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Warhammer Forum

[RDT] Stratégie roi des tombes


Akhénaton

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Pour ce qui ets du sceptre, il s'agit une fois encore d'un problème de rentabilité... Jusqu'à 1999pts on trouveras le plus souvent 2PL avec les 2PAM, la jarre et la cape, parce que c'est de l'indispensable en faite...

A partie de 2000 et jusqu'à 3000 on peut trouver alors un autre PL, le plus souvent on verra soit 3PL soit 1PL + 1GPL (pour éviter de se faire traiter de bourrin en magie) bref 150pts d'Om et une fois de plus on retrouve la même combo d'OM, là on peut éventuellement se permettre de faire une petite place pour lui, mais quand on constate qu'on peut mettre les tablettes et un PAM en plus le choix est relativement cornélien...

Bref dans une optique tournois/optimisation il ets un peu délicat selon moi de le sortir sans savoir auparavant qui on affronte...

Ceci dit une chose que jaim bien faire avec le sceptre c'est le mettre sur le PL sur l'arche...

D'aucun me diront, c'est idiot, il ne pourra pas l'utiliser tout le temps cce à quoi je répondrais, le but n'est pas qu'il l'utilise tout le temps, le but c'est de protéger l'arche des volants/éclaireurs etc...

En effet dès que ce genre d'unité approche elle s'expose au 3D6 touches de F2 lesquelles sont le plus souvent suffisamment importantes pour provoquer un test de panique et/ou réduire sérieusement l'unité en question...

Par exemple un GA se prenant 3D6 touches F2 ne doit pas apprécier la blague... Le mieux étant encore contre les démons (gargouilles et hurleurs) puisque qu'ils n'auront alors pas de save...

Bref, au plus mon ennemi à d'unité susceptible de chasser l'arche au plus le sceptre est utile. 2 unités de ce type par armée ne me semble pa être une estimation exagérée... Bref votre sceptre ne servira pas au premier tour (et encore) mais au second et au troisième il devrait avoir une cible et ensuite l'adversaire se sera souvent rapproché suffisamment pour qu'il puisse continuer à le faire... (S'il ne l'a pas fait c'est que c'est un nain ou un impérial).

Si vous l'utilisez au 2ème tour en plus il y a "choc" psychologique puisque votre adversaire constate avec effroi qu'en bougeant il renforce encore plus une phase de magie déjà abominable...

M'enfin c'est vrai que c'est une technique que je n'ai pas employé très très souvent, mais ça fonctionne.... (tant que le Pl se prends pas un boulet), on doit d'ailleurs pouvoir adapter la technique pour un PL à l'intérieur d'une catapulte...

Bref à 2000pts je veux bien le sortir, pas avant...

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le sceptre fléau est cher... mais il peut être super utile contre pas mal d'armées. De plus tout ce qui rajoute du punch à la magie RdT est bon à prendre :lol:

Disons que c'est assez secondaire comme OM mais c'est totalement jouable voir même surprenant pour l'adversaire.

Pour le Musicien et le Champion dans les sql je suis tout à fait d'acc et je crois que je ne suis pas le seul.

Pour les lances parcontre je suis catégorique... c'est complétement inutile :

Espérer faire des pertes avec des sql... j'y crois pas trop. Au pire tu fais une blessure sur toute la partie grâce à tes lances, tu sauves un sql sur le résultat de combat, le sql vaut 10pts, les lances 20pts pour tout le régiment.

Par contre un régiment de sql RdT avec lances ça a un sacré style.

Thaindor

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Jusqu'à 1999pts on trouveras le plus souvent 2PL avec les 2PAM, la jarre et la cape

Pas pour moi... :evilgrin:

J'aime pas faire comme tout le monde, les parchemins, que je joue Rdt ou orc, je n'en utilise jamais... La jarre et la cape, jamais utilisé non plus...

Mon hiérophante est sur l'arche avec l'ankh dorée, ce qui le rend difficile à blesser, et le prêtre avec le sceptre et monté. Il va moins loin qu'avec la cape, mais c'est toujours mieux qu'à pieds... :lol:

Quand à mettre le sceptre au prêtre sur l'arche, j'y ai déjà pensé, c'est sur, ça peut-être trés utile, mais je préfère quand même qu'il ai une sauvegarde...

Un prêtre (mort) vivant qui ne peut pas tirer, est plus utile qu'un prêtre qui pouvait tirer... B)

Et pour le champion dans les squelettes, à mon avis pour le même prix, un squelette supplémentaire est plus utile. Par contre le musicien, j'en ai jamais mis, mais je crois que je vais finalement en mettre un. Ca m'est déjà arrivé plusieurs fois d'avoir un résultat de combat nul, alors que si j'avais enlevé un squelette pour mettre un musicien, j'avais toujours la PU, et le +1 du musicien, donc fuite de l'ennemi...

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J'aime pas faire comme tout le monde, les parchemins, que je joue Rdt ou orc, je n'en utilise jamais... La jarre et la cape, jamais utilisé non plus...

Mon hiérophante est sur l'arche avec l'ankh dorée, ce qui le rend difficile à blesser, et le prêtre avec le sceptre et monté. Il va moins loin qu'avec la cape, mais c'est toujours mieux qu'à pieds.

Houlà!!! Le hiérophante sur l'arche? Au moins t'es sur d'une chose, ton hiérophante survit pas à la partie (et ton arche non plus d'ailleurs) d'ailleurs je suis même pas sur qu'il puisse survivre à 4 tours de jeu... (et je suis généreux...)

Pas de PAM non plus? Tu te sens pas un peu à poil?

Donc de 2 choses l'une, soit tu joues avec des pieds en face de toi, soit tes amis joues bisounours comme toi, soit tu n'as jamais fait de tournois.... (peut être un peu tout çà en même temps...)

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soit tu n'as jamais fait de tournois....

Si, si, et j'ai perdu 2 fois le hiérophante.

La première contre un HL qui l'a chargé au 4ème tour, un peu de chance pour lui, et quelques conneries de ma part... :lol:

Par contre la deuxième c'était contre un nain, en sachant qu'il à réussi à lui retirer 1 point de vie au premier tour, avec une baliste... :evilgrin: Là, je doit dire, c'était vraiment pas de bol...

Sinon, je pense qu'il est suffisament protégé (enfin statistiquement...), pour le blesser au tir, il faut :

1. que l'arche soit prise pour cible (ba oui...)

2. que des tirs touchent

3. qu'il y ait des touches sur les servants (sur l'arche elle-même ça ne fait rien)

4. qu'il y ait des touches sur le hiérophante

5. que des touches blessent

6. que je rate des sauvegardes à 4+

Ca fait beaucoup... :evilgrin:

Et pour le prendre au corps à corps, il faut déjà passer les 4 nuées qui sont devant...

soit tes amis joues bisounours comme toi

:angry:

En fait, je joue comme ça, parce que ça me plait... Aprés, victoire, défaite ou massacre, m'en fout, je joue pour le plaisir de jouer...

Et si le hiérophante casse sa pipe, c'est pas grave, ça met un peu de piment à la partie... :angry:

Au fait, j'y pense, pourquoi ce sujet n'est pas en épinglé?

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Salut tout le monde,

Je joue moi aussi les RDT depuis leur sortie. J'ai une quinzaine de parties derrière moi et donc à l'instar de vous autre, mes frères Nehekhariens, je commence à avoir un peu d'expérience.

Nous avons tous fait notre petit bonhomme de chemin en testant ceci ou cela.

J'ai eu la joie de tester toutes les unités (à l'exception des cavaliers légers... désolé, mais je les trouve totalement inutiles) et des stratégies globales offensives, défensives et mixtes ainsi que tout une foule de petits coups de vice divers et variés.

Je suis globalement d'accord avec les explications du tactica mais, néanmoins, je voudrais mettre l'accent sur deux ou trois choses.

Le géant d'os : Un lascar qui est peu apprécié en général et pourtant, personnellement, je le trouve vraiment impressionant ; dans une optique offensive bien sur. Car dès lors que l'on se lance dans une stratégie globale défensive, arche et/ou catapulte sont bien plus intéressants.

Le géant d'os se caractérise par les points suivants :

- Terreur... ça se passe de commentaire, et c'est très pratique !

- Svg à 3+... ça le rend immunisé à la vulgaire chasse aux géants qui marche si bien sur son homologue des peaux vertes (je la pratique avec mes HE et mes ES :shifty: ).

- Sa PU : Le géant est assez mobile et il est un croqueur de flancs né !

- Ses attaques sur la charge : qui en font une unité de bourrinnage excellente dès lors qu'il est secondé par les rangs d'un pavé de squelettes. Il assure les pertes de façon très patate ; à titre d'indication, mon record de mort en une charge de géant est de 12 orques noirs (oui oui, vous avez bien lu ! 12 orques noirs... Les dés étaient avec moi).

Toutes ces petites choses font du géant à mes yeux un gros pépère qui vaut ses 220 points.

Les gardiens des tombes : ZE infanterie ! Sur le papier, ils sont pas si balaises, mais combinés aux autres personnages, ils sont tout bonnement immortels et peuvent dégommer n'importe quoi (spécialement des gros boeufs avec un coup fatal de derrière les fagots) et tout cela réside dans leur faculté à pouvoir être regénérés.

Je voudrai aussi signifier que lorsque le roi des tombes se trouve parmi eux, ils deviennent le pire chauchemar de l'ennemi ! Zu centre d'un dispositif d'attaque ou de défense, ils rempliront n'importe quelle tâche.

Il y a d'autres points sur lesquels je serai ravi d'insister un peu (notamment concernant le choix des persos et l'équipement du roi des tombes, mais encore sur la façon d'utiliser les pavés de squelettes...) mais, là, je manque de temps... Alors, on se dit à la prochaine. :ermm:

Zephyr Vendest

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Me revoilà,

alors, oui, je disais...

A propos du choix des personnages : le roi des tombes est pour moi l'outil indispensable à plus de 2000 points. Je partage absolument le point de vue de Daeldahut à ce sujet.

Pour le reste, il m'est arrivé de tester de multiples configuration (toujours entre 2000 et 2999) parmi lesquelles :

- Roi, deux princes, un prêtre hierophante : Choix tactique utilisé pour des parties à cadre fun, avec des adversaires sympa et pas bourrins, ou bien avec des débutants. C'est vraiment pas facile à gérer dans le sens où la portée des sorts des princes est inexistante... Mais, c'est une bonne formation concernant les positionnements au sein de nos forces. Uniquement pour être soft et light, je le rappelle. Cette configuration souffre surtout d'un très gros problème : pas assez de contre magie !

- Roi, trois prêtres : la configuration la plus efficace ! Les prêtres peuvent notamment régénérer à tout va. Cette configuration est performante quelque soit la stratégie d'ensemble. C'est toutefois celle que j'affectionne le moins. Pourquoi ? Trop facile...

- Roi, deux prêtres, un prince : Autre solution très efficace qui est néanmoins moins intéressante dans le cadre d'une stratégie globale de défense de colline, car bien sur, il peut être peu évident de profiter de l'invocation du prince. Encore que, il existe malgré tout un moyen tout simple de le rendre utile : le joindre à l'équipage de la catapulte. Ainsi, il a une double mission : lancer son juste châtiment sur celle ci et la protéger efficacement contre l'assaut d'une bande d'éclaireurs ou de volants. Dans ce cas, il faut toujours laisser une petite troupe de squelettes non loin que le prince pourra rejoindre en un tour au cas où la catapulte ferait un missfire fatal... (ça arrive si souvent).

- Roi, deux prêtre et porte enseigne : Voilà la solution que j'utilise le plus souvent. Il s'agit de la moins performante parmi toutes celles exposées plus haut (exepté l'optique avec les 2 princes), de par la nature même du porte enseigne qui est vraiment peu efficace en comparaison de tous les autres choix de personnage... Mais, cette configuration a son charme quand même ! D'abord, ça limite sérieusement le bourrinnage dans le sens où l'on dispose de moins de dés de pouvoir, et ça allège un peu la partie pour l'adversaire. On reste toutefois compétent bien sur avec le roi et les deux prêtres et bien sur avec un petit étendard magique à 25 points (si vous voyez ce que je veux dire)... Voir avec une arche pour ceux qui aiment cet outil.

A quoi peut donc servir le porte enseigne ? Moi,je le considère comme un électron libre. Sur un char (solaire) avec une enseigne royale, il devient l'une de mes armes de contre charge (de flanc) qui néanmoins trouve toujours le moyen de pouvoir être utile même sans combattre avec les effets de sa grand bannière. Bien sur, un prince pareillement équipé serait bien plus utile, cela va sans dire, mais... Je mets personnellement un point d'honneur à jouer avec le porte enseigne.

Les différentes propositions de configuration qui sont faites ne sont pour la plupart valables que dans le cadre de parties sympathiques avec des adversaires qui évitent de sortir le slaan de deuxième génération à chaque fois ou le full nécro.

Pour le cas où l'on affronte de vrais boeuf en magie, un seul mot d'ordre : ne jouez pas contre ces bourrins. Ils gâchent le plaisir du jeu. Et si vraiment c'est le seul adversaire à 200 km à la ronde, dans ce cas, soyez sans pitié !

Assurez vous les services d'un roi des tombes et de 3 prêtres liches. Bardez vous d'objets de sorts et de parchemins, sortez l'arche des âmes damnées et la catapulte et utilisez toutes les techniques de putes qui calmeront les ardeurs de l'impudent !

Restez dans votre coin, ralentissez ses marches forcées et canardez le ! Protégez votre arche ou votre catapulte avec 3 socles de nuées...

...

A propos de l'équipement du roi des tombes, j'ai testé plein de choses.

Pour ce qui est de l'arme, pour moi, il n'y a pas photo : une arme lourde !

L'arme lourde me semble être le meilleur compromis ! Les 100 points d'objets magiques peuvent alors être dépensés en objets magiques de défense ou de support, et à mon sens, le mieux est de trouver un subtil équilibre entre les deux.

On peut envisager l'utilisation dela crosse et du flagelum pour cartonner des elfes, mais cela a déjà été dit... Et encore, attention quand même aux cavaleries lourdes contre lesquelles la force de 7 est utile (ou bien la lame de setep)... Mais, dans un cadre général et global : arme à deux mains !

Avec son arme à deux mains, le roi bénéficie de 4 attaques de force 7 avec cc de 6... C'est bien assez pour dégommer un général ennemi pourvu que l'on encaisse bien ses attaques. Pour ce faire, je déconseille généralement l'ankh qui donne une svg à 4+ ou même le collier... Le 4+ est aléatoire, trop aléatoire en comparaison d'autres options plus intéressantes à mon avis.

L'armure des âges est un must ! Avoir 5 points de vie, c'est s'assurer une bien belle longévité. Avoir 5 points de vie permet de gérer son capital de point de vie et surtout de pouvoir anticiper sur la nécessité de regénéré le roi (par un sort de prêtre). Ces 5 points de vie combinés à la régénération d'un prêtre, le tout mélangé avec l'endurance de 5 du roi m'ont TOUJOURS suffit à garantir sa survie !

Il a eu à faire à de nombreux ennemis et dieu sait quels furent les défis qu'il du mener à terme ! Il en a toujours réchappé (sauf une seule fois où il a fini dans la gueule d'un géant, mais bon... Là, c'est autre chose).

On peut toujours lui adjoindre l'objet magique qui enlève une attaque à l'ennemi de son choix, cela renforce fortement sa résistance pour 15 petits points seulement... C'est à vous de voir...

Moi, en général, je trouve que sa résistance est bien suffisante et j'investis dès lors le reste des points dans autre chose. Quoi ? Plusieurs options !

La première : dans des troupes ! On comprendra pourquoi.

La seconde : La broche du grand désert. Un objet magique très intéressant ! Lorsque le(s) prêtre(s) ne portent pas assez de parchemins à votre goût (la cape des dunes étant bien sur l'objet inévitable de votre hiérophante).

La troisième : La couronne des rois ! Cette couronne, je l'ai utilisé de très nombreuses fois et je ne l'ai jamais regretée. Il est vrai que ses effets peuvent paraître pas si puissants que ça, mais en réalité, c'est juste un support à la magie des prêtres liches. Les sorts du roi se font avant ceux des prêtres, et avec cette couronne, les sorts du roi seront puissants (en général). Mais dans ce cas, si vous utilisez la couronne, il est totalement impératif que ces deux sorts soient vraiment utiles ! Qu'ils soient des plaies pour votre adversaire !

Une preste enjambée qui permet une très vilaine charge (de flanc, ou des charognards, du scorpion sur une cible isolée), ou un juste châtiment très stressant (un vieux tir de catapulte fait toujours très peur ! une paires d'attaques sur un régiment et surtout des attaques de gardiens des tombes sur un personnage ennemi ; je vous garantis que l'ennemi ne voudra pas laisser passer une chance même minime de passer un coup fatal sur son général... S'il laisse passer, c'est tout bonheur pour vous quand même ! Faites vous plaisir et sortez moi ce coup fatal... A titre d'indication, au début, mon adversaire régulier laissait passer ce sort en se disant que mes chances de passer le coup fatal étaient minces... Et forcément, il a du en faire les frais pour comprendre... deux fois ! Depuis lors, il se chie dessus et contre toujours !).

On peut néanmoins remettre en cause la rentabilité véritable de la couronne des rois, et je suis globalement d'accord avec vous dans le sens où elle ne serait pas nécessaire du tout si vous êtes bardés de prêtres et d'invocations en tout genre, toutefois, dans l'optique d'une partie fun et amicale, tous ces petits plus qui peuvent vous permettre de lancer vos sorts sont HAUTEMENT appréciables et là, la couronne des rois prend sa véritable valeur. Tout dépend de la façon dont on joue, et l'on peut dès lors jouer fun et stratégique quand même, un tel objet magique étant au service d'un plan bien construit et combinant plusieurs éléments de l'armée, tâchant même de combler la lacune de la fun attitude qui impose des restructions en termes de personnages (ne pas bourriner en prêtres liches).

De la façon d'utiliser les pâtés de squelettes, je pense que tout le monde sait comment... Mais bon... Je voulais juste le rappeler.

Le pavé de 20/25 squelettes équipés d'armures légères et de boucliers a deux fonctions principales en terme de corps à corps :

- Encaisser une charge et tenir au corps à corps n'importe quoi. Que ce soit dans l'optique de charger ensuite de flanc l'unité ennemie ou bien pour juste faire un sacrifice des squelettes pour retenir éloignée assez longtemps une unité ennemie histoire de gagner du temps, et vive les sauvegardes de 4+ au corps à corps)... (et pour ça, un prêtre liche non loin est toujours bien pour ramener des squelettes à la (non) vie).

- Apporter bonus de rang, peur, étendard et PU à un autre élément plus puissant qui a besoin de ces facteurs pour rentabiliser ses attaques, et là, on parle donc d'une charge coinjointe avec un géant d'os, un scorpion des tombes, un perso sur char de type électron libre.

Il y a d'autres façon de concevoir un pavé de squelettes sur un terrain, bien sur, l'autre jour, je me suis même servi d'un pavé de squelettes pour servir de couvert à ma catapulte pour éviter d'être chargé par un dynaste elfe noir monté sur une manticore... Mais, là je vous parlais bel et bien de leur utilisation en terme de contact ! Et pour ces deux missions, le pavé de squelettes et vraiment très efficace ! Je dirai même qu'il est taillé sur mesure !

Bon, allez, c'est pas tout ça, moi, je vais prendre mes cliques et mes claques et je décolle au tournoi de saint andré... Prendre quelques clichés et palabrer de choses et d'autres avec les joueurs présents.

Schuss'

Zephyr Vendest

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  • 2 semaines après...
Invité Mainor Davos

Juste pour dire une erreur qui reviens assez souvent, bouclier magique et armure des ages ne peuvent être mis ensemble, en effet ils sonts tous 2 des armures magique. Donc prenez un bouclier simple à la place d'un bouclier magique.

Vala ^^

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Invité The Citizen Erased

et c'est a ce moment la qu'on sort le livre de regle pour y lire que le bouclier enchanté peut etre combiné avec n'inporte quelle pièce d'équipement....

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Invité Mainor Davos

The Citizen Erased> En effet, je viens de le remarqué, merci, parce qu'on m'avait fait la remarque et ce n'est écrit qu'a un seul endroit pour le bouclier, merci beaucoup ^^

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  • 4 semaines après...

Salutations!

Qui a 3000point a deja utiliser settra ? Vous en penser quoi ? Je pense le mere pour 3000 mais je me demende comment contrer la magie puisque qu'il ny a que 2 de de dissipatioon et pas de pretre ?

Je pense que Settra est totalement inutile dans une armée de RdT du fait que celui-ci, comme tu le dits, ne procure que 2 dés de dissipation pour contrer la magie adverse. Mais le gros point faible vient du fait que ce sera ton seul et unique lanceur de sorts de ton armée, et comme s'en dégage une impression générale sur tous ce post une armée de RdT n'est efficace qu'avec un soutien magie. Alors je me vois difficilement, SURTOUT A 3000points, déjà 1), de ne disposer que de 2dés de dissipations (+2 de base, sa fait quand même pas beaucoup, mais alors pas beaucoup du tout) et surtout de ne pouvoir lancer que 3 sorts par tours sans compter "Que ma volonté soit faite". De plus les 3 sorts qu'il pourra lancer seront déjà bien restreints d'utilisation, du fait qu'un grosse partie de l'armée aura déjà bénéficié de l'effet de l'incantation. De plus si Settra meurt, ce qui en soit n'est pas surhumain, alors là t'as plus qu'a abandonner la partie, ton général et hiérophante ayant été tué. Dans le cas d'une armée normale, la perte du Hiérophante n'est en soit pas fatidique, si par la suite tu places ton général au centre de l'armée.

Amicalement :wink:

Modifié par Jarod
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  • 1 mois après...

Voila une petite réflexion que j'ai écrite sur un autre forum pour mettre en place une tactique défensive efficace dans les armée de khemri, je vous la livre:

Comme il est bien plus simple de réagir aux mouvements de l'ennemi afin de lui tendre des pièges tout en le saturant de tir, le joueur khemri préfère souvent débuter dans une optique défensive, menée par les patés de squelettes indémoralisables et accompagnés de redoutables unités de tir(catapulte, archers) ou de contre attaque(ushabtis, scorpions gardiens des tombes, persos).

règle 1 : attirer l'ennemi.

Ca parait bête mais si l'adversaire a une meileure puissance de feu et/ou magique que vous il parait évident qu'il ne va pas venir vous chercher, c'est pourquoi il faut deux choses: la première est une puissance de nuisance à distance efficace, une ou deux unités d'archers, et une arche ou une catapulte (ou les deux), la seconde est une force commando anti machines ennemies, en effet, si l'ennemi est malgré tout meilleur que vous à distance (comme l'empire), il faut de quoi aller faire taire sa puissance de feu, trois unités en sont capables, les charognards et les nuées/scorpions.

Les trois sont quasiment indispensables, les premiers parce que le vol est une capacité plus qu'utile contre toutes les armées, les seconds pour leur maniabilité et le troisième pour ses capacités hors normes.

Cependant les troisièmes ne sont pas à déployer selon beaucoup de monde dont moi sous terre car ils sont bien plus utiles au coeur de vos lignes à réagir à toute menace éventuelle.

règle 2 : encaisser efficacement.

A force d'attendre il faudra évidemment encaisser quelques charges, le but dans ces cas là est de tenir jusqu'à l'arrivées des renforts de flancs pour gagner le combat.

Pour cela de gros régiments de 20 squelettes avec armure légère et bouclier pour 180 points seront parfaits, ont pourrait passer leur nombre à 24 avec éventuellement un étendard mais c'est uniquement pour les cas extrèmes (élus de khorne, 9 chevaliers du graal en charge, etc...). D'autres unités sont capables d'encaisser comme les gardiens des tombes avec leur haute endurance et dans une moindre mesure les nuées puisqu'elles subissent des pertes au résultats de combat et que l'on ne les utilise jamais en grand nombre.

règles 3 : contre attaquer

Une fois la charge ennemie encaissée, il vous faut des éléments capables de faire des morts dans les unités engluées, éventuellement annuler les bonus de rangs, pour cela on peut citer le géant d'os, les chars, le prince sur char avec enseigne royale, les ushabtis et éventuellement la cavalerie squelette mais juste dans le but d'annuler les rangs ennemis et/ou d'avoir un bonus de charge de flanc.

règle 4: Poser des problèmes

Cette règle est un peu l'arme secrète des vétérans rdt, j'aime avoir dans mon armée des éléments "perturbateurs" qui génent les mouvements de mon adversaire, il y a bien sûr les charognards qui empêchent les marches forcée mais j'aime également utiliser les cavaliers squelettes légers, pour la modique somme de 70 points les vous pouvez vous en servir comme un parfait couteau suisse, en les plaçant de facon oblique, si votre adversaire les charge il expose son flanc, sinon il doit perdre du temps à les contourner ou à les détruire au tir, mais qui va s'embeter tirer sur les cavaliers légers ? la plus nulle unité du livre d'armée selon beaucoup de monde :blink:

kLn

Modifié par Khaelein
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Invité le spectre
Comme il est bien plus simple de réagir aux mouvements de l'ennemi afin de lui tendre des pièges tout en le saturant de tir, le joueur khemri préfère souvent débuter dans une optique défensive,

Ou bien souvent les vétérans y reviennent aussi, l'optique offensive n'étant pas à la hauteur (le seul problème de l'option défensive l'ennui que celà engendre) !

Si jamais pour certaines raisons vos unités de chassuers de machines ou sorciers n'était pas à la hauteur il y a d'autres astuces par ex. les cavaliers légers et les chars !

Que je mets dans ma stratégie défensive il permet de déranger l'adversaire et peuvent servir à ralentir une horde ou encore pour les attaques de flanc !

Voilà sinon très bon résumer ! :blink:

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pour la modique somme de 70 points les vous pouvez vous en servir comme un parfait couteau suisse, en les plaçant de facon oblique, si votre adversaire les charge il expose son flanc, sinon il doit perdre du temps à les contourner ou à les détruire au tir, mais qui va s'embeter tirer sur les cavaliers légers ? la plus nulle unité du livre d'armée selon beaucoup de monde

Aussi étrange que cela puisse te paraître, l'adversaire tire bel et bien sur les cavaliers légers, parce qu'il ne peut pas se permettre d'exposer son flanc, de camper ou de perdre un tour à les contourner. Comme la charge serait dangereuse, il préfère les éliminer de loin (les miens se sont déjà pris un vieillissement mais mon adversaire n'était pas super futé non plus...).

L'intérêt c'est qu'il n'est pas rare que l'un d'entre eux survive (au tir, pas au càc) et qu'il pourra alors jouer pleinement le rôle de perturbateur en allant se coller devant le nez de l'ennemi qui ne pourra pas le charger, ni le contourner, bref, qui va perdre un tour en attendant de gaspiller les tirs de toutes une unité sur ce malheureux rescapé. Bref, les cavaliers légers, c'est du bonheurs en petite bouteille.

-Jin-

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Une autre utilisation à développer pour les cavaliers légers, les utiliser sur la longueur à l'image des "papier tue mouche" snotlings.

Les avantages de cette formation:

-On ne perd aucun rangs ni aucun tir (cavalerie légère)

-Il n'y à que trois figurines au maximum au contact ce qui peut permettre éventuellement de mieux résister au charges ennemies tout en continuant à orienter l'adversaires comme on le désire.

-Plus de lignes de vue pour les troupes avoisinantes

-Plus de facilité pour les planquer des tirs ou de la magie entre les régiments.

Les défauts

-force de frappe amoindrie pour une charge de flanc (mais qui s'en soucie?)

-flanc énorme si l'on fait une erreur

Alors je compte tester cette configuration pour Curgies, de votre coté qu'en pensez vous ?

kLn

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Alors je compte tester cette configuration pour Curgies, de votre coté qu'en pensez vous ?

J'ai, personnellement, déjà testé le coup et il doit être particulièrement maîtrisé. Tout d'abord, l'unité devient difficilement manoeuvrable (même avec la reformation gratuite, 8 ps, c'est 8 ps et le cavalier de queue freine toute l'unité).

Ensuite, c'est problématique du point de vue de l'orientation : il faut vraiment se veiller à ce qu'aucune unité ne puisse charger ta file indienne de face. Avec le nombre d'unités à portée de charge, ce n'est pas toujours facile.

L'avantage, par contre, c'est que ça permet de "protéger" 2 unités en redirigeant les chargeurs tentés de foncer dessus. (par contre, les cavaliers se font toujours dévoncer au càc, pas de soucis pour ça, l'ennemi s'en débarrassera en un seul tour).

Petit conseil : le truc est aussi pratique lorsqu'il s'agit d'écranter une unité (à tout hasard d'ushabtis) avec 2 ou 3 cavaliers légers.

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[Mode HS : ON]

Pssitt! Les gars, avez-vous fait un tour dernièrement dans la section "projets spéciaux -Tacticas" il me semble qu'il y avait quelque chose sur le feu 8-s

[Mode HS : OFF]

Les cavaliers utilisés dans cette configuration sont aussi parfait pour boucher les lignes de vue sur l'arche des âmes damnées....

"Mais pourquoi tu veux boucher les lignes de vue?

_ Bah pour empécher l'unité avec l'étendard du juste équilibre de filer sa RM (2) pour dissiper le sort de l'arche tiens..."

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[Mode HS : ON]

Pssitt! Les gars, avez-vous fait un tour dernièrement dans la section "projets spéciaux -Tacticas" il me semble qu'il y avait quelque chose sur le feu whistling.gif

[Mode HS : OFF]

Oui mais bon je n'ai pas le code 8-s

kLn

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  • 4 semaines après...
Invité Nephren-Ka

Apres une taule memorable contre mon seul et unique adversaire, je viens prendre des conseils parce que franchement ça ne va pas du tout !

Comment qu'on fait contre un bretonnien full cavalerie ?

Resumé de la parties de ce soir, en 2000 pts, lui avec la fée enchanteresse, moi avec khalida :

son tour 1 : deja il commence pas bon du tout, 16 pas plus tard il me dit "la cavalerie c'est bien, apres le tour 1 j'ai de la place pour poser mon LA". J'ai de la chance la fée ne reussira pas a lancer son mur de feu et je dissipe le sort du calice.

mon tour 1 : les charo chargent ses pegases, mes chars + prince (~300 pts) chargent son unité la plus proche (un pavé immonde avec 2 perso ~600 pts). Magie, pas grand chose ne passe sauf une catapulte qui fera un mort. Tirs, cata neant, la deesse aspic est avec moi et sur 20 tirs, 4 fleches empoisonnées trouveront la faille de l'armure des chevaliers (rollroll... quadruples 1 !) cependant il n'y aura que 3 morts (saleté de svg invulnerable). Combat : les 4 charo ne toucheront meme pas un pegase et vont mourrir à la resolution, la charge des chars ne fera pas un seul mort et ils se font defoncer par les persos adverses (tiens mon epee fait 1d3 blessures...rollroll ah tient 3 blessures, pas grave j'ai l'habitude il m'a deja fait le coup sur mes ushabtis), les 3 chars accompagnant mon prince y passeront.

son tour 2 : 3 charges, mon prince se fait finir tranquillement (sur deux phases de combat : il fera en tout une seul blessure qui heureusement ne sera pas sauvegardée, ça me fait ça a chaque partie avec tout les persos :pirate: ), ses pegases et une unité de chevaliers du royaumes annihileront une unité de 20 archers (ok alors j'ai...rollroll... 7 chevaux qui touchent et donc ça fait...rollroll... 7 blessures pas mal...'^^), il ne reste deja plus que l'unité de khalida en place et là c'est le drame, khalida se bat en premier et ... une touche, pas de blessure... j'abdique.

Bon cette partie est certaine un peu extreme et j'essaye de faire abstraction de sa chance (à toutes les parties) et de ma malchance (à toutes les parties, je me demande a quoi servent mes personnage et leur equipement magique), j'ai beau me convaincre que brettonien c'est facile a jouer et que les RdT c'est plus stretegique et que je suis qu'une tanche, je me pause quand meme de serieuses questions sur la façon de battre un brettonien full cavaleries :

- il a des sauvegardes monstrueuses, j'ai peu de force (et quand j'ai de la force y a les sauvegardes invulnerables)

- il a un mouvement enorme, je suis quand meme bien statique.

- il a 4 unités de 300 à 500 points, j'ai plutot 8 unités de 100-200 points, le point le plus negatif à mon avis, n'importe laquelle de mes unités se fait retourner en deux phases de combat apres sa charge, j'ai beau avoir une unité supplementaire qui charge sur le coté ça ne suffit pas.

- ah oui il joue souvent 4 PAM + miroir ( Oo )

Bon heureusement c'est un pote et comme on ne joue que l'un contre l'autre c'est normal qu'il optimise un peu mais j'avoue que 4 defaites sur 5 parties (la seul que je gagne c'est sur un de ses jet de peur raté et je le rattrappe quand il poursuit) c'est dur surtout que je ne vois pas comment faire pour arreter le rouleau compresseur. Sinon pour mes listes je joue grosso-modo 20 guerriers, 20 archers, les persos, scorpion, 4 charo, chars, ushabti, parfois cavalerie, 2 catapultes.

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D'abord rien de vraiment surprenant dans cette défaite... Les unités alignées ont été employées de très mauvaise façon... Sans parler du fait qu'elles n'étaient franchement pas appropriées pour l'affrontement Vs les bretonniens....

Bref voici mes conseils pour rouler sur les bretz avec tes RdT...

Les avantages des bretzs :

=> La mobilité

=> L'impact à la charge

Leurs inconvénients :

=> Un flanc énorme

=> Dans le cas de ton adversaire peu d'unités surboostées et donc mal soutenue

=> Beaucoup de peine après la charge à gagner les cac...

Voici donc quel est ton objectifs :

=> Stopper les bretonniens

en faisant de la sorte tu compenses les 2 avantages du bretonniens :

=> englué au cac il ne pourra plus bouger

=> englué au cac il ne pourra plus charger

Par ailleurs tu mets encore plus en avance ses défauts

=> Prises de flancs faciles

=> Engluer dans des combats longs et pénibles

Voici maintenant comment procéder :

1/ engluer ton adversaire

Pour cela il te faut 3 pavés très solides et résistants aptes à tenir face à une charge de chevaliers bretonniens dasn ces conditions le mieux c'est d'avoir :

=> Pavés de 20 sques

=> Pavés de 20 GdT

Tu alignes donc des pavés de 20 sur 4 de fronts avec 5 de profondeurs mets des EMC à chaque fois ne te gène pas...

Tu partiras ainsi avec d'énormes bonus de résolution de combat même avec les pertes qu'il fera lors de la charge il ne détruira pas ton unité et la sienne sera bloquée....

Pour encore mieux encaisser les cac tu peux t'amuser à mettre des persos combattants dans tes unités...

Voici par exemple ce que j'alignerais :

=> 20 guerriers squelettes EMC + bannière des légions immortelles + roi des tombes + destructeur d'éternité + collier de shapesh.

=> 19GdT + EMC + bannière de guerre + prince + arme lourde + armure des âges + brassard du soleil

=> 20 GdT + EMC + icône de rakaph

Tu as ici 3 pavés extrèmement solides. Les coups fatals des GdT avec une F4 sont très très désagréables pour les bretonniens car éliminant facilement un chevalier...

Une fois scotcher ton adversaire il te faut maintenant le battre.

La solution c'est d'avoir des petites unités, pas nécessairement puissantes pour contre charger de flanc, elles apporteront alors :

=> +1 de résolution pour la charge de flanc

=> Annulation des bonus de rangs

Dans ce genre d'actions voici les unités conseillées :

=> Scorpions des tombes : ils n'annulent pas les bonus de rang, pas de bonus de charges de flanc, mais les 4A F5 coup fatal font très mal aux chevaliers... Si tu veux faire bonne mesure tu en alignes 2.

=> Ushabtis : eux confèrent le bonus de charge de flanc et l'annnulation de bonus par contre ils seront facilement chargeable par l'adversaire. Donc garde les en retrait de tes troupes afin de pouvoir charger une fois ton adversaire englué. De flanc avec leurs 9A F6 ils feront beaucoup de dommages aux chevaliers.... Cependant ne perd pas de vue que le but n'ets pas de tuer au pertes, mais de gagner le combat.

Avec le bonus : 3 rangs + PE + PU + charge de flanc + pas de rang pour ton adversaire ton adversaire fuira automatiquement sauf s'il est immunisé à la psychologie... Et même ainsi tu alignes tellement de points de résolution de combat qu'il aura du mal à s'en sortir...

=> Unités d'archers... Eux ne charge que pour donnner PU, rang et annuler les bonus de rangs adverses tout en donnant les bojnus de charge de flanc... A utiliser par 12.

Pense également au pièges avec les cavaliers légers... Ton adversaire à l'air d'un "gros bourrin" pas subtil.... Bref mets lui sous le nez des cavaliers légers, il les chargera, les détruira et ira faire sa charge irrésisitible dans un pavé à toi... Profite en alors pour charge de flanc...

Pour clore la liste 2 bonnes vieilles catapultes épaulées par 2PL...

Voici donc en gros ce que cela donnerais :

Roi + destructeur + collier de shapesh = 265

Prince + armure des âges + brassard du soleil + arme lourde = 154

PL + cape + PAM = 160 (hiéro)

PL + PAM + Jarre = 165 (note si ton adversaire joue la fée enchanteresse et 4 PAM c'est qu'il a peu d'unité et au moins 2 autres magiciennes donc tu peux éventuellement te rabattre sur PL + 2PAM...)

20 guerriers sque+ armure légère + bouclier + EMC + BLI = 230

12 archers = 96pts

1 nuées (pour la chasse à la mago isolées et pour bloquer les marches forcées) = 45

19 GdT + EMC + icône de rakaph = 298

19 GdT + EMC + bannière de guerre = 283

scorpion = 85

catapulte à crâne hurlant de l'ennemi = 110

Bis répétita = 110

Total : 2001pts

Oublies Khalida : à ce format elle n'est pas rentable (pour son coût en point tu alignes un pavé de 20 sque + un roi des tombes...)

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Invité Nephren-Ka

Oki je vais essayer de repondre :

D'abord rien de vraiment surprenant dans cette défaite... Les unités alignées ont été employées de très mauvaise façon... Sans parler du fait qu'elles n'étaient franchement pas appropriées pour l'affrontement Vs les bretonniens....

L'exemple de la derniere partie etait vraiement extreme et j'ai plus joué pour le fun, sachant que mes archers ne font strictement rien contre sa cavalerie. Reste que je perd quand meme les autres parties meme si c'est plus serré. De plus je n'aime pas faire des listes spécialement contre un adversaire, j'espere faire des tournois dans quelques temps et j'essaye plus de faire des listes generiques.

=> Beaucoup de peine après la charge à gagner les cac...

ah ben nan c'est là le probleme :'( il a generalement des persos bardés d'OM qui suffisent à m'envoyer paitre. Je me rappelle avoir receptionner une charge avec 20 guerriers skeu + roi + charge de flancs d'ushabtis et d'avoir quand meme perdu le combat :alien: Mais j'avoue qu'il a de la moule en general, ça a peut etre joué :-x

Voici maintenant comment procéder :

1/ engluer ton adversaire

Pour cela il te faut 3 pavés très solides et résistants aptes à tenir face à une charge de chevaliers bretonniens dasn ces conditions le mieux c'est d'avoir :

=> Pavés de 20 sques

=> Pavés de 20 GdT

Clair qu'a la reflection il me manque un gros pavé. Pour les gardes des tombes j'en ai pas encore acheté, parce que je les trouve cher (en €) et que 3 modeles differents c'est moooche. A quand les GdT en plastique ? :pirate:

destructeur d'éternité

Je viens de relire, ça fait bien 2 touche automatiques, sans svg à +2 en force ? Je l'avais pas lu comme ça avant. Mais j'avais deja essayé la lame de setep. je pense que je vais le tester, j'ai vraiment pas de moule avec mes persos, en moyenne mon prince et le roi font 2 morts par partie (et pas chacun... :-x )

Avec le bonus : 3 rangs + PE + PU + charge de flanc + pas de rang pour ton adversaire ton adversaire fuira automatiquement sauf s'il est immunisé à la psychologie... Et même ainsi tu alignes tellement de points de résolution de combat qu'il aura du mal à s'en sortir...

en bonus de rang je dirai plutot 2 max par experience :D Je dois me prendre dans les 5 pertes en charge + 5 à la resolution, reste 10 skeu donc un seul bonus de rang.

Bref mets lui sous le nez des cavaliers légers, il les chargera, les détruira et ira faire sa charge irrésisitible dans un pavé à toi... Profite en alors pour charge de flanc...

La charge irresistible se bien uniquement en ligne droite c'est ça ? D'un autre coté je vois pas trop trop l'interet de mettre des cavalier en appat devant un gros pavé. Un bon placement des unités devrait empecher l'adversaire de charger de coté.

Pour clore la liste 2 bonnes vieilles catapultes épaulées par 2PL...

J'aime beaucoup les catapultes, mais j'en suis revenu, elle ne sont vraiment pas rentabilisées. Question bete, pour etre certain de les jouer correctement, si je tire avec une catapulte dans une unité engagée au corps à corps, il n'y a pas de repartition des touches comme pour un tir d'archers, c'est bien ça ?

1 nuées (pour la chasse à la mago isolées et pour bloquer les marches forcées) = 45

dans une liste generique oui, pas dans une liste specialisée brettonien.

1) il a pas de mago eseulé

2) il fait une marche forcée au tour 1 et au tour 2 il charge. Donc la nuée n'a pas le temps de l'empecher de faire des marches forcées.

re-question bete : en tournoi quelle est la taille de la table, la taille des zones de deploiment et la distance minimum et/ou maximum qui separe les armées ?

Total : 2001pts

question-bete ter : j'ai vu pas mal de liste de 2000 points qui depassaient les 2000 points justement, c'est normal ? on a le droit de depasser de combien de points ? c'est pareil en tournoi ?

Oublies Khalida : à ce format elle n'est pas rentable (pour son coût en point tu alignes un pavé de 20 sque + un roi des tombes...)

bah pour khalida et la fée enchanteresse c'etait plus pour le fun que pour autre chose.

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@ nephren-ka :

_Salut tout d'abord j'aimerai préciser que les rangs se calcul AVANT les pertes ainsi si ton pac est complé lors du close tu as bien +3 pour les rangs

_Ensuite pour l'idée des cavaliers légers , ils ne sont pas la pour protéger un flanc mais si l'adversaire les charges , il s'aligne sur eux , et donc soit ca te permet de faire une charge de flanc , si le mouvement de charge irrésistible n'est pas trop grand ,soit ils ne voient plus l'unité , ce qui te laisse un tour de plus , le temps qu'il se réoriente

_ On n'a pas le droit de tirer volontairement dans un close seulement seulement tu peux viser une unité dans l'alignement et estimer plus long ou plus court pour que ca tombe (par le plus grand hasard ...) dans le close

_ en tournoi les tables font 1m20 sur 1m80

les armées sont séparées de 24 ps et on a chacun 12 ps de déploiement (aprés ca dépend du scénario du tournoi mais c'est souvent comme ca )

_ les nuées ont plein d'autre role et les jouer par trois est pas mal

en effet une unité de chevalier qui c'est des pertes peut très bien etre bloqué par des nuées pendant quelque toours ...

_Encore une fois en tournoi on n'a pas le droit de dépasser la limite , a 2000 pts tu peux faire une liste a 1983 pts , a 1999 pts , a 2000 pts mais pas 2001 pts (tout en respectant les restrictions , quand y en a , 2 choix rares différents , 2 unités spé identiques maximun ...par exemple )

Voila

@+

faux en passant

arf j'ai faillit oublier SUPER ce tactica c'est vraiment bien foutu

Modifié par fauxtraut
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De plus je n'aime pas faire des listes spécialement contre un adversaire, j'espere faire des tournois dans quelques temps et j'essaye plus de faire des listes generiques.

La liste proposée est très proche de celle que j'aligne au tournois de Nantes... La différence (principale mais pas unique ^^) étant sur les persos (oui, pas 2PL, pas les mêmes OM, un PE... ca calme...)

ah ben nan c'est là le probleme  il a generalement des persos bardés d'OM qui suffisent à m'envoyer paitre. Je me rappelle avoir receptionner une charge avec 20 guerriers skeu + roi + charge de flancs d'ushabtis et d'avoir quand meme perdu le combat  Mais j'avoue qu'il a de la moule en general, ça a peut etre joué

D'où l'utilité du champion et du personnage dans l'unité...

Le champion lors du tour de charge relève le défi. Cela te permet d'encaisser moins de pertes donc de garder plus facilement la PU et tes rangs d'autant plus que ton personnage de son côté moisonnera son unité.

Lors de ton tour de jeu la magie te permet de relever le champion et donc de réétirer l'opération.

Clair qu'a la reflection il me manque un gros pavé. Pour les gardes des tombes j'en ai pas encore acheté, parce que je les trouve cher (en €) et que 3 modeles differents c'est moooche. A quand les GdT en plastique ?

Va voir dans la section modélisme... Tu trouveras des astuces pour faire un pavé de 16GdT pour le coût malheureux de 25€.... (soit 1,5€ le gdt...)

Je viens de relire, ça fait bien 2 touche automatiques, sans svg à +2 en force ? Je l'avais pas lu comme ça avant. Mais j'avais deja essayé la lame de setep. je pense que je vais le tester, j'ai vraiment pas de moule avec mes persos, en moyenne mon prince et le roi font 2 morts par partie (et pas chacun...  )

Petit comparatif pour l'équipement du roi.

=> dans les 2 cas F5+ donc il y a une invulnérable à 5+ derrière.

=> avec le destructeur il aura le plus souvent le droit à une save à 6+, pas avec la lame de setep...

=> la lame de setep doit toucher sur 4A face à de la base tu feras souvent 3 touches, contre des persos cela tournera plus facilement à 2 touches ce qui en terme de touches reviens au même à peu près...

La différence se place à 2 niveaux :

=> le coup fatal : il m'a déjà permis de tuer en un tour le seigneur du chaos adverse surboosté...

=> La possibilité d'utiliser le pouvoir spécial du destructeur pendant la phase de cac accordée magiquement

en bonus de rang je dirai plutot 2 max par experience  Je dois me prendre dans les 5 pertes en charge + 5 à la resolution, reste 10 skeu donc un seul bonus de rang.

Erreur! Le bonus de rang est déterminé au DEBUT du combat.

Donc au début du combat tu pars avec une résolution de +4.

Pour sa part ton adversaire par le plus souvent (pavé de 9) avec un bonus de +3.

Note qu'avec un roi destructeur tu peux facilement tuer 2 gus ce qui réduit sa PU à 14. De ton côté avec une unité de 20 gus + roi, tu as une PU21, bref pour ne pas avoir la PU à la fin du combat il faut qu'il te fasse plus de 7pertes! Considérant que son personnage est en défi avec le champion de ton unité (si ce n'est pas le cas débrouille toi pour destructeurisé un peu le gus tu verras que ça calme grave...) cela veut dire que ses chevaliers doivent faire 6 pertes...

avec 7A F6 (prenons une unité de quéteux) et 6A F3 (chevaux) on obtiens normalement :

5 touches F6 qui blessent à 2+ soit 4 morts en gros... Cependant avec un roi dans ton unité il y a 50% de chance que seulement la moitié des attaques puissent être attribuées sur les squelettes de base du fait de la taille des socles.

Les chevaux eux feront 4 touches blessant à 4+ avec une save à 4+ derrière ce qui devrait faire 1 blessures en plus pour un total de 1 blessures.

Bref 5 blessures de chevaliers + 1 de chevaux + le défi mort dans le duel, tu as 7 pertes... Egalité pour la PU...

Bref si tu mènes bien ton combat tu ne devrais avoir après résolution de combat une unité de 8/10 squelettes....

Une fois cette phase douloureuse passée :

=> Le fer de lance n'existe plus tu n'as donc plus que les attaques des fig de devant.

=> Ton roi devant avoir été fatalement en contact avec le champion de l'unité ennemi il l'a surement éliminé ce qui veut dire qu'il n'y a en face plus que des gus standards et le perso...

=> La charge de flanc que tu fais alors te mets dans la situation ou tu as : 1 rang (reste des sque) + bannière + charge de flanc + PU (grâce à la pu de l'unité chargeante de préférence ushabtis....) tandis que lui à juste une bannière. Bref tu par avec +3 à la résolution du combat... Le roi en défi peut survivre même au seigneur le plus coriace grâce son collier de shapesh et ses 4PV, cela évitera que son perso moisonne. Pour le reste ce n'ets plus qu'une affaire de stats...

La charge irresistible se bien uniquement en ligne droite c'est ça ? D'un autre coté je vois pas trop trop l'interet de mettre des cavalier en appat devant un gros pavé. Un bon placement des unités devrait empecher l'adversaire de charger de coté.

Imagine... Je suis un bretz.

Je peux charger au choix une unité de 20GdT ou une unité de 3 ushabtis... Qi je charge?

Par contre si tu as placés t'es cavaliers légers de sortes à rediriger sa charge (car il est obligé de s'aligner sur eux...) tu peux te débrouiller pour lui faire présenter son flanc à tes unités, vois même sont dos....

Une combo particulièrement retorse est d'ailleurs à faire avec les GdT Rakaphisés...

J'aime beaucoup les catapultes, mais j'en suis revenu, elle ne sont vraiment pas rentabilisées. Question bete, pour etre certain de les jouer correctement, si je tire avec une catapulte dans une unité engagée au corps à corps, il n'y a pas de repartition des touches comme pour un tir d'archers, c'est bien ça ?

Es-tu bon pour tes estimations? Ma dernière partie VS les Bretz, mes 2 catapultes ont pulvérisées une flèches de 9 bretonniens avec la GB et une magicienne dedans envoyant presque toute l'unité ad padres... Puis dans la foulée elles ont éliminées les survivants des chevaliers pégages avant de finir de se faire plaisirs sur des archers bretonniens qui traînaient encore sur la table....

Je précise qu'en face de moi j'avais 3 sorcières N2 avec les PAM et le calice de malfleurs qui vont bien et que je jouais pour ma part 1 roi, 1 prince et un PL en tout et pour tout... (pas de couronne des rois, pas de tablettes, juste la jarre...)

dans une liste generique oui, pas dans une liste specialisée brettonien.

1) il a pas de mago eseulé

2) il fait une marche forcée au tour 1 et au tour 2 il charge. Donc la nuée n'a pas le temps de l'empecher de faire des marches forcées.

Plusieurs choses à savoir :

=> Quand il y a une perte dans un fer de lance de 9, la perte ets retirée au milieu du rang.

=> Les magiciennes sont invariablement au 2rang des fers de lances au milieu

=> la règle de report des attaques fait que quand on charge un fer de lance de dos qui a déjà subit une perte on peu alors attribuer des attaques à la magicienne bien qu'elle ne soit pas au contact

Bref sortir dans le dos des bretonniens permets de charger de dos ses pavés ce qui permet souvent d'éliminer (ou de blesser gravement) une damoiselle.

Par ailleurs note qu'en chargeant de dos avec 2 nuées tu as une PU6 et donc un bonus de +2 pour charge de dos. Ton adversaire à pour sa part un bonus de +1 de bannière de +2 pour les rangs et de +1 pour la PU. Bref il se retrouvera tout simplement englué dans un combat pendant au moins 4 phases... Ce qui te laisse tout le temps de supprimer de l'équation la faible damoiselle et ses 2PV...

=> Tu n'es pas obligé de faire sortir tes nuées au bout de la table, tu peux les faire sortir en milieu de table ce qui permet souvent de perturber une charge adverse par l'apparition inopinée d'une unité qu'il ne pensait pas voir arriver...

=> Tu te rendras compte qu'en tournois on trouve des demoiselles esseulées chez les bretonniens... Dans le "pire" des cas elles sont avec les archers. Or les nuées sont tout à fait capable de blattrer ses paysans qui n'ont pour eux que la PU contre les 5A CC3 empoisonnées de la nuées...

question bete : en tournoi quelle est la taille de la table, la taille des zones de deploiment et la distance minimum et/ou maximum qui separe les armées ?

Tout dépends de :

=> La taille des armées (1000/1500/2000/2500?)

=> Le type de scénario joué (certains tournois proposent d'autres scénarios que la bataille rangée)

=> La zone de déploiement est assez variable mais tourne en moyenne autour de 30,5cm (12ps).

=> La distance entre les 2 armées est dans 90% des cas de 61cm (24ps) ni plus ni moins.

question-bete ter : j'ai vu pas mal de liste de 2000 points qui depassaient les 2000 points justement, c'est normal ? on a le droit de depasser de combien de points ? c'est pareil en tournoi ?

Dans une liste amicale le dépassement de points est un détail à régler avec l'adversaire.... En général on s'entend sur quelques points.

En tournois le dépassement de point est strictement interdit... En l'occurence pour rentrer dans les "cordes" il faudrait enlever le musicien des guerrier sque (pas un drame...)

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