Aller au contenu
Warhammer Forum

Infanterie HE v8


jeanjean

Messages recommandés

Bonjour,

beaucoup de changement sur les infateries HE, ce qui m'amène à 3 questions :

=> Est ce que les gardes maritimes peuvent maintenant remplacer les Archers+Lanciers chez les elfes ???

Après réflexion j'ai tendance à dire que non,

les archers sur 2 rangs étants devenus suffisement forts pour se charger de tout ce qui est léger qui pourrait les atteindre et qui tirent toujours plus loin que la garde maritime,

et les lanciers coûtent moins cher que les gardes maritimes,

3 point de plus pour un garde des 1er ou 2ème rang pour pouvoir tirer,

et 6 points de plus le tir d'arc après le 2ème rang.

=> Est ce que les Lions Blancs deviennent incontournables ?

Avant face à une charge de chevaliers du chaos sans marque,

6 lions blancs avec champion faisaient 1,5 morts en stats,

ils perdaient le combat, PU Peur fuite caca massacrés.

(Il n'y a plus d'histoire de PU Peur non ? Tenaces tout le temps maintenant ?)

Maintenant sur 2 rangs sans relance des jets pour touchers ils passent à 3 morts,

avec relances c'est mêmes 4 morts ...

(Est ce qu'il relancent face à une init équivalente ?)

De plus la catapulte leur laisse leur sauvegarde de 3+ contre les tirs.

Bientôt du MSU de lions blancs partout ?

=> Les gardes Phoenix étaient infichus de gargner un combat par manque d'attaques.

Ils sont toujours increvables,

mais gagnent un +1 à la résolution des combats pour la peur,

et un deuxième rang d'attaque,

et la relance de leurs jets pour toucher face à presque tout le monde.

Msu lions blancs avec un ou deux pavé de gardes phoenix ?

Voilà je sent que mes fantassins HE vont chauffer.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Bonjour,

beaucoup de changement sur les infateries HE, ce qui m'amène à 3 questions :

=> Est ce que les gardes maritimes peuvent maintenant remplacer les Archers+Lanciers chez les elfes ???

Après réflexion j'ai tendance à dire que non,

les archers sur 2 rangs étants devenus suffisement forts pour se charger de tout ce qui est léger qui pourrait les atteindre et qui tirent toujours plus loin que la garde maritime,

et les lanciers coûtent moins cher que les gardes maritimes,

3 point de plus pour un garde des 1er ou 2ème rang pour pouvoir tirer,

et 6 points de plus le tir d'arc après le 2ème rang.

Ecoute, effectivement les garde maritimes sont moins bon que des archers ou des lanciers... sauf qu'ils jouent les deux rôles. AMHA il faut plus les voir comme un up des lanciers plutôt qu'une concurence avec les archers. et pour le coup un pavé de 20 bonhommes tapant en général tous en premiers avec jet pour toucher relançable, EMC, c'est 205 pts en lancier et 265 en GM. pour 60 pts, on a droit à

- soit 20 tirs si disposé en 2 lignes

- soit 15 tirs si en 4 lignes de 5 (soit un tir à 4pts)

Perso ça ne me semble pas trop cher payé

=> Est ce que les Lions Blancs deviennent incontournables ?

Avant face à une charge de chevaliers du chaos sans marque,

6 lions blancs avec champion faisaient 1,5 morts en stats,

ils perdaient le combat, PU Peur fuite caca massacrés.

(Il n'y a plus d'histoire de PU Peur non ? Tenaces tout le temps maintenant ?)

Maintenant sur 2 rangs sans relance des jets pour touchers ils passent à 3 morts,

avec relances c'est mêmes 4 morts ...

(Est ce qu'il relancent face à une init équivalente ?)

De plus la catapulte leur laisse leur sauvegarde de 3+ contre les tirs.

Bientôt du MSU de lions blancs partout ?

Pour ce point, je dirais qu'il faut comparer ce qui est comparable, effectivement dans ton exemple, c'est bien fort... mais bon des chevaliers du chaos tu n'en a pas à tout les coin de rue à te mettre sous la dent.. et ton msu de lion blanc, contre un pavé lambda il va prendre super cher...

=> Les gardes Phoenix étaient infichus de gargner un combat par manque d'attaques.

Ils sont toujours increvables,

mais gagnent un +1 à la résolution des combats pour la peur,

et un deuxième rang d'attaque,

et la relance de leurs jets pour toucher face à presque tout le monde.

Msu lions blancs avec un ou deux pavé de gardes phoenix ?

le pavé de GP est vraiment pas mal, mais bon c'est LE sac à point d'une armée (ça frôle les 400 pts tout équipé) => c'est pas le top. Alors oui il ont une armure en carton renforcé, mais attaques de F4... c'est moyen

Ils sont loin d'êtres mauvais, mais ils ne sont pas ultimes non plus... (regarde les Mde qui eux relance pour taper contre tout le monde...)

Voilà je sent que mes fantassins HE vont chauffer.

les miens sont déjà chaud ^_^

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Peut-être qu'il faudrait attendre les errata, parce que sinon on parle un peu dans le vide...

Par exemple :

avec relances c'est mêmes 4 morts ...
Je suppose que tu parles d'asf + init égale ou supérieure ? Sauf que sans erratum, ça fait ASF+ASL = frappe à l'init pour les LB (armes lourdes), donc pas de relances et beaucoup bobo par les chevaliers.

Mais il semblerait que dans l'erratum les HE gardent l'ASF même quand ils ont des armes lourdes.

En tous cas j'ai un peu peur pour mes zolis chars, moi... (ils sont obligés de charger avec une autre unité, mais vu que la charge est aléatoire...)

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Ils sont loin d'êtres mauvais, mais ils ne sont pas ultimes non plus... (regarde les Mde qui eux relance pour taper contre tout le monde...)

Si je ne dis pas de bétises les GP relances eux aussi. Ainsi que toute l'armée HE dans la plupart des cas.

D'ailleurs de souvenir les GP ont 6 d'init contre 5 pour les Mde.

Avec la V8 les GP ont un rang qui tape en plus (il double ni plus ni moins leurs nombres d'attaques par rapport à la V7!) et il relance pour toucher contre tout le monde sauf quelques patrons et rares unités elfiques (GN, Ddg, ..)

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Ils sont loin d'êtres mauvais, mais ils ne sont pas ultimes non plus... (regarde les Mde qui eux relance pour taper contre tout le monde...)

Si je ne dis pas de bétises les GP relances eux aussi. Ainsi que toute l'armée HE dans la plupart des cas.

D'ailleurs de souvenir les GP ont 6 d'init contre 5 pour les Mde.

Avec la V8 les GP ont un rang qui tape en plus (il double ni plus ni moins leurs nombres d'attaques par rapport à la V7!) et il relance pour toucher contre tout le monde sauf quelques patrons et rares unités elfiques (GN, Ddg, ..)

c'est l'inverse justement... les mde sont à 6 les GP à 5... et les Mde ont aussi un rang de plus qui tape (comme tout le monde quoi...)

Edit : Au temps pour moi...

Modifié par Arandir
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Nope, GP : I6 ; MdE : I5.

Et le deuxième rang de MdE ne fait qu'une attaque. Et vu les tirs qu'il y aura en face...

Merci. En revanche les MDE ont 6 de CC contre 5 chez les GP.

Ce que je vois avec cette nouvelle version c'est que les GP ont reçu un beau boost sur leur principal point faible : faire du mort.

On peut rajouter aussi le +1 en cmmdt qui peut sauver la situation (surtout si c'est du 9 tenace...)

Pour les Mde effectivement le rang derrière frappera aussi. Mais par rapport à avant cela n'augmente que de 50 % leur impact alors que chez les GP ce dernier augmente de 100% Ce n'est pas rien.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

D'accord, mais +50% de beaucoup, ça fait plein, alors que plus 100% de pas grand-chose, ça reste pas terrible :

Les MdE seront encore plus dangereux (les attaques en rab "compensant" la non relance si les ASF et ASL s'annulent bien) contre tout, alors que les GP deviendront passeront de moyens à bons contre les unités humanoïdes (deux fois plus d'attaques avec relance pour toucher), mais resteront très faibles dès qu'il y aura de l'endurance et /ou de l'armure en face...

Et encore, vu qu'ils n'ont pas le potentiel de dégats des MdE, ils resteront vulnérables plus longtemps aux ripostes à pleins rangs des humanoïdes (à voir si l'invu 4+ les aide alors).

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Je continue de penser également que les Garde maritimes sont de bons choix polyvalents. Parce que les archers resteront statiques, et que le jeu devenant plus rapide, il est probable qu'ils se fassent charger au troisième tour (si ce n'est avant). Les charges étant tentées de plus loin, le tir de contre-charge est aussi une option à considérer avec la garde maritime (avantage face au lancier)... Même si curieusement ça donne une unité qui a plus avantage à se faire charger qu'à charger.

Il y aussi une formidable bannière à 10 points dans le livre de base qui transforme toutes les attaques de l'unité en attaques enflammées. C'est extrêmement intéressant sur une unité de tireurs, mais c'est toujours douteux de payer un étendard pour une unité d'archer, alors que pour une garde maritime, c'est envisageable.

Petite pensée pour toutes les troupes elfiques un peu faible : le sixième sort du domaine des ombres fera la joie des petits et des grands (la force de l'attaque au corps à corps devient le cd...).

Pour les maîtres des épées, j'ai pensé aux deux rangs de 7, ce qui ferait potentiellement 21 attaques... Mais il faudra les protéger des tireurs adverses avant. Comme quoi le premier sort de la haute magie a encore de beaux jours devant lui.

Modifié par Liancour
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

22 attaques avec le champion...

Pour les GM qui n'étaient pas joué en V7, c'est évident qu'ils prennent un énorme boost (il ne manquerait plus que le pdf leur donne un arc long ^_^ )

pour les autres infanteries, ce qui va nous gêner ce sont deux détails mineur : une endurance à 2 sous et une armure en carton pâte (mouillé la plupart du temps) le tout sur des soldat certes très puissant, mais surtout très cher... je pense que (comme pour l'ensemble des elfes), les CàC contre des unités nombreuses vont être des plus difficile à gérer... et contre ce genre d'unité, on a pas grand chose (mais on trouvera)

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Faut pas s'enflammer sur le 6e sort de l'ombre, il ne marche que pour les jets pour blesser (bien sur les grosses Endu, mais bof sur les blindés)...

Concernant les HE il est terrible. Ils ont tous une CC correcte et relancent leurs jets pour toucher la plupart du temps. Donc s'ils peuvent coupler ça à une force de 8, si ce n'est plus, ça en fait des unités capables de se charger de n'importe quoi (à moins que la force prise en compte pour la modif de la sauvegarde d'armure soit la force réelle de la fig, en ce cas c'est tout de suite beaucoup moins intéressant...).

Modifié par Anwarn
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

(à moins que la force prise en compte pour la modif de la sauvegarde d'armure soit la force réelle de la fig, en ce cas c'est tout de suite beaucoup moins intéressant...).

C'est marrant c'est ce qui est marqué sur le post juste au dessus du tien :wink:

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

d'un autre coté sur un pavé de lancier, ça permet quand meme de prendre de face quasi n'importe quel pavé mis a part des grrrrros armuré (mais vraiment gros, parce que meme une 3+ avec on va dire 15 blesses (sur 20 attaques 3+ relançable 2+ c'est jouable) ben ça se loupe quand même bien :wink:)

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Le PDF Haut-Efle répond désormais à une de nos questions : Lions Blancs et Maîtres des Épées conservent leur frappe en premier malgré leur arme lourde.

Avec les tirs qui prennent de l'importance (disparition quasi complète du couvert total), les Lions Blancs semblent avoir de beaux jours devant eux, surtout avec cette nouvelle précision.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Oui. De même ils ne sont pas soumis aux restrictions du nombre de choix. Ils peuvent prendre 25% de baliste par exemple.

En revanche, ils sont soumis au même % que les autres donc il faut 500 pts de bases pour jouer à 2000 Pts... Armée d'élite, mais avec le même minimum debases que les autres...

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Armée d'élite, mais avec le même minimum debases que les autres...

Normal, faut arrêter de s'abriter derrière le fait que ce soit une armée d'élite. :wink:

25% de base c'est vraiment pas la mort, surtout que c'est compensé par :

De même ils ne sont pas soumis aux restrictions du nombre de choix.

Ce qui permet de sortir de belles choses :(

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

il y a un autre post sur ce forum qui semble dire que la restriction de doublettes/ triplettes pour les spé et rares ne serait pas levée pour les hauts elfes sur le pdf.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.