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Warhammer Forum

[ENoirs]1750pts, Portail Ouarpe


Râlabougrès

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Après plein de triturages, j'en suis là:

QG:

Succube, neurocide, grenades disruptrices

90pts

Doyen tourmenteur, pince, coffret de flagellation

105pts

Tourmenteur, fusil liquéfacteur, portail warp

95pts

Tourmenteur, fusil liquéfacteur, portail warp

95pts

ELITE:

5 arlequins, 2 baisers, bouffon tragique, prophète de l'ombre

138pts

3 immaculés, 2 canons éclateurs

56pts

Venom, 2 canons éclateurs, bouclier de nuit

75pts

3 immaculés, 2 canons éclateurs

56pts

Venom, 2 canons éclateurs, bouclier de nuit

75pts

TROUPES:

7 gorgones, fusil liquéfacteur

80pts

Raider, bouclier de nuit

70pts

6 cabalites, disloqueur

69pts

6 cabalites, disloqueur

69pts

6 cabalites, disloqueur

69pts

6 cabalites, disloqueur

69pts

ATTAQUE RAPIDE:

13 hellions, helliarque avec griffe

223pts

SOUTIEN:

Talos, fléaux, modules venimeux

115pts

Cronos, vortex à esprits

100pts

Cronos, vortex à esprits

100pts

TOTAL: 1749pts

Bon j'avoue, le doyen et la succube c'est pour la fig :huh: . Ca reste un budget réutilisable au besoin, l'armée est subtile et j'ai besoin d'optimiser au mieux mes choix si je veux en faire quelque chose avec mon niveau de jeu frustrement faible (situation que j'espère temporaire).

Ils vont avec un tourmenteur dans les gorgones qui sont alors Sans Peur, pour fiabiliser la pose de portail. Le dernier tourmenteur va dans les arlies. Le reste en réserve (hellions en FeP, au cas où). La stratégie de base s'arrête à peu près là :P . En fonction des disponibilités et de la situation, je rentre soit par le bord de table, soit par un portail. Les personnages indépendants papillonnent autour des portails pour véhiculer les points de souffrance.

Les venoms sont aussi en réserve parce que je me suis déjà fait couillonner sur de la prise d'initiative qui m'a coûté bien cher; après coup rentrer pas le bord de table aurait été bien plus profitable.

J'ai donné un rôle de spécialistes aux cabalites. Ca me permet de limiter leur coût parce qu'après quelques essais, ce ne sont pas des troupes faciles à maintenir en vie quelques soient leurs effectifs tout en n'étant pas donnés (ce qui est la norme étant donné que le coût des unités EN est artificiellement gonflé pour prendre en compte les points de souffrance, mais d'autant plus embêtant pour les Troupes). Ainsi, si je dois les ménager, je ne perds pas trop à les laisser de côté.

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Bonjour,

Je vais essayer de te donner quelques avis, qui je l'èspere seront constructif.

QG :

succube, c'est un coup de coeur et c'est tant mieux, la fig de lelith ( avec un neurocide ) en jette .. :whistling: , celà fait trois parties que je l'essaye et jamais déçu du rapport qualité / cout. la seule chose dans ta liste que j'ai du mal à comprendre est la grenade : pourquoi une seule grenade disruprice dans toute l'armée, donc une seule attaque à un prix exorbitant ( n'arrive pas à comprendre pourquoi sur un QG c'est cout *2.5 pour m^me impact que sur un pinpin normal ...). AMHA à enlever

au niveau organisation et déployement avec tourmenteurs + gorgonnes j'ai aussi du mal à comprendre la synergie : quand tu pourras courrir elle sera ralentie par les gorgonnes / tourmenteurs. elle serait peux être mieux à sa place avec les arlequins.

tourmenteur : OK tu aimes la figurine du doyen donc rien à redire, par contre même avec tous les equipements ce ne sera jamais un super roxeur ... à réflechir.

il me semble qu'il y a une tourmenteur / doyen de trop , 2 seraient suffisants.

Le principal problême à mon sens est que tu met "tous tes oeufs dans le même panier" : pour moi une liste à 2 portails inclue 2 vehicules et unités disctinctes histoire de ne pas avoir au premier tour un pauv' vehicule qui se prend tous les tirs ( car les venoms sont en reserve ... )

Elite :

arlequins : très bonne unité que je prefere aux Incubes, A priori, tu opte pour la version " couteau suisse", pouvant arriver du portail ou du fond de table grace au prophète / bouffon. Dans cette optique je mettrai plus d'arlequins histoire de "rentabiliser" le prophete ( total 8-9).

A 1500 pts, j'ai quand même des remord à les jouer, les sort pour du 2000 pts, ne sait trop si ils sont judicieux à ce format car ne joue jamais à 1750 pts.

Une bonne unité de ceraste (8-9 neurocidé + succube neurocide) pourrait certainement avoir un impact proche pour moins de points.

Immaculés : je les joue par 5 en config idem, tu fais ce que je n'ai encore pas essayé et qui me taraude : les jouer par 3 ... a voir. En fait après de nombreux essais il est vrai que les fusils ne tirent jamais et que seuls les canons eclateurs font leur office, maintenant je n'arrive pas à me résigner à les passer à 3.

finalement le meilleur de cette escouade serait certainement le venom :blushing:

Troupe:

gorgonnes : l'ideal serait de doubler cette escouade, de la mettre avec 1 seul tourmenteur, de prendre les points du 3eme tourmenteur pour prendre un acothyste *2 : à défaut d'être sans peur ( ce qui pour moi est plus un défaut qu'autre chose) il auront +1 en CD.

Guerriers : pas du tout fan du guerriers, après plusieurs tests je me dit qu'il ne servent à rien : mauvais au cac,nul pour garder de l'objo, choix entre tir ou close ... des cerastes ou gorgones font mieux le boulot. Dans tous les cas tu sort par le portail donc autant ne pas rester dans la pampa pour quelques pauvres tirs rapides qui la plupart du temps seront sauvegardes. chaque venom t'apporte à longue distance la m^me puissance de feu que ton escouade à courte portée : pour moi c'est donc simple, le tir aux venom, l'assaut aux unités plus spécialisées et les guerriers dans la malette.

Attaque rapide: plus j'y reflechi plus je me dit que la clef d'une liste à portail reside dans les helions + sathonyx.. par contre ce sera avec une arme energétique sur le "sergent"

Soutiens :

AMHA il faudra en faire rentrer un dés le début de la partie histoire de faire "aimant à tir" et multiplier les cibles tour 1 ( 2 raiders / 2 venoms / 1 chronos/talos).

En général :

manque d'unités equipées de grenades ( 1 seule, les Arlequins dans ce cas)

manque d'energétique.

Gros problèmes pour casser du vehicule : talos / cronos sans armes antichar, comment tuer les gars qui sont dans les vehicules si rien pour les ouvrir.

Voilà, finalement pas si constructif comme commentaires, désolé...

En espèrant aider.

Yeun

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Armée qui se joue très en finesse, c'est clair.

Vu la taille (et la fragilité) de tes escouades, au tir tu risques de tester très vite et au corps à corps, bah je suis pas sûr que tu tiennes longtemps non plus même avec les points de souffrance. Et pour pallier à ça, tu n'offres même pas un surplus de cibles pour perdre ton adversaire qui identifiera assez facilement les cibles prioritaires.

En clair, je dirais que c'est le genre de liste avec laquelle tu dois réussir à faire mal dès ton arrivée sinon, tu souffres (et c'est pas le but de la manœuvre)...

Et comme pour les commentaires précédents, potentiel antichar plutôt faible (après, faut voir si tu la présentes comme une liste polyvalente ou si tu vises un adversaire spécifique) donc tu risques de ne pas aimer une rencontre avec la GI...

Enfin, pour les captures d'objos, 4 escouades de 6 cabalites, c'est pas la mort à descendre...

Modifié par Nakei1024
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Ouah, c'est clair que si ta pas le premier tour, aoutch!

Sa veut dire que tes portails seront loin des troupes adverses (1/2 pod peuvent même complétement ruiné ta stratégie :whistling: ) et quand bien même tu arrivera, il te faut éspérer avoir tes guerriers avant le reste, détruire le véhicule adverse, et survivre pour recommencer. Un disloqueur n'est pas un fuseur!

Si tu veux du portail, je pense déjà à 2raider/venom planqué pour les amenés aussi loin que possible, des ravageurs pour casser du char, et des troupes rapides en portail, et nombreuses si jamais tu manque ta charge : 15 céraste, arlequins, Belluaire, hellion, motojet, pourquoi pas talos?

Si tu veux du guerrier, moi je les joue en 3x10 avec lances/dislo/raider (à l'ancienne) une grosse bande de 20 canon éclateur x2, lacérateur, lance greuh neurocide tourmenteur avec jezzail. Les 2cronos font alors leur boulot à merveille en filant les tokens tandis que les guerrier/raider cassent les chars.

En gros, sa te laissent 750points pour mettre du monde à coté.

Mais le spam de guerrier à patte, je n'y crois pas du tout : 2mort pour un test de Cd à 8... A se compte la, je fais juste tirer les bolts des rhino et sa fera aussi mal :blushing:

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la seule chose dans ta liste que j'ai du mal à comprendre est la grenade
Restait 5pts :wink: .
Le principal problême à mon sens est que tu met "tous tes oeufs dans le même panier" : pour moi une liste à 2 portails inclue 2 vehicules et unités disctinctes histoire de ne pas avoir au premier tour un pauv' vehicule qui se prend tous les tirs ( car les venoms sont en reserve ... )
Yep, c'est un malentendu. Les deux portails sont bel et bien distincts. Le premier est dans le raider, le second avec les arlequins (qui sont sur la table au déploiement). Celui à pied n'est pas optimum en terme de vitesse, mais sécurise grandement la pose d'un portail. Je constate souvent e syndrome des petits bras: des tabes bien fournies en couverts... sur les côtés. Au milieu, rien. J'essaye de dépendre le moins possible des décors.

Les cabalites n'ont pas vocation à utiliser leur fusil, qui est globalement faible. L'idée c'est de se donner des objectifs simples à réaliser, c'est pour ça que ce sont des unités basiques pas très coûteuses. J'ai déjà essayé d'en jouer 10, et ça meurt pas moins vite...

Concernant les tourmenteurs, à mon avis c'est tout ou rien. Soit j'en mets un dans les arlies et le point des gorgones suffit à accompagner un voïvode; soit j'en mets masse pour avoir le Sans Peur initial qui permet d'assurer la réussite du test de pilonnage à la destruction du raider puis le test de moral suite aux 25% de pertes qu'ils prendront fatalement dans la foulée, plus l'occasion de distribuer des points sur les unités qui sortent des portails. Chacun a ses avantages, demain je teste une version minimaliste qui me permet de caser 2x5 fléaux double disrupteur.

Gros +1 pour le manque énormissime d'antichar : faut pas oublier qu'en eldar noir, à part les lances/disloqueurs/lance de feu, on a quasiment rien d'autre pour ouvrir les chars. Les grenades n'offrent aucune garantie, surtout sur un véhicule qui a beaucoup bougé, et les charges de cronos/talos ne seront pas très fréquentes si en face ça sait jouer.
J'ai pas trouvé de solution convaincante pour l'antichar sans faire intervenir les 3 ravageurs des familles que je me refuse résolument à jouer, et comme il faut en moyenne 9 tirs d'arme à lumière noire pour détruire un malheureux rhino, je suis parti sur le principe que quelques dégâts ciblés seront plus importants: si les unités ne veulent pas sortir des transports et que les chars de tir sont secoués, je prends suffisamment peu de dégâts pour tenir. Mais si j'ai réussi à obtenir la puissance de feu désirée, je dois encore établir un ratio souffrance/antichar efficace.
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