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[empire] une race tenace mais embêtante : les nains


julius von drak

Messages recommandés

Salut,

sa fait 2 ans que je joue contre les nains et je n'ai jamais réussi à ne pas finir en paté .

J'ai fait les O&G l'empire mais ils (ils=nains) ont toujours réussi à faire un massacre...

^_^

Aujourd'hui je ne fais plus que l'empire et lance un apel désesperé à mes confrères ( HELP !) qui ont surement plus d'expérience.

Mes problèmes : Ce nain se met toujours en défence et me pillonne de ses tirs alors que je tente d'arriver au corps à corps (quand je suis au corps à corps il ne me reste que 7 figs !) .

Confrères imperiaux ! C'est julius von drak qui vous demande !

Modifié par julius von drak
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Salut,

Rassure-toi, il y a des solutions.

Sans donner une liste clef en main, ni en savoir beaucoup sur les troupes que vous alignez toi et ton adversaire, voici quelques pistes, qui restent valables à tous les formats:

-un ou plusieurs canons de ton côté pourront déjà largement t'aider en tirant en priorité sur les machines de guerre adverses. En effet, en cas de touche, il "suffit" d'un 2+, puis d'un 3+ (pour faire 3pv à la machine) pour se débarasser d'une douloureuse épine du pied.

-Les petites unités de chevaliers, par 5, avec musicien, et éventuellement bannière, sont parfaites pour foncer tête baissée sur les lignes de tireurs et les machines de guerres naines. Même si ces nains tiennent au corps à corps, ça fera toujours autant de tir en moins sur le reste de tes troupes.

-Un détachement d'achers ou de francs compagnons placés en écrans devant tes régiments peuvent également t'aider à les préserver.

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Il y a un adage qui dit, "on combat le feu par le feu", ben applique le, l'empire peut aligner la même puissance de feu que les nains mais pour un prix bien moins élevé. Aligne la masse de tireurs pour le battre à son propre jeu, ça ne donnera pas une partie bien interessante, mais bon, apparement ça ne l'était pas avant...

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Salut,

Lorsque vous posez les décors, tu mets des forêts devant les collines que le nain ne va pas manquer de placer et tu caches les lignes de vues en mettant des décors devant les zones de déploiement libres.

Tu fais une liste avec une bonne magie, tu planques tout le monde et tu le bombardes de comètes, de maître du roc...

Une liste full tirs c'est d'un chiant quand on a personne sur qui tirer...

Tu peux aussi chercher d'autres adversaires ^_^ .

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Avant tout, tu nous dit qu'il te plombe à distance. Oui, mais avec quoi ? Aligne-t-il de la machine de guerre en masse ? Ou des gros tas de tireurs ?

Ensuite, que joues-tu toi même ? Le problèmes vient-il de la composition de ton armée, ou du joueur ? Dur à déterminer en n'ayant pas une idée ne serait-ce que minime sur ce que tu alignes face à lui.

Quoi qu'il en soit, et l'histoire d'être constructif je te dirais en effet d'aligner du canon, ça te permet de gérer sans trop de soucis les machines de guerre. Tu peut aussi tenter comme il t'a été proposé le rush chevaliers, mais j'ai bien peur qu'il sente le coup venir et que tu te les fasse aligner avant même d'avoir pu penser à charger.

Pour moi, contre un adversaire réellement full-tir (sans compo, on ne sait pas, mais je spécule) jouant nain, reste l'écrantage qui t'a été proposé et qui me semble une solution adaptée. Que ce soit à coup de détachement de FC ou de chasseurs, qui me paraissent plus utiles ailleurs, mais ce choix reste à la discrétion du joueur.

Tu peux aussi tenter le full-tir, mais partie ennuyeuse en prévision. Si jamais tu veux vraiment lui montrer que c'est énervant, tu peux toujours essayer.

As-tu tenter le full cav ? Les grosses sauvegardes peuvent aider, et un pavé de 10 avec archi calmerait même les nains les plus têtus.

Les pistoliers peuvent faire diversion au pire, et toujours prendre de flanc au mieux, ils restent viable.

Les flagellants par paquets de 10 en écran / embourbage d'unités de cac pendant que tu te farci les tireurs.

Le capi sur pégase pour aller chercher ses machines...

Bref, essaye d'être un peu plus précis dans la description des forces en présence, et je pense que nous pourrons tous t'aider dans des choix plus adaptés. Car énormément de solutions peuvent être envisagées sans précisions, et surement beaucoup moins une fois qu'on saura ce qu'il joue réellement.

Le Gros.

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Donc, j'ai l'habitude de me battre contre : une baliste (sa fait bobo sur les unités mal protégées) , un canon (bobo sur la cavalerie), des arquebusiers (10 ), des guerriers (environ 20+1 thane), 1 maitre des runes et 10 mineurs.

De mon côté :

10 chevaliers du loup blanc, 20 épéeistes, 10 arquebusiers, 1 feu d'enfer, 1 mortier, 1 général de l'empire monté, 1 prêtre guerrier, 5 pistoliers et 10 chasseurs.

J'ai aussi un tank à vapeur mais j'ai jamais joué avec.

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???

Vu les 2 listes d'unités, il me semble bizarre que tu aies des difficultés pour battre le nain...

Lors de vos batailles débutez vous à 24" l'un de l'autre ? car si vous êtes trop éloignés je comprends que le nain ait un avatange.

Par contre c'est vrai que tu es un peu léger en armes de tir.

Mon conseil serait de faire 2 unites de 5 chevaliers et de les jouer avec subtilité, pas de charge frontale, taper sur les plus faibles, tout comme les, pistoliers, c'est à dire, s'occuper des arquebusiers de côté, des pièces d'artillerie.

L'idée serait de laisser son pavé de guerriers pour la fin, sous le nombre combiner des charges de côté et de dos.

Joue également avec des détachements, par exemple fais une unité de 15 épéistes et un détachement de 5 comme écran ou sinon prends 1 gros régiment de 20 épéistes et un détachement de 10 arquebusiers.

Tes arquebusiers n'hésite pas à les avancer et à te placer de façon à pouvoir atteindre son artillerie ou ses arquebusiers.

Place tes chasseurs de façon à bloquer les lignes de vue les premiers tours.

Enfin, avec ton obusier vise ses patés de nain c'est comme ça qu'il est le plus rentable ou son artillerie.

Par contre le feu d'enfer est limité face aux nains, c'est plutôt adapté contre une armée qui te charge, hors avec les nains, bof.

PRENDS LE T.A.V. !!!

Y'a pas photo, si tu n'arrives pas à battre ton adversaire, passe à la vitesse supérieure. C'est à dire ce qui est le plus rentable chez nous, notre bus à giffle des familles ! Puis tu roules sur tout ce qui bouge... Fais quand même gaffe à son artillerie, fonce !

Normalement tu as tout ce qu'il faut pour t'en sortir... B)

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10 chevaliers du loup blanc

Je leur préfère les chevaliers avec lance et bouclier, car contre l'arquebuse, ils ont 3+ plutôt que 4+...

Une 3+ suffit à en laisser suffisamment en vie à la fin du premier tour (et au second ils chargent).

10 arquebusiers

Préfère-leur des arbalètes qui tireront sur ses arquebuses pendant qu'il sera obligé d'avancer (à portée du feu d'enfer) ou d'encaisser sans rien faire...

5 pistoliers

Il sont difficiles à jouer contre quelqu'un ayant autant de tirs.

L'idée serait de laisser son pavé de guerriers pour la fin, sous le nombre combiner des charges de côté et de dos.

S'il a une pierre de serment, ce sera parfaitement inefficace.

PRENDS LE T.A.V. !!!

Y'a pas photo, si tu n'arrives pas à battre ton adversaire, passe à la vitesse supérieure. C'est à dire ce qui est le plus rentable chez nous, notre bus à giffle des familles !

C'est pas la meilleure idée, selon moi. Pour 300 points, il aura quelque chose qui va se prendre tous les tirs de baliste et de canon...

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Pour Archange : je pense que julius joue avec une liste fixe, c'est a dire les figurines qu'il possède... 10 arquebusiers, 10 chevaliers du loups blanc etc...

Concernant les chevaliers par 5 ils ont leur avantage, évité d'avoir 2 rangs, particulièrement sensible au canon et baliste, mais surtout de focaliser tous les tirs sur son unité.

Par 5 c'est plus maniable, on peut atteindre 2 cibles différentes en même temps, 1 rang, et surtout sur un test psy loupé on ne perd pas toute son unité d'un coups...

Je suis d'accord, tav + pistoliers + chevaliers vont être ciblés en priorité par le nain, mais le fait de multiplier les ciobles potentielles oblige ton adversaire à faire des choix pendant que t'utilise tes forces pour éliminer sa force de tir. Crois moi, avec 1 canon + 1 baliste + 10 arquebusiers, le nain ne te fera pas tout perdre en 1 ou 2 tours.

Aprés tu as le temps de t'occuper de ce qui pour moi est le plus hardu, c'est le pavé de 20 nains... Si son thane et son maitre des runes sont à l'intérieur ben faudra tout lancer de tous les côtés en même temps et même s'il a la pierre !

May the force be with you...

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A priori tu y tiens au tonnerre de feu... alors fais toi plaisir.

(Je te laisserai tout seul te rendre compte de l'écart entre le potentiel et la réalité... :clap: )

Si tu veux de l'efficace : tav only ! Le tonnerre de feu est de loin le plus mauvais choix en rare pour l'empire.

Bon courage.

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-Les petites unités de chevaliers, par 5, avec musicien, et éventuellement bannière, sont parfaites pour foncer tête baissée sur les lignes de tireurs et les machines de guerres naines. Même si ces nains tiennent au corps à corps, ça fera toujours autant de tir en moins sur le reste de tes troupes.

Deux pertes à peine et c'est le test avec un CD impérial tout pourri. Une perte à peine et l'unité n'a plus aucun impact, même de flanc.

Reste bien pour aller chercher les machines de guerre sauf que, si le joueurs adverse n'est pas bête, entre ses machines de guerre et l'ennemi, il met des guerriers !!!

-Un détachement d'achers ou de francs compagnons placés en écrans devant tes régiments peuvent également t'aider à les préserver.

Les nains, ça aime aller sur les collines !!! Ils verront de toute façon l'unité derrière les archers. Qui plus est, s'il y a panique chez les archers, ça fait un test pour l'unité de derrière !!!

Mauvais conseils selon moi AMHA.

Il y a un adage qui dit, "on combat le feu par le feu", ben applique le, l'empire peut aligner la même puissance de feu que les nains mais pour un prix bien moins élevé. Aligne la masse de tireurs pour le battre à son propre jeu, ça ne donnera pas une partie bien interessante, mais bon, apparement ça ne l'était pas avant...

C'est vrai sauf que le nain peut rendre ses machines plus fiables que celles des impériaux, que le nain est plus résistant et panique moins vite. Selon moi, c'est très risqué comme pari. Qui plus est, que les deux armées restent chacune dans leur camp et se tirent dessus, je ne trouve pas ça très intéressant et palpitant comme partie mais bon, là n'est pas le propos.

Salut,

Lorsque vous posez les décors, tu mets des forêts devant les collines que le nain ne va pas manquer de placer et tu caches les lignes de vues en mettant des décors devant les zones de déploiement libres.

Oui ou bien ne pas mettre de collines voire carrément faire une bataille dans une ville avec des bâtiments partout ou encore mieux, ne pas jouer du tout !!!

Non sérieux, continue de jouer avec tes tables et décors jouables, ça vaut mieux. A partir sur des idées et des raisonnements comme ça, tu vas finir par te voir conseiller de tricher pendant la partie tout simplement.

Tu fais une liste avec une bonne magie, tu planques tout le monde et tu le bombardes de comètes, de maître du roc...

Là par contre, je trouve que c'est une bonne idée. Certes les nains ont un petit avantage sur les autres armée au niveau de la magie défensive, ça ne veut pas dire pour autant qu'il est impossible de passer ses sorts.

Je trouve que contre du nain, le domaine de la vie est vraiment chouette. Faire taire ses armes à poudre grâce à la pluie, protéger tes troupes grâces aux vents, envoyer des rochers sur ses unités, ... C'est sympa.

Tu peux aussi chercher d'autres adversaires :whistling: .

Ironie bien sûr !!! Le mec ne va non plus refuser de jouer avec son pote uniquement parce que son adversaire le bat !!! C'est pas comme si l'adversaire trichait ou jouais gros bill (démon) tout le temps.

Mon avis sur les choix rares.

La baterie tonnerre de feu peut être sympa et il est vrai que tu aura plus de chance de toucher quelque chose contre du nain si tu vise le milieu de son armée vu qu'il joue sûrement compact. Cela dit, c'est tellement imprévisible qu'il ne faut pas trop miser dessus. A toi de voir.

Le TAV, j'en suis un super fan mais j'avoue que je le déconseille vivement contre un nain. Il va tirer dessus au tour 1, voir éventuellement au tour 2 aussi. Logiquement, si il n'a pas eu des jets de dés exceptionnellement mauvais, le TAV sera déjà inutilisable et n'aura eu le temps de rien faire. Alors 300 points pour occuper l'artillerie un tour seulement, deux au mieux. Non je ne trouve pas ça utile.

Le feu d'enfer peut être sympa, ce qu'il faut c'est le mettre en toute première ligne (seulement contre du nain) et avancer avec le premier tour. Après, ça te laisse le reste de la partie pour tirer avec jusqu'à ce qu'il n'explose. Ce n'est quand même pas ce qu'il y a de mieux comme utilisation puisque ça implique que tu ne tireras pas avec au moins pendant un tour et qu'en plus tu seras toujours à longue portée.

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Deux pertes à peine et c'est le test avec un CD impérial tout pourri.

Cd8 le chevalier impérial, certes on a vue mieux, mais ça reste pas degueux non plus. :wink:

Les nains, ça aime aller sur les collines !!!

Heureusement que les collines dans les zones de déploiement, c'est pas automatique (like an antibiotique...). :)

Qui plus est, s'il y a panique chez les archers, ça fait un test pour l'unité de derrière !!!

Ben non, puisque c'est un détachement. :whistling:

Qui plus est, que les deux armées restent chacune dans leur camp et se tirent dessus, je ne trouve pas ça très intéressant et palpitant comme partie mais bon, là n'est pas le propos.

Jouer contre un nain est de toutes façon rarement intéressant et palpitant. :(

Le TAV, j'en suis un super fan mais j'avoue que je le déconseille vivement contre un nain. Il va tirer dessus au tour 1, voir éventuellement au tour 2 aussi. Logiquement, si il n'a pas eu des jets de dés exceptionnellement mauvais, le TAV sera déjà inutilisable et n'aura eu le temps de rien faire. Alors 300 points pour occuper l'artillerie un tour seulement, deux au mieux. Non je ne trouve pas ça utile.

D'accord là dessus. :P

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Les nains, ça aime aller sur les collines !!!

Heureusement que les collines dans les zones de déploiement, c'est pas automatique (like an antibiotique...). :wink:

Tout à fait d'accord (pour les collines et les antibiotiques) mais va dire ça à un joueur nain ... :whistling:

Qui plus est, s'il y a panique chez les archers, ça fait un test pour l'unité de derrière !!!

Ben non, puisque c'est un détachement. :(

Ha bah oui tiens. :D

Qui plus est, que les deux armées restent chacune dans leur camp et se tirent dessus, je ne trouve pas ça très intéressant et palpitant comme partie mais bon, là n'est pas le propos.

Jouer contre un nain est de toutes façon rarement intéressant et palpitant. :)

Jouer nain n'est pas très intéressant stratégiquement parlant (ou n'est pas intéressant tout court selon certain) mais jouer contre peut l'être. Par contre, si c'est pour opter pour le même "plan de bataille" que lui (je me déploie, je ne bouge plus, j'attends et je tire) là oui, ça devient vite carrément naze comme partie.

Le TAV, j'en suis un super fan mais j'avoue que je le déconseille vivement contre un nain. Il va tirer dessus au tour 1, voir éventuellement au tour 2 aussi. Logiquement, si il n'a pas eu des jets de dés exceptionnellement mauvais, le TAV sera déjà inutilisable et n'aura eu le temps de rien faire. Alors 300 points pour occuper l'artillerie un tour seulement, deux au mieux. Non je ne trouve pas ça utile.

D'accord là dessus. :P

Comme quoi je ne dis pas que des bêtises. :(

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Jouer nain n'est pas très intéressant stratégiquement parlant (ou n'est pas intéressant tout court selon certain) mais jouer contre peut l'être. Par contre, si c'est pour opter pour le même "plan de bataille" que lui (je me déploie, je ne bouge plus, j'attends et je tire) là oui, ça devient vite carrément naze comme partie.

L'empire n'a pas vraiment le choix non plus. Son artillerie est meilleure que celle du nain (canons D6 PV), et il peut avoir des tireur moins chers, donc plus.

Par contre, son infanterie est encore moins puissante et beaucoup moins fiable. C'est pas des épéistes qui vont détruire des guerriers.

Ses deux seules véritables armes d'impact que sont l'autel et le TAV sont pas mal handicapés face à une artillerie conséquente.

Donc il est possible d'aller chercher le nain, mais seulement après avoir diminué son artillerie à coups de canons. Et la technique du "autel+TAV+4canons" n'est pas spécialement plus passionnante...

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L'empire n'a pas vraiment le choix non plus. Son artillerie est meilleure que celle du nain (canons D6 PV),

Meilleure l'artillerie impériale ?! Vraiment pas selon moi. Oui le grand canon enlève D6 PV mais il touche moins souvent et il explose plus facilement.

Certes si les nains veulent "fiabiliser" les machines avec des relances et des runes, ça coute cher mais eux, au moins peuvent après compter sur leur artillerie pour faire l'essentiel du travail (tout le travail ?). Ce qui est loin d'être le cas d'une armée de l'Empire.

et il peut avoir des tireur moins chers, donc plus.

Oui mais qui meurent bien plus facilement et qui paniquent tout aussi facilement. Le nain n'aura qu'à faire paniquer une unité d'arquebusiers ou d'arbalétriers une fois sur la partie et en gros, il est sûr que l'unité ne peut pas tirer au moins les deux tours suivants (En supposant qu'ils réussissent le test de ralliement du premier coup). Quand on connait la résistance et la bravoure d'un tireur impérial, ça fait peur quand même.

Ses deux seules véritables armes d'impact que sont l'autel et le TAV sont pas mal handicapés face à une artillerie conséquente.

La magie peut être une solution mais aussi les flagellants. Ces derniers contre du nain ont une bonne chance de pouvoir charger et grâce à quelques sacrifices bien senti, il peuvent faire très mal en charge. Par ailleurs, on a la certitude avec les flagellants qu'ils ne paniqueront pas en cours de route. Reste à prévoir de gros paquet parce que vu leur endurance, ils risquent de tomber comme des mouches si le joueur impérial n'a pas fait assez de pertes chez les tireurs ennemis.

Donc il est possible d'aller chercher le nain, mais seulement après avoir diminué son artillerie à coups de canons. Et la technique du "autel+TAV+4canons" n'est pas spécialement plus passionnante...

Franchement je ne pense pas qu'il faille spécialement jouer les 4 canons, loin de là. Ce qu'il faut c'est tirer essentiellement tout ce qui tire en face (arquebusiers, machines de guerre, ...) de manière à ce qu'il amoindrisse le moins possible les forces impériales dans leur avancée. Et, en même temps, avancer le plus vite possible avec plusieurs unités à fort impact en charge telles que le TAV, les flagellants, l'autel ou à la limite les chevaliers (Bah, qu'est ce que je ne les aime pas les chevaliers !!! Sont vraiment tout pourris !!!) de manière à multiplier ses cibles et éviter ainsi qu'il ne diminue trop nos forces d'impact.

Enfin, la magie servira soit à protéger l'avancée des troupes, soit pour affaiblir les tireurs adverses (les domaines de la vie et des cieux snt bien pour ça).

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slt a tous

bon j ai vu sa liste et je la trouve pas mechante pour un nain.

pour moi tu prend le tank a vapeur,le canon nain enleve que 1d3 pv ce qui est peu.

les chevaliers pour moi c est 10 sinon comme t 'est pas HL ton commadement est pas super :P et le bouclier surtou 3+ c'est mieu .

Il te faut des eclaireurs sa va mettre la panique dans ses rangs.

les pretres guerriers sont simpa pour devenir indemoralisable.

joue des canons plein de canons car a cause de son unites de guerrier tu passera pas pour choper les armes de siege donc tu les detruits comme sa ses machines a coup de boulets :P

voila bonne chance

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