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[RDT] Stratégie roi des tombes


Akhénaton

Messages recommandés

Présentation générale

Généralités

L'armée des rois des tombes de Khemri est entièrement composée de troupes mortes vivantes. Toutes ses troupes bénéficient donc des règles propres aux morts vivants, c'est à dire :

- elles causent la peur

- elles sont indémoralisables

- elles sont immunisées à la psychologie

Par rapport aux autres morts vivants comme les Comtes vampires, l'armée bénéficie aussi de règle qui lui sont propres :

- en cas de mort du hiérophante les troupes doivent faire un test (au lieu du général pour les CV) à tous les tours

- elles ne peuvent pas faire de marches forcées même dans les 12 pas du général

- l'armée possède un système de magie bien à elle, les incantations (voir section magie)

Forces

- Les incantations passent toujours, il n'y a jamais de fiasco, ni d'échec

- L'armée est très équilibrée (au contraire de certaine du jeu)

- Les persos combattants sont puissants au corps à corps et résistants

- Les troupes sont indémoralisables et causent toutes la peur (voir la terreur)

Faiblesses

- Pas de marches forcées possible mis à part la magie

- 2 choix de persos obligatoire (un général et le hiérophante) ce qui limite les choix à 1500 points (format tournoi)

- L'armée est lente (même les nains avancent plus vite) si les incantations de mouvement ne passent pas

- Défense magique un peu juste en terme de dissipation contre les full magie (1 perso n'apportant pas de dés de dissipation obligatoire quelque sois le format

Les persos

Les seigneurs

Roi des tombes

D'abord les règles :

- Général de l'armée lorsqu'il est présent

- Fait passer les chars de choix de troupe spéciale à troupe de base

- Connaît l'incantation de preste enjambée de Mankara et celle du juste châtiment de Horekha

- Peut lancer deux incantations par tour de magie avec un niveau de pouvoir de 1D6 à une distance de 6 pas

- Malédiction des rois des tombes (l'unité ou le perso responsable de la mort du roi passe un test de commandement, en cas d'échec il/elle se prend 1D6 blessure sans sauvegarde possible y compris les invulnérables)

NB : n'oubliez pas que lorsque la mort du roi des tombes est causé par un résultat de combat, c'est toutes les unités ennemis ayant participé au combat qui doivent faire un test.

Le roi des tombes est une brute au corps à corps (CC6, F5, A4) et très résistant (E5, PV4). Son commandement de 10 rends moins grave la perte du hiérophante à partir du moment où le maximum d'unités sont dans les 12 pas. C'est le choix le plus judicieux pour ceux qui préfèrent la puissance au combat à celle de la magie.

Grand prêtre liche

Les règles :

- Hiérophante de l'armée lorsqu'il est présent

- Connaît toutes les incantations (au nombre de 4)

- Lance deux incantations par phase de magie avec un niveau de pouvoir de 3D6à une distance de 12 pas

- Apporte deux dés de dissipation

Si vous privilégiez la puissance magique dans votre armée, c'est le choix qu'il vous faut dès 2000 points. Attention à bien le protéger (sac à points, hiérophante). Vraiment une grosse puissance magique (l'équivalent de 6 dés de pouvoir).

Les héros

Prince des tombes

Les règles :

- Général de l'armée à 1500 points, à 2000 ^points si vous ne jouez pas de roi

- Connaît les mêmes incantations que le roi

- Lance une incantation par tour de magie avec un niveau de pouvoir de 1D6

Moins puissant au corps à corps que le roi, il reste néanmoins un adversaire redoutable (F6 avec une arme lourde). Il est aussi très endurant pour un héros (E5, PV3). Son plus gros inconvénient vient du fait qu'il ne peut lancer son incantation que sur lui-même ou l'unité qu'il a intégré. Donc attention à bien le déployer pour éviter de perdre son incantation.

Prêtre liche

Les règles :

- L'un des prêtres est hiérophante s'il n'y a pas de grand prêtre

- Connaît toutes les incantations

- Lance une incantation par tour de magie avec un niveau de pouvoir de 2D6 à une distance de 12 pas

- Apporte 1 dé de dissipation

La différence de puissance magique entre un grand prêtre et un prêtre est vraiment énorme. A 1500 comme à 2000 points (si pas de grand prêtre), 2 prêtres liches semble être le minimum car l'armée a énormément besoin des incantations pour fonctionner à plein régime.

Porte enseigne

Les règles :

- Grande bannière de l'armée

- Ne lance pas d'incantation

- Arme magique, coup fatal

- Retire une blessure subit par une unité suite à un résultat de combat (2 pour les amalgames morts vivants

C'est le parent pauvre chez les persos de l'armée. L'armée dépends énormément des incantations qui peuvent être lancées et ce perso n'en lance pas. De plus les bannières magiques à plus de 50 points sont loin d'être les meilleures dans l'armée. A partir de 3000 points, il peut être jouable (à ce format il y a suffisamment de persos pour lancer les incantations).

Les troupes

Les troupes de base

Guerriers squelettes arme de base/bouclier/armure légère

Un pâté de 24 de ces gars là accompagné par un prince ou un roi est très résistant et peut même gagner un combat grâce à la règle peur. De plus, si le roi est joué une unité de guerriers squelettes de ce type peut porté une bannière magique de 25 points maxi. Le musicien et le champion sont inutiles pour cette unité (et aussi pour toutes les unités de l'armée sauf une en ce qui concerne le champion). Le musicien parce que l'unité ne fuiras jamais donc pas de ralliement, le champion parce qu'avoir une attaque supplémentaire à CC2, F4 est moins bien qu'avoir une fig en plus pour la puissance d'unité (très importante pour faire jouer la peur).

Unité type : 24 guerriers squelettes avec porte-étendard sur 5 rangs.

Archers squelettes

Ces archers sont très efficaces contre les tirailleurs et les cavaleries légères grâce au fait qu'ils touchent toujours sur 5+ quelques sois les circonstances. Leur cible prioritaire est bien entendu tous ce qui a une faible endurance (2 ou 3) et une faible sauvegarde (5+ maxi). De plus, reformer sur plusieurs rangs grâce au fait qu'ils sont indémoralisables, ils peuvent retenir un tour ou deux une unité ennemie (pas celles d'élite qui tapent fort bien entendu). En plus, en terme de points c'est l'unité la moins cher de l'armée (8 points par fig). L'option armure légère est inutile.

Unité type : 12 archers ou 16 archers avec porte étendard (reformation en 3X4 ou 4X4)

Lanciers squelettes

L'option lance sur les guerriers est peu rentable car il ne faut pas oublier que cela rajoute uniquement des attaques de CC2, F3. Combiné au fait que pour bénéficier de ces attaques supplémentaires cela implique de se faire charger, je ne crois pas qu'en fin de compte cela fera plus d'attaques qu'avec ceux avec arme de base.

Unité type : si vous voulez vraiment les jouer, comme ceux armés de la combinaison arme de base/bouclier/armure légère.

Cavaliers légers

Si le porte enseigne est le parent pauvre des persos de l'armée, on peut dire sans hésiter que la cavalerie légère est celui des troupes de base. Pour 14 points par fig on a ici une cavalerie légère avec arc qui ne peut pas fuir, ni tirer en réaction à une charge. Le seul avantage de la cavalerie légère dont elle bénéficie est celui de pouvoir se reformer ou se réorienter gratuitement. Je ne trouve pas cela particulièrement reluisant surtout que pour uniquement 2 points de plus par fig on peut avoir un cavalier lourds (mieux protégé, avec plus d'impact).

Unité type : 5 pas plus

Cavaliers lourds

Le terme lourd ne leur convient pas tout à fait, on a plutôt ici, en terme de sauvegarde ce que l'on appelle en histoire de la cavalerie moyenne. Certains joueurs les trouvent nuls, moi je dirais uniquement qu'il faut les jouer autrement que les autres cavaleries lourdes du jeu. Premièrement, par rapport aux autres cavaleries lourdes du jeu il faut les jouer en grosse unité pour essayer de bénéficier au maximum de la règle peur. De face, tout seul, il est clair qu'ils vont avoir du mal à gagner le combat au premier tour même contre une unité de base de l'adversaire à partir du moment que celle ci a des bonus de rang et tout et tout. Si ils sont seuls, il faut à tout prix leur faire charger uniquement les petites unités (machines de guerre, unités de tireur par exemple) ou bien les faire charger impérativement de flanc. Ne les faites charger de face que s'ils sont accompagnés dans cette charge par une autre unité elle aussi de face ou de flanc (voir combos unités/persos).

Unité type : 12 cavaliers lourds minimum en 2X6 ou 3X4, 16 cavaliers lourds en 4X4, dans les 2 cas avec porte étendard (en gros il faut maximiser les bonus au résultat de combat plutot que le nombres d'attaques lancées)

Nuées des tombes

Je n'irais pas jusqu'à dire qu'elles sont obligatoires dans toutes les armées de Khemri mais elles sont quand même bien utile dans pas mal de situations. En effet, elles peuvent servir à faire sortir les fanatiques, attirer des frénétiques, bloquer les marches forcées, protéger une arche ou une catapulte, aller détruire les machines de guerre grâce à la règle il en vient de partout et même chasser du perso isolé. Attention quand même, elles sont aussi considérées comme morts vivants et prennent donc des blessures supplémentaires au résultat de combat (en gros, elles ont moins la capacité d'engluer une unité adverse que les autres nuées).

Unité type : 3 nuées minimum, jusqu'à 5 si vous avez les points.

Chars

Cette unité est en gros la marque de fabrique de l'armée puisque les rois des tombes sont les seuls à pouvoir jouer des unités de chars. Mais attention, ils ne faut pas oublier que nous avons là du char léger (F4, E4, PV3, Svg 5+), ils ont donc une force d'impact beaucoup moins grande que les autres chars (1D3 de touches d'impact). Tout seul de face, ils ne réussiront jamais à perforer une unité bénéficiant de bonus du rang, porte étendard, etc. Il faut en fait les considérer comme de la cavalerie légère ayant une force d'impact aux autres cavaleries légères. Le porte étendard, bien que cher, est utile (de toute façon toutes options permettant d'avoir un bonus au résultat de combat est utile pour les morts vivants). Leur utilisation est simple : si ils sont seuls, il faut à tout prix les faire charger de flanc (ou bien de face dans le cas de petite unité) de préférence en combinaison avec une autre unité. Avec un roi des tombes ou un prince sur char bien équipé, l'unité a beaucoup plus de punch, mais là encore, il vaut mieux la faire attaquer de concert avec une autre unité (dans ce cas avec chars+perso+1 autre unité on peut même se permettre de charger de face). Une unité de chars peut porter une bannière magique de 50 points maximum

Unité type : 3 chars avec porte étendard maximum (au delà on perd en manœuvrabilité surtout si on rajoute une perso dedans).

Les troupes spéciales

Gardiens des tombes

C'est l'unité d'élite de l'armée et certainement l'unité avec les scorpions la plus crainte par les adversaires. C'est une unité solide et bonne au corps à corps (CC3, F4, E4, Svg 4+), elle possède aussi grâce à son arme, qui est considéré comme magique, de la capacité coup fatal ce qui en fait donc une unité qui est crainte aussi par les persos. Les gardiens sont tout a fait capable de se débrouiller seul au combat, mais un prince ou un roi parmi eux la transforme tout de suite en une unité qui sera difficile à tuer pour votre adversaire. Le champion dans cette unité peut être rentable car il rajoute au premier rang une attaque de CC3 et F4 avec coup fatal. D'ailleurs, si jamais il y a un perso dans l'unité ennemie engagée avec les gardiens, n'hésitez jamais à concentrer le maximum d'attaques possibles sur celui ci. L'unité peut avoir une bannière magique de valeur maxi de 50 points.

Unité type : entre 20 et 24 gardiens selon le budget avec porte étendard et champion (ce dernier n'est pas obligatoire).

Ushabtis

Ils frappent fort (F6), ont pas mal d'attaques (3 chacun), mais attention ils manquent d'endurance et de protection (E4, Svg 5+) et sont vulnérables aux tirs. En gros, s'il y a beaucoup de tirs en face on a tout intérêt à les protéger et au corps à corps, il vaut mieux charger et espérer ne pas trop se louper sur les dés (sinon la contre attaque peut réserver de mauvaises surprises). Ils sont de préférence à utiliser comme unité de soutien (à des gardiens des tombes par exemple) et il vaut mieux les faire charger de flanc s'ils sont tout seul contre les unités avec bonus de rangs (bien que s'ils chargent de face des unités de chevaliers pas trop nombreuses, ils peuvent pas mal s'en tirer). N'oublier pas que ce sont des amalgames morts vivants et qu'ils subissent donc une blessure de moins suite à un résultat de combat (2 s'ils sont dans les 12 pas d'un porte enseigne).

Unité type : 3 (au delà cela revient cher en points, les 3 coûtent déjà 195 points)

Scorpion des tombes

Je le considère comme le char lourd de l'armée. Certainement la meilleure unité avec les gardiens des tombes. Les caractéristiques sont hallucinantes et ont un certain effet psychologique sur l'adversaire : CC4, F5, E5, PV4, A4, coup fatal, attaques empoisonnées, résistance à la magie 1 (combien de fois je l'ai oublié celui là) ! Le scorpion est l'unité a tout faire de l'armée, il peut chasser les persos (isolé ou dans une unité en faisant une charge banzai dessus) et les machines de guerre (règle il en sort de partout), il peut empêcher les marches forcées et grâce à son mouvement de 7, il, peut soutenir en attaque les unités de chars ou de cavalerie et même les unités d'infanterie en tant qu'élément de contre attaque (quand l'unité ennemie est déjà engagée). En gros, s'il n'y a pas de tirs ou très peu en face, n'hésitez pas à le (ou les) déployer avec le reste de l'armée dans la ligne de bataille. Dernière chose, ce sont aussi des amalgames morts vivants (voir Ushabtis).

Unité type : bah 1

Charognards

Ils volent, sont endurants pour des volants (E4) et peuvent servir à chasser les persos isolés, à attaquer les machines de guerre ou à empêcher les marches forcées. Le problème pour eux est que bien qu'ils soient plus rapide grâce au vol, ils ont le même rôle que le scorpion(et dans une moindre mesure que les nuées) tout en étant à mon avis moins polyvalent. Donc charognards ou scorpion et bien tout dépend des goûts et de ce qu'il y a en face (par exemple, les charognards sont très intéressants contre les nains car nains=scorpions sous terre donc nécessité d'avoir une unité capable quasiment à coup sur de pouvoir charger une machine ge guerre second voir premier tour).

Unité type : 3 ou 4 maxi

Les troupes rares

Catapulte à crânes hurlants

Comme toute les catapultes elle peut faire des dégâts énormes sur les pâtés d'infanterie à endurance 3 ou 4 et sur les unités à forte sauvegarde comme certaines unités naines et les unités de chevaliers. Son plus par rapport aux autres catapultes est le fait qu'elle fait faire un test de panique aux unités ayant subies au moins une perte. Sachant que l'on peut donner un malus de -1 au commandement de l'unité grâce à l'option crânes des ennemis, cela peut s'avérer redoutable sur les unités à faible commandement. Bien entendu comme toute catapulte, celle ci n'est pas fiable à 100% et peut faire des incidents de tir ou des déviations malencontreuses (effet qui peut être multiplié par 2 par le fait que l'on peut faire tirer une catapulte à la phase de magie grâce à la bonne incantation).

Arche des âmes damnées

Pour l'aligner, vous devez la faire accompagner par un prêtre liche. Elle peut se révéler dévastatrice pour votre adversaire, surtout si ses troupes ont un faible commandement. Ce qu'il faut se dire, c'est qu'au minimum, même si le sort de l'arche est contré à chaque fois, vous savez où passeront un parchemin ou 2 voir 3 dés de dissipation de votre adversaire par phase de magie. Autre avantage non négligeable non plus, c'est le -1 que l'arche donne au total des dés lancés par l'adversaire pour déterminer si le sort passe ou pas. A mon avis, les inconvénients de l'arche sont les suivants : elle immobilise un prêtre liche à l'arrière et oblige quasiment à jouer uniquement défensif, il faut la protéger car elle va vite énerver votre adversaire, vous êtes obligé d'adapter votre déploiement à elle afin que celle ci ait le maximum de lignes de vue (en plus, personnellement, je suis pas très moulu sur le 2D6+2 mais ça c'est une remarque personnelle).

Géant d'os

Sur le papier, il peut paraître terrible au vu de son profil (F6, E5, 5A, Svg 3+) et de sa règle spéciale, l'assaut implacable. Dans la réalité, on se rend compte qu'avec sa CC3, l'assaut implacable peut être aléatoire. De plus, le géant d'os est sensible aux machines de guerre. En gros on se rend vite compte que contre un pâté d'infanterie il aura dû mal à s'en sortir seul de face. Par contre, contre des unités de chevaliers, il peut faire très mal même seul (enfin il vaut mieux qu'il charge quand même). Face à une armée du chaos (pas de tir), il apporte du répondant au niveau puissance de frappe. J'attends avec impatience l'officialisation des règles non officielles parues dernièrement car je pense que l'option 1 seule arme de base/bouclier peut être très intéressante (1 attaque en moins mais 2+ de sauvegarde).

La magie

Les objets

Les armes

Destructeur d'éternité : certes il est cher (70 points), mais alors quel effet bœuf. Chaque figurine au contact socle à socle (donc aussi coin à coin) avec le porteur se prennent deux touches automatiques de F7 (considéré comme arme lourde) avec coup fatal en remplacement de toutes les attaques du porteur. Sur le roi, cela équivaut a 3 morts quasi assuré dans l'unité en face (voir 6 dans le tour grâce aux incantations) ce qui est redoutable notamment contre une unité de chevaliers.

Crosse et flagellum de majesté : +1A, frappe toujours en premier, utilise les 2 mains pour 50 points. Cet arme se révèle un très bon choix contre les armées qui ont des troupes à faible endurance et haute initiative (qui a dit les elfes ?), surtout sur le roi qui a F5 de base et qui se retrouve avec 5 attaques.

Lame de Setep : pour 50 points vous avez une arme annulant les sauvegardes et qui sur la première touche peut détruire une armure magique si un perso en face en porte une. Cette arme se révèle un très bon choix contre le chaos, les nains, bretonniens et les armées de l'empire abusant des chevaliers. Cela m'a toujours fait sourire de m'imaginer un seigneur nain portant une armure sévèrement runées et qui se retrouve en caleçon sur le champ de bataille.

Lame d'affliction : elle double les malus comptant dans le calcul du résultat de combat de l'adversaire. Je n'ai jamais accroché, je préfère largement les armes (même non magique comme l'arme lourde) ayant un effet direct pendant le combat (pour les pertes) plutôt qu'une qui a un effet qui se produit après.

Fléau des crânes : chaque blessure infligées enlève deux points de vie après sauvegarde. Cette arme est utile uniquement contre les persos et les monstres à plusieurs points de vie. Elle est trop spécialisée à mon goût (en plus le bonus en force on ne l'a qu'au premier tour).

Lance d'Antarhak : l'arme magique du perso sur char par excellence. Pour chaque blessure infligée et non sauvegardée le porteur ou son char ou son unité regagne un point de vie perdu ce qui peut allonger considérablement la durée de vie du perso et/ou de l'unité (en combinaison avec les incantations et autres objets). Un roi, avec sa force 5 de base, peut même se permettre de la porter tout en étant à pied (pas de bonus en force en charge mais bon F5 quand même). Bon choix.

Bâton serpent : cet arme est réservé aux prêtres liches (déjà ça part mal) et leur permet de faire des attaques empoisonnées. Franchement, à votre avis, un prêtre c'est fait pour aller au corps à corps ? Non, donc une arme à vite oublier.

Le top 3 :

- Destructeur d'éternité

- Lame de Setep

- Lance d'Antarhak

Les armures

Armure d'éternité : c'est une armure légère qui fait relancer les jets pour blesser réussis de l'adversaire. Au début on se dit que sur un perso avec E5 c'est cool. Puis quand on regarde le coût en point, 70, on se dit gloups. Enfin, quand on réfléchit un peu, on se dit que contre des trucs qui frappe fort et qui blesse sur 2+ (espèce de plus en plus nombreuse sur nos tables) que cela ne change pas grand chose. Conclusion, cet objet est trop cher pour l'effet donné.

Armure scorpion : c'est l'une des deux seules armure lourde de l'armée. Elle permet de rediriger la moitié des blessures infligées à une unité suite au résultat de combat sur le porteur qui ne subit alors qu'une seule blessure. Franchement, moi je préfère plutôt protéger mon perso que mon unité, ce qui fait que je n'accroche pas du tout à cette armure.

Armure des âges : alors là on a du très bon. C'est une armure lourde qui pour 35 points rajoute un point de vie supplémentaire au porteur. C'est toujours marrant de voir la tête de l'adversaire quand on lui annonce que le roi a 5PV ou le prince 4. Combiné avec l'endurance de 5 c'est que du bonheur.

Bouclier de Ptra : entre le bâton serpent et lui, je ne sais qui pourrait recevoir la palme de l'objet magique le plus mauvais. Vous avez la un bouclier qui coûte 15 points dont l'effet ne vous servira que rarement. Je n'ai jamais vu aucun joueur des rois des tombes le jouer (même les débutants c'est pour vous dire la nullité de l'objet).

Le top 3 :

- Armure des âges

- Bouclier enchanté

- Euh…………je vois pas

Les talismans

Ankh doré : pour 4 points le porteur dispose d'une sauvegarde invulnérable de 4+. Excellent objet pour protéger un hiérophante dans sa version grand prêtre liche (cet objet est aussi souvent utilisé sur un prince ou un roi en lieu et place d'une armure).

Couronne des rois : pour 40 points votre roi ou prince peut relancer le dé déterminant le niveau de pouvoir de ses incantations. Pour moi, le rôle d'un roi ou d'un prince c'est de taper dans le tas, leur incantation c'est juste du bonus. Je préfère largement leur mettre des objets qui leur permettent de taper plus forts ou être encore plus résistants plutôt qu'un objet qui forcera uniquement de temps en temps l'adversaire à utiliser une dé de dissipation en plus.

Amulette de Pha-Tash : plutôt moyen, cet objet annule les pouvoirs des objets magiques portés par un perso au contact socle à socle à l'exception des armes et armures (y compris le porteur lui même. Pourquoi moyen ? Je m'explique. Cet objet est conçu clairement pour être porté par un perso combattant comme le roi ou le prince pour ennuyer les persos non combattants ennemis donc les magos. Personnellement, si mon roi ou mon prince se retrouve au contact d'un magos ennemi, je préfère largement lui taper dessus pour le faire disparaître lui et ses objets magiques.

Collier de Shapesh : du très bon. Pour 25 points vous avez l'équivalent d'une sauvegarde invulnérable à 4+ car celui ci permet au porteur de dévier toute blessure non sauvegardé subie sur une figurine ami situé à proximité. A priori, l'effet marche aussi sur le coup fatal bien que cela me paraît bizarre. Donc très bon choix sur un perso combattant ou pour protéger un hiérophante version prêtre liche.

Œil doré de Rah Nutt : ce petit objet permet d'immuniser le char du perso à la destruction automatique suite aux touches de F7 et plus tout en lui donnant une sauvegarde invulnérable à 5+. Objet quasiment indispensable si vous jouez un perso sur char.

Le top 3 :

- Ankh doré

- Collier de Shapesh

- Œil doré de Rah Nutt

Les objets enchantés

Khépra bleu : cet objet donne résistance à la magie é à son porteur et l'unité dans laquelle il est pour 40 points. C'est pas mal mais un peu cher dans le sens où on a toujours mieux à mettre à la place (ou que l'on a pas les points).

Masque mortuaire de Kharnut : pour 3( points le porteur cause la terreur. 35 points c'est donnée pour un objet qui peut avoir un effet terrible (c'est le cas de le dire) face à certaine armée (comme les orques et gobelins). Cet objet est parfois utilisé en tant que moyen de défense pour le hiérophante.

Broche du grand désert : c'est un parchemin que même le prince et le roi peuvent avoir. Cela peut être utile mais en général sur un combattant, pour des raisons de budget, on a d'autres choses à lui donner.

Char solaire : cet objet donne au char du perso 1D6+1 touches d'impact magiques et enflammées ce qui augmente considérablement la force d'impact du char du perso. Objet très utilisé lorsque l'on joue un perso sur char.

Cape des dunes : cet objet est un classique chez les rois des tombes. Pour 20 points, il donne le vol au porteur (qui ne peut pas charger en volant) ce qui en fait un objet quasi indispensable pour un grand prêtre liche hiérophante afin de lui permettre de s'éloigner d'une zone dangereuse ou bien d'apporter ses incantations là où on en a le plus besoin. Objet parfois utilisé sur un prince entant que force de frappe aéroportée (on bouge en vol et ensuite on essaye de charger grâce aux incantations).

Enseigne royale : cet objet est souvent délaissé (voir dénigré) par certain joueur alors qu'il peut être très utile. Celui permet de donner une puissance d'unité de 5 à un perso sur char et peut être combiné avec char solaire (exception à la règle pas 2 objets enchantés sur un même perso). En gros cet objet permet à un prince ou à un roi d'annuler tout seul les bonus de rang à partir du moment où il charge de flanc ce qui fait que l'on peut jouer le perso sans avoir pour autant l'obligation de l'intégrer dans une unité de char (attention tout de même aux machines de guerre et aux tirs nourris).

Brassards du soleil : une seule figurine engagée au contact socle à socle avec le porteur perd une attaque. Objet sympa bien qu'à mon avis le moyen le plus sur de ne pas prendre d'attaque dans la tête est de tuer la fig en face (mais bon cela nécessite de pouvoir frapper en premier).

Le top 3 :

- Cape des dunes

- Char solaire

- Brassards du soleil

Les objets cabalistiques

Sceptre fléau : objet de sort lançant un projectile magique de 3D6 touches de F2. 45 points je trouve ça cher pour un sort qui sera uniquement efficace contre des endurances 2 et/ou des tirailleurs et autres cavaleries légères. Surtout que les archers remplissent à merveille cette fonction.

Bâton de maîtrise : celui ci donne +1 au total des dés lancés pour obtenir le niveau de pouvoir d'une incantation. C a peut être utile mais ça coûte 40 points et il y a largement mieux et moins cher dans les objets cabalistiques.

Tablettes incantatoires de Neffara : elles permettent de relance tous les dés lancés pour obtenir le niveau de pouvoir d'une incantation. C'est pas mal car ça peut forcer l'adversaire à utiliser plus de dé de dissipation que sur le jet précédent si celui ci avait été mauvais. Au début, on a tendance à penser que cet objet est très bien sur un grand prêtre et puis ensuite on remarque que c'est mieux de le mettre sur un simple prêtre et de mettre le suivant sur le grand prêtre.

Jarre hiératique : pour 25 points on a un objet qui sert une fois et qui permet au prêtre qui le porte de lancer une incantation supplémentaire dans le tour. Sur un grand prêtre cet objet est terrible puisque sur un tour il vous permet de lancer une incantation supplémentaire à 3D6 de niveau de pouvoir. Cet objet doit être porter par le lanceur d'incantations qui arrive en dernier dans l'ordre hiératique (voir partie magie) afin de maximiser l'effet de surprise (sur un grand prêtre juste avant l'arche c'est terrible).

Canope d'Enkhil : cet objet permet de lancer un sort qui dissipe automatiquement tous les sorts restés en jeu ce qui en fait un objet très utile contre certain domaine de magie (cieux, nécromancie, haute magie). Il compense le fait que l'armée des rois des tombes ne dispose que de 2 dés de pouvoir pour dissiper un sort restant en jeu à son tour (vous avez déjà essayé de dissiper vieillissement ou flammes du phénix avec deux dés ?).

Le top 3 :

- Parchemin de dissipation

- Jarre hiératique

- Tablettes incantatoires de Neffara

Les bannières

Étendard des sables : payer 75 points pour une bannière que seule le porte enseigne peut porter et qui ne sert qu'une fois ça va pas la haut. Inutile de dire que je n'aime pas du tout cet objet qui a pour effet d'empêcher les unités de l'adversaire de faire des marches forcées pendant un tour (ouah c'est trop dur pour l'adversaire).

Bannière des morts ensevelis : là encore cette bannière ne peut être portée que par le porte enseigne et ne sert qu'une seule fois (décidément conjugué au fait qu'il ne lance pas d'incantation ils ont vraiment tout fait pour que personne ne le joue) pour un effet plus que limité c'est à dire faire apparaître une unité de 100 points maxi dans les 18 pas du porteur (en gros une petite unité d'archers ou de cavaliers légers et ceci pour 60 points. Ah oui, j'oubliais, l'unité que l'on peut faire apparaître doit être une choix de troupes de base (donc pas de scorpion). Que dire sinon que cette bannière………..je vais m'abstenir je vais être méchant.

Enseigne de l'œil sacré : elle permet pour 50 points de faire bénéficier à l'unité et aux persos inclus dedans d'un bonus de +1 sur les dés pour toucher au premier tour de corps à corps. Ce n'est pas la bannière des tertres des comtes vampires mais c'est pas mal quand même (miam un roi qui touche sur 2+ et qui blesse sur le même score)

Étendard du mirage : c'est la bannière qu'il vous faut pour protéger une unité des tirs (face aux nains par exemple). En effet, elle fait relancer les jets pour toucher réussis par votre adversaire et donne une sauvegarde invulnérable à 5+ contre les armes de tir qui ne nécessitent pas de jet pour toucher (comme l'artillerie). Bien entendu, si vous jouez contre une armée sans tir rangez-la. Donc bonne bannière mais très spécialisée

Icône de Rakaph : c'est une bannière avec effet Kinder surprise. Elle permet à une unité de squelettes (guerriers ou gardiens des tombes) de pouvoir se reformer gratuitement au début de la phase de mouvement avant la déclaration des charges. En gros, au début de la phase je me tourne vers toi et je te charge. Bannière à mettre sur une unité en position centrale dans votre ligne de bataille ou bien sur une unité sur un flanc pour la joueur au bluff (t'as cru me prendre de flanc hein ?). Malheureusement pour cette bannière, c'est que l'on a souvent mieux à mettre sur une unité (je rappelle en passant, qu'on ne peut pas la mettre sur le porte enseigne et lui faire rejoindre une unité de cavaliers squelettes ni de chars). Cette bannière peut être marrante contre de l'hommes bêtes contre une harde qui arrive dans le dos avec la règle embuscade (et je me retourne et je te rentre dedans).

Étendard de malédiction : toutes figurines au contact socle à socle avec le porteur doit effectuer une tes de commandement avec son commandement de base non modifié et en cas d'échec perd 1 point de vie. Au début, on ne trouve pas cette bannière transcendante, puis après on se dit que pour 25 points sur le porte étendard d'un char qui va avoir 4 figurines au contact cela n'est pas mal (surtout que l'effet a lieu au début de la phase de magie des rois des tombes et peut permettre de dégraisser un peu une unité avant les combats). En plus, cela peut réserver une mauvaise surprise à une banshee qui se croyait à l'abri face à l'unité.

Bannière des légions immortelles : cette bannière lance l'incantation qui permet de relever des morts sur l'unité du porteur (un perso inclus à cette unité peut en bénéficier). Très bonne bannière qui pour 25 points permet de rajouter une incantation à dissiper à la phase de magie (en règle générale comme c'est la première incantation lancée au cours de la phase de magie, l'adversaire a tendance a la laissé passer 9 fois sur 10).

Le top 3 :

- Bannière des légions immortelles

- Enseigne de l'œil sacré

- Bannière de guerre

Les incantations

L'armée des rois de tombes de Khemri possède donc un système de magie bien à lui. Il n'y a pas de score minimum à réaliser pour que l'incantation passe, elle passe toujours. On détermine uniquement le niveau de pouvoir de cette incantation en lançant un certain nombre de dés qui varient selon le personnage qui lance l'incantation. Donc, il n'y a jamais de fiascos ni de pouvoir irrésistibles (une incantation avec un niveau de pouvoir égal à zéro est considéré comme lancé ce qui fait que l'adversaire est obligé de lancer un dé qui dissipera automatiquement l'incantation s'il ne veut pas qu'elle passe).

Dernière particularité, les lanceurs d'incantations doivent les lancer dans un ordre bien précis (ordre hiératique). Cet ordre est le suivant : objet de sort autre que ceux porté par un perso, objet de sort du porte enseigne, prince des tombes et ses objets de sort, roi des tombes et ses objets de sort, les prêtres liches et leurs objets de sorts, grand prêtre liche et ses objets de sorts, l'arche. Quand il y a plusieurs personnages identiques (2 prêtres par exemple), on choisit au début de la partie dans quel ordre il vont lancer leur incantation.

Incantation de la vengeance de Sekhubi

C'est un missile magique de portée 18 pas qui fait 1D6 touches de F4. C'est de loin l'incantation la moins utilisée de l'armée car on as souvent toujours mieux à lancer en cours de partie. Surtout utile si on a rien d'autre à faire contre les unités de tirailleurs et de cavalerie légère.

Incantation d'invocation de Djedra

C'est l'invocation qui permet de relever des morts dans l'unité ou de restaurer les points de vie perdus par un personnage. Selon les unités elle relève/restaure : 1D6 PV sur les gardiens des tombes, pour les guerriers squelettes (à pied) on jette 2D6 et on prends le meilleur, 1D3 pour le reste. Au contraire des comtes vampires, elle ne permet pas de créer des unités ou de faire passer une unité au-dessus de son effectif de départ. C'est l'incantation la plus utilisée lorsque les pertes se font importantes sur une unité.

Incantation du juste châtiment de Horekha

Cette incantation permet soit de faire tirer une unité pendant la phase de magie (archers, catapultes) soit de faire lancer une attaque à chaque figurine de Khemri au corps à corps en gardant les bonus de l'arme utilisée (coup fatal, arme lourde, capacité magique, etc.). Lorsque l'on en vient aux mains c'est avec l'incantation précédente la plus utilisée (on l'utilise d'abord pour le tir puis ensuite pour le corps à corps).

Incantation de preste enjambée de Mankara

Cette incantation permet de faire faire un mouvement à une unité à la phase de magie (si l'unité se trouve à portée de charge, elle peut charger à cette phase de magie). Cette incantation est celle qui est la plus utilisée en début de partie car c'est uniquement grâce à elle que l'on peut améliorer la vitesse de progression de l'armée (potentiellement cette incantation peut permettre à une unité de chars ou de cavalerie de pouvoir charger au premier tour si les deux armées se sont déployées au maximum de leur zone de déploiement).

Je parlerai dans la section "trucs et astuces" de la manière dont on doit gérer la phase de magie afin de la rendre la plus efficace possible.

Les différentes stratégies

Toute les stratégies que je vais exposer sont conçus pour un format 2000 points car il faut savoir que Khemri est une armée dure à jouer en dessous de ce format et qui augmente de façon exponentielle en puissance au fur et à mesure que le budget grimpe. Je ne joue pas en tournoi avec mes rois des tombes en format 1500 points (sauf rare exception), je ne donnerai pas donc d'exemple de liste dans ce format.

La première question qu'il faut se poser avant d'opter pour l'une ou l'autre des stratégies qui suivent est de savoir si on veut privilégier la puissance au corps à corps ou la puissance en magie. En gros la question Roi ou grand prêtre ? En effet, la question est importante puisque le choix du roi ou du grand prêtre fait passer les unités de char soit en choix de base ou spécial.

Le full infanterie

Comme son nom l'indique, cette stratégie consiste à aligner le maximum de bloc d'infanterie ce qui, vu la vitesse des troupes, force à jouer de manière défensive. Dans un full infanterie le choix du grand prêtre est certainement le plus adapté puisque avec cette stratégie, on n'alignera aucun char (ce qui supprime l'inconvénient de le faire passer en chois de troupe spéciale).

Une armée full infanterie sera constitué autour des troupes suivantes : guerriers squelettes arme de base/bouclier/armure légère, archers par unité de 16, gardiens des tombes, scorpions/nuées/charognards pour aller chercher les machines de guerre susceptibles d'arroser nos lignes, 2 catapultes ou 1 catapulte et 1 arche (l'arche s'adapte tout à fait à ce type d'armée puisque cela supprime l'inconvénient d'immobiliser un prêtre à l'arrière et laisse la plupart des unités à proximité pour la protéger).

Cette armée défensive, pratique en fait très bien la contre attaque grâce aux incantations (en gros on laisse l'ennemi s'approcher et dés qu'il est assez prés on essaye de charger en premier grâce aux incantations). Règle de base de cette stratégie : gardez bien vos flancs.

Avantages : armée difficile à enfoncer de face, effectifs relativement importants

Inconvénients : stratégie suicidaire face à une armée statique avec beaucoup de tirs comme les nains ou certaine armée de l'empire, pas de troupes rapides mis à part les scorpions pour contrer une armée full cavalerie qui va concentrer toutes ces attaques en un point bien précis du front (un flanc notamment).

Le full "montés" (ne pas confondre avec le full monthy)

Cette stratégie consiste à aligner le maximum de troupes "rapides" afin de jouer de manière offensive. J'utilise le terme monté et non cavalerie car cette armée ne sera pas entièrement constituée de cavalerie. Dans cette stratégie, le choix du roi est le plus judicieux puisque l'on veut arriver au corps à corps le plus vite possible (on a donc besoin d'un gars qui frappe très fort) et que l'armée comportera des unités de chars (donc autant libéré des slots de spécial).

Une armée de ce type sera constitué autour des troupes suivantes : unités de chars, unités de cavaliers lourds, scorpions des tombes, charognards, géant d'os, perso(s) sur chars.

Bien que cette armée soit à vocation offensive, cela ne veut pas dire non plus qu'il faut se contenter de charger tout droit. Il faut essayer d'utiliser la "rapidité" des troupes pour charger dans les meilleures conditions soit en lançant deux unités sur une de l'adversaire de face, soit en essayant de prendre certaine unité de l'adversaire de flanc. Enfin, il faut essayer de concentrer son attaque sur un point bien précis du dispositif de l'adversaire (son flanc le plus faible par exemple).

Avantages : armée rapide pour du Khemri, efficace contre les armées statiques avec du tirs (nains par exemple).

Inconvénients : effectifs restreints, face à certaine armée il vaut mieux jouer en premier, pas le droit à l'erreur, si on arrive pas à exploser un flanc de l'adversaire difficulté à percer la ligne.

L'équilibré

Cette stratégie est en fait un mélange des deux autres puisqu'elle consiste à avoir un peu de tous afin de pouvoir faire face à n'importe quelle situation. Ce type d'armée se prête très bien à la technique dit du flanc refusé qui consiste à retarder l'adversaire sur un flanc pendant que l'on attaque sur l'autre.

Cette technique nécessite aussi d'avoir un centre relativement solide autour duquel vont s'appuyer les deux ailes. Dans ce type d'armée, le roi ou le grand prêtre sont aussi valable l'un que l'autre (tout dépend l'armée en face). Objectif pour cette armée : réussir à détruire le flanc de l'adversaire que l'on attaque avant que son flanc refusé soit contacté

Une armée utilisant ce type de stratégie sera notamment composé de :

- pour le flanc refusé : archers, charognards, catapulte et/ou arche

- pour le centre : gardiens des tombes et/ou guerriers arme de base/bouclier/armure légère

- pour l'aile d'attaque : chars, cavaliers lourds, scorpions des tombes

Avantages : polyvalence de l'armée, si le flanc refusé fonctionne ce la neutralise une partie de l'armée de l'adversaire pendant que l'on s'acharne sur le reste.

Inconvénients : armée difficile d'utilisation pour un débutant, on n'a pas intérêt de se planter au déploiement (exemple : se retrouver avec son aile d'attaque sur le flanc fort de l'armée adverse)

Exemples de listes

Full infanterie

Prince des tombes avec arme lourde et armure des âges

Prêtre liche avec parchemin de dissipation

Prêtre liche avec parchemin de dissipation

Grand prêtre liche hiérophante avec ankh doré, cape des dunes, jarre hiératique

15 archers squelettes avec porte-étendard

16 archers squelettes avec porte-étendard

24 guerriers squelettes avec armure légère et bouclier et porte-étendard

3 scorpions des tombes (oui vous avez bien lu 3)

20 gardiens des tombes avec porte-étendard et bannière des légions immortelles

2 catapultes à crânes hurlants avec crânes des ennemis

2000 points, 6 dés de dissipation, 90 figurines

Notes: c'est une armée purement défensive qui doit se jouer compacte et exposer le moins possible ses flancs. 3 scorpions des tombes cela peut paraître beaucoup, mais il faut se dire que c'est la seule troupe rapide de l'armée. D'ailleurs, dans cette configuration, le rôle prioritaire des scorpions n'est pas d'aller sous terre mais bien de soutenir les autres unités (protéger les flancs, dissuader les unités de chevaliers). En gros, les scorpions jouent le rôle des chars dans certaine armée. Les deux catapultes sont là pour essayer de désorganiser la ligne de bataille de l'adversaire. Cette armée n'est pas conçue pour se battre face à une autre armée défensive plein de tirs

Variantes : on peut jouer un roi à pied à la place du grand prêtre, dans ce cas il peut être judicieux de remplacer une catapulte par une arche et de jouer 3 prêtres liches. On peut aussi jouer moins de scorpion et jouer des charognards pour ralentir l'armée adverse.

Full "montés"

Roi des tombes avec lance d'antarhak, bouclier enchanté, œil doré de Rah Nutt, char solaire, char, armure légère

Prêtre liche hiérophante avec collier de Shapesh, parchemin de dissipation, monture squelette

Prêtre liche avec jarre hiératique, parchemin de dissipation, monture squelette

Prêtre liche avec cape des dunes

3 chars avec porte-étendard et bannière des légions immortelles

3 chars avec porte-étendard

15 cavaliers lourds avec porte étendard et bannière de guerre

5 cavaliers légers

3 scorpions des tombes

3 charognards

1 géant d'os

1995 points, 5 dés de dissipation, 38 figurines (oui ça fait pas beaucoup)

Notes : c'est une armé je te rentre dedans dont l'objectif est d'aller au contact le plus rapidement possible en concentrant son attaque en un point bien précis du dispositif adverse (un flanc). Le roi et l'unité de chars avec la bannière des légions immortelles doit attaquer le plus rapidement possible une aile de la ligne de bataille de l'adversaire en compagnie des cavaliers lourds, des scorpions (contre du nain, il peut être judicieux d'en mettre certain sous terre) et du géant. La petite unité de cavaliers légers et les charognards sont là pour amuser l'adversaire (et le retarder) sur le reste du front. Attention, c'est une armée "one shot" qui n'a pas le droit à l'erreur vu ke peu de figurines. Evitez aussi de sortir cette armée contre une armée remplis de touches forces 7 potentielles. A jouer contre des armées statiques (bizarrement contre une armée naine, malgré le nombre de tirs et de machines, cette liste est plutôt efficace).

Armée polyvalente (flanc refusé)

Aile d'attaque:

- Roi des tombes équipé comme précédemment mais sans le bouclier enchanté

- 3 chars avec porte-étendard et étendard de l'œil sacré

- Prêtre liche sur monture squelette avec jarre hiératique et parchemin

- 15 cavaliers lourds avec porte-étendard et bannière de guerre

- 2 scorpions des tombes

Centre :

- 24 guerriers squelettes avec armure légère, bouclier, porte-étendard et bannière des légions immortelles

- 1 scorpion des tombes

- Prêtre liche hiérophante avec collier de Shapesh et cape des dunes

Flanc refusé :

- 17 archers squelettes

- 1 catapulte à crânes hurlants avec crânes des ennemis

- Prêtre liche avec parchemin de dissipation

2000 points, 5 dés de dissipation, 71 figurines

Notes : c'est simple (enfin façon de parler), pendant que l'aile d'attaque va chercher le plus vite possible le corps à corps sur une aile de la ligne de bataille de l'adversaire, le flanc refusé essaye de ralentir les troupes ennemies situées face à lui en essayant de le désorganiser par les tirs. Les unités du centre servent à la fois à couvrir le flanc d'attaque ou à venir soutenir le flanc refusé en cas de besoin.

Variantes : on peut tout à fait remplacer un scorpion par une unité de charognards qui sera placé sur le flanc refusé pour ralentir encore plus l'adversaire sur ce point du front (d'ailleurs, l'option charognards est plus intéressante que le scorpion si jamais en face du flanc refusé il y a de la cavalerie). On peut aussi d'ailleurs, si on trouve les points, jouer l'arche à la place de la catapulte sur le flanc refusé car cela risque de faire réfléchir à deux fois votre adversaire avant d'envoyer des troupes sur votre flanc refusé surtout s'il est juste en anti-magie (je contre toutes les incantations qui vont le faire charger sur ce flanc ou l'arche qui risque de faire des dégâts sur mon autre flanc ?)

Trucs, astuces et combos

Combos d'objets sur personnages

Roi des tombes

- Char, lance d'antarhak, char solaire, œil doré de Rah Nutt, bouclier enchanté, armure légère (version attaque rapide)

- Lame de Setep, armure des âges, bouclier enchanté (l'anti-boîte de conserve par excellence)

- Destructeur d'éternité, collier de Shapesh (version bourrin)

- Crosse et flagellum de majesté, armure des âges (version anti-elfes)

- Arme lourde, armure des âges, brassards du soleil (version light)

- Char, arme lourde, armure légère, char solaire, oeil doré de Rah Nutt, enseigne royale (version électron libre)

Prince des tombes

- Char, arme lourde, armure légère, char solaire, œil doré de Rah Nutt

- Arme lourde, armure des âges, brassards du soleil

- Armure légère, épée de puissance, bouclier enchanté

Porte enseigne (voir combos persos/unités/étendards)

Grand prêtre liche

- Ankh doré, cape des dunes, jarre hiératique

- Collier de Shapesh, cape des dunes, 2 parchemins de dissipation

- Tablettes incantatoires de Neffara, cape des dunes, 2 parchemins de dissipation

Prêtre liche

- Collier de Shapesh, parchemin

- Jarre Hiératique, parchemin

- 2 parchemins (en règle générale sur le prêtre accompagnant l'arche)

- Bâton de sorcellerie (sur un prêtre avec l'arche, voir partie combos persos/unités)

Combos persos/unités/étendard

- Dans une unité de 3 chars avec porte-étendard, vous mettez la bannière des légions immortelles et incluez un roi ou un prince sur char avec la lance d'Antarhak. Vous avez là une unité dont la durée de vie sera considérablement allongée.

- Dans une unité de gardiens des tombes, vous mettez l'étendard de l'œil sacré et vous incluez dedans un roi avec la lame de Setep et vous obtenez un ouvre boîte de conserve (nains et chevaliers en tout genre).

- Avec l'arche des âmes damnées vous mettez un prêtre avec le bâton de sorcellerie, vous combinez ainsi le -1 de l'arche sur les sorts adverses et le +1 pour dissiper grâce au bâton soit un différentiel de 2. Combo intéressante contre un adversaire bourrin à la magie.

- Vous prenez le porte enseigne, vous le mettez sur une monture squelette avec la bannière de l'œil sacré et vous l'intégrez à une unité de Ushabtis qui à chaque premier tour de corps à corps bénéficiera d'un +1 pour toucher, de l'apport des 2 attaques avec coup fatal du porte enseigne et perdra deux points de vie en moins suite à un résultat de combat si ça ne se passe pas bien (attention cette formation est très sensible au tir et aux coups fatals sur le porte enseigne).

- Dans une grosse unité de squelettes, mettez la bannière des légions immortelles, incluez le roi avec le destructeur d'éternité. L'unité encaisse les coups pendant que le roi mouline et vous relevez les pertes grâce à la bannière.

- Prenez un roi des tombes équipé en version électron libre (Char, arme lourde, armure légère, char solaire, oeil doré de Rah Nutt, enseigne royale) et jouez le tout seul sans l'insérer dans une unité de char. L'enseigne royale lui permet d'avoir une PU de 5 ce qui fait que tout seul, de flanc, il annule les bonus de rang et apporte un bonus au résultat de combat. De plus avec ses 4 attaques de force 7 plus les 1D6+1 touches d'impact magique et enflammés du char il est capable de faire aussi pas mal de dégat. En résumé, soit vous la faites attaquer tout seul de flanc une unité (si vous pouvez en même temps engagez cette même unité de face avec une autre unité c'est encore mieux), soit vous le faites attaquer de face en combinaison avec par exemple des cavaliers lourds (le roi sera là pour faire des pertes, les cavaliers pour augmenter le résultat de combat). Un roi ainsi équipé peut aussi servir de force de contre attaque pour attaquer de flanc une unité au contact avec une unité de squelette par exemple.

NB : le char de khemri étant un char léger et les unités de chars suivant les régles de la cavalerie légère, à priori une perso de khemri sur char seul bénéficie aussi des régles de cavalerie légère.

Bien entendu, il y a certainement d'autres combinaisons de ce type, cette liste n'étant pas exhaustive.

Conseils pour gérer la phase de magie

Cette section s'attardera surtout sur les trucs et astuces à utiliser pour maximiser la phase de magie de l'armée qui est une phase cruciale. En effet, selon la manière dont on aura géré cette phase dépendra souvent la manière dont les combats vont se passer (d'où la nécessité de coordonner au maximum phase de mouvement, phase de magie, phase de corps à corps).

Une chose que l'on entends très souvent chez les adversaires des rois des tombes est l'aspect "bourrin" de la magie de l'armée puisque les sorts ne ratent jamais. Tous joueurs de Khemri avec un peu d'expérience savent que les bons joueurs lorsqu'ils jouent face à Khemri savent, par expérience, quelles incantations il faut laisser passer afin d'avoir le maximum de chance de contrer celles qui sont importantes. Le challenge pour un joueur de Khemri est alors de faire en sorte que chaque incantation qui sera lancée lors de la phase de magie soit potentiellement dangereuse pour l'adversaire afin de saturer ses défenses magiques.

L'optimisation de la phase de magie de l'armée des rois des tombes, se préparent dès le déploiement. Ainsi, il serait bête dans une armée défensive dont le but est de rester immobile de placer un prince dans une unité de corps à corps qui ne peut pas tirer sans qu'il ait la possibilité de rejoindre dès le premier tour une unité d'archers ou une catapulte. Dans ce cas on "perdrait" l'incantation du prince. Dès le déploiement, il faut faire attention aux endroits où l'on positionne les lanceurs d'incantations par rapport aux unités (remarque qui sera d'ailleurs valble pendant toute la partie). Il faut faire en sorte que plusieurs options soient proposées aux lanceurs d'incantations afin de :

- ne pas donner d'indications à l'adversaire sur ce que le lanceur d'incantation va faire (si un prêtre est uniquement à portée d'incantation d'une catapulte, l'adversaire va tout de suite savoir ce que le prêtre va faire à la phase de magie).

- D'éviter de perdre une incantation comme dans le cas où deux prêtres sont à proximité d'une catapulte, l'un réussit à passer l'incantation pour la faire tirer et l'autre se retrouve sans rien à faire parce qu'il n'a pas d'autres unités à portée.

Ensuite, tout au long de la partie, il faut faire en sorte d'économiser ces forces. Ainsi, si par la manœuvre on réussit à placer une unité de façon à ce qu'elle puisse charger sans l'aide d'une incantation cela fera toujours une incantation d'économiser qui pourra servir à un autre endroit du champ de bataille.

Comme je l'ai déjà dit, le premier principe à essayer de mettre en application est de faire en sorte que toutes les incantations susceptibles d'être lancées soient dangereuses pour l'adversaire. Ainsi si dans un tour on réussit à faire en sorte que plusieurs unités soient susceptibles de charger grâce à la magie dans une position avantageuse, tout en laissant la possibilité aux catapultes de faire des ravages à la phase de magie et en ayant des unités au corps à corps pouvant bénéficier d'une attaque gratuite par figurine (surtout si dans une de ces unités il y a le roi avec le destructeur d'éternité), il y a de fortes chances pour que votre adversaire ne sache plus où donner de la tête. Fatalement, un certain nombre d'incantations vont passer.

Le deuxième principe à essayer de mettre en œuvre est la concentration des incantations. Si vous voulez absolument qu'une unité charge parce que cela peut s'avérer capital pour la suite des événements, faites toujours en sorte que la totalité de vos lanceurs d'incantations soient en mesure de balancer leur incantation sur cette unité (tout en essayant de laisser à certain la possibilité de lancer leur incantation sur autre chose).

Dernière chose à ne pas perdre de vue, il faut protéger au maximum vos prêtres, l'armée dépends beaucoup des incantations et la perte de tout prêtre est préjudiciable. Essayer aussi d'éviter au possible d'envoyer une unité au corps à corps avec un prêtre dedans. Votre adversaire se ferait un petit plaisir de concentrer ses attaques sur lui. Planifiez bien à l'avance le moment où votre prêtre va quitter l'unité afin d'éviter :

- de le faire sortir trop tôt ou au mauvais endroit et de l'exposer à des problèmes (tirs, magie)

- d'être obligé de le sortir de l'unité alors que l'on été à portée de charge et d'être obligé de lancer ensuite une incantation pour faire charger l'unité alors qu'elle aurait pu le faire toute seule (dans le style merde l'unité en face a coup fatal il faut que je sorte mon prêtre avant de la charger avec la mienne).

Efficacité de l'armée des rois des tombes

(expérience personnelle)

Concernant "l'efficacité" de l'armée par rapport aux autres, d'après mon expérience personnelle je dirais que :

- Orques et gobelins : si l'adversaire ne joue pas full magie (style 1 niveau 4, 3 niveaux 2) certainement l'armée face à laquelle les rois des tombes sont les plus à l'aise

- Bretonnien (ancienne version) : si le joueur Rdt réussis à ne pas se faire prendre de flanc et que le joueur bretonnien ne réussit pas à détruire complétement les unités au premier choc, le bretonnien auras du mal

- Chaos (mortel, démon, hommes bêtes) : certainement l'armée où les rois des tombes ont le plus de mal (nombreuses troupes avec une force d'impact hallucinante capable d'annihiler une unité en un tour, immunité à la psychologie pour slanesh, embuscades hommes bêtes)

- Elfes noirs : jamais joué contre eux

- Nains : au début je pensais que c'était l'armée contre laquelle les rois des tombes auraient le plus de mal et pourtant j'ai joué trois fois contre une armée naine (3 adversaires différents) et je n'ai jamais perdu (2 massacres, 1 match nul). A choisir, je préfère affronter du nains que le chaos.

- Empire : tout dépends le style d'armée, l'empire full défensif est tout à fait gérable par les rois des tombes, contre une armée offensive tout dépend du résultat de la première charge des chevaliers sur les unités de Khemri (où dépends de qui charge en premier), tout dépend aussi de la proportion de magie jouée par le joueur empire.

- Hauts elfes : face à une armée hauts elfes offensives et mobile (full cav) les rois des tombes ont du mal, face à une armée plus statique, là c'est le joueur haut elfe qui a du mal. Par contre si le joueur haut elfe joue bourrin à la magie là les rdt ont du mal.

- Hommes lézards : derrière le chaos cette armée est une horreur pour les rois des tombes, elle a tous pour les gêner, des troupes rapides, plein de tirs, des troupes qui frappent fort voir très fort, une magie qui peut être très bourrine avec le slann et la possibilité de mettre des marques immunisant à la psychologie (sans compter les troupes provoquant la peur ou la terreur et qui se foutent comme de l'an quarante de la peur). Pour ma part que des défaites contre cet armée (comme pour le chaos d'ailleurs.......ah non, j'en ai gagné une contre du Khorne)

- Skavens : contre du full techno/ratling et bien comme pour tout le monde c'est chaud avec des Khemris (l'armée est lente et comme en face il y a plein de tir et de projectile magique), par contre, si par chance des troupes réussisent à arriver en plus ou moins bon état au corps à corps (de flanc de préférence) là ça peut être jouable.

- Elfes sylvains : jamais jouer contre mais face à une savonnette pareil, vu la vitesse de l'armée des rois des tombes ça doit être chaud

- Comtes vampires : que dire sinon que pour caricaturer ils ont tout en mieux que les rois des tombes (sauf que les sorts peuvent échouer). Ils sont plus rapides, certains persos frappent aussi fort voir plus que les rois et autres princes, leur magie bien que moins fiables est plus bourrine (et je t'invoque une unité de merde devant la tienne pour te ralentir, et je t'en invoque une autre sur le flanc et je la fais charger, et vas y que même je peux finir plus nombreux que j'ai commencé) et comme en général les joueurs CV alignent beaucoup de lanceurs de sorts, ils ont en général une défense magique assez conséquente donc beaucoup de difficulté pour les Rdt a passé la bonne incantation au moment où il faut.

En conclusion, je dirais que toute armée peut potentiellement gêné les rois de tombes si elle est axée full magie. Car full magies veut dire plein de dés de dissipation et de parchemins en face sans compter l'effet dévastateur de certains domaines. L'avantage est que certaine armées, si elles sont axées full magie, bénéficie alors d'un commandement "faible" (peaux vertes, humains), ce qui donne des possibilités intéressantes avec la règle peur et/ou terreur

Conclusion

Je dirais que les rois des tombes sont certainement une des armées les plus équilibrée de la version 6 de battle (sinon la plus équilibrée) et qui offre des possibilités tactiques et stratégiques intéressantes. En gros il faut réfléchir un peu pour la jouer, ce n'est pas un full techno/ratling (je n'ai rien contre les joueurs skavens si si je le jure). Je la joue depuis sa sortie et j'ai toujours l'impression de découvrir des choses. Donc, si vous aimez les armées où il faut réfléchir et permettant des choix divers et variés en terme de composition d'armée et de stratégies, cette armée est faite pour vous (avis personnel n'engageant que moi).

Remarque importante

J'ai réalisé cet article stratégie sur les rois de tombes en reprenant mes propres remarques formulées dans les divers posts sur le forum ainsi que certaines du post stratégie initial de Divitaldo. J'ai aussi repris (en cherchant dans mes souvenirs) diverses remarques formulées par des personnes du forum dans divers posts "Armées" sur les rois des tombes (en terme de composition d'armée, de stratégies et composition d'unités) donc si certain retrouve dans mon post stratégie des choses qu'ils ont dites c'est normal (soit j&a

Modifié par Zarathoustra
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superbe Tactica, complet, les OM et meme des listes types : Bravo ! :hat:

Certaines techniques sont bien balaises et j'espere que mon adversaire Khemri ne lira pas ...

:P

ps: ils sont doués ces rouennais :(

Modifié par thori
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Juste une question comme ça Akhenaton.... As-tu essayé la combo Unité/personnage/bannière suivante?

Personnage:

Bouclier de Ptra, armure légère, Talisman de protection...

Unité:

Enseigne de l'oeil sacré... (ce sera donc plus probablement les gardiens des tombes)

Le but de l'unité est de se faire charger bien sûr...

Le prince à une Save à 4+ au CaC... Il lance un défi, insisté pour résoudre le défi en premier, ce qui est logique compte tenu de l'initiative moyenne des personnages (en plus il me semble que RIEN ne dit à quel moment du CaC le défi est résolu, et d'un point de vue Fluff/historique, les défis entre personnalités opposées interviennent soit en début de combat, soit en milieu de combat)... S'il n'a pas de save, ou s'il rate sa save, il y a une invulnérable derrière....

Le but du jeu est bien de faire un jet de Save... Il n'est écrit nul part qu'il DOIT le réussir...

Résultat, ton perso s'il est encore en vie, et tes troupes toucheront l'adversaire sur du 2+ tandis qu'avec leur CC de 1, les troupes de l'adversaires toucheront tes GdT sur du 5+....

De quoi redonner de l'éclat au blason du bouclier de Ptra.... Cette combo sera particulièrement efficace face à des armées ayant une faible force comme les nains ou les elfes (surtout les elfes en fait) ou les forces atteignent rarement 6+ ce qui est le plus dérengeant dans cette configuration...

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Le but du jeu est bien de faire un jet de Save... Il n'est écrit nul part qu'il DOIT le réussir

bien tenté, mais c'est une erreur de traduction reprise dans le sacro-saint recapitulatif des erreurs de traduction de notre ami JB

-p 37 Bouclier de Ptra "si le porteur REUSSIT une sauvegarde d'armure" et pas "effectue une sauvegarde d'armure"

pour ce qui est du fait qu'il y ait un ordre de frappe lors de la charge, je ne pense pas non plus, le GBR dit:

"les troupes qui ont chargé lors du même tour frappent automatiquement en premier"

il n'y a pas de notion d'ordre, toutes les attaques sont simultanées, le bouclier n'est vraiment efficace qu'au deuxième tour, si tu réussis ta sauvegarde.

désolé de calmer cette joie naissante :evilgrin:

Modifié par pendi
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Je part du principe comme pendi qu'il faut une armée polyvalente pour espérer gagner. Pour construire mon armée, je réfléchi à l'armée type adverse en considérant que mon advesaire peut prendre ce qu'il y de mieux dans chaque armée pour pouvoir m'affronter :evilgrin: .

Voici mon armée 1500 du GT.

Perso

1 prince lame de setep (l'armure leg et le bouclier c'etait parce que j'avais des pts à dépenser)

1 pretre hierophante PAM+Jarre

1 pretre sceptre fleau

Pas de protection pour mes persos. Je part du principe que meme une sauvegarde à 4+, c'est jouer avec la chance que de les tenter (ca se rate tellement facilement). C'est pour ca que je ne mes pas de svg et en plus ca coute des points.

Unité de base:

3 nuées de scorpions (toujours efficace pour eliser une grosse unité adverse et pour protéger un flanc, les 15 attaques empoisonnées sur géant orc, ses toujours efficace).

2*15 squelettes + champion et étendard ( voila la véritable polyvalence de l'armée. Cela protége les persos. Avoir du nombre et des rangs, cela fait souvent hésiter des chaotiques et leur cavalerie à charger seul. Contre des armées de tir, je les déplois en ligne avec le prince dedans pour avoir un tir en phase de magie et les pretres pas loin non plus.)

Unité spéciale:

3 charognards (ca vole, ca peut te permettre de gagner une partie en 1 tour contre des CV).

3 Ushabtis (force de frappe, le 4 en CC et vraiment très fort. Protége un flanc. le seul hic c'est leur 5 en mouvement).

1 scorpion géant (permet d'aller très vite au CàC et de stopper les cavalerie ou les chars embetant).

Unité rare:

Le géant d'os (indispensable froce de frappe qui ne doit jamais charger seul).

J'espère que je n'ai rien oublié.

J'évite en générale de faire des grosses unité avec beaucoup de points, surcharger de persos, d'équipement et d'objet magique. Ca peut se détruire tellement facilement. Chaque unité à son objectif précis, je ne l'ai choisis pas au hasard.

Pour conclure:

Comme certains l'ont dit, les tournois sont en générales très formateur, surtout dans l'acquisition des règles, des choses à ne pas oublier et dans l'apprentissage de la stratégie. Mais les parties entre amis ou l'ont choisis de faire des armées complétement déluré permettent de découvrir des tactiques et des combinaisons qui ne nous était jamais venue à l'idée.

N'hésiter pas pour les commentaires, meme les plus mauvais :) .

Modifié par Prince Mohamed
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Invité Moriar-l-Elu
Je part du principe comme pendi qu'il faut une armée polyvalente pour espérer gagner. Pour construire mon armée, je réfléchi à l'armée type adverse en considérant que mon advesaire peut prendre ce qu'il y de mieux dans chaque armée pour pouvoir m'affronter :evilgrin: .

Voici mon armée 1500 du GT.

....

Hello,

Je trouve cette armée bien sympa, à tous les niveaux (graphiques, tactiques ...) néanmoins après avoir acheté la boîte de bataillon et monté 12 archers squelettes, j'ai baissé les bras ... je sais pas pourquoi :) ! Peut-être le schéma ink brown + bleached + white ... ne m'a pas convaincu :P

Qui sait en voyant ce qui a été proposé dans WHD117 et celui que j'ai reproduit sur des Terminators Deathwing (sans rapport dans le contexte) me permettront peut-être d'y revenir !

Effectivement, tes choix de troupes peuvent se défendre et surtout ce sont défendus :clap:

Sur les OM et les Svg des personnages, je te rejoins quand à limiter leur coût et leur nombre ... surtout pour des statiques de jés qui ne risquent pas de s"améliorier sensiblement.

Mais pourquoi ne pas avoir mis des unités de char ou de cavaliers lourds ? A cause de la difficulté de les utiliser ou de les coordonnées avec le reste de l'armée à pied ? Ou juste pour un problème de nombre ?

Sinon, avec ton savoir-faire, pourrais-tu nous dire comment tu vois un armée de Khemri dans un format plus important, type 2500pts ? D'après toi peut-on aussi sortir le Grand Prêtre Liche en tournoi ?

Voilà, quelques questions qui pourraient mériter des réponses ... en attendant d'autres questions ^_^

Cordialement, MIE.

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Mais pourquoi ne pas avoir mis des unités de char ou de cavaliers lourds ? A cause de la difficulté de les utiliser ou de les coordonnées avec le reste de l'armée à pied ? Ou juste pour un problème de nombre ?

Il est vrai que les chars vont vite, plus encore quand le prince est dessus. C'est a mon avis le seul avantage.

Ca Prend la place d'une unité spéciale qu'en tu n'as qu'un prince.

Après ils ne font qu'1D3 touches de force 4. Dans de la troupe à pied sans svg ses biens, mais dans de la cavalerie qui 2+ de svg c'est moyen. Il faut compter faire beaucoup de touche ensuite blesser et enfin que l'adversaire rate ses svg. Ca fait beaucoup de paramètres. Une fois au CàC si l'adversaire ne fuit pas et bien tu es foutue.

Au tir, ils sont très vulnérable E4 c'est faible.

Ca n'empêche qu'il m'arrive d'en jouer pour le plaisir de jouer des chars.

La cavalerie lourde. c'est un peu la même chose que les chars mais en encore moins bien.

En ce qui concerne les 2500 pts. A mon avis le gd prêtre est indispensable. Je part du principe toujours que se ne sont plus les persos qui gagne la guerre, comme ca pouvait exister dans les vieux codex MV. Je préfère priviligier la subtilité magique à la force brute. Je metterais 2 géant d'os... :evilgrin:

Voila c'est à chacun de faire comme il le sent. En ce moment je fais plus des armées pour la curiosité que ce peut donner, plutôt que pour l'impact et l'optimisation. :)

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Pour compléter ce que viens de dire Prince Mohamed sur le format 2500 points, je dirais que Grand prêtre ou Roi cela dépends contre qui ou contre quelle armée tu vas jouer (donc hors tournoi). Pour te donner un exemple, dans mon club il y a un joueur hommes lézards qui à 2500 points sort systématiquement le slann seconde génération + 2 prêtres skinks niveau 2. C'est clair que contre lui, je sors systématiquement le grand prêtre + l'arche + 2 autres prêtres liches. Contre des adversaires que je sais plus soft en magie (et donc en antimagie) je sors le roi à 2500.

Quand au format tournoi 2500 points, tout dépend à mon avis du fait si le tournoi pratique le refus de liste ou non (si pas de refus de liste = risque de bourrinage en magie chez certain).

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Invité Moriar-l-Elu

Hello,

Merci à tous deux pour vos réponses ... elles ont le mérite d'être claires :P

Sinon pour info., je peux savoir depuis combien de temps vous jouez les RdT et en moyenne ne nombre de parties jouées en 1 mois ?

Car si j'ai bien compris, ceux qui étatient au GT étaient déjà des "pros du tournoi" (sans polémique ^_^), ce qui doit aider un petit peu !

Sinon, je trouve bizarre de vouloir adapter son armée en fonction de son adversaire ( je dirais au dernier moment) car un des plaisirs du jeu est aussi de se débrouiller avec sa liste "d'orgine" et de l'utiliser tel quel en essayant de s'adapter à la situtation : il me semble que cela soit beacuoup plus formateur !

A l'époque ou j'ai monté cette armée (optique 2500pts), j'étais parti du principe que le coeur de l'armée devait être 20 gardes des tombes appuyé par une catapulte, une arche (protégés par des archers ou des nués) et des Ushatbis , le tout entouré de troupes mobiles genre cavaliers légés (5)/lourds(10), chars(3). L'idée directrice était de rester le plus mobile possible en evitant l'adversaire jusqu'au dernier moment pour la charge finale ^_^ Pour aller chercher les perso isolés ou autre machine de guerre des Charognards (4) ou 1 scorpion. Quand au choix des personnages, il me fallait pouvoir garantir la disponibilité de la magie afin de pouvoir bouger vite ce qui impliquait d'avoir au moins 3 Prêtres Liches au détriment d'un Roi des Tombes :evilgrin: ... bref, le projet n'a pas aboutit ... sauf dans le montage des figurines :clap:

Je ne sais pas si cela s'apparente à du "bourrinage ou refus de liste", mais pour la jouer tactique / tactique, il me semblait que coté magie cela devait être le minimum.

A si ces squellettes avaient été refaits ... avec des bout de peau en lambeaux ... là cela aurait été le vrai pied ... et quelle allure sur un champ de bataille.

Pour finir, le post "Tactica RdT" est certes bien fait, mais je pense que seul l'expérience "sur le terrain" doit permettre de tirer ses propres conclusions, à même titre que les goûts et couleurs ne peuvent se discuter !

Cordialement, MIE.

Ps: Comme je ne joue jamais tant que l'armée n'est pas peinte (à de trés rare exception), elle est restée au placard :)

Modifié par Moriar-l-Elu
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Sinon, je trouve bizarre de vouloir adapter son armée en fonction de son adversaire ( je dirais au dernier moment) car un des plaisirs du jeu est aussi de se débrouiller avec sa liste "d'orgine" et de l'utiliser tel quel en essayant de s'adapter à la situtation : il me semble que cela soit beacuoup plus formateur !

S'adapter à la situation avec la liste d'armée que l'on a préparée à l'avance est en effet plus formateur en terme de tactique et stratégie pendant la partie. D'un autre côté, il ne faut pas oublier non plus que faire sa liste au dernier moment en essayant de l'adapter à son adversaire du jour est une autre forme de "tactique" et "stratégie" puisque dans ce cas tu vas choisir des troupes qui vont entrer dans une stratégie que tu vas utiliser contre un adversaire particulier.

A la base je suis (ou plutot j'étais) du genre à venir jouer dans mon club avec ma liste déjà faite. Crois moi au bout d'un certain nombre de partie où tu te retrouves avec une armée des rois des tombes dans l'incapacité de passer une seule incantation tout simplement parce que tu es venue avec un liste soft (Roi/prince/2 prêtres) et qu'en face le joueur à 10 dés de dissipation, 3 parchemins et plein de dés de pouvoir (skaven/orques et gobelins avec grande waagh/homme lézards, etc......) tout simplement parce que lui à fait sa liste sur place et s'est dit Khemri=armée ayant besoin de ses incantations pour fonctionner avec une certaine faiblesse en défense magique donc je bourrinne en magie et antimagie et bien tu finis par toi aussi venir sans liste prête et tu adapte ton armée selon l'adversaire et l'armée jouée en face (je dis bien adapter, si le joueur en face est un joueur "soft" ou débutant je fais des listes en conséquence).

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Sinon pour info., je peux savoir depuis combien de temps vous jouez les RdT et en moyenne ne nombre de parties jouées en 1 mois ?

Je joue RdT depuis qu'ils sont sorties, cela fait bientot un an. Sinon je joue en moyenne une fois par mois. Sans compter les tournois. 1 fin dec ( j'ai gagne :evilgrin: ) 1 fin janvier et un mi février. La j'enchaine mais après je pense calme plat.

Sinon en ce moment je joue pas mal pour préparer les tournois, faire des essais, ce qui fait que je prépare pas met armées en fonction de l'adversaire. Samedi, il y 15 jours c'était bretonnien (victoire), samedi c'était empire jeune joueur (jeu soft, défaite), samedi demain Haut elfe (bourrinage maxi). :P:)

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Invité Moriar-l-Elu
A la base je suis (ou plutot j'étais) du genre à venir jouer dans mon club avec ma liste déjà faite. Crois moi au bout d'un certain nombre de partie où tu te retrouves avec une armée des rois des tombes dans l'incapacité de passer une seule incantation tout simplement parce que tu es venue avec un liste soft (Roi/prince/2 prêtres) et qu'en face le joueur à 10 dés de dissipation, 3 parchemins et plein de dés de pouvoir (skaven/orques et gobelins avec grande waagh/homme lézards, etc......) tout simplement parce que lui à fait sa liste sur place et s'est dit Khemri=armée ayant besoin de ses incantations pour fonctionner avec une certaine faiblesse en défense magique donc je bourrinne en magie et antimagie et bien tu finis par toi aussi venir sans liste prête et tu adapte ton armée selon l'adversaire et l'armée jouée en face (je dis bien adapter, si le joueur en face est un joueur "soft" ou débutant je fais des listes en conséquence).

Hello,

Peut-être que j'ai trop l'habitude de jouer avec des gens que je connais bien et qui jouent pour le plaisir de jouer et pas pour la liste "ultime" :P ou alors je suis trop crédule :mrgreen: ... du coup, ne faut-il pas ne pas jouer contre-eux, je parle de ceux qui sachant ce que va jouer l'adversaire vont optimiser leur liste à mort dans le seul but de gagner !

En final, si il faut se prendre la tête contre eux ... j'en vois pas trop l'intérêt :P

Maintenant, je me demande ce qu'un joueur comme moi aurait pu faire au tournoi GT France :P ... car même si je pense être un bon stratège (je joue à des jeux de stratégies plateaux type SquadLeader et autres de puis plus de 22 ans ... même si j'ai arrété certain :wub:) ... je me serais vite ennuyer, surtout en voyant les débats sur le "post lié au WD117" ... enfin pourquoi, pas une autre fois !

Il me faudra quand même allé un jour à cette fameuse "Bibal de Boulogne" :lol:

Sinon pour l'instant je joue HL ... le temps de "recapitaliser les règles à fond" avec une armée somme toute assez simple à comprendre dans ses mécanismes de base. Après, je réfléchirais à uneseconde armée ... enfin plutôt ma 3ième armée :D Qui sait peu-être le retour en force des RdT ^_^ ...

Cordialement, MIE.

Ps: Quand je peux, je joue tous les 15j à WHB ... sachant que je jouais essentiellement à WH40 depuis la sortie de la V3 ... mais la c'est "boring" :P , donc je suis passé à WHB V6 dont les règles sont bien plus "cossues" :D

Modifié par Moriar-l-Elu
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Et que pensez vous de cela:

:) Roi des Tombes:

-Destructeur d'Eternité

-Collier de Shapesh

-Armure Légère

Je pense que cela peut être très convaincant comme argument!

Bonne fouille entre les Pyramides!

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  • 4 semaines après...

Voilà, je me permet de me livrer à quelques réflexions sur les RdT afin de "compléter" les éléments déjà nommer, en espérant que cela apportera quelque chose à la conversation...

Ce qu’il faut avant tout savoir sur les roi des tombes c’est que cette armée ne fonctionne que part et grâce à la magie…. Il est indispensable qu’elle soit puissante afin de s’assurer la victoire… Et donc le joueur RdT à tout intérêt à sélectionner TOUT les choix de héros qu’il peut (bien entendu c’est dur de mettre 3 héros dans un format de 1000pts…) et à chercher à conserver les dits héros le plus longtemps possible, notamment le hiérophante et le général…

Etant donné que toute cette armée est basée sur la phase de magie c’est à elle qu’il faut penser au moment des déplacements…Mais j’y reviendrais plus tard ….

D’abord penchons nous sur la question de « l’armée »…

Comment sélectionner son armée…

Le but du jeu est bien sûr de sélectionner son armée de façon à ce qu’elle soit cohérente et que chaque unité se soutienne mutuellement…

D’abord sélectionner ses personnages...

Choix du seigneur : Roi ou grand prêtre ?

C’est une question qu’on à tout intérêt à se poser… Dans un format à 3000pts il n’y a pas d’hésitations possibles, je répond, les deux, mais dans les formats à 2000-2500 cela reste une question en suspends…. Personnellement moi choix me porte vers le roi et ce pour les raisons suivantes :

Envisageons les deux cas de figure, celui ou le seigneur est un grand-prêtre liche et celui ou c’est un roi…

1/ cas du grand prêtre liche :

_ Le hiérophante est le grand prêtre

_ Le hiérophante est LE personnage à abattre chez les rois des tombes… (sa mort provoquant des pertes conséquente dans l’armée…)

_ Le Grand prêtre liche est un magicien très puissant

_ Un magicien puissant est dangereux et donc il est à abattre

_ Le grand prêtre coûte cher et encore plus quand il est équipé pour être protégé…

_ Bref le grand prêtre est : cher, puissant et hiérophante tout cela fait qu’il devient une cible prioritaire de l’ennemi qui va chercher à le tuer par tout les moyens (autant dire qu’il va y arriver…) l’ennemi se dit : « Il faut impérativement que je l’ai ! »

_ Le général est donc un prince

_ Le général est relativement fragile

_ Le général ne donne qu’un Cd de 9 à la mort du hiérophante

_ Les chars ne sont pas en base

Par contre :

_ Le GPL connaît toutes les invocations

_ Le GPL lance les sorts de façon « furieuse »

_ Le GPL fournit 2 dés de dissipation

2/ Cas du roi des tombes :

_ Le hiérophante est un prêtre liche

_ Le hiérophante est LE personnage à abattre chez les rois des tombes… (sa mort provoquant des pertes conséquente dans l’armée…)

_ Le PL N’est PAS un magicien puissant

_ Le PL N’est PAS à abattre en priorité

_ Le protégé n’est pas cher vu qu’on ne peut pas investir beaucoup sur lui…

_ Bref s’il est le hiérophante donc qu’il est à abattre, il reste peu dangereux pour l’adversaire qui le considère plus comme « ce serait bien si je l’avais… » que comme : « Il faut impérativement que je l’ai ! » on augmente ses chances de survie et donc accessoirement les chances de survies de son armée…

_ Le général est le roi

_ le général est solide et dangereux

_ le général donne un Cd de base de 10 à la mort du hiérophante (donc même s’il meure pourvu que l’armée soit regroupée autour du général elle ne craint pas grand-chose…)

_ Les chars sont des unités de base

Par contre :

_ Le roi ne connaît que 2 incantations

_ Ses incantations sont plutôt faiblardes

_ Il ne fournit pas de dés de dissipations

Bref ma conclusion est que le roi est plus avantageux que le GPL dans le format à 2K celui-ci devient cependant indispensable à partir de 3K…

Qui prendre pour épauler le seigneur…

Ne cherchez pas, invariablement il faut sélectionner 2 PL pour épauler le seigneur, la question ne se pose que pour le 4ème héros (et encore…), pourquoi prendre 2PL pour épauler ?

D’abord parce que l’un d’entre eux doit jouer le rôle de porte PAM car la dissipation des RdT est plutôt faiblarde donc 2PAM sont un minimum. Ensuite le 2ème PL est là pour le soutien magique indispensable à l’armée…

Choix du dernier héros :

_ Si le seigneur est un GPL, la question ne se pose pas, c’est un prince qui sera le général.

_ Si le seigneur est un Roi, vous jouez probablement une armée plus offensive, vous pouvez envisager le prince sur char (ce n’est pas lui le général et son sort est mineur donc il peut mourir rapidement sans trop de conséquence) ou alors le PL pour compenser la faiblesse magique du roi.

Le cas du porte-enseigne :

Jouer le porte enseigne peut être intéressant mais seulement à partir de 3K c’est là que les sorts seront tellement nombreux qu’un de plus ou un de moins ne changera pas grand-chose.

Comment équiper ses personnages :

Le roi :

Il est taillé pour le combat, donc l’équiper en conséquence, sa résistance lui permet de taper en dernier et donc s’il n’a pas d’arme magique une arme lourde est appropriée. Les armes magiques intéressantes à lui mettre sont :

Le destructeur : un boeuf de corps à corps qui dessoudera à gogo les ennemis (en général il est alors équipé du collier de Shapesh)

Les crosses et flagellum : parfait contre les armes d’elfes qui ont peu d’armure, une faible endurance et qui supporteront mal de se voir retirer des attaques lors de leur tour de charge.

La lame de setep : alternative d’ouvre boite à l’arme lourde qui lui permet de se charger des héros également, on peut alors mettre : armure des âges+ bouclier enchanté

Les autres armes sont guères intéressantes…

On peut également l’équiper pour la magie en lui mettant la couronne des rois, ou pour l’anti-magie avec le Khephra bleu ou la broche du grand désert.

Une dernière alternative que je suggère seulement si l’on possède 2 rois est :

_ Char + Char solaire+ Enseigne+ œil doré+ Bouclier enchanté cela fait un électron lire redoutable à placer sur un flanc.

_ Ou encore : Char + armure scorpion+ Crosse et flagellum. Une fois arrivé au CaC il n’a plus qu’à se faire soigner pour rester indéfiniment (comprendre jusqu’au massacre de l’unité)

Le GPL :(hiérophante)

Le protéger est indispensable pour cela le collier de shapesh ou l’ankh doré vont bien. Afin d’utiliser ses sorts au mieux il est conseillé de lui mettre la cape des dunes ont peu ensuite panacher entre : PAM, Jarre hiératique ou tablettes incantatoires…

Le PL :

Lui mettre la cape de dune pour un hiérophante, éventuellement le collier de shapesh, sinon des PAM, la jarre hiératique ou encore l’épée de bataille (celle avec +1A) si il est sur l’arche seulement en effet celle-ci augmente le nombre de riposte potentielle au cac ce qui peut être utile face à des unités comme les volants (gargouilles, harpies, etc…)

Le prince des tombes :

Beaucoup de choix pour celui-ci, tellement en fait que je n’en dirais rien si ce n’est les combos standard :

_ Porteur de broche du désert

_ Armure des age+ brassard du soleil

_ Armure des âges+ bouclier enchanté

_ Char solaire+ enseigne

_ Enseigne+ œil doré

_ Lance d’Antararkh + char

Bref elles sont nombreuses et dépendent totalement de votre style de jeu ou de l’adversaire en face…

Le porte-enseigne :

Je ne lui mets jamais de bannière magique, celles à plus de 50pts sont nulles et les autres peuvent être en générale prises par l’unité…. Notez cependant la possibilité de lui mettre la bannière de guerre et de le déployer avec Ushabtis (s’ils sont 5 c’est alors une véritable bombe…)

_ Armure des âges+ brassard du soleil (protéger un peu le petit et son unité… Sur char ou monture cela lui fait tout de même une save à 4+… Notez que le PE n’est pas inflammable !)

_ Armure des âges+ talisman de protection : on le protège encore, sa bannière est si sympathique…

_ Inutile de lui mettre une arme magique à mon avis : son arme est de F4 coup fatal et magique, si on lui mets une arme magique il perd son coup fatal…

_ Le khépra bleu, le masque mortuaire, la grande broche lui iront bien

Tous les autres objets auront tendances à être inintéressant pour lui…. ( sauf la traditionnelle combo pour perso sur char / électron libre…)

Le choix des troupes….

Il n’y a pas vraiment de secret pour choisir ses troupes, il s’agit juste d’être cohérent entre ses choix afin d’éviter des doubles emplois (trop de troupes destinées à un seul but sommes toutes minime) ou des emplois contradictoires (des troupes fonctionnant mal en tandem)

Les deux points forts des rois des tombes sont :

_ Ils sont morts donc indémoralisable

_ Leurs phases de mouvement peuvent être mortelles

D’où deux tactiques plutôt communes, celle qui consiste à encaisser la charge puis à contre charger et celle qui consiste à initier les combats dans la position la plus favorable possible (comprendre de flanc….)

Doit-on mettre un champion dans les unités ? Et pourquoi ?

Ma réponse est OUI quand on a les points…

Votre champion est important non pas pour l’attaque supplémentaire (qui se fout de l’attaque d’un squelette) mais pour sa capacité à relever les défis…

Ainsi il pourra protéger le personnage du défi, lui laissant les mains libres pour taper dans la masse si c’est un guerrier o le sauvant de la mort…

Ne perdez pas de vue que pendant votre phase de magie si vous lancez les morts inapaisée sur l’unité et qu’elle récupère des PV, le CHAMPION est relevé en premier, et ce même s’il reste des PV sur un char (donc même si vous rendez 1PV vous avez 1 char en plus)… Il pourra un nouveau tour protéger votre personnage des coups de l’adversaire !

Bref cela peut sauver votre unité de char (perso F7, s’il tape dans la masse il peut détruire 3 chars soit : 9PV, sur champion il en fera perdre max : 5 -3PV +2 de massacre, de quoi tenir quelques tours ! Relevez le champion, il pourra de nouveau faire perdre au max 5PV, etc…)

L’armée défensive :

Une armée qui aura tendance à encaisser sera plus une armée défensive qu’offensive puisque le but n’est pas de choisir la charge mais de l’attirer puis de contre-attaquer…

Dans cette optique il vaut mieux sélectionner des régiments solides et nombreux afin qu’ils résistent longtemps et supportent la charge, ce seront les « encaisseurs » en plus il faut sélectionner des unités ayant une force de frappe impressionnante, les « finisseurs » qui sont destinés à contre charger pour enlever bonus de rang et gagner le bonus de flanc…

Cas type « d’encaisseurs » :

_ Unité de 20/25 guerriers squelettes avec armure légère et bouclier plus étendard/bannière de guerre ou des légions éventuellement

_ Unité de 20/25 gardiens des tombes avec étendard bannière de guerre ou des légions

Ces deux unités, et plus particulièrement la deuxième encaisseront relativement bien les charges, avec 3 bonus de rangs, la PU potentielle, la bannière ils tiendront la plus part du temps le premier tour de CaC…. Si le porte-enseigne se trouve à proximité elles encaisseront d’autant mieux la charge… D’autre part l’inclusion dans ces régiments de princes ou de roi augmentera encore leur longévité tout en leur permettant de pouvoir faire la différence au combat. L’exemple type étant le roi avec le destructeur d’éternité qui assurera 2 morts à chaque tour de cac à moins de n’être pris en duel…

Cas type de « finisseurs » :

_ 3 ushabtis

_ Un scorpion

_ Unité de 12 cavaliers lourds bannière, bannière de guerre

_ Unité de 3 chars

_ Personnage sur char solaire avec enseigne royal

Les Ushabtis annuleront les bonus de rangs grâce à leur PU et délivreront 9A F6 du fait de la charge ils frapperont en premier, leur CC4 devrait alors leur permettre de faire 2-3 morts sur les régiment d’infanterie et cavalerie, ce qui devrait permettre d’éviter un maximum les répliques adverses sur eux… Si le porteur de GB est avec eux ils seront encore plus performants surtouts s’il porte l’enseigne de l’œil…

Le scorpion n’annulera pas les bonus de rang ne fera que 4A F5, il peut sembler moins intéressant en rôle de finisseur que les Ushabti, cependant il coûte 2 fois moins cher et sera beaucoup plus efficace contre de la cavalerie lourde grâce à son coup fatal, or la cavalerie lourde présente rarement des rangs il peut donc devenir intéressant face à une armée comme le chaos qui présent beaucoup de cavalerie (ou du full cavalerie HE)

L’unité de cavaliers lourds est un cas à part puisqu’elle ne sera pas là pour faire des dommages mais pour annuler les bonus de rangs, ajouter les leurs et donner la PU, cela reste une option risquée de les prendre en tant que « finisseurs ».

Les chars enlèveront bien sur les rangs et délivreront leurs touches d’impact, leurs performances de cac seront médiocres mais ils seront bien utiles pour « finir » de l’infanterie, par contre proscrire le rôle de « finisseur » de cavalerie pour eux…. Ils en sont incapables….

Le personnage sur char fera le boulot aussi bien que les chars à ceci près qu’il sera plus polyvalent et pourra éventuellement se charger également de la cavalerie lourde. De plus son incantation pourra peut-être lui permettre de se placer de dos et de charger de dos l’unité ennemie si l’adversaire n’a plus de PAM…

Une armée qui cherche à encaisser à tout intérêt à réduire l’impact de la charge de l’adversaire, il est donc tout à fait approprié pour elle de sélectionner des choix comme la catapulte à crâne hurlant ou l’arche de âmes damnées, voir les deux…

Evidemment une arche ou une catapulte sont des cibles privilégiées pour les créatures volantes, les éclaireurs et les chasseurs de magos… Il vaut donc mieux assurer un peu leur protection… Rien de plus simple et cohérent que cela, 5 unités conviennent parfaitement à ce rôle :

_ Une unité de 12 archers squelettes : déployés sur deux rangs ils pourront tirer à loisirs sur les tirailleurs et les figurines isolés diminuant d’autant les risques de destruction des machines, de plus en les déployant à proximité de ces machines l’adversaire aura probablement à s’en débarrasser pour s’occuper de celles-ci…. En option une bannière pourra leur être donnée… Juste avant la charge ils se reforment sur 3 rangs et pourront alors espérer gagner le combat grâce à : PU (celle des tirailleurs et volants étant souvent faibles) 2rangs et éventuellement un étendard et/ou une position surélevée…

_ Une unité de 3-4 nuées des tombes idéales ! Placées devant les machines elles ne bloquent pas les lignes de vue et DOIVENT être chargée et détruite avant que l’on ne puisse s’occuper des machines, sauf si l’adversaire perd un tour pour les contourner (et même ainsi, rien ne vous empêche de les bouger magiquement s’il le faut…) Elles retarderons suffisamment longtemps pour que les renforts arrivent

_ Un scorpion : croisez les doigts, subissez la charge sur votre machine et espérez qu’elle survive puis contre chargez avec le scorpion…

_ Les Ushabtis : Idem que pour le scorpion ces deux solutions sont peu intéressantes car vos scorpions/ushabtis seront sûrement occupés à autre chose mais sait-on jamais…

_ Une unité de 4 charognards : un peu particulier, en fait il faut charger avec eux l’unité posant un problème (en croisant les doigts pour qu’il n’y ait qu’un seul type d’unités « chasseuse de machines ») puis de la bloquer au cac en redonnant des PV aux charognards… Si ils ont des chances de venir à bout d’éclaireurs ou d’autres volants ils ne s’en sortiront probablement pas face à un personnage…

Enfin pour en finir avec ce type d’armée une de ses faiblesses évidentes se situe dans les armées statiques ennemies plus performantes qu’elle… Donc il lui faut des unités pouvant s’occuper des machines adverses, il y en a trois :

_ Les charognards

_ Les nuées

_ En dernier recours le scorpion

Bien entendu cela ôte les possibilités de défense de l’arche précitée…

Choix à éviter dans une armée de défense :

_ Les cavaliers légers : Totalement inutiles…

_ Les cavaliers lourds : pas assez puissants pour jouer le rôle de « finisseur », pas assez résistant pour jouer le rôle « d’encaisseur »

_ Le géant : une grande cible campant sur ses positions se prendra tout les tirs, et la faire avancer seule est ridicule même s’il ferait un bon finisseur, de plus les choix de rares sont déjà bloqués…

Voici un bon exemple selon moi d’une armée d’attente à 2000pts…

Roi des tombes + OM= 270pts

Hiérophante+ cape des dunes jarre hiératique= 160pts

PL+ arche des âmes damnées+ PAM+ épée de bataille= 330pts

PL+ monture+ PAM= 148pts

20 guerriers squelettes avec armure légère et bouclier étendard champion bannière de guerre= 225pts (encaisseurs)

3 nuées des tombes= 135pts

12 archers squelettes= 96pts

20 gardiens des tombes étendard champion bannière des légions immortelles= 289pts (encaisseurs)

3 ushabtis= 195pts (finisseurs)

4 charognards= 96pts

1 scorpion=85pts (finisseur)

Une catapulte à crâne hurlant=110pts

IL reste ainsi 66pts à mettre sachant que vous pouvez très bien ne pas avoir mis tout les OM au roi vous pouvez par exemple « gonfler » l’effectif des archers qui du coup deviendront des « encaisseurs » potentiels, vous pouvez également rajouter un 3ème PAM…

Une alternative consiste à mettre 2 catapultes à crâne hurlants on peut alors enlever l’épée de bataille et rajouter les tablettes incantatoires les points récupérés pourront servir (en enlevant les champions et la bannière de guerre) à rajouter une unité de guerriers squelettes « encaisseurs »

L’armée offensive :

L’armée offensive est une armée qui mise sur sa rapidité pour décider des combats et les emporter en mettant toutes les chances de son côté.

Pour cela il lui faut des troupes de chocs qui pourront écraser l’adversaire à l’impact et des troupes qui pourront soutenir celles-ci en cas de combat prolongés….

Comme tout le principe de l’armée réside sur la rapidité les choix de troupes se tourneront facilement vers :

_ Les chars

_ La cavalerie lourde

_ Le scorpion

_ Les charognards

_ Les nuées des tombes

_ Les Ushabtis

_ Le géant d’os

Chars, scorpions, ushabtis et géant auront pour fonction de faire des dommages…

La cavalerie devra soutenir ceux-ci en apportant sa PU, son étendard et ses rangs

Les charognards et nuées devront distraire les machines le temps que tout le monde soit au cac…

Toute la subtilité se passe dans la phase de placement et de déplacement, j’y reviendrais plus tard…

Les unités à éviter dans une armée offensive :

_ Les cavaliers légers : inutile et nuls (en fait ils sont à éviter tout court quelque soit l’armée)

_ Les guerriers squelettes : trop lents

_ Les gardiens des tombes : trop lents

_ Les catapultes : lignes de vue bouchées par la cavalerie, unité alliée rapidement au cac

_ L’arche : même raisons que la catapulte

Un bon exemple d’armée offensive selon moi :

Hiérophante cape des dunes collier de shapesh jarre hiératique, PAM= 340pts

Prince sur char solaire enseigne royal arme lourde armure légère et bouclier= 198pts

PL monture PAM= 148pts

PL monture tablette incantatoire/sceptre fléau= 168pts (153pts)

12 cavaliers lourds étendard, bannière de guerre= 231pts

12 cavaliers lourds étendard= 206pts

1 nuées des tombes= 45pts

3 chars étendard du mirage= 180pts

1 scorpion= 85pts

4 charognards= 96pts

1 scorpion=85pts

Un géant d’os= 220pts

Note : C’est fragile, très fragile même, toute la puissance de cette armée réside dans sa rapidité à se déplacer et donc tout particulièrement dans ses lanceurs de sort, face à une armée puissamment dotée de PAM et d’anti-magie comme les nains cela ne passera pas…

On peut également faire des armée mixtes faisant un peu un système de marteau/enclume… Pour cela prenez la première liste enlevez les archers et les Ushabtis rajoutez 3 chars avec étendards, enlevez l’arche ou la catapulte et sortez une unité de 12 cavaliers, quelques réajustements seront nécessaire mais cela devrait pouvoir passer…

L’art de la science du placement et du déplacement :

Le placement et le déplacement sont extrêmement important dans une bataille, tout le monde vous le dira, mais c’est encore plus vrai chez les roi des tombes, en effet cette armée marche à la magie (littéralement grâce aux prestes enjambées de Menkhara) et à besoin d’elle pour survivre…. Or la plupart (en fait tous) des sorts ont une portée très limitée….

Vos sorts se lançant automatiquement ce serait franchement bête de lancer dans le vent un sort parce que votre personnage est trop loin de quoique ce soit pour que son incantation puisse être utile, donc pensez bien à votre déplacement…

En fait vous DEVEZ penser votre phase de magie PENDANT votre phase de déplacement. C‘est seulement à cette condition que vous pourrez manipuler cette armée…

Avant votre phase de déplacement vous devez penser aux choses suivantes :

_ Quels sorts je veux lancer ?

_ Sur quelle unité ?

_ Qui pourra lancer le sort sur elle ?

_ Celui qui peut lancer un sort sur elle sera-t-il à portée une fois que l’unité ET le personnage se seront déplacés ?

_ Si mon sort passe est-ce que mes autres personnages ont des « solutions » de sorts de rechange à lancer ?

Prenons un exemple pour illustrer cela :

_ Je souhaite faire charger mon unité de chars avec prestes enjambées.

_ Je déplace mon unité de char dans la position où elle sera en mesure de le faire

_ Comme je VEUX lancer le sort et qu’il passe, je déplace à portée des chars mon hiérophante, le prince déjà dans les chars et un PL… (je me dis c’est bon mon sort passera)

_ En effet, mon sort passe mais c’est le PRINCE qui le lance…. Et là je constate que mon PL et mon hiérophante sont tout les deux hors de portée des chars donc ils ne pourront lancer le juste châtiment, hors de portée de toute unité hormis eux-même… Je me retrouve donc à gaspiller leurs sorts bêtement parce que je n’ai pas de sorts de rechange… J’avais prévu que l’on me contrerais et voilà que ce n’est pas le cas…

L’armée des rois des tombes doit donc être GROUPEE !!!!

Plus vos troupes seront concentrées, plus il y a de chance pour que vous puissiez lancer un sort sur plusieurs unités et donc si le premier passe vous aurez une solution de rechange pour le suivant….

De manière générale débrouillez vous pour que chacun de vos lanceurs de sorts ait au moins 2 sorts différents à lancer qui serait potentiellement dangereux pour votre adversaire… Pensez aussi à l’ordre de vos sorts pour ceux qui en ont plusieurs….

Un exemple de cette situation…

_ Mes chars ont donc chargés grâce à l’incantation du prince…

_ Mon roi qui est dans les Gardes des tombes à tout intérêt à avancer pour venir soutenir au plus vite les cac…

_ D’un autre côté il pourrait utiliser son incantation sur les Ushabtis qui ne sont pas loin non plus…

Cas 1 :

_ Je vais avancer les Ushabtis avant d’être hors de portée

_ Puis je fais avancer mon roi et les GdT

Cas 2 :

_ Je lance les prestes enjambées sur les GdT….

_ Ceci faisant mon roi devient alors à portée du hiérophante ce que je n’avais pas remarqué avant… Etincelle de génie !

_ Je lance preste enjambée sur mon hiérophante qui pourra alors se déplacer à portée d’un scorpion par exemple et le faire charger avec son sort.

Ceci illustre bien que le fait de lancer certains sorts peut avoir des effets sur les options de sorts disponibles :

Dans le cas 1, j’ai avancé mes troupes de corps à corps, ce qui n’affole pas mon adversaire…. Je suis encore loin de lui…

Dans le cas 2, j’ai avancé mes troupes mais soudain mon adversaire est nettement plus inquiet car une opportunité de sort m’est offerte…

Une autre viciosité du même genre consiste à bouger une unité grâce à un sort pour qu’elle passe à portée d’un autre lanceur de sort… (exemple : mes GdT ont subit 11 pertes, je les faits avancer grâce à mes incantations ce qui de toute façon m’intéresse car ils sont là pour épauler les cac, faisant cela ils passent à portée du PL qui pourra ainsi lancer sur eux l’incantation des morts inapaisés…)

Tout cela pour montrer que vous devez pensez dans dès votre déploiement et lors de chacun de vos déplacements à vos personnages :

_ Quels sorts peuvent-ils lancer ?

_ Sont-ils à portée ?

_ Ces sorts sont-ils intéressant à lancer ?

_ Si ce sort est déjà lancé sur tel unité, ai-je un autre sort intéressant à lancer ?

_ Suis-je alors à portée ?

_ Est-ce que toute ma stratégie repose sur un sort que je ne suis pas sur de lancer ?

_ Est-ce que la position de mon lanceur de sort le met en situation de danger ? (Surtout pour les PL, les rois et princes à l’intérieur d’une unité ont moins à craindre de ce côté-là)

Allez pour le plaisir un autre cas d’école, la position de départ lors du déploiement (disons pour une armée défensive) :

Mon déploiement est le suivant, de gauche à droite :

Ushabtis flanquent les guerriers squelettes

L’arche des âmes damnées sur une colline, au pieds de la colline les archers

La catapulte

Les gardiens des tombes

Le scorpion

Mes charognards sont derrière la catapulte de même pour mon deuxième PL, les nuées sont sous le sol, le hiérophante est planqué derrière l’arche, le roi dans les gardiens…

Phase de mouvement :

Toute mon armée avance de 4ps vers l’ennemi en prenant soin de dégager les lignes de vues, mes charognards se placent de 5ps devant les gardiens des tombes.

Phase de magie :

_ Le roi tente de lancer preste enjambée sur les charognards (qui pourront alors charger la baliste en face) (en effet me charognards sont avancer de 9ps dans le no man’s land ils sont donc maintenant à 15ps des limites de la zone de déploiement de l’adversaire probablement à port des machines de guerre… Etant donné que le déploiement des machines de guerre se fait en premier j’ai pu adapter mon déploiement à celui de l’adversaire)

_ Il retente si le sort n’est pas passé, sinon il lance juste châtiment sur la catapulte (en commençant la partie à 1ps de la catapulte les GdT ayant avancés de 4ps je suis maintenant à 5p d’elle car j’ai pris soin de placer mon roi sur le bord gauche de l’unité…)

_ Mon PL N2 tente de lancer les mêmes sorts sur la catapulte et les charognards si les 2 sorts sont déjà passés (que fait l’adversaire) il peut le lancer sur le scorpion qui flanque les GdT afin qu’il puisse gagner une meilleure position ou encore sur les archers afin qu’ils tirent sur l’armée ennemie

_ Le PL de l’arche qui est de même à porté des charognards et de la catapulte retente la même chose (toujours même ordre : priorité aux charognards, sinon la catapulte, sinon les archers, sinon le scorpion)

_ Le Hiérophante que j’ai pris soin de déplacer derrière les GdT recommence (toujours la même chose, le même ordre)

_ Pour en finir avec l’arche…

Comme vous pouvez le constater :

_ J’établis un ordre de priorité à mes incantations

_ Je m’acharne à lancer les sorts que je veux voir passer en priorité

_ Je me ménage des solutions de secours intéressantes pour mes autres sorts

(Ici en l’occurrence chacun de mes lanceurs avait 4 opportunités de sorts qui m’intéressaient de façon à n’en perdre aucun…)

C’est à ce prix que les RdT peuvent gagner, si vous vous astreignez à ce genre de chose votre stratégie sera bonne…

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  • 1 mois après...

c'était pour dire que je sais pas mais le musicien dans les guerriers squelettes peut tout de même servir en cas d'égalité car si on en met pa l'adversaire aura des chances de gagner le combat et on peut perdre des figurines bêtement non?

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Invité Taeresness

Si l'adversaire gagne le combat grâce au zicos, tu ne perdras qu'un seul squelette, que tu auras peut être d'ailleur mis à la place du zicos (nombre de point équivalent). Et c'est peut être ce squelette qui va t'apporter la PU et la victoire au combat.

Bref un squelette oui, un zicos non.

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  • 2 semaines après...

Hello.

Je ne suis pas d'accord avec ça :

Si l'adversaire gagne le combat grâce au zicos, tu ne perdras qu'un seul squelette, que tu auras peut être d'ailleur mis à la place du zicos (nombre de point équivalent). Et c'est peut être ce squelette qui va t'apporter la PU et la victoire au combat. Bref un squelette oui, un zicos non.

Ca ne t'ai jamais arrivé de finir un combat sur une égalité et de te dire que si tu avais pris 5 petits points pour un zicos tu aurais pu mettre l'adversaire en fuite automatiquement ?? pour 5 points ! :wink:

Et puis les états-majors complets dans toutes les unités ça a autrement plus de style... B)

A+++

KRELL

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