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Warhammer Forum

[V8] MSU


Elroan

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j'ai testé la cavalerie lourde gobeline... à 53 pts (arme lourde, sur loup), mvt 9, ca traverse du GdC de flanc :blushing:

on peut aussi leur adjoindre un peu de chevaucheur de loup pour les rangs. mais le truc terrible avec ca c'est que toute l'unité de héros n'est pas obligé de charger et peu envoyer 2/3 gars sur ce flanc, bouger, waag... (le sort)

Pas compris, un loup faisant 13 pts avec bouclier, un truc m'échappe.

Tu parlais d'une unité de héros ? (on peut faire des unités de héros en V8 ? :ermm: rep : oué c'est même indiqué dans le gb p 97)

6 grand chef gobelins, lance, armure légere, bouclier, loup, 53 points piece, ca doit être ca : peut être rigolo, au moins 5 mn ^^

(je note ton idée)

Modifié par Stercz
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Ben les GdC été 20 ^^ et les gob été 6 soit avec la waag (le sort) zont balancé 18 attaque force 6 12 mort, plus indomptable leur ripostes ont plus ou moins foiré... (ils ont tué aucun héros)

Donc 354 pts (y avait des OM dedans) ont pris 350 pts de GdC sans aucune pertes, ensuite ils ont enfiler des maraudeurs au bout de leur arme (mais étant abimé ca allait moins bien ^^ )

Mais après oui c'est marrant 5 minute, mais mine de rien ca a presque des stat de chevalier du chaos pour 10 points de plus (et 1 pdv et 2 Mvt de plus aussi)

D'ailleurs le heros gob sur loup à la règles cavalerie légère ou pas?

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Me semble pas...

M'enfin bon... La question, c'est surtout de savoir :

-Comment gérer les bacheurs* (qui croquent du MSU tout les matin au petit déj')

-Comment gagner face à un gugus qui alligne du rang.

*Toutes les brutes qui tapent fort et ont de faibles effectifs : cavalerie lourde et super-lourde, monstre, infaterie monstrueuse type troll...

Pour le deuxième point, facile : un chouilla de magie, du bon placement... Mais surtout des unités qui bachent tellement que tu es sûre de gagner tes combats...

Il est claire que les MSU chaos semble très bon... mais encore faut il bin le monter! Genre 15 GdC, c'est pas du MSU... Et tant pis si tu risque de perdre quelques attaques à cause de gas qui tapent plus vite que toi : le GdC a une initiative potable, et surtout une grosse armure... Allez, peut être monter à 12 ou 13 gugus... Mais uniquement en sachant que c'est pour désorganiser l'ennemis (donc pas sur toute les unités!).

Pour la chasse aux tapeur ennemis...Je crois pouvoir dire sans me tromper que le GdC est l'un de ceux qui peut se payer un tapeur F7 relativvement facilement (héros exalté)...

Je ne connais pas bien les prix, mais il me semble que l'on peut tout à fait renter dans 2000 pts 7 unités de guerrier du chaos à effectif de 13 max, et 3-4 gugus avec 4 A F7 et une bonne protection... Et toute la magie nécessaire, ainsi que les 2-babioles vitales (cav légère en particulier).

Encore une fois, je n'es pas étudié le LA, et cette ébauche de liste à encore de nombreuses faiblesses... Mais il me semble que c'est viable : tu as de quoi tuer du monstre (même si cela demande un bon placement), de quoi battre l'infaterie pas trop lourde, les unités sac à points gère plus difficilement, mais en ce basant sur une entraide de différentes unités...

Pasi, en fait le MSU chaos à exactement le même problème que le CV en générale : les p** de bor** de monstre!

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Pourquoi vous voulez faire des MSU GdC avec que des GdC ? Alors qu'on a une des meilleurs cavalerie lourde du jeu , en MSU par 5 , khorneux ça marche très bien .

Sans compter les IF , Pas très cher par 3-4 , ça frappe fort , ça bouge bien , et une fois au chaud dans un CaC ça le fait bien .

GdC par 10 , pour 200 pts tu a de quoi meuler de face un pavé de 25 base ennemi je dirais ou du moins lui faire mal et tenir 2-3 tour de quoi finir avec une autre unité .

Et Niveau hero on peut effectivement casé facilement pas mal de gros basheur .

Pour les monstres : le monstre n'a pas de rang , une init de merde MAIS frappe fort mais on peut avoir quelques unité en stock spécialisé dans l'élimination de Monster tout pas beau (attaque enflammée , heaume du dragon , OM ....) .

Pour la cavalerie lourde gobline : tu dit qu'il n'y a pas eu de riposte , une meilleur init que les GdC ? C'est possible , m'enfin ....

Aku

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non que leur riposte ont foiré plus précisément ^^ (aucun héros de mort mais chacun à à peu prêt perdu 1 PdV)

Mais après le soucis c'est que du MSU qui tombe sur des troupes "lourdes" les 5 chevaliers ou 10 GDC tu peux leur dire au revoir plus vite que ce que tu avais prévus... (exemple face à 20 bestigor en moyenne il reste 1 ou 2 chevalier et 5-6 GDC sur la base ok ca y arrive (quoi que ca dépend du nombre dans le pack) mais la base est rarement seule... Le MSU doit avoir lui aussi des gros pack pour fixer les troupes dangereuse pour l'élite.

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EN même temps face à 20 Bestigor qui ont un peu de punch , tu envoie pas tes unités toutes seul (d'ailleurs ça tombe bien , toi , tu en a plein d'unité ) .

Tu leur envoie 10 GdC de face et tu prend un flanc avec 5CdC/3Troll/3DO/3Ogre/1 Char .

La base est rarement seul , sauf que toi tu a un MSU ... donc tu colle les unités de soutien avec une de tes unités voir deux , et au final tu a le champ libre avec 2-3 de tes unités pour s'occuper du pack ... C'est plus facile à dire qu'a faire , mais comme tu a plein d'unité, tu peux mettre une pression énorme sur les flancs si tu choisi des unités assez rapide et avec du punch (IM ? CdC ? Char ?) , et arriver à en enfoncer un , ça peut le faire.

La rapidité est primordiale , pour empêcher l'adversaire de s'adapter à la situation et de tenir compte de ton style de liste et s'occuper des tirer/MdG très ennuyante pendant qu'une partie se chargent des pâtés avec des charges combinés .

Aku

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Le principe d'un MSU c'est aussi de ne pas avoir d'unité coûteuse pour ne pas subir trop la perte d'unités. Mais en partant sur du pack de 5 chevaliers, on fait un MSU avec des unités à 200pts, alors qu'il serait plus juste d'en employer à 120-130pts maxi. 10 GdC, c'est déjà étirer au pire le coût individuel. Le mec en face va traîner des unités moins de 2 fois plus chères, donc en moyenne on n'aura pas 2 unités pour contrer chaque cible (ce qui est le plan initial: 2 voire 3 contre 1). On peut tricher en prenant sur le budget de persos, mais si l'adversaire fait de même, on est OwNeD.

Autre difficulté: pas de tirs. C'est un souci dans le sens où la seule chose que sait faire l'armée, c'est le CàC, mais pas dans toutes les conditions, seulement sous certaines conditions favorables pas forcément évidentes à mettre en place. Résultat: une tortue qui tire et c'est le drame.

Je préfère encore le lot de 20 chars HB :blushing: .

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Je préfère encore le lot de 20 chars HB whistling.gif .

Sauf que tu gère pas du tout deux scénarios (si on joue avec les scénarios) à moins que tu ait une unité d'infanterie planquer dans un coin. (l'endroit idéal pour les persos parce que sur un char au moindre boulet tu pleures).

Ceci dit ça a de la gueule. (puissant face à quelqu'un qui ne sait pas la gèrer).

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le full char c'est absolument pas si puissant que çà faut arrêter (sauf contre de rare armée) déjà c'est lent (bouge de 7 c'est lent chez les HB qui bouge à 10 )... ca prend une place phénoménale et la panique même si tu fait une bulle GG/GB (en les séparant bien sure) le 7 relancable ca se rate. Bon après il y a plus les impact en fuite (je crois) mais trop de char ca bouchonne très vite et ca se fait dézinguer en un rien de temps.

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'fin bref, c'était juste pour dire que MSU GdC j'y crois pas plus que ça.

Sinon, je viens d'essayer mass héros gobs sur loups (2999pts, 12 héros sur loup + GB sur loup et 2 seigneurs sur loup) contre des HE, c'est pas mal mais j'ai remarqué quelques faiblesses à pallier, dont la plupart proviennent sûrement de ma liste en général (beaucoup d'unités, donc peu de maniabilité). Déjà, jouer contre des HE c'est partir avec un malus quand on joue ça: ils ont peur des elfes donc touchent occasionnellement à 5+, se font toucher facilement par l'élite (3+ relançable) qui dispose d'une force suffisante pour passer leur armure somme toute moyenne, et les persos combattants HE sont juste complètement hors de portée (ça se joue à qui va occuper le noble le temps que les autres dégomment la masse). Le plus compliqué c'est la façon de les jouer:

- par plein, on a l'avantage de réussir systématiquement à grouper les charges mais l'animosité du chausson trouble parfois l'efficacité (ON?). De plus, les sorts type Etres du Dessous sont très douloureux; par contre, ça permet d'exploiter à bon escient l'immunité psycho des meutes de squigs.

- répartis en unités différentes, on commence à taper super large de front d'armée pour finalement faire plein de jets de charge différents sans vraiment avoir un ratio fiable. Néanmoins, on divise les risques d'échec. Le défaut majeur, c'est vraiment la place occupée par les différentes unités.

- en unité individuelle, c'est juste prendre la mort au tir contre des nelfes, alors que c'est quasiment le seul truc qui peut passer l'élite adverse.

Sinon, effectivement, de flanc ça passe trop plein de trucs (20 GP avec GB...), surtout si on a pu accompagner avec le chausson et ses rangs + sa bannière (+ la désorganisation et la supression de l'indomptable). La difficulté majeure contre une armée dotée de tirs, c'est le manque de mobilité global en unité et la difficulté à esquiver les zones de charge ennemies (pas beaucoup plus courtes que les notres, et avec un aléatoire très énervant si l'adversaire sait prendre des risques). De fait, les charges frontales sont nécessaires dans un premier temps. Au final, contre ces armées, je ne suis pas sûr de l'utilité du M9 ni de l'armure; avoir 2 fois plus de chefs gob de la nuit avec arme lourde me parait plus intéressant.

Je réessaye demain en variant ma stratégie.

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Le principe d'un MSU c'est aussi de ne pas avoir d'unité coûteuse pour ne pas subir trop la perte d'unités. Mais en partant sur du pack de 5 chevaliers, on fait un MSU avec des unités à 200pts, alors qu'il serait plus juste d'en employer à 120-130pts maxi. 10 GdC, c'est déjà étirer au pire le coût individuel. Le mec en face va traîner des unités moins de 2 fois plus chères, donc en moyenne on n'aura pas 2 unités pour contrer chaque cible (ce qui est le plan initial: 2 voire 3 contre 1). On peut tricher en prenant sur le budget de persos, mais si l'adversaire fait de même, on est OwNeD.

Avec l'augmentation caractérisée des formats de jeu (2500 -> 3000 pts) et surtout l'augmentation générale des effectifs dans les unités d'infanterie, le MSU doit à mon avis suivre cette tendance et passer de 10 à 12-13 figurines, pour un coût de l'ordre de 140-150 points.

Entre les ripostes plus nombreuses qu'on prendra forcément, même de flanc/dos (à moins d'un coup de chatte-chatte-moule, du style on a une meilleure I et toutes les attaques de face et de flanc passent, réduisant le nombre de ripostes), et les attaques (de soutien) supplémentaires obtenues, c'est dans la logique des choses pour ne pas voir le potentiel d'une unité totalement annihilée au premier càc : 3 pertes sur une unité de 10 est bien plus pénalisant que 3 pertes sur une unité de 13.

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On en revient alors à la question d'origine: pourquoi jouer un MSU? C'est super compliqué à équilibrer pour un effet pas particulière boeuf.

Avec l'augmentation des effectifs, les moyens et les buts du MSU doivent évoluer. Alors pourquoi pas du MMU? Multitude d'unités d'effectif 15 avec un objectif: prendre les flancs pour se débarrasser de l'indomptable des rangs et enchaîner rapidement les CAC.

EDIT: ça m'apprendra à participer sans le GBR. :)

Modifié par niaouli
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Prendre les flancs ne débarrasse pas de l'Indomptable, malheureusement. C'est un point majeur d'échec pour un MSU: le seul moyen de faire sauter l'Indomptable c'est d'avoir plus de rangs, soit en jouant de la masse, soit en réduisant ceux de l'ennemi (ou les deux à la fois).

En V7, on avait un intérêt à jouer beaucoup de petites unités et aucun à jouer de gros pavés (sauf indémoralisables): les règles permettaient à de petits effectifs de stratopoutrer les gros pavés rien qu'avec les bonus de flancs sous le prérequis d'une PU5 qui donnait à la fois un bonus et une suppression de bonus adverse (en fait la suppression DU bonus qui aurait pu faire l'intérêt d'une grosse unité, à savoir les rangs). En plus, occuper le terrain pour ne pas se prendre un vent et occuper les quarts de table était super important.

De fait, on ne voyait pas souvent de grosses unités et on rencontrait plutôt des unités de taille assez réduite.

En V8, ce sont les grosses unités qui ont un intérêt au détriment des petites. Difficile de mettre un vent à une unité qui peut presque toujours faire des marches forcées et charger à peu près aussi loin que de la cavalerie V7. Pas de quart de table à prendre, donc pas d'occupation de terrain nécessaire. Avec moins d'unités, on a des flancs plus vulnérables, mais comme on dispose d'effectifs conséquents, on peut rembarrer les agressions à l'usure.

Il y a beaucoup de tests de Cd à effectuer au fil d'une partie, donc la couverture GG+GB est nécessaire, et elle est plus facile à fournir à un groupe d'unités restreint.

Vraiment, je ne vois aucun avantage concret à jouer un MSU (même en restant basique, est-ce que ça facilite l'accomplissement des conditions de victoire: non; est-ce que ça facilite la destruction d'ennemis: non). Avant même d'envisager des modifications sur ce modèle de jeu, il faudrait au moins lui trouver des qualités.

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Pour ma pomme :

-Un morback, que si ça gagne le combat, rien à faire des rangs.

-Bien plus que les rang, ils importe de taper plus fort que l'ennemi, car les rang fondent très très vite...

Au final, une position avantageuse (genre charge de flanc+charge de face) est beaucoup plus avantageuse que des rangs si elle est durable... Le vraie problème étant justement qu'elle le soit (je parle de la position avantageuse ^^).

-Avec plus d'unité, pour peux qu'elles soient suffisamment solide pour ne pas être détruite/fuir, on peu bloquer certains et se mettre en position avantageuse sur la longue durée et gagner à l'usure...

-Fatalitas+truc qui donne -1CD (en morback ou chaospar exemple), ça marche.

-Les rangs sont plus dure à toucher à cause des distances de charges...

Il est parfaitement vraie qu'il est beaucoup plus dure de mettre des unités dans le vent (c'est ce que j'expliquais pas plus tard qu'il y a 2 heur a un groupe de jouers peu convaincu)... Mais les redirections marchent encore, dieux merci!

En fait, je me suis retrouvé, en 3000 ptc avec 3 paté über (2 de ske avec le premier rang de seigneur revenant/seigneur vampire, une de goule avec GB regen+gégé)... Et bein face à un gas qui a des patées qui peuvent au moins résister, je me suis retrouver tendu à cause de leur nombre...

Je vais surprendre... Mais moi je m dirige de plus en plus vers un MMU depuis quelque jour en morback!

En fait, les unités à très gros effectifs qui tapent pas ne font absolument pas peur à un MMU d'unité avec un minimum de punch(genre avec des paqets de 15 goules)... Le vraie problème, c'est les basheur.

Quand à l'intéret des MMU/MSU... Un mot : magie.

La magie telle qu'elle est aujourd'hui rend plus ou moins caduc les patées über dans bien des cas... Je pense ici au soleil violet/abîme de noirceur ou encore le 6éme de la vvie... Cela peut paraitre bête, mais quand on veut lancer un sort absolument, on le sort... Et là...

Dernièrement, j'ai joué la triplette de viellissement... Bein voila quoi.

Pasi, les patées bourrins sont en fait bien plus contrable qu'en V7!

Modifié par Pasiphaé
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-Un morback, que si ça gagne le combat, rien à faire des rangs.

-Bien plus que les rang, ils importe de taper plus fort que l'ennemi, car les rang fondent très très vite...

Pour du MV, clairement, faut gagner le combat maintenant, perdre 10 mecs au combat et 10 de plus au résultat de combat c'est tout pourri. Pour les autres, les infanteries faibles ne sont vraiment pas chères, un pack de 50 ou 60 est même concevable pour certains cas.
-Avec plus d'unité, pour peux qu'elles soient suffisamment solide pour ne pas être détruite/fuir, on peu bloquer certains et se mettre en position avantageuse sur la longue durée et gagner à l'usure...
Le commun des unités ne sait pas faire ça en petits effectifs. Là encore, pour du MV ça pourrait le faire, mais c'est sans compter les conditions de victoire. 100 malheureux petits points d'avance, c'est rien, ça veut juste dire qu'on ne peut RIEN utiliser à perte. Une combinaison qui échoue, un joueur qui tanke derrière, et c'est fichu.
-Les rangs sont plus dure à toucher à cause des distances de charges...
?
Mais les redirections marchent encore, dieux merci!
En exigeant un sacrifice. Ce qui demande au final un ratio de 3 contre 1 pour obtenir une "position avantageuse". Ce ratio est presque inatteignable.

Pour ce qui est des patés qui tapent pas, moi non plus ça ne me fait pas peur. Ce que je vois, surtout, c'est qu'avec une paire de héros ton unité "faible" devient de suite moins engageante... Faut voir aussi le global, à mon avis les meilleures combinaisons sont des unités qui encaissent plus ou moins indéfiniment appuyées par des figurines avec de l'impact (avec des unités c'est trop compliqué à mettre en place). A défaut de passer systématiquement, ça lessive tellement l'agresseur qu'il meurt à la prochaine impulsion.

D'ailleurs, j'ai réessayé la "hero corp" montée, les loups me semblent de moins en moins pertinents (dès qu'il y a du tir, c'est même pas la peine d'essayer de feinter, on se retrouve tout de suite à passer en force, donc la mobilité n'est pas vraiment au programme). Prochain essai avec 20 chefs gob de la nuit avec arme lourde.

j'ai joué la triplette de viellissement
Le truc illégal là :) ?
La magie telle qu'elle est aujourd'hui rend plus ou moins caduc les patées über dans bien des cas... Je pense ici au soleil violet/abîme de noirceur ou encore le 6éme de la vvie... Cela peut paraitre bête, mais quand on veut lancer un sort absolument, on le sort... Et là...
L'un dans l'autre, c'est surtout l'impact sur les personnages qui est dédommageable avec ces sorts. Sur les unités, c'est moins évident: un pack de 15 prend les êtres du dessous, il passe à 7-8, donc devient inutilisable sous bien des aspects (et évidemment, on choisit pas le pack de redirection, on prend celui qui prendra de flanc, hein). Le pack de 40 prend presque 3 fois plus de morts, pour passer à 20, ce qui le maintient opérationnel contre les unités un peu plus petites.
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Le truc illégal là whistling.gif ?

Si la selection des sorts n'est pas au lancé mais par un autre système, on peut avoir plusieur fois le même... Or les vamp' ont accé à un pouvoir qui donne tout les sorts d'un domaine ... Au passage, cela permet aussi de sortir le conclave de la lumière, qui balance plein plein de blast à 3D6 F7 contre du démon... Marrant à jouer.

Pour du MV, clairement, faut gagner le combat maintenant, perdre 10 mecs au combat et 10 de plus au résultat de combat c'est tout pourri. Pour les autres, les infanteries faibles ne sont vraiment pas chères, un pack de 50 ou 60 est même concevable pour certains cas.

+1...

Du coup, soit un joue du zombis, soit du rouleau compresseur... Soit on fait en sorte que le spertes de 10 gus suoit pas trop lourde.

Pour ce qui est des patés qui tapent pas, moi non plus ça ne me fait pas peur. Ce que je vois, surtout, c'est qu'avec une paire de héros ton unité "faible" devient de suite moins engageante... Faut voir aussi le global, à mon avis les meilleures combinaisons sont des unités qui encaissent plus ou moins indéfiniment appuyées par des figurines avec de l'impact (avec des unités c'est trop compliqué à mettre en place). A défaut de passer systématiquement, ça lessive tellement l'agresseur qu'il meurt à la prochaine impulsion.

Ou comment sortir ses joyeux seigneur revenant à 75 (ou 95 avec arme lourde... Mais c'est mieux à 75^^) pour tataner... D'ailleurs, je suis assez content de voir des spam de perso quand je fais ça.

CITATION

-Les rangs sont plus dure à toucher à cause des distances de charges...

?

Oups :) . Je voulais dire que les distances de charges plus haute font que les flanc (pas rang) sont plus dure à atteindre autrement que par engluage+contre-charge... Mais tu doit déjà le savoir.

L'un dans l'autre, c'est surtout l'impact sur les personnages qui est dédommageable avec ces sorts. Sur les unités, c'est moins évident: un pack de 15 prend les êtres du dessous, il passe à 7-8, donc devient inutilisable sous bien des aspects (et évidemment, on choisit pas le pack de redirection, on prend celui qui prendra de flanc, hein). Le pack de 40 prend presque 3 fois plus de morts, pour passer à 20, ce qui le maintient opérationnel contre les unités un peu plus petites.

Passer un soleil violet sur une unité de 15 gugus à 128 pts? Moi je dis d'accord, topez là! En terme de mort brute (et de dès re-gagné), c'est bien mois intéressant... Je connais peu de monde qui va lancer un soleil violet sur une unité de 15 goules à poile! Après, c'est sûre que si le gas est suffisament mobile pour jouer sur les règles du soleil et en prendre plusieurs en enfilade... Mais bon, là c'est quand même plus spécifique!

Et quand tu passe de 40 à 20, cela chamboule bien souvent toute ta stratégie... Et vu que t'as payé un pavé super-chère pour qu'il tienne, t'as intérêt à ce qu'il le fasse... Sauf que là, il peut ne plus en avoir les moyens.

Et puis là, tu parles de cas où ça ne repousse pas... moi quand je passe à 7 gugus, il me faut une résu pour gagner une unité de flancage... Ou sinon, cela reste de la redirection.

Et pis les pavés de 15 pavés de goules, j'en es plein de rechange... Les pavés de 40 c'est plus dure (ou alors tu parle d'esclave/gob... Mais là c'est encore autre chose, parce que ce genre d'unité, comme on l'a déjà dit, ne me fon pas peur).

Le commun des unités ne sait pas faire ça en petits effectifs. Là encore, pour du MV ça pourrait le faire, mais c'est sans compter les conditions de victoire. 100 malheureux petits points d'avance, c'est rien, ça veut juste dire qu'on ne peut RIEN utiliser à perte. Une combinaison qui échoue, un joueur qui tanke derrière, et c'est fichu.

Moi aussi j'étais gênée par ça... Mais au final, ce n'est vraiment important que fasse à une savonette (peut viable en V8 AMHA) ou un full tir (et là, à toi de faire une liste avec cav légère, mouvement goule et autre blague anti-tir)... En générale, les ordres de pertes en fin de bataille restent extrèmement important, peut être même plus qu'avant (à cause du fait que la moindre victoire, c'est 250 pts mini dans ta poche).

Quand le mec en face de toi à 3 patées sur puissants et les petits truc de soutien autour, ta redirection peut te couter un gras, parce que tu n'as besoin que de manger 1 gros patées pour t'en sortir.

Ajouté au fait que la ratio point/unité est plus gros, et on voit que au final les redirections sont rarement à perte, et quand elles le sont... Bein c'est pas si grave.

Râla, dis moi combien de tes parties se sont terminé avec des victoires à 100 pts où la défaite aurait été dû à un redirigeur mal utilisé... Déjà, dit moi combien tu en as joué où la différence était de 100 pts...

Ce qui demande au final un ratio de 3 contre 1 pour obtenir une "position avantageuse". Ce ratio est presque inatteignable.

Là par cotre c'est une critique diffile à contrer... Il faudrait voir in game si la V8 , ne permet pas de garder des ratio suffisant suffisant... Note que la majeur partie des unités pas élitiste se gère bien à la goule+zomb de flanc, que les élites piétonne n'aiment toujours pas les gulf qui peuvent s'ajouter plus facilement, que les monstres non magique se font prendre par du spectre... Enfin bon, tout cela ne demande pas forcément des ratios aussi lourd, du 2 contre 1 avec un chouilla de magie pour adapter les rangs de zomb au besoin peut sufir...

Pasi, j'aime le full héros parce qu'il permets certain tripes (les 7 mercenaires... *musique de western*Tsin tsin tsin! Ouin ouin ouin...). Et parce qu'en tant qu'armée bourré de coups fatale, je peux bien m'amuser!

EDIT :

Oh! Un Slann! Oh! Un Vortex! Schlurps!

"Seuil de déroute, j'ai gagné"

Toi aussi? Y a aussi "Ho la belle ligne de bataille naine... Tien, que fais se seigneur vampire sur le flanc? Pourquoi sors t-il un soleil violet?

Rho bein zut, t'as perdue 2/3 de tes nains... Je passe aux sorts tueurs de persos maintenant!".

Modifié par Pasiphaé
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