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Warhammer Forum

une pléthore de questions que se pose un débutant à W40k


Zitoir

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Slt à tous, et je rentre directement dans le vif du sujet.

Je vais débuter les Space Marines à W40k, et par la même occasion me lancer dans 40k, bien je joue à Battle depuis 6 ans environ.

Je vais mettre sur pied mon armée de Nemesis Warriors (mon chapitre SM) à partir de la boîte assaut sur Black Reach, à laquelle je vais rajouter une escouade tactique et je ne sais encore quoi.

Les questions qui se posent sont donc les suivantes;

- La configuration Lance-missile+lance flamme de l'escouade tactique proposée dans BR est-elle intéressante?

- Quelles armes lourdes/spéciales devrais-je mettre dans ma seconde escouade?

- Les escouades de combats, c'est bien? N'y-a-t'il pas un risque de grosse infériorité numérique par rapport à l'adversaire?

Egalement, je suis fan du chapelain, est-ce un bon choix, et si oui, comment l'équiper (armure terminator)??

Merci d'avance.

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Dans ce jeu tout dépend de ton armée en fait.

Lance missile + Lance-flamme : configuration d'armes gratuites. Intéressant de ce point de vue.

Pour les armes spéciales (Lance-flamme/fuseur/Lance-plasma) cela dépend de l'armement de ton armée et du rôle de ton unité.

Un fuseur, c'est cool contre les gros gros monstres et surtout les chars.

Un fuseur c'est cool contre les monstres et les grosses armures.

Un lance flamme c'est cool contre les troupes en général.

Les armes lourdes aussi dépendent de ton armée.

Les escouades de combats servent à rien par contre je trouve, sauf à mourir en un tour de Corps à corps.

Par contre, peut être utile si il y a beaucoup d'objectifs.

En prendre en tenir je ne le conseille pas.

En annihilation c'est interdit. (stratégiquement parlant)

Chapelain c'est pas mal pour le Corps à corps, or c'est pas la base des space marines ça ....

Otto, vite fait.

EDIT : suppression des abréviations.

initiation :

CL : canon laser

LM : lance missile

MF : multi fuseur

LPL : lance plasma lourd

BL : bolter lourd

LF : lance flammes

LP : lance plasma

NRJ : arme énergétique

gant : gantelet

SM : Sado maso space marines

.J (J à la suite de l'abrégé d'une arme) : .Jumelé

Modifié par otto von gruggen
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Bonjour jeune noob Euh... Bienvenu ami SM de tout cuir alors pour répondre à tes questions:

- Cette combinaison d'arme peut être intéressante pour garder un objo proche de tes lignes et pouvoir repoussé à peut près tout mais elle n'est pas optimale (surtout sans rhino).

-Pour une deuxième escouade? Ca dépend il te manque de l'antichar et tu aime le contact? Alors un fuseur+MF+ gant en rhino est fait pour toi sinon un LPL+LP ou CL+LP en rhino est très efficace :( .

-Au que oui le splitte d'escouade est très bien mais uniquement si tu ne joue pas en annihilation (ça rapporte plus de point à l'adversaire). Après ça dépend de l'équipement, par exemple: 10 SM avec fuseur; CL; gant en razorback avec LPJ/CL. Pour eux faut splitté tu garde les armes de courte porté dans le razor avec un patron et les autres restent en arrière sur un de tes objo pour le garder :).

En espérant t'avoir aidais poste nous ta liste on t'aideras à l'amélioré.

Edit: Arf grillé par otto! dam

Modifié par hugo31
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Bon je ne joue pas souvent space marine, mais je les connais quand même un peu, donc le seul intêret de mes conseilles à deux sous est que je joue déjà depuis 4 ans et que depuis ce temps je pense quand même pouvoir prodigué quelque conseil.

La combinaison lance flamme et lance missile est pas mal car gratos, mais bon c'est pas ce qu'il y a de mieux, le lance missile est bien mais le lance flamme reste souvent presque inutile.

Pour ta deuxième escouade tactique, je te conseille le gantelet energitique le lance plasma et un lance missile. (sans transport assigné)

Ou bien si tu joues contre les orks, un lance-flamme lourd et un lance flamme peuvent être un bon choix, bien que personnellement je ne les aient jamais testé, leur avantage étant l'effet arme d'assaut que te permet de lancer l'assaut en plus de tirer.

PS : J'ai jamais compris pourquoi quand un nouveau joueur vient se renseigner on lui sort toute les abréviation, perso même moi qui joue depuis 4 ans je vois pas ce qu'est un CL.

Modifié par Silandeurs
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le lance flamme reste souvent presque inutile
Le lance flamme est la meilleure arme spéciale du jeu. C'est un peu comme un pistolet bolter tirant 6 fois (en moyenne) et ignorant les couverts. Même contre des armure à 3+ c'est génial.

Et cela gratuitement.

Pour ta deuxième escouade tactique, je te conseille le gantelet energitique le lance plasma et un lance missile. (sans transport assigné)
Ne jamais mettre un gantelet dans une escouade sans transport.

Le gantelet ne servira que si ton escouade est destinée à avancer et qu'elle arrivera presque entière au contact.

Une unité sans transport va galérer si elle avance, et subira des pertes, les gantelet sera donc peu utile.

leur avantage étant l'effet arme d'assaut que te permet de lancer l'assaut en plus de tirer.
Généralement tu ne chargeras pas les orks.

Mieux vaut leur envoyer des rafales de tir rapide dans les pattes pour les exterminer avancer le contact.

Il faut toujours garder à l'esprit qu'un space marines n'est pas un guerrier de corps à corps, c'est un tireur.

Si tu choisit de charger il faut vraiment en tirer un gros avantage (par exemple contre 40 boys, mais pas contre 10 ou 20).

Otto

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Eh bien, je me retrouve avec bcp de réponses divergentes, et en fait, cela me réjouit, il y a apparemment un véritable débat sur l'équipement des escouades tactiques.

Donc, finalement pour ma seconde escouade tactique je me disais que la config: CL + LP pouvait être bien, parce que avoir un CL sous la main me paraît indispensable, et ce couplé au LP qui est semble t-il anti-infanterie

Tout ceci, dans l'optique de ne pas faire d’escouade de combat, qui me paraissent vraiment fragile.

En fait c'est plus l’escouade avec LF et LM que j'aurais coupé en 2...

Voilà, qu'en pensez vous, et encore merci de m'avoir proposé de si nombreuses réponses.

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perso moi je suis prefere la config gant + fuseur + LM + rhino (pour tirer au fuseur de la trappe avec une contre attaque ennemie diminué par ton rhino).

les 5 avec LM en arriere (comme d'hab quoi)

Tu n'as pas besoin de paye super chère un canon laser si t'as un fuseur, le fuseur se charge des gros chars et le LM des légers.

Un autre conseille pour un nouveau marines car la plupart des nouveaux ont ce problème? Jamais de bombe à fusion sur un sergent qui a un gantelet et jamais de pistolet plasma (car si surchauffe c'est forcément le sergent qui meurt).

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Il y a débat car chacun a son style, ses habitudes ...

Je ne prétendrais pas avoir découvert tous les aspects des space marines en les ayant joué 6 ans, c'est trop court pour cela.

Le problème des escouades de combat, c'est que ça prend la mort très vite.

Et il y a beaucoup moins de fusible avant la perte des armes spéciales ou lourdes ou du sergent, ce qui rend l'unité plus fragile.

Pour les armes spéciales, moi c'est du lance flamme.

Le fuseur : mes tactiques ne servent pas à détruire les chars adverses, ça c'est le rôle des chars, des motards, des scouts, et des dévastators. Je considère que tirer au fuseur sur un char, j'ai moins d'une chance sur deux de le détruire, et le reste des tirs de l'unité sont perdus.

Le lance plasma : je rate toujours mes sauvegardes dues à la surchauffe. Et en plus, je trouve ça pas assez polyvalent pour une escouade qui servira généralement à décimer l'infanterie adverse (en prises d'objos je concentre tout sur les troupes de mon adversaires pour être sûr qu'il n'ait pas d'objectifs) et déloger les planqués qui sont dans des décors. Ne fera pas assez de dégâts à mon gout en général. En plus j'aime l'idée de marines arrosant de feu les hordes d'adversaires.

Le multi fuseur, comme le fuseur, mais en plus il ne faudrait pas bouger.

Le bolter lourd : en escouade dévastator en contenant 4. (tu débarques de ton rhino ? 12 tirs f5 ...) Ou en escouade tactique, car dès qu'on est posé sur un objo on arrose tout ce qui vient. J'aime bien.

Le lance plasma lourd : explose souvent. Pas mal contre l'infanterie lourde (particulièrement efficace contre ceusses qui se téléportent, entre autre les termis) par trois en escouade dévastator, rarement en escouade tactique, quoique puissant.

Canon laser : predaor ? land raider ? Dread ? Pas de problème, on arrose les chars en se concentrant dessus pour les détruire. Par contre, c'est tout. Je n'en joue jamais en escouade tactique, car c'est cher et vu que je ne splitte pas pour laisser le laser derrière, ça servirait à rien.

Lance missile : très polyvalent, j'aime bien en escouade dévastator de 4, sert contre les chars pas trop lourds ou l'infanterie. Gratuit pour les tactiques, j'aime leur en donner un même si généralement il ne tirera à aucun moment dans la partie.

gantelet : pas mal pour le corps à corps bien entendu, mais contraint à frapper dernier. Du coup pas dans une escouade splitté, par il risque de ne pas avoir l'occasion de frapper entre les pertes du combat a rapproché et celles de l'approche. Peut se révéler salvateur si on s'est laissé engager par un marcheur. Vraiment pas indispensable en général, je lui préfère souvent :

Arme énergétique : ne ralentis pas l'attaque, cependant n'augmente pas la force. Du coup il ne fera pas beaucoup de morts en général, mais étant habitué à affronter des armures à 3+, je l'aime beaucoup.

Mais escouades destinées à l'approche ont toujours un gantelet ou une arme énergétique.

Tu veux des avis (donc entre autre le mien) sur d'autres questions ?

Otto

EDIT : grillé.

"Jamais de bombe à fusion sur un sergent qui a un gantelet et jamais de pistolet plasma" tout à fait d'accord.

La bombe sur un sergent sans gantelet, pour moins c'est si il reste des points dont on ne sait que faire à la fin, seulement.

Modifié par otto von gruggen
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Moi aussi je suis fan du LF/LM gratos. Je paye en revanche toujours le gantelet. En fonction des missions, je split ou pas. Un gantelet + LF qui avance, ça fout un minimum de pression. Contre des orks ou du tyty, le LF est évidemment indispensable, mais le gantelets aussi.

Il fout un pression d'enfer. Peut tuer du marcheur ou des grosse bête. Faire des MI (mort instantanée) sur du nobz, choper un blinder. Alors que l'arme énergétique est tout simplement inutile.

Fait le test. Avec une même escouade, avec gantelet ou sans. Ton adversaire ne regardera pas du tout l'escouade de la même façon.

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Ola Confrère Space Marine

Chacun voit ses tactique en fonction de ses adversaires. Il faut adapter tout ton armement.

Je priviligie comme otto von gruggen le rôle de campeur au escouade tactiques bien que certaines fois il faut les faire bosser.

Donc j'use et j'abuse beaucoup du lance flammes car il est très rentable pour le nombre de touche automatique qui inflige.

Si je joue contre des Nécrons ou des Spaces Marines du Chaos là je m'impose le lance plasma même au risque de la surchauffe car la quantité de tir est indispensable pour les envoyer ad patres.

Enfin quand ton adversaire est friand de véhicule ou de monstruosité à multiple PV (Guerriers Tyranides et Nobs) le fuseur devient ton seul ami.

Ce principe se vérifie encore plus avec l'arme lourde car la contrainte de l'immobilité du tireur ne t'offre pas beaucoup d'opportunité de tir.

Pour celle qui sont gratuites (Multi-fuseur/Bolter Lourd/Lance Missiles) je m'appui encore sur l'adversaire. Mais le Lance Missiles avec ses modes de tir peut devenir l'arme ultime dans des mains chanceuse.

Le Lance Plasma Lourd suit les même conditions que son homologue plus léger.

Et enfin le Canon Lasers qui ne sert qu'a pénétrer des blindages à l'autre bout de la table (peut-être un peu inutile dans une escouade tactique). Il y a là un intérêt à utiliser la règle Escouade de Combat

Mes tactiques ne sortent jamais sans le gantelet énergétique car on finit toujours par rencontrer l'élite d'en face. Et tant qu'à donner 200 pts à l'adversaire autant que cela se fasse dans le sang.

Encore ici tout se relativise car mes adversaire sont du genre tactile (sous entendez corps-à-corps). Mais en moyenne l'énergétique ne me m'apporte que rarement plus de dégât que le gantelet qui lui apporte un capital Peur dans les yeux de mon adversaire.

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Salut à tous,

Je viens faire partager ma petite expérience à ce débat où beaucoup a été dit.

Je commencerai par la question : Que comptes tu faire de tes tactiques ?

L'aspect escouade de combat, je l'utilise en Dark Angels où une escouade 5 avec fuseur et gantelet accompagne un Chapelain.

Si tu souhaites aller débusquer des ennemies planqués, utilise le lance-flammes et le bolter lourd.

Si tu souhaites rester dans ton camp et défendre tes objectifs, pas beaucoup de choix, c'est lance-missiles et lance-plasma.

Le canon laser est trop cher, même en escouade dévastator, le multi-fuseur a une portée insuffisante (sauf dans le cas d'un assaut en POD où il se rentabilise vite fait), le lance-plasma lourd dévie toujours et c'est dur de faire un hit toujours. De plus si ton adversaire place bien ses fig, tu ne feras pas plus de 2 morts par Hit. (beaucoup trop aléatoire).

L'arme énergétique c'est bien mais ne va pas te frotter à un boss avec. Pas assez fort. Dans ce cas de figure, le gantelet est obligatoire.

Bref, personnellement, j'ai eut toutes les périodes. Au début, c'était plutôt plasma, puis fuseur, maintenant je reviens de plus en plus au lance-flammes.

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Concernant le rôle de mes escouades tactiques, je comptais faire ceci:

- une escouade de 10 SM avec LP/Bolter-lourd et sergent(épée troncçonneuse?), elle fonce récupérer les obj en plombant l'infanterie qui se dresse sur son chemin, puis une fois sur l'obj le BL entre en action et arrose tout ce que l'ennemi compte envoyé pour prendre l'obj en question.

-une escouade de combat: LF et sergent avec gantelet, son rôle foncer pour choper un obj (éventuellement embarquée dans un rhino) et avec le LF ben, déloger les défenseurs de l'obj en question, ou les empêcher de me reprendre l'obj.

-une escoaude de combat: LM, en fond de table, elle soutient les autres marines et s'occupe des véhicules légers, si un obj est présent dans ma zone de déploiement, c'est elle qui le défend

Voilà je ne voulais pas jouer que des escouades de combats, ou que des escouades complètes, donc cette configuration me semble être un bon compromis.

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Pour ta première escouade : Mets une arme au sergent, ton escouade va avancer sur les objos, donc sera au cac avant la fin de la partie, et une arme énergétique ou un gantelet devient lors indispensable.

Si tu avances je te conseilles des armes moins onéreuses et plus efficaces à courte portée : le lance flamme pour brûler les fantassins, ou le fuseur pour détruire les chars.

Ne t'attend spas à voir le BL beaucoup tirer, généralement c'est du gadget.

Escouade de combat 1 : vient du splittage (séparation) avec escouade de combat 2 je suppose.

Si pas de rhino, à 5, ils risquent de prendre du tir de saturation pour te faire perdre ton gantelet, très fragile.

Escouade de combat 2 : du fond de table, le lance missile est polyvalent, un bon choix dans ce rôle.

Il leur faudra un couvert.

Après, la meilleure liste c'est celle que tu auras envie de jouer.

Otto

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Slt, aujourd'hui j'ai ouvert une boîte de Marines tactiques et je ne le savais pas, mais la seule arme lourde dispos dans ce kit, c'est le LM, je suppose que pour pouvoir mettre les autres, il faut un kit de devastator.

Donc, comme arme lourde je me suis reporté sur le LM qui semble d'ailleurs faire l'unanimité et tant qu'à faire, j'ai mis un LF car la combi LF/LM est gratuite apparemment et le LF semble lui aussi trouver de nombreux adeptes, et comme le disait Otto von Gruggen l'idée de noyer les ennemis de l'Imperium sous les flammes purificatrices me plait.

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Le vrai soucis de la boîte de l'escouade tactique Space Marine est le manque flagrant d'arme énergétique. Pas une épée énergétique ni même de gantelet mais que tu peux cependant trouver dans la boite Devastator (gantelet) et Marines d'Assaut (hache énergétique et gantelet énergétique) Je sais qu'il y a aussi pléthore d'armes dans la boite de l'escouade de commandement mais je n'ai jamais eut la boite entre les mains.

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