement j'ai honte du boulot.

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Angmar

Je voulais faire un tactica pour Angmar car il se trouve que c'est l'armée la plus improbable qu'on puisse trouver, ou jouer.

Autant le dire de suite, ce tactica n'est pas complet et je ne pense pas d'ailleurs qu'on pourra un jour en faire un qui serait à même d'expliquer cette armée. Angmar est une armée qui ne peut se concevoir autrement que par l'expérience de jeu et des tests, c'est une armée très difficile à saisir et à appréhender car elle ne ressemble à aucune autre.

Les grandes caractéristiques de l'armé d'Angmar sont la magie, le peu de héros épique, l'absence de formations légendaires d'infanterie, le peu de cavalerie, le manque de tir (que quelqu'un ose prononcer le mot « orque », mais surtout la peur et toutes les règles spéciales de ses unités.

I.Analyse des unités:

Les héros épiques:

Angmar ne dispose que de trois héros épiques tirés de la liste du Mordor, cependant au moins deux d'entre eux sont indispensables pour que la liste puisse tourner convenablement.

Le Roi-sorcier d'Angmar:

Le Roi-sorcier est le plus cher des nazgûls pour une meilleure valeur de combat, deux points de puissance de plus. Ces avantages lui permettent de mieux résister à la vie, de prétendre pouvoir lancer des duels en cas de besoin.

Seulement, son pouvoir est à mon sens largement en dessous de ceux des autres nazgûls, nécessitant entre autre qu'il soit sur ombre ailée pour être véritablement utilisé. Vous pouvez le prendre si vous estimez que trois lanceurs de sorts peuvent être intéressant pour votre liste, sinon ne prenez que les deux autres.

Le Dwimmerlaik:

Sa capacité est appréciable et permet de jouer l'usure des héros adverses pour les terminer à la magie ou avec des unités adaptées.

Un choix obligatoire dans la liste donc, tant du fait que c'est un magicien que pour sa règle spéciale.

L'innommable:

Dans une liste du Mordor, je conseillerai de jouer d'autre nazgûls, mais dans la liste d'Angmar l'innommable a toute sa place et permet de jouer sur l'une des plus grandes forces de cette liste, sa peur.

C'est peut être la figurine la plus importante de votre armée puisqu'elle peut soit vous permettre d'enfoncer un flanc grâce aux tests ratés, mais peut aussi vous permettre de tenir le centre en faisant rater ses tests aux formations adverses.

Les formations légendaires:

Gûlavhar, la Terreur d'Arnor:

La grande question est de savoir qui prendre entre Buhrdûr ou Gûlavhar, voir ne pas les prendre.

Un des défauts de notre monstre volant ici présent est sa faible défense qui peuvent parfois lui porter préjudice. Mais, son principal point faible est le même que pour tous les monstres, la magie. Gûlavhar ne tient pas longtemps contre un barrage de sorts en règle et peut se trouver très vite aussi vivace qu'un octogénaire en maison de retraite.

A part ce problème de défense, il est extrêmement puissant et peut retourner plusieurs formations en un tour, notamment grâce à sa règle d'instinct de prédateur.

Buhrdûr:

J'ai une petite préférence pour Buhrdûr car il peut se mettre en embuscade. Un troll dans le dos de l'adversaire est une plaie pour lui, surtout quand ce troll peut infliger un certain nombre d'attaques.

Vous attendez un tour où votre adversaire aura l'initiative, vous le faites arriver dans son dos et vous frappez.

Mais, la principale qualité de ce troll est à trouver je pense dans le duel contre les héros, par exemple les magiciens car il possède la frappe épique.

Les formations rares:

Meute de Loups-garous:

Une formation très onéreuse pour un effet plus que limité sur le terrain. Je n'aime pas, l'unité n'est pas rentable et peut très vite se faire tuer par une formation de cavaliers.

A éviter donc.

Ombre:

Je suis partisan de ceux qui pensent que cette unité est trop dure à protéger pour être jouable en dessous de 2000 points.

Globalement, elle est assez chère, pas du tout résistante et peut être considérée comme morte si un magicien, des tireurs ou une formation a une ligne de vue sur elle.

Son effet est très intéressant, mais la figurine est trop dure à protéger.

Cour des Rois Déchus:

Unité très chère mais qui dispose d'un énorme pouvoir contre les monstres. C'est l'unité parfaite pour venir à bout des trolls ou de la cavalerie.

Ses défauts sont simple, pas de héros et donc une mobilité un peu réduite, de plus elle est difficile à rentabiliser.

Les formations communes:

Le gros gros problème de l'armée d'Angmar est d'arriver à trouver le bon équilibre entre des unités d'élite et une masse d'infanterie pour tenir la ligne sur plusieurs points du champ de bataille.

Légion de Fantômes:

C'est l'unité emblématique de la liste, chère, mobile et frappant là où ça fait mal, la bravoure de l'adversaire.

Son principal défaut est d'être très chère pour de l'infanterie et peu résistante. Le but est donc de les jouer pour prendre l'adversaire de dos ou de flanc, diminuant ainsi les ripostes. Ils font donc office de marteau, l'enclume devant se trouver parmi des troupes moins onéreuses.

Cavaliers fantômes:

Des fantômes à cheval. L'avantage est que leur mobilité leur permet de jouer à la perfection leur rôle de marteau, les règles de cavalerie leur permettant de frapper l'adversaire avant que celui-ci ne riposte.

A combiner avec l'innommable dans les parages par exemple pour un meilleur impact.

Ost Spectral:

C'est cher, très cher malgré une règle très puissante.

Faible défense, faible valeur de combat, obligé de mettre un héros épique dedans pour en faire quelque chose. Cependant, il est indéniable qu'il y a sans doute quelque chose à faire avec cette unité.

Vu son coût, on ne peut en jouer qu'une seule à 1500. Soit au centre pour gagner du temps, soit sur un flanc conjointement avec une autre formation des morts pour percer la ligne en un point.

Bande de Guerre de Carn Dûm:

Et si une des principales forces d'Angmar tenait dans une unité ne causant pas la terreur ?

La bande de guerre ne coûte pas cher, a une bonne défense et possède la règle berserks qui lui donne un impact significatif sur le champ de bataille.

C'est une très bonne unité et je pense, pour ma part, que les armées d'Angmar doivent en jouer pour tenir certains points de la ligne de front et même percer.

Banque d'Orques d'Angmar:

Besoin d'une infanterie pas chère et sacrifiable ? Les orques sont là pour ce travail.

Le bouclier me semble obligatoire dans cette armée car elle contient déjà tout ce qu'il lui faut pour enfoncer la ligne, il lui manque seulement une infanterie pléthorique pour inonder l'adversaire et tenir le temps que le reste fasse le travail.

II.Stratégie avec la liste d'Angmar:

Le plus dur avec Angmar n'est pas d'analyser les troupes à disposition, mais bien de concevoir la liste et trouver une stratégie adaptée. C'est peut être d'ailleurs l'un des plus grands avantages de cette armée, c'est que personne ne pourra insulter votre liste car il lui serait presque impossible d'en proposer une vraiment correct.

Au vu des éléments de l'armée, il semble clair que la plupart des listes devront s'orienter vers certains points:

- La magie.

- La terreur.

- Une bonne coordination entre les unités de morts et celle vivantes.

- Sa grande force contre les monstres.

Construire sa liste:

Le but ici est de donner des pistes de réflexion sur la manière de construire sa liste et ne saurait aucunement être la règle à respecter en toute circonstance.

L'Innommable et le Dwimmerlaik me semblent des choix obligatoires.

Deux bandes de guerre de trois compagnies viendraient ensuite, amélioration à voir.

Deux formations de trois compagnie de légions de fantômes ou de cavaliers fantômes.

Possiblement un ost spectral de trois compagnies.

On en est à 1030 points en comptant l'ost spectral. Ici le centre serait tenu par les guerriers de Carn Dûm tandis que les morts s'occuperaient des flancs en essayant de se protéger de la magie accompagnés de l'ost spectral.

Ensuite, on peut ajouter des orques pour tenir la ligne et servir de marteau, les guerriers de Carn Dûm auront alors un rôle plus offensif. Une Cour des Rois Déchus peut également être un bon choix pour mettre des coûts de couteau à l'adversaire, si vous manquez de magie, le Roi-sorcier vous tend ses bras.

Angmar est une liste très difficile à maîtriser et à appréhender, elle joue sur plusieurs aspects mais a parfois du mal à tous les dominer. Vous aimez les défis et les armées où il faut innover ? Angmar vous attend.

Modifié par Miro
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Je tiens absolument à revenir sur ce qui a été dit dans le 1er post au sujet des Elfes et plus particulièrement sur leur cavalerie.

Dans un premier temps, j'aimerais insister sur le potentiel héroïque très impressionnant de l'armée.

-Premièrement, un héros assez exceptionnel en son genre: Legolas. Capable d'abattre un Mumak à lui seul ( eh oui c'est du vécu ^^"), il permet littéralement de surbooster l'infanterie qu'il rejoint grâce à la règle Frappe rapide qui leur permet de frapper en meme temps que la cavalerie. Sans parler de ce "Tir mortel" qui réduit la résistance de 1 point de la cible, ainsi que son tir épique.

Bref vous l'aurez compris un incontournable face à toute armée composée de cavalerie quelle qu'elle soit et un héros capable de venir à but de n'importe quel monstre. Je recommande de le mettre dans le gros de vos troupes; on préferera des archers à ses côtés bien évidemment :wink:

-Deuxièmement, je souhaiterais insister sur la part active que prend la cavalerie chez les Elfes. Il s'agit en effet d'une cavalerie très très très très ( je l'ai pas deja dit ça? :) ) MOBILE...

Son mouvement de 12 alliée à un sonneur de cor lui permet de se rendre n'importe où elle le souhaite et très rapidement sur le champ de bataille, permettant de dépasser et même de prendre à revers les blocs ennemis. Jouant ainsi le rôle de pompiers, ils peuvent assister des troupes, harceler ou encore enfoncer des lignes ennemies si ceux-ci sont pourvus de boucliers.

On lui preferera des arcs longs en lieu et place de boucliers, je m'explique. Doter les cavaliers elfiques d arcs longs est véritablement un atout et la réponse se trouve dans la question; "arcs longs", soit des arcs capables de tirer à une portée de 36ps. Ainsi, cela permet d'appliquer la technique toute bête et méchante du "HIT and RUN" qui consiste à harceler des troupes ennemis en les criblant de flèches, pour les diminuer et pouvoir les charger. Particulièrement efficace face aux détachements stratégiques d'une armée, ils permettent aux Elfes de renforcer le rôle offensif et d'augmenter leur potentiel tactique en détruisant purement et simplement ces détachements. Et quand une compagnie de cavaliers elfes charge, ça fait très mal!

6 de C, avec un capitaine qui apparaît comme indispensable; couplé à une bonne bravoure. La cavalerie ainsi constituée peut bloquer facilement les troupes ennemies dans leur avancée et permet aux elfes d'élaborer une véritable stratégie autour de ces derniers.

Etant donné leur capacité de mouvement accru, ce sont presque toujours eux qui chargent et ne sont pas les "chargés" puisque comme on le sait bien, une cavalerie chargée est une cavalerie morte.

Combien de fois n'ai-je pas bloqué les troupes ennemies pour ensuite apparaître en embuscade et les prendre en sandwich entre une cavalerie à la charge, des elfes en embuscade ( Maisonnée de Gildor oblige :lol: ) et le gros de mes troupes constitué de la garde de fondcombe le plus souvent. Autant vous dire que la victoire est côtre dés que vous arrivez à cette échéance.

Voili voila! pour ce petit point sur la cavalerie elfique. C'était très bref et juste destiné à compléter l'analyse tactique que j'ai pu voir.

Si vous souhaitez de plus amples informations ou un Tactica plus complet sur les troupes elfiques, je serais ravi de vous le faire partager.

Bonne soirée!

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Royaumes elfiques.

1.Aperçu global

Quels que soient les elfes que vous recrutez, sachez qu'ils auront tous cinq caractéristiques en commun : une forte bravoure, une force capacité de combat, la terreur, l'éclaireur(maître) et un coût en points astronomique.

Très souvent en infériorité numérique, il vous faudra jouer sur votre mouvement supérieur, la magie (qui elle ralentit ou paralyse vos ennemis) et la terreur pour choisir qui combat, comment et où... Dans tous les cas, c'est à vous d'imposer le rythme à votre adversaire. En ce sens, noyez le sous un déluge de tirs et de sorts pour lui mettre la pression, laissez le faire une erreur, exposer une de ces meilleures unités et portez le coup de grâce.

N'hésitez pas à mettre en confiance votre ennemi. Qu'il occupe des décors défendables (vous aurez votre courroux de la nature), qu'il ait l'impression de se rapprocher dangereusement de vos lignes avec d'immenses monstres ou de puissantes formations... Qu'importe, faites refluer votre ligne de bataille là où cela vous arrange, et concentrez vous sur un point bien particulier du dispositif adverse.

Cependant, il sera temps plus tard d'aborder les stratégies offertes aux joueurs elfes. Pour l'heure, voyons les points forts de l'armée, et ses points faibles

A. Points forts.

Très simplement, les points forts de l'armée elfe sont les suivant :

Ses héros (indubitablement très polyvalents, aux choix multiples, aux capacités martiales élevées...)

Votre magie composée de Nature, Domination et Confusion. L'alliance des trois vous permettra de stopper les manœuvres de l'ennemi et de maximiser la Terreur de vos unités.

Votre grande capacité de mouvement (8 pas et éclaireurs maîtres) qui trouve une excellente systémique avec les sorts réduisant les déplacements ennemis.

La Terreur...

Une supériorité évidente sur les phases de tirs et de magie (36 pas de portée pour les arcs, et 24 pas pour Courroux de la nature comme le disait Arnica), potentialisée par les capes elfiques.

Des unités aux capacités martiales non négligeables et à la bonne bravoure.

Concrètement, c'est en groupant les forces ci-dessus que vous prendrez le dessus sur vos adversaires. Sachez enfin que les armées elfes ont un avantage certain face à d'autres armées.

Tout d'abord celles composées de nombreux monstres, tout particulièrement de trolls. En effet, ces derniers, s'ils parviennent à charger, n'auront jamais l'impact qu'ils ont face à des humains par exemple : ils n'ont presque jamais d'attaques supplémentaires dues au différentiel de capacité de combat. Ainsi, un troll du mordor qui charge un régiment de Guerriers Galadhrims avec boucliers ne fera pas plus de deux morts en moyenne... Vous aurez tout autant de chances de lui infliger au moins une blessure...

De plus, les esprits ont relativement du mal à combattre nos oreilles pointues. En effet, les deux osts partagent la Terreur et une grande mobilité, mais les elfes, pour le même prix, possèdent des capacités martiales beaucoup plus conséquentes, et une haute valeur de bravoure qui protège du Toucher Spectral. De plus, les sorts du domaine de la Domination infligent des pertes non négligeables à des formations ennemies pas toujours très nombreuses.

Enfin, vous pouvez largement en remontrer à une armée qui désirerait jouer uniquement sur les capacités de destruction de ses héros. Vous possédez de véritables monstres de corps à corps, capables de trancher en morceaux n'importe quelle icône de la Terre du Milieu dans un duel. Joie et bonheur, ils font double usage pour certains (Celeborn, Elrond, Thranduil...) en tant que mages et commandants. De plus, l'armée elfe est l'ost le plus pourvu du jeu en « défense épique » (ce qui compense de faibles valeurs de défense) et possède le Soin Épique, ainsi que le Commandant Épique, tous deux uniques (à une chose près pour le Soin...) . N'hésitez pas à user et abuser des duels bien évidemment.

B. Points faibles.

S'il faut reprocher quelques petites choses aux elfes, ce serait :

Des héros (à relativiser) et des unités chers en points. Avec évidence, si l'on omet Angmar, les elfes sont l'armée la plus chère en points de GDA...

Une infériorité numérique évidente, qui découle naturellement de la caractéristique ut-supra. Voilà pourquoi il faut absolument frapper l'ennemi là où on le désire. Une armée elfe sans réactivité est une armée morte.

Des valeurs de force et de défense médiocres. En effet, une seule formation (et légendaire) possède une valeur de force dépassant 3 si l'on excepte Glorfindel. La défense moyenne tourne autour de 5...

Pas (pour l'instant) de machines de guerre. Néanmoins, c'est très facilement compensé par le fait que votre armée possède des arcs à portée 36 pas...

Une seule unité avec la règle Embuscade. Une honte pour les elfes... On fait avec.

Constatation jusqu'ici, les elfes ont du mal à combattre une armée disciplinée, relativement nombreuse et à haute défense. Je pense notamment à un bataillon de Nains ou de la Main Blanche sans trop de héros légendaires, possédant de multiples formations à défense 7 et 8.

Dans le premier cas, il faudra jouer sur votre mobilité pour espérer prendre l'avantage sur les nains, tandis que dans le second, c'est la Terreur qui aura toute son importance.

Dans les deux situations, vos héros et votre magie vous apporteront la victoire.

2.Étude des héros et troupes.

Successivement, il est temps d'examiner les capitaines dirigeants les osts elfiques, puis les guerriers composant lesdits osts.

A. Les héros.

On l'a assez répété, les héros elfes sont des monstres. Le capitaine étant d'ailleurs excessivement rentable par rapport à sa version SDA.

Gil-Galad : 300 points, c'est très cher, mais c'est le genre de guerrier à vous sauver une partie. Il apporte un énorme impact à votre armée, une force de frappe inégalable. Tout d'abord, il augmente vos jets pour blesser de +2, sur sa compagnie. Comprendre que vous portez en moyenne quelque chose comme 14-15 attaques qui blessent tout ou presque sur du 4+ avec la compagnie du Haut Roi des elfes. De plus, avec ses six points de puissance, il va sans dire qu'il adorera faire tâter de sa lance à de grands héros ennemis, dans des duels. Imaginez d'ailleurs ce qui arrive lorsque l'adversaire loupe un test de terreur et que vous le chargez (Capacité de combat de 0...), puis balancez un duel... En général, la formation ennemie ne passe pas le tour !

Il faut noter aussi qu'il possède la Défense Épique, augmentant la durée de vie de sa formation, et le Sacrifice Épique, solution de dernier recours mais qui peut s'avérer utile. Enfin, vous êtes sûrs qu'aucun elfe ne se carapate de la table tant qu'il est en vie.

Gil-Galad devra par contre être accompagné d'un héros mineur, qui dépensera ses points de puissance pour éviter à sa formation d'être la cible de sorts particulièrement handicapants. Il faut que le Haut-Roi arrive au corps à corps avec un maximum de ses propres points de puissance.

Elrond : Un héros cher, qui peut laisser dubitatif. C'est un bon magicien, sans le Focalisateur Épique (mauvais point) et un excellent guerrier, sans action épique martiale... Un peu bâtard donc... Cependant, je peux vous assurer qu'un sorcier à capacité de combat 8, ça soulage.

En effet, Elrond possède de quoi se défendre au corps à corps, et vous l'enverrez même très souvent décapiter un meneur adverse au milieu de la fureur des combats (j'adore l'adjoindre à la formation de Gil-Galad...). Il maitrise une combinaison redoutable de domaines de magie, à savoir Nature et Domination : excellente synergie possiblement, notamment si Galadriel version mage ou un Istari accompagne votre armée.

Enfin, ses actions épiques (respectivement Soin Épique et Renouveau Épique) lui permettent de soutenir ses alliés à distance. C'est aussi un Chef Charismatique...

Il est normal de préférer à Elrond des héros plus spécialisés dans leur domaine (magie, combat, soutien...) mais malgré un coût en points élevé, la polyvalence du seigneur de Fondcombe en fait un excellent choix.

Arwen : Une héroïne mignonne, qu'on retiendra pour un coût en points correct au regard de sa maitrise de niveau 2 dans le domaine de la Nature, et sa Défense Épique. Malheureusement, la belle souffre d'un manque d'endurance flagrant et de la concurrence de Thranduil, qui fait mieux tout qu'elle (enfin, sur un champ de bataille, entendons nous bien... ^^). Néanmoins, si vous avez déjà opté pour le Roi de Mirkwood, l'Etoile du Soir est un moyen d'accroitre pour une somme modique le potentiel magique de votre armée.

Elladan et Elrohir. Il faut croire que Games Work Shop a assez vendu de leurs figurines, car les jumeaux passent dans SDA du statut de demi-dieux (rapport qualité/prix) à médiocres. Pour espérer tirer partie de leur règle spéciale, il faudra déjà recruter les deux. Certes, si un héros possédant Conseiller ou Renouveau Épique est présent sur la table, il y a bien quelque chose à faire d'eux... Et pourtant, ils seront vite dépassés par les événement, ou un capitaine elfe...

Cirdan : Notre vieil armateur bénéficiera des mêmes commentaires qu'Arwen, hormis qu'il use de la magie de la domination, et qu'il coûte, pour une maitrise moindre, un chuïa moins cher. Rendons lui toutefois hommage : c'est un Maitre des Orages alternatif, une petite option supplémentaire pour une formation, qui grâce à sa règle spéciale, peut vous éviter des pertes. Pas de quoi casser trois pattes à un Nazgul unijambiste, mais ça reste sympathique.

Naturellement, du fait de son âge, le marin devrait éviter les duels, mauvais pour sa santé.

Celeborn : Excellent héros, du fait de sa polyvalence. Il descend dans la droite lignée de Elrond, mais coûte moins cher et est résolument plus orienté sur le corps à corps.

Le seigneur de la Lothlorien n'a pas à rougir face aux capacités martiales des plus grandes égéries de la Terre du Milieu. Sa Défense Épique, doublée de sa maitrise de niveau 2 en Domination, peut assurer des jours paisibles à sa formation. Sa règle spéciale est un petit plus, qui selon Arnica, sera exploitée au mieux dans un régiment de guerriers Galadhrims avec boucliers (qui passent à 8 de capacité de combat !).

Il est aussi le seul de la liste, avec la version énervée de sa femme, à posséder le Défi Épique. Enfin, on soulignera son coût en points très modeste pour un héros sans défaut apparent. Il peut tout à fait commander votre armée s'il est bien épaulé.

Galadriel, version magicienne : Disons le, Galadriel est une copie de Gandalf le gris, pour un coût moindre, et sans le sort spécial du magicien. Elle possède les règles Conseiller et Touchée par le Destin qui en font de base un excellent soutien pour votre armée (rendre des points de puissance à Gil-Galad ou tout autre héros, quel pied...). Elle possède la Défense Épique, le Focalisateur Épique et le Renouveau Épique. En plus de sa magie, c'est un parfait support dans votre ligne de bataille. Malgré sa résistance de 2, veillez tout de même à ce qu'elle ne soit pas défiée en duel par un gros héros, du fait de sa capacité de combat de 5...

Enfin, elle apporte à votre liste trois sorts de Domination et/ou Confusion. Ce dernier domaine est rarissime dans la liste elfe, et vous permettra d'exploiter au mieux votre Terreur. Dans tous les cas, Galadriel est un très bon choix. Alliée à son mari pour mener une armée d'une valeur de 1500 points environ, elle vous assure déjà une confortable main mise sur la phase de magie, même si la faire accompagner de Elrond vous permettra plus de flexibilité.

Galadriel, version sorcière : Une héroïne chère sans aucun intérêt tant que ses règles Foulée Spectrale et Toucher Spectral seront inopérantes. On peut retenir une capacité de combat de 10 et la Rage Épique, qui apportent une force de frappe intéressante à un ost elfique. Cependant, elle ne tient pas la comparaison face à Elrond, Celeborn, ou même Gil-Galad qui pour 100 points de plus, est ô combien plus intéressant. A oublier donc, pour l'heure.

Haldir : Peu cher en points, le protecteur de la Lothlorien a de nombreux avantages. Ce capitaine amélioré offre une règle spéciale sympathique bien qu'elle ne transcende pas les tables de jeu, trois points de puissance et surtout, le Sacrifice Épique. Cette dernière capacité, lancée au bon moment, peut vous permettre de remporter la victoire en sauvegardant une unité vitale de votre dispositif. Haldir assure donc le même rôle qu'un capitaine elfe, jusqu'à ce qu'il doive donner sa vie pour la destinée de son peuple. C'est une valeur sûre.

Thranduil : Ô joie, ô bonheur. Ce héros est l'un des meilleurs du jeu en ce qui concerne sa rentabilité. 125 points, une maitrise de deux dans un excellent domaine (Nature), des capacités martiales élevées... Que demander de plus ?

Le roi de la Forêt Noire possède une résistance de 3, une haute valeur de combat (pouvant monter à 10 avec la Frappe Épique) et un petit « plus » en la présence du Tir Épique dans ses actions. Il fait un très bon ajout pour toute liste elfe recherchant un héros peu cher pouvant épauler son commandant, plus onéreux. Il fait aussi un très bon garde du corps pour Galadriel ou un Istari, tout en complétant leur potentiel magique avec ses propres sorts.

Legolas : Pas besoin de le présenter. Le fils de Thranduil coûte tout de même cher alors qu'il ne brille pas particulièrement par ses capacités martiales (les héros qui valent le même prix montent souvent bien plus haut) et qu'il ne possède pas de magie.

Quel intérêt de le prendre donc ? Naturellement, ses règles spéciales : il permet tout d'abord à une formation qu'il rejoint de frapper d'un niveau supplémentaire dans l'ordre d'attaque (ainsi, une formation d'infanterie frappera en même tant que la cavalerie). Ce bonus non négligeable sera rentabilisé s'il est combiné à la présence d'autres héros plus puissants, par exemple avec le bonus de +2 pour blesser apporté par Gil-Galad (quoi ? Le fluff, qui a parlé de fluff !).

De plus, Legolas peut réduire d'un point la résistance d'un monstre durant le tour de jeu. Inutile de préciser qu'adjointe à son Tir Épique, cette capacité le rend redoutable pour n'importe quelle grosse bestiole. Un Balrog mordra très vite la poussière s'il est touché plusieurs fois par Lumière des Valars, après l'usage de cette capacité spéciale contre lui. De même, un Dragon réfléchira à deux fois avant de charger ne serait-ce qu'une formation d'elfes sans aucun bonus particulier. C'est aussi un bon moyen de faire paniquer au tour prochain un mumak, ou de signer l'arrêt de mort d'une Ombre Ailée, voire d'un Chef Troll...

Faites attention tout de même à ce que la grosse bébête, courroucée, ne vienne pas expliquer sa façon de voir les choses à un Legolas préférant le duel de tir, et non au corps à corps.

Capitaine : Pour 50 points, un simple héros possédant une valeur de combat de 6, voire de 7, ça ne se refuse pas. Pensez bien qu'un de vos capitaines peut facilement tuer un magicien, ou des héros épiques adverses puissants. Avec un peu de chance, Aragorn ou Boromir peuvent être massacrés par un de ces héros mineurs. N'oubliez pas non plus que le capitaine elfe apporte de la bravoure à votre formation, ce qui est loin d'être négligeable.

Maître des Orages : Référez vous à l'analyse de Arnica : ça paraît intéressant mais vos héros épiques font le même travail, en mieux, et pour un coût similaire. Avant de recruter ne serait-ce qu'un Maitre des Orages, il vous faudra avoir pris Thranduil et Arwen dans votre armée. Quand on pense que deux de ces options de formation valent à peu de choses près Elrond...

B. Les troupes.

Dans l'ordre viennent les formations légendaires, puis les formations communes et rares.

Glorfindel : On commence par la star des formations légendaires, et de l'armée, Glorfindel. Il est beau, il sent bon le sable chaud, il coûte cher... et a le gros défaut de tous les monstres : il peut très vite mourir (je pense à une partie où il a réalisé des merveilles, et a fini par mordre la poussière face à 7 pauvres archers orientaux...).

En parlant de monstre, il est bien plus subtil à jouer que ses pairs. Il a beaucoup moins de force, ce qui fait qu'il faut impérativement charger les formations ennemies de dos ou de flanc. Heureusement, le fait que vous vous déplaciez comme un monstre volant aide grandement, ainsi que ses nombreux fléaux. Celui des trolls est particulièrement appréciable.

En plus de cela, Glorfindel possède un niveau de maitrise de 2 en Domination. S'il ne peut user du sort « Bénédiction des Valars », il est bien content de pouvoir profiter d'Aura Aveuglante et Lumière des Valars. Ce grand héros est à combiner avec le heurt coûtant 50 points, et faisant automatiquement louper un test de Terreur à l'adversaire : vous pouvez avec facilement massacrer un Balrog ou Sauron grâce à votre fléau des esprits et un bon duel. Attention toutefois aux traits de feu et autre vilaineté.

La maisonnée de Gildor : Une très bonne formation. La seule qui ait la règle spéciale embuscade dans la liste ! C'est déjà un argument de poids, renforcé par la présence d'un meneur possédant une maitrise de niveau de 2 des sorts de Nature et des capes elfiques.

Avec une faible défense, ces elfes doivent porter le coût de grâce au bon moment sans s'exposer. Ils peuvent raisonnablement aussi pilonner de loin à l'arc les arrières d'un ennemi. En surgissant d'ailleurs derrière le gros des forces adverses, un Courroux de la nature bien placé puis une bonne volée peuvent avoir raison de deux menaces à la fois (une Ombre et Gulavar par exemple...). Restez vigilants tout de même, car c'est un gros sac à points que vous placez en terrain hostile, mais d'un autre coté, quel point de la table de jeu ne l'est pas...

La garde de Fondcombe : Rien de transcendant, une cohorte haut-elfe renforcée par un bon capitaine (Gildor) et obstinée. Réservez là pour un héros de choix (Gil-Galad par exemple) ou pour ancrer votre ligne de bataille. Peu de choses peuvent passer un rang d'elfes à défense 7.

Les gardiens de Caras... : La seule formation de l'armée à force 4 ! S'il vous plait, on applaudit. Qui plus est, bénéficiant de Rumil et du Fléau des orques, ainsi que de piques, cette formation ne souffre que d'une défense de 5, médiocre. Ne pas oublier tout de même que les elfes qui y combattent possèdent une capacité de combat de 7, dès lors qu'ils ne sont pas chargés de flanc. Il pourrait être intéressant hypothétiquement d'y adjoindre Legolas.

C'est le genre de formation qui peut réaliser des merveilles soutenue par Bénédiction des Valars et de la Défense Épique.

Les elfes d'haldir : En gros, des archers Galadhrims tout équipés. Le petit défaut de cette très bonne formation rapport qualité/prix réside dans le fait qu'elle vous prive de Haldir en tant que héros légendaire. En effet, il faut reconnaître que le défenseur de la Lothlorien est bien plus à notre avantage avec à sa disposition le Sacrifice Épique.

Bande de Guerre d'elfes sylvestres : Une formation peu chère en points, à laquelle je conseille d'ajouter des arcs pour plus de polyvalence, à la place des lames elfiques, inutiles. Si ces elfes ont une médiocre défense, on est très content de les avoir en soutien d'autres unités plus lourdement armées. Ils sont parfaits pour harceler l'ennemi à coups de flèches, et le prendre de flanc. De plus, ce dernier devra riposter le plus souvent au corps à corps, du fait des capes elfiques (attention, n'oubliez pas qu'elles ne vous protègent pas face à la magie !).

Dans un rôle de tirailleurs, ces elfes sont là pour détourner l'attention de certaines formations adverses. Ils sont aussi capables de lancer des dagues de jet, ce qui reste sympathique si vous parvenez à contourner la formation adverse. Si les Sentinelles de la Forêt Noire paraissent plus alléchantes, il faut rappeler que les Bandes de Guerre sont que des formations communes.

Archers galadhrims : Je ne les aime pas. Il suffit de les comparer aux Bandes de Guerre pour comprendre qu'ils ne sont pas rentables, ou presque, par rapport à leurs pairs plus légers. Certes, ils ont une défense légèrement plus élevée, mais ils restent très fragiles, et n'ont pas de capes elfiques.

Ils restent bon au corps à corps, mais subiront de nombreuses pertes.

Guerriers galadhrims : L'unité « standard » des osts elfiques, ils sont bons dès lors que vous les équipez de boucliers. La défense de 6 est vitale si vous les envoyez au charbon. On aurait préféré 7, face à la force 4, mais ils ne coûtent pas trop chers, provoquent la Terreur, se déplacent vite et bien, ont une bonne capacité de combat... De quoi prendre l'ascendant sur les unités similaires des autres armées, moins chères, mais disposant de moins d'atouts.

Archers haut-elfes : C'est cher ! Une défense de 5 et une meilleure capacité de combat que les elfes sylvestres et galadhrims... Mouais... A voir... Ils peuvent être intéressants si vous voulez absolument l'élite de l'élite partout dans votre armée, ou qu'elle suit une thématique bien particulière. Ils sont moins bons que les Bandes de Guerre d'elfes sylvestres, ou tout du moins ne remplissent pas le même rôle. Cependant, ils sont à préférer aux archers galadhrims.

Guerriers haut-elfes : Halalalalalala, encore une défense de 5 ! Par contre, une excellente capacité de combat grâce aux lames elfiques, et un capitaine qui monte à base 7 pour ce qui est des duels, voire 8 si c'est lui qui les déclenche. Une unité avec du potentiel, c'est indéniable. Cependant, là encore, les Guerriers galadhrims avec une défense de 6 leurs volent la vedette. Néanmoins, il faut noter que la défense de 6 de leurs amis des bois peut être contournée avec un sort ou s'ils sont pris de dos ou de flancs. Les guerriers haut-elfes conservent leur défense de 5 tout le temps. S'ils parviennent à prendre à revers l'ennemi, ce n'est donc pas si handicapant.

Cohorte haut-elfe : Des guerriers galadhrims à défense 7. Une bonne unité, qu'on prendrait à foison si ce n'était pas une formation rare. Elle joue donc le rôle d'escorte pour vos gros héros. A prendre aussi juste pour le plaisir de déclarer « mon Commandeur lance un défi ! ». Ca rend super bien sur une table de jeu !

Bande de Sentinelles : Une très bonne formation, qui se distingue des Bandes de guerre par un coût en points légèrement supérieur, le fait qu'elle n'a pas d'armes de jet et l'ajout de leur capacité spéciale. Ils peuvent, en faisant louper un test de bravoure à une formation adverse au contact, baisser sa force à 1.

Si ce n'est pas très utile lorsque la formation est esseulée, le potentiel est gargantuesque si soutien de magie il y a, et d'autres unités plus violentes aux corps à corps. On plaint déjà le Dragon ou les Berzerks... De plus, les Sentinelles peuvent jouer un rôle de tirailleur grâce à leurs arcs si besoin est. Leur seul défaut consiste dans le fait qu'elles occupent un choix de formation rare.

Chevaliers galadhrims : Une bonne unité de cavalerie. Ils ont pour tâche de cribler l'ennemi de flèches (préférez leurs mettre des arcs plutôt que des boucliers, notamment avec leur règle Cavaliers Hors-Pairs) et de charger les flancs. Néanmoins, malgré leur grande mobilité, ils restent fragiles et ne sont pas à prendre en grand nombre. On peut s'en passer, mais une ou deux unités peuvent être un ajout intéressant pour votre armée.

Ils rivalisent particulièrement avec leurs homologues légers tels que les Chevaucheurs de Wargs ou les Cavaliers du Rohan. Il reste mal-aisé de leurs adjoindre un héros épique.

Gardes de la Cour de la Fontaine : Encore de la défense 5, mais nous sommes bons princes, il faut reconnaître que c'est une bonne unité. Chère en points, ça c'est sûr, mais un fléau, des piques, une excellente capacité de combat, ça ne se croise pas tous les jours. Particulièrement efficace pour arrêter les charges de cavalerie lourde, ou de monstres volants, cette formation rare peut constituer un noyau dur dans vos lignes.

Évitez tout de même de les exposer aux sorts de blast ennemis, ou à une pluie de projectiles. Il ne sont pas non plus faits pour affronter de la piétaille gobeline par exemple...

3.La magie.

Un très rapide topo sur les rapports que les elfes entretiennent avec la magie, car elle fera leur victoire ou leur défaite, plus que dans toutes autres listes. Ce n'est pas pour rien que les deux tiers des héros elfes sont des mages.

En premier lieu, gardez à l'esprit que votre magie est là pour trois choses :

Ralentir ou immobiliser les formations adverses.

Baisser leur valeur de bravoure pour maximiser votre Terreur.

Augmenter les chances de survie de vos précieuses formations.

Ralentir ou immobiliser les formations adverses : Toujours la même maxime « choisir où vous voulez combattre, à quel moment ». User et abuser des sorts Immobilisation, Paralysie et Enchevêtrement pour clouer les dangers potentiels sur place. Si le sort Enchevêtrement paraît peu puissant par rapport aux deux autres qui stoppent net l'adversaire, il faut garder à l'esprit qu'il ne nécessite aucun test préalable. Son effet est assuré, à moins qu'un test de volonté de fer ne soit réussi.

Baisser leur valeur de bravoure pour maximiser votre Terreur : En effet, si vous parvenez à charger un ennemi qui loupe son test de Terreur, c'est un maximum de pertes assurées dans le camp d'en face, notamment si un de vos héros déclare un duel héroïque. C'est sur le différentiel de capacité de combat que vos frêles elfes l'emporteront (et leurs capacités à trancher quelques têtes nauséabondes...).

Augmenter les chances de survie de vos précieuses formations : On peut identifier trois moyens pour cela. Tout d'abord Immobiliser les formations dangereuses adverses (voir ci-dessus), baisser la bravoure de formations ennemies pour qu'elles ne puissent pas vous charger du fait de votre Terreur, qui a ici un effet défensif (ne misez toutefois jamais votre partie là-dessus) ; ou enfin, en usant de sorts de soutien. Parmi eux, on trouve Bénédiction des Valars, Aura Aveuglante... Bref, tout ce qui vous fait tenir sur la durée ! Car c'est en affaiblissant progressivement le mastodonte que représentent les légions du mal que vous aurez une chance de l'emporter, tout en préservant vos propres forces.

Il découle de ce fait deux autres choses. En premier lieu, évitez à tout prix que la magie adverse immobilise vos propres formations (notamment celles qui pourraient contenir un Gil-Galad ou un Elrond). Vous en avez peu, pas besoin qu'elles passent un tour ou plus à glandouiller pendant que les copains sont au combat.

Attention aussi à votre valeur de bravoure. Arnica me l'avait précisé : la capacité de combat des héros elfes est à la fois leur plus grande force et leur plus grande faiblesse. Pourquoi ? C'est très joli d'avoir un beau 10 ou 8 sur son profil, mais la plupart n'ont donc pas accès à la Frappe Épique. S'ils finissent foudroyés par un sort néfaste, ou que leur formation loupe un test de Terreur, s'en est fini de votre fringuant seigneur elfe à 200 points environ...

Comprenez donc que les artifices dont vous usez contre votre adversaire sont aussi les plus efficaces contre vous.

Enfin, faites attention aux sorts de blast qui peuvent toucher vos fragiles formations. Cependant, si vous devez choisir entre résister à un Trait de Feu ou une Paralysie, le choix est fait : concentrez vous à ne pas finir immobilisés.

Pour vous, la mobilité est la clé de la victoire, et votre magie est un moyen important de parvenir à vos fins.

Je fais suivre cette nuit un grand IV sur les stratégies elfiques. Désolé pour les éventuelles fautes d'orthographe, mais je n'ai pas le temps de me relire dans l'immédiat.

Modifié par Miro
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Chose promise, chose due. Devant le succès du premier post :) , je continue !

5.Construire sa liste d'armée elfe et l'utiliser.

A. Stratégies générales et construction de liste.

Sachez que cette partie suit largement les règles générales du tactica ci-dessus, sur lequel Arnica et moi avons bossé. Ce qui suit a juste vocation à préciser certaines choses, qui font la particularité de l'armée elfe.

Tout d'abord, quelle propension de points en héros allez vous choisir dans votre armée, par rapport aux troupes ? En vérité, tout dépend des joueurs. Sachez qu'une liste elfe avec plus de la moitié de ses points dépensée en héros peut être extrêmement compétitive (voire immonde), néanmoins, si vous désirez rester raisonnables, et vous amusez, vous et votre adversaire, un tiers est une bonne base. Dans une armée au format de 1500 points, 500 de héros est un bon début. Pour exemple : Galadriel (magicienne), Celeborn et Haldir font un très bon socle pour une force elfique.

Quels héros sélectionner pour votre armée ensuite ? Cela découlera nécessairement de votre façon de jouer. Sachez juste que les magiciens conviennent autant aux listes offensives que défensives. Les elfes étant une liste polyvalente, vous avez la possibilité d'opposer à toutes les menaces au moins une solution (la présence d'un Dragon dans l'armée adverse, d'un puissant héros, de beaucoup de magie...). Néanmoins, attention à ne pas trop s'éparpiller.

Je vous conseille de choisir un général d'armée d'environ 200 points, soit un bon mage, soit un bon combattant. Un héros secondaire d'environ 150 points devra compléter votre premier choix, en compensant d'éventuelles faiblesses du général (en magie, en commandement etc). Un troisième héros mineur (100 points environ) sera affecté à une tâche particulière pour donner un peu de réactivité à votre liste (il mènera une unité particulière, apportera une puissance bienvenue...).

Ne dédaignez pas non plus les capitaines elfes, notamment dans des unités de haut-elfes, car ces meneurs possèderont une capacité de combat de 7 ! Pour une fois, c'est vous qui avez les commandants anonymes les plus rentables du jeu, profitez en ! Je planche d'ailleurs sur une liste sans aucun héros épique, avec seulement des capitaines, et il apparaît qu'elle peut être redoutable. La seule règle à respecter, c'est de ne pas octroyer ces précieux officiers à des unités mineures ou fragiles, comme des Bandes de Guerre elfes sylvestres. Il sera plus judicieux de les placer dans une Cohorte Haut-Elfe, qui pourra réellement profiter de leurs points de puissance, et de la possibilité d'effectuer des marches forcées.

Continuons donc. Il faudra choisir une force de frappe pour votre armée elfe. N'oubliez pas que c'est un peu la « lame » de votre ost, elle doit être aussi rapide et précise qu'Aeglos. Là où certaines listes auront un marteau (gardes du khazad, dragon, chevaliers de Dol Amroth...) pour frapper un grand coup, vous devrez compter sur une attaque chirurgicale pour espérer l'emporter, un peu à la manière d'une flèche. Gardez aussi à l'esprit qu'il y a peu de chances que vous surviviez en cas d'échec...

Pour maximiser votre assaut, vous devrez compter sur un héros. Gil-Galad convient parfaitement et s'impose naturellement comme le meilleur pour cette tâche. Cependant un Elrond déclenchant un duel au bon moment, et ayant au préalable affaibli l'ennemi magiquement, fera l'affaire. Glorfindel est aussi un bon moyen, si vous parvenez à charger l'ennemi de flanc, d'infliger de grosses pertes.

Les Cohortes Haut-Elfes et les Guerriers Galadhrims sont des valeurs sûres aussi bien pour attaquer que pour absorber une éventuelle contre offensive. Les Gardes Galadhrims seront excellents contre tous les types d'ennemis, mais préférez les opposer à de l'élite.

Les Chevaliers Galadhrims ont du potentiel comme soutiens à une force de frappe, mais ils ne devront jamais représenter ladite force de frappe en elle-même : ils sont trop fragiles et n'ont pas assez d'impact de front face à un mur de boucliers. Les faire accompagner d'un héros épique coûteux en points est trop risqué.

Les sentinelles sont une excellente façon de neutraliser la force de frappe ennemie tandis que la votre agit.

Si vous n'avez pas été trop gourmand en points concernant les héros, vous pouvez tenter « d'allonger » votre « flèche » sur plusieurs unités, accompagnées de capitaines et soutenues par un peu de magie.

Je vais arriver maintenant à l'une des seules, et des plus grosses divergences qu'Arnica et moi entretenons au sujet de GDA : l'archerie. Je la pense indispensable pour de nombreuses armées, lui reste dubitatif. Nous sommes d'accord tous les deux sur le fait que la force des arcs est risible à GDA, notamment depuis que toutes les défenses ont augmenté. Néanmoins, la portée des arcs elfes, de 36 pas, et leurs bonus de tir, peuvent les rendre intéressants.

En effet, il est assez stressant, et agaçant, pour votre adversaire d'être criblé de flèches dès les premiers tours de la partie, notamment s'il ne peut pas riposter à cause de votre éloignement et de vos éventuelles capes elfiques. S'il possède des monstres ou de la cavalerie, ces derniers ont du soucis à se faire. Enfin, les archers elfes peuvent vous débarrasser d'éventuelles unités d'orques armées de haches à deux mains, kamikazes, avant qu'elles n'atteignent vos précieuses formations. Pensez aussi qu'une seule unité d'archers elfes peut venir à bout des machines de guerre adverses sans essuyer une seule perte !

Quoi qu'il en soit, vos archers restent fragiles. Ne les emberlificotez pas dans un duel de tir avec des archers gobelins, surtout si ces derniers parviennent à courte portée. Préférez viser en général tout ce qui a plus de mobilité que vous. Les elfes frappent là où ils le veulent sans craindre de représailles. Si l'ost adverse possède votre mobilité, vous pouvez d'ores et déjà pleurer dans vos jupettes.

Si Arnica devrait reprocher quelques choses aux elfes, hormis le fait qu'ils ne soient pas petits, grincheux, barbus et amoureux de la bière, c'est le fait qu'ils ne disposent d'aucune unité avec armes à deux mains. Il n'est d'ailleurs pas le seul à le regretter... Souvenez vous que ce n'est pas la peine, donc, de charger les premières lignes ennemies en beuglant, la bave aux lèvres, si vous n'avez pas un minimum de soutien derrière (seul Glorfindel peut se le permettre).

N'oubliez pas que vous possédez une grande mobilité. Si quelque chose vous menace de loin (un magicien par exemple, ou encore deux magiciens, ou un tas de magiciens...), traversez la table pour lui casser la figure ! Avec une marche forcée, c'est 16 pas de mouvement, plus une charge que vous pouvez effectuer ! Namého ! Toutefois, attention de ne pas précipiter vos troupes dans un piège...

Pour ce qui est des duels, si Gandalf le Blanc est présent dans votre armée, déclencher des Défis Héroïques avec vos simples péons grâce à la règle spéciale Seigneur peut être amusant, et pallier l'absence de héros dans vos unités.

B. Les options d'équipement.

Un rapide survol des possibilités qui s'offrent à vous.

Nous avons déjà tout dit concernant le capitaine (Commandeur pardon !) et le Maitre des Orages. Reste le cor et la bannière.

Le cor, je dis niet, non, no, nada ! C'est beaucoup trop cher pour pas grand chose. Vous êtes déjà assez mobiles comme ça, et quand on sait que deux cors valent une compagnie d'elfes, le choix est vite fait !

La bannière reste plus intéressante. Il est important que vous puissiez relancer vos jets de marches forcées. Car un peu de malchance, et c'est tout une unité qui peut rester sur place.... et faire capoter un plan bien huilé. Lorsque vous passez à l'attaque, vos unités doivent pouvoir se rendre là où vous le désirez. Équipez en au moins votre force de frappe principale.

6.It's the end.

Voilà à peu près tout ce que vous devez savoir. Rappelez-vous : DUEL, MOUVEMENT, MAGIE, DUEL, DUEL, DUEL... et chance !

Modifié par Miro
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Merci beaucoup pour ce Tactica. Moi qui compte me mettre à la guerre de l'anneau avec les elfes, je suis servie !

En revanche, j'ai quelques questions supplémentaires :

- Que préconise tu pour pallier l'infériorité numérique ? Essayer d'aligner des effectifs assez importants tout de même ou ne pas se soucier du chiffre quitte à ne jouer que de l'élite mais à tout miser sur une bonne stratégie ?

- En terme d'archerie, si j'ai compris, tu milites pour en aligner beaucoup tandis qu'Arnica est plus modéré. Quel est son avis ?

- Tu as peu parlé des heurs dans ton tactica, certains ne sont-ils pas adaptés plus que d'autres ? (Y a-t-il des combo ?)

Merci en tous cas de ton travail.

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Si quelqu'un pouvait faire un tactica rapide (ou pas) sur le mordor sa serait cool, je commence et j'ai du mal a appréhender chaque unitée, lesquelles sont efficaces lesquelles pas, etc...

Merci d'avance^^

Modifié par Buveur de sang
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Infâme traitre à la solde d'un complot valaro-maçonnique ou un truc du genre !

Tu déformes mes propos et je te promets une répartie cinglante dans un prochain post sur la réalité de mes propos.

"- Que préconise tu pour pallier l'infériorité numérique ? Essayer d'aligner des effectifs assez importants tout de même ou ne pas se soucier du chiffre quitte à ne jouer que de l'élite mais à tout miser sur une bonne stratégie ?"

T'en moquer plus ou moins.

C'était normalement la suite du tactica sur "comment construire sa liste d'armée", mais autant en parler de suite.

En gros, les tables de GDA sont trop petites pour qu'il soit possible de contourner une armée elfe, même très élitiste si elle est bien jouée, c'est dire.

C'est entre autre un des gros problèmes que rencontre les armées du mal, elles ne peuvent pas vraiment faire jouer le surnombre et la prise de flanc. Bref, tu peux largement t'en moquer tant que tu fais un minimum attention, après c'est à toi aussi de trouver le bon équilibre.

"- En terme d'archerie, si j'ai compris, tu milites pour en aligner beaucoup tandis qu'Arnica est plus modéré. Quel est son avis ?"

Que Faënir devrait apprendre à écouter quand je lui parle.

Je ne nie pas l'efficacité du tir, c'est un complément qui peut se révéler intéressant.

Je nie son intérêt en comparaison avec la magie qui le rend useless (de là vient entre autre mon adhésion à la limitation de la focalisation dans les armées).

Pourquoi prendre du tir quand un magicien fait mieux, franchement? Et pourquoi prendre du tir quand un certains sorts le rendent inutile? Et pourquoi prendre du tir quand même une armée naine avec radagast peut traverser la table en un tour et venir expliquer sa façon de penser à tes archers? (voir une simple formation d'orques qui se prend ailes de ténèbres)

En théorie, c'est super intéressant. La pratique fait que le tir, selon ce que tu joues (c'est la principale nuance de mes propos, la composition de ton armée), va avoir un effet ridicule. Maintenant comme je lui disais, il y a un type de liste où j'admets son intérêt, c'est la liste full tir/magie où le premier peut faire combinaison avec la deuxième.

"- Tu as peu parlé des heurs dans ton tactica, certains ne sont-ils pas adaptés plus que d'autres ? (Y a-t-il des combo ?)"

Essentiellement celui qui fait rater un test de terreur.

Pour le reste, c'est en général trop cher pour l'effet que ça procure. Petite combinaison possible me disait Faënir, mettre le heur qui boost les héros sur le commandeur. Pour pas cher, tu as un bon combattant.

Pour le mordor, je m'y colle dès que j'ai terminé la magie et que Faënir aura agrémenté de ses avis.

Modifié par Arnica
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Pas forcément nécessairement car on peut largement s'en passer en fonction du déploiement et de l'armée. Cependant, les arcs deviendraient plus rentables et la seule alternative possible pour frapper l'ennemi à distance (ici je considère que par "arc" tu vises l'ensemble des armes de tir).

Maintenant, à moins d'un miracle, ce sera aux joueurs de mettre en place cette limitation car on aura pas un légion de la terre du milieu version GDA avant au moins six mois.

Merci pour les questions au fait, ça permet de développer les points flous et ça ne peut que contribuer à rendre les tacticas meilleurs.

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