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Warhammer Forum

[V8] Tactique, Stratégie, estimation et Warhammer


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Invité Dark Shneider

+1 avec cracou . On va avoir 2 types d'armées ;

- ceux qui ont de l'init

- ceux qui n'en ont pas et qui compensent par les tirs

En gros retour à l'âge d'or elfique , des GdC , et des grosses lignes de bataille contre les catapultes . On va voir une disparition des balistes vu que les estimations passent à la trappe .

Par contre la magie on a pas assez de donnés pour pouvoir juger .

Il faut voir si

- le ASF donne bien relance jets pour toucher

- comment sera gérée la haine

- si les tirailleurs disparaissent ( surement qu'ils engendrent trop de cas complexes )

Perso j'ai hâte car cette v7 commence à me peser , si ça continu je vais me reconvertir :hat: .

Ca ne changera pas que faudra bien prévoir les mouvements car les chargent étant aléatoires , ils faudra des lignes de front compactes et serrées pour éviter les prises de flanc .

D.S.

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Je pense au contraire que la disparition de l'estimation (au sens général) modifie considérablement la donne en termes de jeu et de mécanismes et donc d'appréciation tactique des situations.

Déjà, j'avoue me poser la question de la priorisation apportée par les concepteurs aux possibilités de mesure. Y a t il eu un choix de conception s'orientant sur la possibilité de mesurer les tirs d'artillerie (et donc disparition de l'estimation) impactant de ce fait toutes les mesures de tir puis imposant par là même de pouvoir pré mesurer les mouvements, ce qui au final permet de comprendre le transfert de l'aléatoire sur une distance de charge non fixe en remplacement d'une distance à estimer. Mais c'est peut être l'inverse qui s'est produit. Bref de vrais choix de conception avec conséquences en cascades notamment au niveau tactique.

Je pense d'ailleurs que de telles modifications vont clairement dans une recherche d'apaisement des conflits au cours du jeu. Je ne reviens pas sur toutes les fourberies ("science du jeu" pour certains) mises en place pour prémesurer, mais je rappelle quand même que dans un post datant déjà d'au moins 2 ans, certains et beaucoup défendaient et soutenaient la pré mesure grâce au mouvement des volants. Pour ma part, l'estimation des tirs de canon et catapulte n'a jamais été un pb bien au contraire.

La pré mesure des distances a imposé un déplacement semi aléatoire (mvt normal a priori peu ou pas concerné mais charge en grande partie aléatoire) avec comme conséquence une augmentation du mvt potentiel pour l'infanterie. Augmentation d'ailleurs inversement proportionnelle à la valeur du mvt de base (les nains font plus que doubler potentiellement leur distance de charge en l'absence d'autres éléments connus). Cela allié à des éléments de décors plus nombreux mais moins gênants permet de comprendre la raison de la valorisation des unités de tireur obtenue par le tir sur deux rangs et le tir de masse. Certes plus de tir mais moins longtemps. Je rappelle au passage que les systèmes permettant la pré mesure autorisent en parallèle des mouvements non fixes (Warmaster par exemple permet plusieurs ordres d'affilés, soit un mouvement potentiel conditionné à l'aléatoire du jet de commandement).

La fin de l'estimation est donc à mon sens au coeur des modifications de cette V8. On peut d'ailleurs penser que la mise en avant de l'initiative et la disparition du bonus au chargeant conféré par la frappe en premier sont liées à la charge semi aléatoire et cela afin d'éviter un effet de pénalisation relatif à un mauvais jet de dés de charge. En effet, rater une charge est moins handicapant dans le cadre de la frappe par initiative que dans le cadre du système V7. Or il est possible comme je l'ai écrit que tout soit impacté par la notion de pré mesure.

Concernant les manoeuvres et les roues notamment j'attends de voir pour me faire un avis. La disparition de la roue sous sa forme V5-V6-V7 sera au final une bonne chose (et pourtant je dispose de l'outil vendu par Cenotaphe et c'est une notion avec laquelle je suis très rigoureux) car elle évitera les pinaillages et gruges que l'on voyait constamment. Par contre un 90° gratuit me semble un peu excessif. Une ligne de 15 gus y aura t elle droit ?

Voilà pour quelques réflexions qui me font dire que les remarques sur l'estimation et sa disparition soint légitimes dans un dbut sur la tactique en V8 au regard des rumeurs.

Mumak

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- ceux qui ont de l'init

- ceux qui n'en ont pas et qui compensent par les tirs

Les comtes vampires sont ni l'un ni l'autre, ça veut dire que l'on va disparaître ? Je crois pas... Donc de notre côté on jouera plus d'unités qui n'ont pas besoin d'initiative ( donc des spectres hein, vu qu'ils ne sont blessés que par les armes magiques l'initiative change rien pour eux la plupart du temps ). Ou alors on jouera plus souvent des CdS, seuls unités des CV à avoir l'énorme potentiel de ... 4 d'initiative ce qui est la meilleure valeur des unités, les héros montent à 7.

La charrette macabre reviendra bien au goût du jour pour permettre à nos unités de frapper avant l'ennemi, malgré l'init moyenne de 2/3. En unités de bases les loups funestes et les goules avec 3 d'init auront des avantages non négligeables qui les verront revenir aussi. Les goules, un nombre d'attaque plus important que l'ennemi évidemment, une solidité pas rabaissée par le passage du bonus bouclier + arme de base en sauvegarde non modifiable à 6+, quant aux loups, si il faut deux rangs pour annuler le bonus ennemi, ces dits loups assez peu cher pour de la cavalerie légère pourra annuler ces dits bonus.

La danse macabre va se trouver une nouvelle utilité : la règle ASF et la relance était peu utilisée avant, maintenant nul doute qu'elle sera très utilisée pour compenser l'init. Le suaire nocturne peut utilisé avant va gagner de nouveau en popularité ( annule l'ASF, fait tomber l'init à 1, annule le bonus de charge, que demande le peuple ? ).

Les unités qui s'en sortiront le mieux chez nous seront les gardes des cryptes et seront sans doute encore plus joués : la chose qui les "effrayait" avant c'était une belle charge d'arme lourde, bah maintenant ils les encaisseront bien vu qu'ils frapperont avant, et avant ils craignaient aussi, même en les chargeant, des ogres en petites parties, du coup avec la rumeur sur le coup fatal ils vont se faire plaisir.

Dernière unité qui je pense sera encore plus utilisée : le zombie pour créer des pavés énorme chargés de prendre des objectifs. Avec le sceptre de De noirot ca fera même des unités à envoyer pour annuler les bonus de rangs ennemis.

Du moins, c'est ainsi que j'adapterais mes listes comtes vampire.

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- ceux qui ont de l'init

- ceux qui n'en ont pas et qui compensent par les tirs

En gros retour à l'âge d'or elfique ,

Celle là me fait bien rire.

Je trouve, comme j'ai pu le lire ailleurs, que l'init n'aura que très peu d'intérêt dans cette version. En tout cas moins qu'en V7 si on s'oriente bien vers des gros régiments d'infanterie. Et clairement cela ne sera pas du tout l'âge d'or elfique '( enfin pas au cac, au tir j'veux bien).

Parce que oui y aura de la frappe à l'initiative même en charge, (donc seulement un tour plus tôt qu'avant même si je veux bien admettre que ça pouvait souvent être décisif ).

Mais y aura surtout la riposte à tous les coups en face ( rumeur sur les pertes à l'arrière). Et actuellement le seul intérêt de l'init c'est que si tu tue le gars en face y a plus de riposte. A priori en V8 t'auras une riposte quoi qu'il arrive ( ou presque). Et là je dis, c'est la fin des elfes au combat.

Parce qu'en ce moment en duel d'infanterie l'elfe a comme avantage prépondérant son initiative qui fait qu'il évite de prendre trop de coups en riposte, vu qu'il encaisse que dalle.

En V8 l'elfe, tape, tue, puis meurs parce que E3 et pas d'armure ( toute race confondue à pied, le mieux c'était le 4+ avec arme de base bouclier, et ça dégage aussi).

Dans l'état actuel, la V8 m'a l'air d'être

-ceux qui ont de l'endurance/armure

-ceux pouvant aligner une masse d'unité

-les elfes compenseront au tir

Modifié par Donelladan
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Salut à vous,

Petit aparté à l'attention des Partisans de la Certitude.

"Nulle autre activité humaine n'est de façon si permanente et générale gorgée de hasard que la guerre. Et avec le hasard viennent prendre une place importante l'imprevisible et la chance." (Carl Von Clausewitz)

Quant au débat houleux et approximatif sur la stratégie et la tactique, je me permettrai de ne pas y prendre part, pour le moment, car il serait bon d'avoir des définitions communes et fiables avant de pouvoir débattre de quoi que ce soit.

Bien à vous,

Nécrosa,

Expert en Stratégie Passive.

Modifié par Nécrosa
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Stratégie, tactique, ce en sont que deux "mots". C'est un peu hors sujet ici de discutailler en faveur de l'un ou l'autre, on sait tous que dans le cadre de warhammer (et de tout wargame semblable), cela consiste en:

- le choix judicieux des troupes

- le déploiement intelligent

- la gestion cohérente des troupes lors de la bataille

(tout ça étant intimement lié bien sur) (je ne crois pas avoir oublié quelque chose)

En fait tout ce qui rend à tendre vers la victoire.

En ce qui me concerne, un wargame gagne en "stratégie" lorsque l'on multiplie les "opportunités tactiques", c'est-à-dire les choix que peut faire le joueur.

Un parallèle évident, de nos jours l'ordinateur bat n'importe quel humain aux échecs, mais toujours pas au jeu de go (nombre de possibilités plus élevé).

Concernant les estimations, si la principale différence que vous faites entre un débutant et un vétéran est la précision des estimations, il y a de quoi se faire une piètre estime de nos généraux...

En ce qui me concerne, j'ai le compas dans l'oeil, et la seule incertitude lors d'une charge n'est pas de savoir si je suis à portée ou pas, mais de savoir si l'adversaire va fuir ou pas. En gros il y a seulement deux possibilités (fuite - pas fuite).

Si on charge à distance aléatoire, j'obtiens 4 possibilités (à portée + fuite - pas à portée + fuite - à portée + pas fuite - pas à portée + pas fuite). C'est deux fois plus de possibilités que le joueur devra anticiper.

En un certain sens c'est ça qui fait la différence entre un bon et un mauvais "tacticien":

- le bon sait anticiper tous les possibles et aura toujours un plan B,

- le mauvais quant à lui adore la certitude car il est incapable de faire face à ce qu'il n'aura pas été capable de prévoir, et réduire le champs des possibles est pour lui une bénédiction.

Autre exemple simple: à warhammer le manque de mobilité de la quasi totalité des troupes handicape en quelque sorte la stratégie, car plus de mobilité = plus de choix possibles = gain de stratégie. On pourrait dire que des mouvements compliqués avec des pavés voyant à 90° simplifie le jeu car ça retire bon nombre de possibilités.

Il est plus difficile de prévoir le mouvement des électrons qui bougent dans tous les sens (un cavalier ou un fou aux échecs par exemple) que d'un pavé qui ne peut qu'aller tout droit (le pion).

Voilà mon petit avis réfléchi sur la chose.

PS: pour ceux à qui ça parle, une approche systémique d'une armée serait pour moi la seule intéressante...

Modifié par Fish
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Mon grain de sel.

On dirait que personne n'a vécu le même passage à 40K. La fin des estimations est arrivée et "mon dieu c'était le début de la fin"... BFG même chose. Ouarf le canon nova c'est devenu pourri, tu touches plus quasi automatiquement!

Quel a été le résultat au final? Des parties d'une plus grande fluidité où l'on perd moins de temps pendant la phase de tir. Non? Après oui, c'est peut-être dommage de lâcher ce petit plus de Battle qui force le joueur à apprendre à estimer. Mais on doit le faire de toute façon pour gérer les charges et prévoir ses mouvements alors je ne vois pas en quoi cet aspect va disparaître. Et je ne pense pas qu'estimer soit indispensable. Si on prend en compte les pinailleurs, les trucs comme la règle mangeur d'âmes du cygor ou les mouvements des troupes rapides pour "fiabiliser ses estimations", les moments où on se sent tout perdu parce que la table ne fait pas le 1m20 sur 1m80 règlementaire, je me dis que c'est pas tant la fin de WHB.

Et si on peut voir revenir 1 ou 2 canons ou des catapultes chez des nains gavés de balistes je ne vois pas en quoi ça serait un mal! Même si je pense que le prix des machines de guerre à estimation devrait augmenter vu qu'elles deviennent plus fiables.

Pour la V8 j'attends vraiment d'avoir le book en main parce que l'équilibre va se jouer à pas grand chose. Mais on ne peut pas nier que la charge a pris trop d'importance dans le jeu. On sort des unités ultra porcasses de partout et c'est devenu je charge, je gagne. Donc si ça peut arrêter ce travers pour nous ramener vers l'équilibre, je suis pour.

Modifié par Norhtak
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A mon sens l'équilibre va se jouer sur quelques points :

-capacité des tireurs à diminuer les pavé de cac (si c'est trop efficace on ne verra pas de gros pavé, si les gros pavé sont intuable, on en verra plein)

-capacité de la magie à agir sur le cours de la bataille. Et là je dirais que c'est pas forcement les sorts les plus destructeurs qui pourrait s'avérer les plus intéressants. N'oubliez pas que les sorts de domaines vont être entièrement refait!!

-L'incidence des missions sur la conception de liste d'armée (besoin d'étendard pour prendre des objectifs? besoin de base? front de plus ou moins large amplitude? A 40k c'est vraiment ce qui a modifié les liste avec l'obligation d'avoir des unité opérationnel pour prendre les objectifs qui représente les conditions de victoire des 2/3 des missions proposées)

-quel va être le rôle des "gros" monstres, et des cavaleries? La disparition de la PU5 et le fait de demander 2 rangs pour annulé les rang adverses, pose la question de savoir a quoi vont servir les géants, pégase, aigle etc etc..

Selon les possibilité qu'ils vont continuer a offrir ou non, on en verra plus ou moins sur les tables.

Donc en gros, besoin d'avoir le bouquin entre les main et de plusieurs lectures + essai pour pouvoir dire quelque chose de vraiment concluant.

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Je rebondi sur les dires de Fish:

Non, plus de mouvement ce n'est pas un gain de stratégie.

Pouvoir TOUJOURS réagir à toute action adverse et interdire à l'adversaire d'abuser de nos mouvements lents et de nos mauvais placements, où est l'éclat de génie dans ta stratégie? Il suffit de prendre le plus rapide pour combattre et tu gagnes toujours?

A 40k, tout le monde bouge très vite et très loin, ce qui a forcé l'épaissisement des décors. Moins de décors = disparition total de la stratégie au profis des listes kikitoudur.

Je suis loin de partager ton avis (et c'est d'ailleur une des raisons de mon absence des tables de 40k en ce moment: Trop de mouvement et full transport = moins marrant pour moi)

Pour finir, on voit bien que les listes "full cav" à battle ne sont pas les reines du champ de bataille (surtout en/vs skavs ou nains) alors que ce sont les plus rapides et plus mobiles de par leur format propre :)

C'est en revanche clair qu'un peu plus de souplesse dans les roues et leur mesure n'est pas un luxe que je refuserai!

Modifié par Timil
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Non, plus de mouvement ce n'est pas un gain de stratégie.

Pouvoir TOUJOURS réagir à toute action adverse et interdire à l'adversaire d'abuser de nos mouvements lents et de nos mauvais placements, où est l'éclat de génie dans ta stratégie? Il suffit de prendre le plus rapide pour combattre et tu gagnes toujours?

Je comprends ce que tu veux dire, et je suis d'accord avec ça.

Le fait est qu'un mouvement total annihile toute tactique dans le mouvement. Dans le genre "je peux mettre mes unités n'importe où elles pourront quand même agir".

C'est le gros reproche des fanas de WHB à 40K: la souplesse dans le mouvement est pour eux une perte stratégique, car des erreurs sont possibles et rattrapables.

Personnellement, jouant aux deux jeux et les appréciant tous deux (si je suis plus 40K de nos jours c'est uniquement parce que les LA sortis récemment sont à vomir), mon sentiment est que 40K et WHB sont aussi stratégiques niveau mouvement l'un que l'autre.

WHB ne permet pas d'erreur, les régiments sont comme sur des rails. C'est clair on n'a pas le droit de se planter, et la moindre erreur vous fait prendre cher.

Mais le côté archi négatif c'est qu'on a l'impression que la partie est jouée dès le déploiement, que les unités n'ont aucune réactivité, et que finalement les options tactiques sont très peu nombreuses une fois le déploiement fait (en gros aller tout droit).

Et ça me fait toujours enrager de voir ma cavalerie mettre deux tours à se retourner quand elle a franchi les lignes ennemis, et de pas pouvoir charger ce héros car je ne le vois pas à un demi degré prêt.

C'est en revanche clair qu'un peu plus de souplesse dans les roues et leur mesure n'est pas un luxe que je refuserai!

Et dans les charges aussi, si dès qu'une fig de l'unité (rang arrières compris) voit l'ennemi on peut le charger, ca serait déjà ça. Ça éviterai le classique et totalement débile "ah bah non ya plus la place de front, tu peux pas charger" - "Mais je vois tout son flanc inoccupé!!!".

40K de son côté est beaucoup plus souple, et permet beaucoup plus d'opportunités tactiques. J'insisterai sur le fait que le mouvement est tout aussi tactique, mais que c'est peut être plus dur de le sentir.

Par exemple, il est relativement aisé de bloquer une charge d'infanterie autoportée en plaçant judicieusement un blindé qui les empêche d'atterrir... Les unités se gênent facilement entre elles aussi, un mauvais placement relatif les empêchera de profiter de toutes les opportunités tactiques, alors qu'un bon tacticien trouvera le moyen de ne pas se fermer des portes.

Je peux jurer que tirer parti intelligemment de cette souplesse n'est pas à la portée du débutant, qui aura tendance à jouer ses escouades séparément (en profitant au max de leurs capacités de déplacement et martiales), alors qu'un bon joueur jouera son armée comme un tout. Et une armée solidaire contre une somme d'escouades indépendantes, ça fait un massacre...

Le côté négatif c'est que certaines unités sont trop mobiles et donnent une impression d'impunité, ça pourrit parfois le jeu (chars rapides découverts, charge au premier tour..)

En clair, à 40K il est plus difficile de prévoir et d'anticiper le mouvement des troupes adverses et d'y réagir correctement, mais on a plus le droit à l'erreur. A WHB, toute erreur se paye cher, mais la partie manque de réactivité.

Finalement j'ai l'impression que 40K est plus un jeu d'action/réaction (si il fait ça je fais ça... => multiples déroulements possibles de la bataille) et qu'à battle le but est de prévoir toute la bataille dès le début, en faisant en sorte que l'adversaire agisse comme selon vos plans (on prévoit moins de déroulement possibles, mais ils sont plus complets).

Après il y a un autre débat qu'ouvre la V8, celui de la répartition de la puissance au sein de l'armée.

Avec la revalorisation de l'infanterie de base (CC comme tireurs), et le nerf relatif de la magie et des persos (à confirmer..), mon avis est que la puissance pourrait être mieux répartie, ce qui accroit encore le côté stratégique, car on n'a plus d'unités fantômes qui ne servent à rien car elles sont trop nulles et d'autres super star qui font tout le boulot (dragon...). A mon sens faudrait aussi nerfer la cavalerie pour rétablir l'équilibre.

Modifié par Fish
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Si je puis me permettre, je vais prendre le risque de participer au débat houleux et approximatif sur les différences entre stratégie et tactique - et je sens que je vais le regretter - par la question suivante.

Si on admet la proposition de Fish:

"j'ai l'impression que 40K est plus un jeu d'action/réaction (si il fait ça je fais ça... => multiples déroulements possibles de la bataille) et qu'à battle le but est de prévoir toute la bataille dès le début, en faisant en sorte que l'adversaire agisse comme selon vos plans (on prévoit moins de déroulement possibles, mais ils sont plus complets)."

Ne pourrait-on alors dire que Battle serait plus stratégique et 40K, plus tactique ? (même si on considére ça comme de la stratégie opératoire, c'est de la stratégie quand même.)

D'autre part, je suis complétement d'accord sur l'idée qu'une armée doit être conçue et utilisée comme un système - et donc de façon systémique. C'est pour ça que je trouve que les articles de type "tactica" (même s'ils portent plus ou moins bien leur nom selon le cas) et la plupart des questions de la partie "stratégie" de ce forum restent terriblement limitées. Une unité n'a pas la même utilité selon le contexte et la liste dans laquelle elle est employée.

Finalement, resterait à se poser la question suivante : la V7 limitait-elle la réflexion sur la systémique des armées et la V8 va-t'elle contribuer à changer cela?

Bien à vous,

Nécrosa,

Expert en Stratégie Passive.

Modifié par Nécrosa
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C'est clair qu'en v7 la plupart des armées reposaient beaucoup plus sur quelques unités centrales que sur l'interaction entre tous les éléments d'une armée. Il y avait bien sur quelques intéractions entre les éléments d'une même armée: concentrer les tirs sur une même unité pour la faire paniquer, utiliser les tirs pour faire perdre un bonus de rang avant le cac... Mais la plupart du temps l'armée est divisée en plusieurs groupes d'unités qui n'auront aucune(ou presque) interaction entre eux: les limitations de mouvement empêchent souvent d'aller d'une zone de combat à une autre, l'utilité de chaque unité est quasiment définie dès le déploiement.

Maintenant, est ce que la v8 va contribuer à changer cela?Difficile à dire pour le moment...

Si il y a vraiment une grosse simplification des mouvements, il sera peut être possible de changer le rôle d'une unité pendant la bataille. De même , si les corps à corps durent moins longtemps, il sera peut être possible qu'une unité aille aider ailleurs si elle a finit de faire ce qu'elle devait faire.Mais ce n'est peut être pas ça qui va tout changer.

Je pense que ce qui va vraiment avoir un impact sur notre manière de jouer, ce sont les scénarios.Les interactions entre les unités seront surement importantes pour atteindre un objectif. Mais là encore, comme on ne sait rien sur les scénarios qui seront proposés, difficile d'en dire plus.

Un autre point qui va peut être aider, ce sont les charges aléatoires(rumeur qui semble assez fiable). On ne pourra plus savoir avec certitude qu'on ne se fera pas charger juste parce qu'on a une unité plus rapide. Actuellement, une simple différence de 1 sur la valeur de mouvement est suffisante pour déterminer qui va charger. Avec la v8, une différence de 1 aidera, mais ne fera pas tout non plus.Il va falloir réfléchir à ce qui se passera si on ne réussit pas à charger, peut être prévoir d'autres unités pour venir en aide au cas où.

Pour finir, je ne pense pas qu'une plus grande souplesse dans les mouvements amènera moins de stratégie.Cela permettra au contraire de faire interagir plus facilement les unités entre elles, et comme le dit fish, cela amènera plus de possibilités.

Actuellement le gagnant d'une partie est souvent celui qui sait le plus estimer et qui fait le moins d'erreurs, le reste prenant une moins grande importance que ces deux paramètres. En v8 les estimations vont disparaitre, et les erreurs continueront d'être pénalisantes, mais ne seront pas non plus décisives comme maintenant.

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Je pense qu'il conviendrait de ne pas oublier que 40K est un jeu futuriste dans lequel le tir occupe une place largement supérieure à battle. Il est possible sans table couverte de tableraser l'adversaire au tour 1. Cela est globalement strictement impossible à battle.

Ce faisant, le mvt très rapide de 40k (eh oui si l'on veut toutes les unités peuvent être transportées) est compensé par la puissance de feu et sa réactivité (tir à 360° dans bien des cas). Veuillons donc à ne pas confondre les échelles de jeu et les époques concernées.

Mumak

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Invité Dark Shneider
Actuellement, une simple différence de 1 sur la valeur de mouvement est suffisante pour déterminer qui va charger.

Heureusement que non :) . Après il faut savoir rediriger , fuir ... enfin faire une stratégie quoi :crying: .Je ne dis pas ça méchamment , mais il faut aussi sortir du cercle de joueurs qui fond des close de face à face une unité contre une autre jusqu'à cracage de dés , le jeu permet quand même actuellement autre chose que cela aussi.

Mais sinon oui le caractère aléatoire des distances de charges , va entrainer un jeu en une grosse ligne de front face à une autre . Un style de guerre plus antique .

D.S.

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Oui c'est sur qu'il y a quand même les redirections, fuites, contre charges... Je n'ai jamais dit qu'il n'y avais aucune stratégie.Simplement on voit bien qu'il y a une énorme différence entre une unité de mouvement 3 et une de mouvement 4. Jouant nains c'est quelque chose que je constate à chaque partie, on a beau manœuvrer l'avantage revient dans la plupart des cas à celui qui à le plus de mouvement.(sauf dans le cas ou j'utilise l'enclume, mais la arrive à un cas particulier :) ) .

L'avantage du caractère aléatoire des charges c'est justement l'aléatoire: on ne pourra plus s'appuyer sur des certitudes.

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Au risque de choquer je vous rappelle que l'élément de base de la stratégie est la possibilité d'imposer à l'adversaire l'affrontement de son choix.

En terme Warhammer cela veut dire être capable d'imposer à l'adversaire le combat désiré ce qui implique une maitrise des déplacements et de la concentration des forces. Or les armées lentes sont structurellement incapables de concourir: il est facile contre les nains de tout simplement les éviter ou tout au moins d'éviter l'unité ultime avec le général.

Le plus gros avantage des armées à base de cavalarie n'est pas leur puissance de choc mais le fait qu'elles permettent, sauf connerie majeure du joueur, de choisir les CaC.

Je rappelle aussi que Warhammer ne prend pas en compte un élément fondamental: l'organisation interne à chaque unité. En terme historique comparez une unité finalement faiblement protégée (hoplites de l'époque d'Alexandre donc plutot des hypaspistes) mais très organisés contre des hordes perses peu structurées.

De même regardez les nains ou les elfes: leur force réside dans leur coordination et dans leur organisation, or ce n'est pas retranscrit dans le jeu. Pour lutter contre cette faibleese il existe plusieurs outils et méthodes. e pense à des mécanismes comme une phase d'ordre où une armée bien commandée disposerait de plus de choix ou bien pourrait réagir à un ordre adverse. Je pense à des options de positionnement de l'unité (mise en carré, mur de boucliers... ) autorisant plus de combinaisons aux armées les plus organisées etc etc...

Exemple:

Historiquement une charge de cavalerie par le flanc est effroyablement dangereuse. Toutefois son impact réel dépend de la nature de l'attaquant et du défenseur.

Exemple:

A Pharsale la cavalerie pompéienne disperse la cavalerie de César, mais manque de bol pour eux les légionnaires se réorganisent et ne bougent pas.

Contre exemple:

A Albuera (1811) les anglais ne virent pas arriver la cavalerie. 3 bataillons sur 4 écrabouillés.

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Je rappelle aussi que Warhammer ne prend pas en compte un élément fondamental: l'organisation interne à chaque unité. En terme historique comparez une unité finalement faiblement protégée (hoplites de l'époque d'Alexandre donc plutot des hypaspistes) mais très organisés contre des hordes perses peu structurées.

Jouons tous à WAB! Où les murs de boucliers, les phalanges et autres formations existent bel et bien.

D'ailleurs la règle qui permettrait de tirer avec la moitié des archers des rangs de derrière vient de WAB si mes souvenirs sont bons.

Modifié par Fish
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