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Héros de Rhûn


Karsh

Messages recommandés

Naahür, Régent de Rhûn : 110 points.

C/F/D/A/PV/B P/V/D

5/4/6/3/ 3 /5 3/2/2

Equipement :

Naahür porte une épée double*, une arme de base et une armure lourde.

Il peut recevoir l'équipement suivant au coût indiqué :

Cheval caparaçonné : 15 points.

Règles spéciales :

*Epée double : l'épée double compte comme une arme à deux mains, si ce n'est qu'au lieu de provoquer le traditionnel bonus-malus, elle procure à son porteur une attaque supplémentaire ; son porteur paut également utiliser la règle "se Protéger Derrière un Bouclier" en conservant son bonus d'Attaques.

Régent de Sauron : Naahür représente l'autorité de Sauron sur les provinces de Rhûn. Nul n'ose le décevoir de crainte de subir le courroux du Seigneur Ténébreux. La portée de sa règle "Tenez bon !" est de 12"/28 cm au lieu des 6"/14 cm habituels.

Baliste Orientale : 60 points.

Baliste :

F D Pts. de Structure

9 10 3

Le profil d'un Servant Oriental est celui d'un Guerrier Oriental sans équipement additionnel ; ils touchent sur un 4+. Des servants supplémentaires peuvent être rajoutés au prix de 7 points chacun.

Règles Spéciales :

Tir Dévastateur.

Précise.

Améliorations :

Munitions Enflammées : 15 points.

Vétérans : 15 points.

Construction supérieure : 20 points.

Capitaine Ingénieur Oriental : 75 points.

4-96.jpg

Ombuur, grand-prêtre de Morgoth : 75 points

C F D A PV B P/V/D

3 4 4 2 2 5 1 4 2

Equipement :

Ombuur porte une dague de sacrifice richement ornée (compte comme une arme de base) et plusieurs fioles de poisons hallucinogènes. Il peut recevoir l'équipement suivant au coût indiqué :

Masque du Désert................................10 pt

Règles spéciales :

Masque du Désert : Le porteur de ce masque cause la terreur.

Incantations : Au prix d'un point de Volonté, Ombuur peut prier Morgoth et pour qu'il accorde la victoire à son armée, galvanisant ainsi les Orientaux à portée de voix ; tout Oriental (héros y compris) à moins de 6"/14 cm d' Ombuur ajoute 1 à ses jets de combat (avec un maximum de 6). Ombuur devant être totalement concentré pour prier, ses incantations s'interrompent immédiatement si il est blessé ou chargé par une figurine ennemie.

Sacrifice : Ombuur peut être accompagné de captifs (3 maximum) pour 10 points chacun. Ombuur peut, une fois par phase de combat, sacrifier un de ces captifs à la gloire de son sombre maître afin d'effrayer ses adversaires. Si Ombuur sacrifie un captif, chaque figurine du Bien dans un rayon de 3"/8 cm autour de lui doit réussir un test de bravoure ou s'enfuir et être retirée du jeu comme perte. Les captifs doivent toujours rester à moins de 2"/4 cm d'Ombuur, à part ça, le joueur du Mal ne les déplace pas. Si une figurine du Bien passe un tour au contact d'un captif sans combattre ou être blessée, elle le libère et le prisonnier s'enfuit du champ de bataille.

Empoisonneur : Avant le début de la bataille, le joueur du Mal peut décider qu'Ombuur s'infiltre dans le camp ennemi pour déverser ses poisons hallucinogènes dans la soupe des soldats et chefs adverses. Il lance pour ce faire 1D6 :

- Sur 4, 5 ou 6, c'est une réussite et les héros ennemis, donnant des ordres incohérents, ne pourront initier d'action héroïque durant la bataille.

- Sur 1, 2 ou 3, c'est un échec : Ombuur est capturé et exécuté par les soldats du Bien ; il ne peut donc évidemment pas participer à la bataille.

Pour la figurine, utiliser un Hâsharin ou Khamûl (convertis !), quant aux captifs... des soldats de Gondor ou de Rohan feront parfaitement l'affaire :) !

Gardes du Désert 10 points.

Les gardes du désert sont les protecteurs des seigneurs de Rhûn.

C F D A PV B

4/- 3 6 1 1 3

Equipement :

Un Garde du Désert porte une hallebarde orientale et une armure lourde, il peut recevoir l'équipement au coût indiqué :

Bouclier 1 point

Bannière 30 points

Règles Spéciales :

Garde du corps.

Il sont à peu près comme ça (je ne suis pas très bon en modifications d'images ) :

voir page 3.

Nomades du Désert 6 points

Les nomades parcourent le désert d'oasis en oasis. Ce sont des archers émérites et des experts du camouflage.

C F D A PV B

3/3+ 3 3 1 1 3

Equipement :

Un Nomade du Désert posssède un arc et un sabre (arme de base). Il peut recevoir l'équipement suivant au coût in diqué:

Javelot 2 points

Règles Spéciales :

Camouflage : Les Nomades du Désert comptent comme étant équipés de capes elfiques.

Fils du vent : 12 points

Les nomades sont d'excellents cavliers, ils montent des chevaux vifs et rapides et filent comme le vent à travers le désert. Certains disent même qu'ils font partie intégrante de leurs chevaux.

C F D A PV B

3/3+ 3 3 1 1 3

Equipement :

Un Fils du Vent monte un cheval et porte un sabre (arme de base) et un arc. Il peut recevoir l'équipement suivant au coût indiqué :

Javelots 2 points

Règles spéciales :

Cavalier Expert.

Camouflage : Voir ci-dessus (si il est désarçonné).

Chef de Clan 55 points

Ce sont les chefs des tribu nomades

C F D A PV B P V D

4/3+ 4 5 2 2 4 2 1 1

Equipement :

Le Chef de Clan porte un sabre, une armure et un arc.

Il peut recevoir l'équipement suivant au coût indiqué :

Cheval 15 points

Javelots 5 points

Règles spéciales :

Camouflage : voir les Nomades du Désert (si il n'est pas à cheval).

Cavalier Expert.

Shaär, le dresseur de serpents 25 points

C F D A PV B P V D

4/4+ 4 4 1 2 5 1/1/1

Equipement :

Shaär porte une dague enduite de venin, un lanceur de dards empoisonnés (compte comme une sarbacane) et un panier à serpents . Il peut recevoir l'équipement suivant au coût indiqué :

Cobra 25 points, 1 maximum

Crotal 20 points, 2 maximum

Règles spéciales :

Cobra : Durant sa phase de mouvement, si il ne se déplace pas et se tient à moins de 3"/8 cm de son panier à serpents (un socle placé avant la bataille pouvant être déplacé de la même manière qu'un tambour gobelin), Shaär peut envoyer son cobra à un adversaire ; cet adversaire peut être situé n'importe où sur le champ de bataille, la seule et unique condition étant qu'au moins une figurine alliée puisse le voir. Le cobra arrivera à la fin de cette phase de mouvement (après que toute les figurines se soient déplacées) ; une fois qu'il est sur place, vous et votre adversaire lancez 1D6 : si votre adversaire obtient le plus haut résultat, il repousse le cobra et rien ne se passe ; mais si c'est vous qui obtenez le plus haut résultat, la figurine adverse meurt (à moins de sauvegarder la blessure grâce à un point de destin) ; en cas d'égalité, lancez le traditionnel D6 Bien/Mal.

Crotal : Le crotal est envoyé selon les mêmes modalités d'utilisation que le cobra, mais ses effets sont différents : En cas de réussite, chaque tour à compter de celui où elle s'est fait mordre, la victime devra lancer 1D6 au début de la phase de combat : sur 4+, rien ne se passe ; sinon, elle tombe malade et compte comme étant victime du sort Engourdissement (voir les Êtres des Galgals). Dès que la victime est réanimée par un quelconque moyen, elle est à nouveau sous l'effet du crotal, et ce, jusqu'à la fin de la bataille.

Venin : Compte comme Poison Violent (voir Arachne ).

Pour les figurines :

Gardes du Désert : Gardes Royaux du Rohan convertit avec des casques d'Orientaux des hallebardes et éventuellement un bouclier Orientaux

Nomades du Désert : Ranger avec les lances converties en javelots.

Fils du Vent : Pillard Haradrim avec lances converties en javelots.

Chef de Clan : Chef Haradrim convertit .

Shaär : Malbeth le Devin convertit avec un dague (et voir une mini arbalète ).

Fanatique de Rhûn 16 points

Les Fanatiques forment une secte dévouée corps et âme au Seigneur des Ténèbres.

C F D A PV B

4 4 4 2 1 6

Equipement :

Hache à deux mains.

Règles spéciales :

Tourbillon : Si il gagne le combat, le peut choisir entre porter ses attaques normalement ou entamer un moulinet qui permet de porter un coup à chaque figurine adjacente (qu'elle soit amie ou ennemie).

Modifié par Karsh
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Pas du tout convaincu par le profil et l'histoire, car à mon sens ce n'est pas dans l'esprit de Tolkien (déjà que je n'aime pas les mages dans lSdA).

Le Pallando que tu décris n'est à mon sens pas celui que décrit Tolkien (et puis c'est un maïar, de dieux! c'est pas un ridicule humain qui va lui poser problème). Puis le coup de l'homme en noir qui lui dit d'utiliser sa colère pour augmenter ses pouvoirs, c'est limite plagia (je hff suis hff ton père). Puis les nazguls n'abordent pas les gens comme ça.

Ah, oui, et il est nul part dit que Rhün est un désert, j'aurais même tendance à penser l'inverse (cf chars, mer, forêts, etc).

Modifié par deathshade
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Invité SilverInTheDark

Oui je crois que dans le SdA le mal c'est le mal, pas d'esprit torturé, ni de psychologie trop fine, on est dans le domaine de l'épique et même les personnages ambivalents (l'elfe noir par exemple) sont beaucoup plus romancés. Ça cela est vrai ressemble un eu à du star war.

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Ah, oui, et il est nul part dit que Rhün est un désert, j'aurais même tendance à penser l'inverse (cf chars, mer, forêts, etc).

Oui mais l'histoire ce passe dans le désert à l'est de Rhûn.

Le Pallando que tu décris n'est à mon sens pas celui que décrit Tolkien (et puis c'est un maïar de dieux, c'est pas un ridicule humain qui va lui poser problème). Puis le coup de l'homme en noir qui lui dit d'utiliser sa colère pour augmenter ses pouvoirs, c'est limite plagia (je hff suis hff ton père). Puis les nazguls n'abordent pas les gens comme ça.

Je peux enlever l'histoire.

Pour le profil, je trouve qu'un héros puissant pour Rhûn serait très utile car il n'ont pas de héros nommé à par Amdur.

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Mais encore, as-tu des sources fiables et précises?

Oui, quand Ungoliant s'est fait chassée, elle a été dans ce désert (sauf si je me souvient mal) et on raconte quelle s'est mangée tellement elle avait faim.

Modifié par Karsh
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Le Pallando que tu décris n'est à mon sens pas celui que décrit Tolkien (et puis c'est un maïar, de dieux! c'est pas un ridicule humain qui va lui poser problème). Puis le coup de l'homme en noir qui lui dit d'utiliser sa colère pour augmenter ses pouvoirs, c'est limite plagia (je hff suis hff ton père). Puis les nazguls n'abordent pas les gens comme ça.

Il n'est pas dit que Pallando est mort, seulement momentanément neutralisé suite a la non agression de son élève.

Pour Kamûl : Il est le plus sensible des Nazguls, il a bien pu déceler le potentiel d'Ombuur. Et les Nazguls SONT habillés en noir (je les imagine mal en rose paillettes ! :) ).

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Le Pallando que tu décris n'est à mon sens pas celui que décrit Tolkien (et puis c'est un maïar, de dieux! c'est pas un ridicule humain qui va lui poser problème). Puis le coup de l'homme en noir qui lui dit d'utiliser sa colère pour augmenter ses pouvoirs, c'est limite plagia (je hff suis hff ton père). Puis les nazguls n'abordent pas les gens comme ça.

Il n'est pas dit que Pallando est mort, seulement momentanément neutralisé suite a la non agression de son élève.

Pour Kamûl : Il est le plus sensible des Nazguls, il a bien pu déceler le potentiel d'Ombuur. Et les Nazguls SONT habillés en noir (je les imagine mal en rose paillettes ! :lol: ).

J'ai pas dit qu'il n'était pas noir. Puis bon, si on lit lSdA, on se reend compte que les nazgul en temps que cavaliers habillés de noir, c'est uniquement lors de la recherche de la Comté. On n'en sait pas plus.

Ensuite, un Nazgul n'aborde pas quelqu'un comme ça, il est soumis à Sauron, transmet son savoir, et senuite Sauron décide ou non d'envoyer un émissaire, en l'occurence sans doute humain.

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Effectivement,c'est le Roi sorcier qui a créer l'Angmar et c'est bien Khamul qui à corrompu les Orientaux(oups :lol: ).

Donc si Khamul les a corrompu il se peux qu'il ai rencontré Ombuur.

Modifié par Karsh
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Effectivement,c'est le Roi sorcier qui a créer l'Angmar et c'est bien Khamul qui à corrompu les Orientaux.

Donc si Khamul les a corrompu il se peux qu'il ai rencontré Ombuur.

Il est nul part dit (du moins dans mes souvenirs) que Khamul corrompit les Orientaux. Il est juste appelé le Noir Esterling, ou l'Ombre de l'Orient.

Et je ne vois pas en quoi ces exemples dénotent d'une indépendance d'esprit, alors que justement ces deux nazguls sont les plus soumis au pouvoir de l'anneau.

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Invité SilverInTheDark

Bah il est assez aisé de voir une indépendance d'esprit dans le Roi Sorcier quand on écoute ce qu'il dit à la bataille des champs de pelennor. Il est clair que c'est un individu à part entière avec son propre caractère. Khamul quant à lui a commandé Dol Guldur donc même les plus soumis au pouvoir de l'Anneau cela reste des individus indépendants avec leur propre volonté.

Ensuite, un Nazgul n'aborde pas quelqu'un comme ça, il est soumis à Sauron, transmet son savoir, et senuite Sauron décide ou non d'envoyer un émissaire, en l'occurence sans doute humain.

Et comment se fait ce alors que ce soit khamul qui ai interrogé Hamfast Gamegie au sujet de l'anneau lors de sa recherche? Comme Karsh le rappelle le Roi Sorcier a complètement mené la campagne d'Angmar, dirige les armées du Mordor lors de l'assaut de Minas Tirth, commande à MInas Morgul, les Nazghuls sont loin d'être des pantins soumis et serviles.

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Et comment se fait ce alors que ce soit khamul qui ai interrogé Hamfast Gamegie au sujet de l'anneau lors de sa recherche? Comme Karsh le rappelle le Roi Sorcier a complètement mené la campagne d'Angmar, dirige les armées du Mordor lors de l'assaut de Minas Tirth, commande à MInas Morgul, les Nazghuls sont loin d'être des pantins soumis et serviles.

Un, je n'ai pas dit qu'ils étaient serviles. J'ai juste dit qu'ils n'agissaient que dans l'intérêt de leur maître.

Deux, on ne compare pas ce qui n'est pas comparable : Khamul a interrogé Hamfast Gamegie car il était le seul présent sur place et que Sauron n'avait confiance qu'en ses nazguls pour retrouver l'anneau, car aucun d'eux ne peut le trahir.

Trois, génial, les nazguls sont de bons généraux. En quoi cela dénote-t-il une totale indépendance d'esprit?

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Invité SilverInTheDark

Mais où as tu vu qu'on parlait de totale indépendance d'esprit? On est juste en train de discuter de la possibilité pour un Nasghul, en train d'effectuer une mission pour Sauron du style 'aller rameuter les orientaux et les convaincre que Sauron il est grand il est beau' de percevoir des pouvoirs magiques chez un type et d'aller le convaincre de se rallier sous la bannière du ténébreux.

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Mais où as tu vu qu'on parlait de totale indépendance d'esprit?

Bon, on est au moins d'accord sur un point.

On est juste en train de discuter de la possibilité pour un Nasghul, en train d'effectuer une mission pour Sauron du style 'aller rameuter les orientaux et les convaincre que Sauron il est grand il est beau' de percevoir des pouvoirs magiques chez un type et d'aller le convaincre de se rallier sous la bannière du ténébreux.

Je maintiens que ce n'est pas le job des nazguls (et non pas nasghul) de rallier les peuples inféodés à Sauron. Ils ont été dominés au cours du Second Age, début du Troisième âge, et ensuite, Sauron a juste besoin d'envoyer des messagers pour qu'ils rappliquent avec leurs armées.

Et encore une fois, si un nazgul perçoit des pouvoirs magiques chez quelqu'un, je ne pense pas qu'il l'abordera lui, il enverra un émissaire humain ou orque suivant la race du mec. Je vous rappelle qu'ils sont censés causé une terreur effroyable (belle redondance), alors le mec qu'ils approchent il va faire sur lui rapidement, voire avoir une crise cardiaque.

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Invité SilverInTheDark

Je ne doute pas une seconde que les Nazguls se délectent de la terreur qu'ils causent en abordant quelqu'un (de toute manière tous les serviteurs de Sauron sont bien obligés de supporter cela) et donc ne se priveraient pas de le faire mais je suis assez d'accord pour dire qu'ils n'aborderaient quelqu'un que si celui ci à un importance primordiale. A la vue des caractéristiques d'ombuur on pourrait se dire que c'est le cas.

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A la vue des caractéristiques d'ombuur on pourrait se dire que c'est le cas.

On aborde ici un autre problème : le perso est bourrin.

Il est dur à tuer, peut combattre la troupaille, lance des sorts avec une petite facilité.

Je veux dire, il y a pas mal d'illustres inconnus chez Tolkien, mais ils le sont justement parce qu'ils n'atteignent pas la puissance des connus. Alors quel est l'intérêt de ressortir un überbourrindelamortkitu, qui en plus lance des sorts?

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Invité SilverInTheDark

Pour moi aucun surtout si à la vue de ses caractéristiques ce dernier n'a qu'un destin vraiment léger par rapport à ce qu'il devrait être, à savoir un personnage de légende supérieur à un roi.

La bouche de Sauron pourtant Lieutenant de Sauron et supposé régner sur l'ouest après la victoire de Sauron a un profil et un coût bien plus faible.

Modifié par SilverInTheDark
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J'ai déjà dit que je voulais créer un héros puissant pour Rhûn qui a une liste d'armée pourrave (aucun héros nommé à part Amdur et très peux de troupes).

De plus je ne vais pas tarder a proposer une modification des profils de Gandalf, Saruman, Radagast qui sont asseZ faible comparés à Aragorn ou autres (ils sont quand même des Maïar et Gandalf le gris à tabassé le Balrog, donc Saruman aurait probablement sut le faire aussi, étant donné qu'il est le supérieur de Gandalf).

Pour la Bouche de Sauron elle a déjà été l'objet d'une modification dans ce forum.

Pour ce qui est des sorts trop faciles à lancer je modifie "tempête de sable" sur un 4+.

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Invité SilverInTheDark

Le fait que la liste soit dépourvue de héros puissants ne justifie pas en soi que l'on créé une sorte de héros légendaire sorti de nulle part, pour ma part les créations GW me dérangent car elles n'ont pas le fluff pour les supporter, elles n'ont pas l'histoire qui va avec à part quelques ridicules lignes et je pense que GW devrait systématiquement les accompagner d'une nouvelle racontant leur historique et justifiant ainsi leur existence.

Je suis désolé mais quand je vois un joueur sortir sa création monstrueuse je voudrais voir pour ma part un historique digne de ce nom narrant ses aventures et lui donnant une dimension épique.

Modifié par SilverInTheDark
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Le fait que la liste soit dépourvue de héros puissants ne justifie pas en soi que l'on créé une sorte de héros légendaire sorti de nulle part, pour ma part les créations GW me dérangent car elles n'ont pas le fluff pour les supporter, elles n'ont pas l'histoire qui va avec à part quelques ridicules lignes et je pense que GW devrait systématiquement les accompagner d'une nouvelle racontant leur historique et justifiant ainsi leur existence.

Je suis désolé mais quand je vois un joueur sortir sa création monstrueuse je voudrais voir pour ma part un historique digne de ce nom narrant ses aventures et lui donnant une dimension épique.

Complètement d'accord avec ce qui est dit. Ce n'est pas parce qu'il n'y a pas de bourrin qu'il faut en mettre. Je pense même que ça encourage les joueurs à la reflexion.

Pour les profils que tu vas refaire, pense bien à t'appuyer sur les livres, et à justifier chacun des points.

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