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Warhammer Forum

[NEWS] DeathWatch


Crilest

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Pour Skorm:

Sur ce même site:

http://www.frenchw40k.com/modules/wfsectio...hp?articleid=54

Tu peux lire que : "Chaque chapitre à prêté serment de fournir un contingent de Space Marines..."

Ah bah, je suis "cassé" là ^^ M'enfin bon ... je vois quand même mal ce genre de Spaces spéciaux dans un tel groupe ...

- Space Wolves

- Ultramarines

- Dark Angels

- Black Templars

- Blood Angels

C'est réglé, il n'y aura pas du tout la même visée qu'avec RT ou DH. Bah, il en faut bien pour tous les goûts.

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On peut aussi la jouer "le pouvoir absolue corrompt absolument".

Tu es une brute, dieu parmi les hommes. A quel genre de tentation es-tu exposé?

La force et la résistance d'un SM permettrait de mettre à genoux n'importe quel héro local, son charisme (pour les meneurs) lui permet de monter une armée.

Sa durée de vie lui permet une patience hors de portée des simples mortels.

Sérieusement, on peut faire de belles choses sur les marines dans DH.

Coupez-les de leurs bases, envoyez les a des endroits où ils sont seuls, puis forcez les à trahir l'Empereur en se liguant contre les "loyalistes mais immondes" avec les "hérétiques mais gentils".

A partir de là, travaillez sur le doute et la corruption.

Apothéose: Un frère les retrouves plus tard, et horrifié voit en eux des hérétiques corrompus, des renégats.

Si là vous n'avez pas de quoi faire une campagne très intéressante avec des marines...

Timil, qui aime les Mages de White Wolf pour ça... ils ont un pouvoir sans limite, et sont donc obligés de ne jamais l'utiliser!

Modifié par Timil
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Je suis surpris,

Ils ont annoncé le dernier chapitre pour DeathWatch et c'est un chapitre spécialement créée pour l'occasion :

Les Storm Wardens qui viennent donc rejoindre l'équipe de chasseur de Xenos.

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  • 4 semaines après...
  • 3 semaines après...
  • 2 semaines après...

Tiens, on a fait jouer le scenario au local hier alors je vous met un petit debrief rapide :

d'abord une chose choque pour un PJ normal, le Space Marine roule sur à peu près n'importe quoi comme un immonde thon. Le rebelle de base se fait exploser en deux minutes sans jamais arriver à percer l'armure. Après, c'est sur que face à des genestealers, on fait moins les malins. Tout de suite on sur un peu plus sous la céramite même si au final ce se gère pas mal. Il est évident que le marine n'est pas invulnérable même si il encaisse terriblement bien et que tôt où tard il finira lui aussi en proie.

Le scénar par contre donne dans le SM qui décalque tout sur son passage avec auréole et armure ensanglantée mais on s'y attendait un peu. Après le jeu à l'air sympa pour se défouler, vers du BG sur ton chapitre et les gueguerre intestine (ben voui regardez bien, il y a un Wolf et un Dark Angel dans les PJ => Compétition débile). Donc j'y jouerrai bien une fois ou deux, mais j'y ferais pas une campagne.

(Ah et le MJ doit rester inventif car cela pourrait rapidement tourner au : je tape, je tue etc.)

Pal'

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  • 2 mois après...

Il est clair que l'echelle n'est pas la même qu'à DH ou RT... J'ai feuilleté la bête, et notamment le bestiaire, c'est du lourd !!! ^^

Le SM c'est un bourrin, à la table ça va jouer Gras....

Je pense m'y mettre à la sortie VF (vers Mai 2011 apparement), et j'envisagerais ma campagne comme une série TV, avec un gros fil rouge, et des missions en lien ou pas...

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  • 2 semaines après...

Bon j'ai acheté la bête pour compléter ma collection.

La qualité est au rendez vous.

Pour ce qui est du contenu, c'est bien si on veut faire du JDR dans une ambiance commando en Mission.

L'accent est mis très fortement sur les liens quasi fraternels qui unissent les SM et sur le fait qu'ils ne sont pas totalement humain.

Le but c'est de pousser les joueurs a vraiment devoir jouer et interpréter ce lien tout en interprétant correctement un personnage qui fait passer devoir et honneur devant tout un tas de chose. Avec à prendre en compte, honneur du chapitre, de l'unité, de l'Imperium.

Ce qui me fait dire que bien jouer à DW ne sera pas forcement facile pour tous les joueurs car au final le code moral très strict des SM va faire que les jouer va plus ressembler à jouer des samouraïs qui suivent le bushido qu'à jouer des guerriers sans finesse.

Je pense qu'on peut être en place un jeu assez intéressant sur l'honneur et la moral au milieu de situations désespères mais cela ne sera peut être pas à la portée de tout le monde.

Après cela peu bien entendu être jouer de manière plus souple et plus soft mais ce serait comme jouer à L5R sans jouer avec l'honneur.

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  • 2 semaines après...

Ca fait maintenant 4/5 ans que j'ai arrêté le JDR....

J'avais acheté DH qui me plaisait bien aussi.... mais sans avoir de joueurs à qui en faire profiter, pareil pour RT... ni le temps, ni vraiment la motiv de m'y remettre.

Mais là, ça fait envis. Ne voyez pas en moi un bourrin dans l'âme fan de space marines.... ou en fait si! Quelques petites parties pas (trop) prise de tête de bourrinade décomplexée pourraient vraiment le faire....

Et quand bien même, en y réfléchissant, je suis sûr qu'il y a moyen de ficeler des choses vraiment intéressantes avec du SM...

Le choix de la Deathwatch est certes pas terrible. Mais c'est vrai que ça laisse le choix au joueur d'incarner un membre du chapitre de son choix, et cela peut créer de belles situations au sein de l'équipe.... De plus, les opportunités de scénarios sont à mon avis plus importantes même si la Deathwatch est un non sens fluffique (quoique, c'est logique, même si buter du xénos, c'est le boulot habituel des SM, que l'inquisition se garde une équipe d'intervention sous le coude plutôt que d'attendre 3 plombes qu'une compagnie SM se radine dans le coin.

Quand au choix des chapitres jouables, moi je trouve ça logique d'avoir mis les chapitres emblématiques.... c'est mieux que si ça avait été 6 chapitres codex (je rappelle que la plupart des chapitres après la seconde fondation sont issus des Ultramarines, donc peu diversifiés niveau croyances et traits de caractères). De toutes, façon, libre au MJ d'inventer ses propres règles pour pouvoir jouer d'autres chapitres (dans la mesure ou l'appartenance à un chapitre influe beaucoup sur les règles, sinon, c'est pas parce qu'il n'est pas décrit dans le livre de règle, qu'on ne peut pas jouer tel ou tel chapitre).

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Il y a des choses intéressantes à faire avec DW mais dans un cadre bien précis et assez fermé.

Il faut trouver le groupe de joueur qui a envie de faire ça en campagne parce qu'au final c'est pas si simple de bien jouer un SM.

Pour du one-shot avec de l'action, c'est très bien.

J'ai écrit un avis un peu plus complet à cette adresse :

http://bregines.blogspot.com/2010/10/death...ow-no-fear.html

Dimanche je vais faire joueur mon premier scénar, je vous dirai ce que ça donne.

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J"ai joué mon 1er scénario la semaine dernière et j'ai trouvé le jeu sympa. :)

Je suis un rôliste avant d'être un joueur de jeu de figs, et je confirme par contre que Deathwatch est un JdR auquel on jouera en scénario "one shot", 1 fois tous les 3-4 mois, et à petite dose. Certainement pas en campagne.

En effet, c'est assez bourrin et ça défoule, mais les cotés roleplay et interractions entre les persos sont plutôt limités... :)

Est-ce que quelqu'un a une date concernant la sortie de la traduction en français ?

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  • 7 mois après...
LA VF n'est pas encore disponible et quand elle le sera elle ne sera pas dispo en centre hobby car ce n'est pas Games Workshop qui s'occupe de l'édition et de la publication. Tu le trouveras en boutique spécialisé en JDR (par contre ce genre de boutique sont souvent revendeur GW).
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  • 3 semaines après...
[quote name='FeelTheWay' timestamp='1308906605' post='1941792']
Une VF a t-elle été annoncée ? Y a t il une date de sortie ou au moins un trimestre ?
[/quote]

D'après le site de la bibliothèque Interdite, Deathwatch VF devrait sortir en Juin.
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[quote name='Scykhe' timestamp='1308909438' post='1941834']
[quote name='FeelTheWay' timestamp='1308906605' post='1941792']
Une VF a t-elle été annoncée ? Y a t il une date de sortie ou au moins un trimestre ?
[/quote]

D'après le site de la bibliothèque Interdite, Deathwatch VF devrait sortir en Juin.
[/quote]Normalement ça sera tout début juillet en fait. Le bouquin est tjs chez l'imprimeur là. : )
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  • 4 semaines après...
  • 1 mois après...
Arrivé en français dans les bonnes crèmeries, j'ai craqué également.

Je pense que ce jeu à un gros potentiel. Les règles sont très bien foutues, et nos SM sont certes assez costauds, mais pas plus que ça non plus! Et vu ce que le jeu prévoit de leur envoyer dans la tronche, ils vont en baver...

Le must, ce sont tous les petits trucs pour personnaliser son personnage, les codes de conduite, l’accent mis sur les liens entre frères de bataille et les divergences entre chapitres (pour ça, la Deathwatch, qui me laissait un peu sceptique, est un excellent choix).

Franchement, j'ai hâte de faire jouer mon premier scénarios.

La seule difficulté, je pense, c'est qu'il va falloir de bons joueurs, près à s'investir. Pour avoir toute la saveur de ce jeu, il faut incarner un SM, pas seulement profiter de ses bonnes caracs. Il faut que les joueurs se prennent un minimum au sérieux je pense, qu'ils jouent vraiment le jeu. Pour cela, je pense qu'il vaut mieux éviter les débutants, et que les joueurs connaissent un minimum l'univers de 40K...

Le livre est très beau, comme d'hab, bien que cher pour un gros volume de règles qui au final seront peu appliquées (à moins de passer une soirée sur un combat, ce qui n'est pas mon trip). Les illustrations sont très belles mais peu nombreuses, perdues au milieu d'un texte parfois pas toujours bien aéré, avec pas mal d'autres illustrations tirées des codex (pas un mal, elles sont très jolies aussi). J'ai été surpris par le background. Même dans la description générale des SM, il y a des choses que je n'ai pas lu ailleurs. C'est juste des détails, mais ça fait bien plaisir, même si on ne le retrouvera qu'au sein du jeu (quand toutes les publications sur 40K seront harmonisées, les poules auront des dents!).

Par contre, gros coup de gueule contre Edge: c'est traduit avec les pieds! Et je pèse mes mots. Sans rire! Certains passages sont vraiment traduits mot à mot, et certaines phrases sont inintelligibles, voire grotesques et ridicules tellement c'est mal tourné, sans parler des fautes de français que ça implique..........

J'avais déjà repéré ce défaut dans DH, mais là, c'est vraiment flagrant par moment, et pour 55 euros, c'est ni plus ni moins que du gros foutage de gueule.

sinon, le jeu est bon! :clap:
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  • 2 mois après...
J'y vais de mon commentaire sur ce jeu, puisque l'échéance de ma première partie en tant que MJ approche (je suis joueur à Dark Heresy et Rogue Trader).

Je passerai outre la qualité du livre, la mise en page, le gros des règles et la traduction qui sont comme ses deux grands frères.

Ma première impression est que ce jeu s'inspire (comme de plus en plus de jeux) des mécanismes des MMORPG (meuporgues pour les non-initiés), avec la présence de nombreux feats, appelés "capacités de mode escouade/solo", quasiment tous variables en fonction du niveau de promotion (beurk !). Et surtout cette notion de mode escouade/solo avec lesquelles les joueurs jonglent en fonctions des divers actions acordées par l'un ou par l'autre. On a l'impression que le jeu pousse à la recherche de la meilleur combinaison entre les bonus des capacités de chapitres et de modes. Surtout, toutes ces mécanismes ne sont presque pas justifiés et servent manifestement à combler un manque d'imagination des MJ. Ca me rappele pourquoi je n'aime pas les MMORPG.

Le problème, c'est que ça alourdis considérablement les combats, et force les joueurs à se concentrer sur l'interaction de leurs capacités au lieu de l'essentiel, l'interprétation et l'ambiance.

Parce que si l'on enlève toute la partie cohésion d'escouade et capacités de mode, on a un jeu avec un potentiel énorme. Mais comme le dis Ser Eddard, ça va dépendre des joueurs et de ce qu'ils attendent. Pour moi, ce n'est pas un jeu à one shot pour se défouler une soirée en incarnant une super-brute. C'est un jeu à campagne où les joueurs doivent bien connaître l'univers pour éviter le syndrome super-héros.

L'intérêt ne réside pas dans les combats. Il doit y en avoir, mais ils doivent avoir une utilité narative. L'intérêt est d'avoir des combattants qui peuvent affronter à peu près n'importe-quoi par la force mais bien démunis pour le reste. Ils ne passent inaperçus nul part, même sans leurs armures, et foutent la pétoche à tout le monde.

Sans oublier les choix moraux évoqués plus haut, la double allégeance à la fois envers le chapitre et envers l'Inquisition (et envers l'Adeptus Mechanicus pour les techmarines, sûrement les personnages les plus intéressants à jouer). Ils ne sont plus humains, voire les méprisent, mais doivent être prêt à donner leur vie pour eux.

Jouer avec tout ça peut vraiment donner des parties intéressantes.

P.S. :
Pour en revenir sur la remarque concernant le choix des chapitres, je le trouve au contraire très judicieux. Ces chapitres permettent de jouer quasiment tous les autres. Entre les chapitres successeurs et les chapitres codex, je ne vois pas beaucoup de chapitres méritants des règles particulières (les Salamanders et les Iron Hands, peut-être les Imperial Fist).
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[quote name='Jonquille' timestamp='1321155681' post='2028666']
Parce que si l'on enlève toute la partie cohésion d'escouade et capacités de mode, on a un jeu avec un potentiel énorme.[/quote]

A mes yeux les capacités solo ne sont pas si abusées que ça et n'alourdissent en rien le jeu. De même, qu'elles évoluent au fil des rangs ça ne me choque pas, ça marque bien la différence entre un marine initié tout frais et un dieu de la guerre héros de son chapitre (un peu comme dans le jeu de figurines, la différence un marine "troufion" et un perso spé donne le vertige).
Pour ce qui est du mode escouade, il ne faut pas trop s'en faire. Ca fait presque un an que je masterise et c'est très rare quand les joueurs pensent à utiliser le mode escouade.


[quote name='Jonquille' timestamp='1321155681' post='2028666']Pour moi, ce n'est pas un jeu à one shot pour se défouler une soirée en incarnant une super-brute. C'est un jeu à campagne où les joueurs doivent bien connaître l'univers pour éviter le syndrome super-héros.[/quote]

C'est justement dans le jeu en campagne que le mode escouade commence à avoir son utilité. Quand les joueurs finissent par bien connaître la mécanique de jeu (avec les capacités solo entre autre) et qu'ils ont commencé à affronter des adversaires relativement coriaces (genre Némésis de fin de scénar), ils s'intéressent alors naturellement à ce que peuvent offrir les capacités d'escouade (certainement pour éviter la casse lors de futures rencontres "hard"). Si la mécanique de jeu peut sembler alors artificielle, il n'en demeure pas moins que les joueurs (peut être pas les personnages) commencent à agir en groupe, à réfléchir ensemble à la meilleur tactique, à considérer les portées de leurs persos entre eux etc... au fond c'est un peu un travail "d'escouade" et le ressenti me semble correspondre à (de loin, même de très loin) à ce qu'une équipe de guerrier doit vivre quand il faut travailler ensemble (et se sentir "frères de bataille")

[quote name='Jonquille' timestamp='1321155681' post='2028666']L'intérêt ne réside pas dans les combats. Il doit y en avoir, mais ils doivent avoir une utilité narative.
[/quote]

Bien sûr qu'il doit y avoir un intérêt narratif. Mais dénigrer les combats me semble être un grave erreur dans ce jeu. Les joueurs jouent des marines, et c'est justement car ce sont des marines qu'on ne les envoie pas combattre les premiers glandus venus (ce serait un gaspillage énorme, et de toute façon les marines sont trop fières pour ça, ou alors ils y vont au couteau de combat et aux poings pour se donner un handicape). Ce serait même anti "roleplay" que de laisser les combats de côté pour un marine. Les marines sont faits pour se battre et le plus souvent contre du vilain, du gros lourd (un marine ne meurt pas de vieillesse, il meurt au combat et, il faut pas croire, ils meurent souvent). Quand un marine se retrouve dans des combats "trop faciles" c'est qu'il y a certainement eu un problème (dans les renseignements, dans la chaîne de commandement, que c'est un piège etc...). C'est la difficulté des combats qui nécessite une parfaite coordination de l'escouade et un esprit de groupe solide (et les propagandes idéologiques et pseudo religieuses sur l'importance du chapitre, sur "on est tous des frères de bataille"..., prépare justement à ça).
Bref, si vous n'aimez pas les combats, que vous soyez joueurs ou MJ, je vous déconseille fortement ce jeu. Ce serait comme jouer à un JdR Star Wars alors qu'on déteste les films. Modifié par Asmediel
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Moi j'ai le problème que je masterise des joueurs "vieux de la vieille" et ils ont des perso qui sont presque "trop" optimisés. Je leur colle des hordes et des hordes et des hordes, et ils s'en sortent les doigts dans le nez, en faisant une belote avec les pieds et une tranche de jambon sur un oeil.
Ils m'ont one-shot un Carniflex (en un round, quoi) lors d'une partie de début de campagne. J'avais mis le Carniflex pour leur dire "passez pas par là" et BLAM-le-Carniflex. J'ai fini le scénar en narratif tellement il n'y avait plus d'intérêt dans les combats.

La prochaine fois, ils seront en plus petites équipes. Six marines, c'est vraiment trop puissant.
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