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Warhammer Forum

[EN] Armée tournois 2000 pts


curzville

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Mon armée de tournoi sera composée des deux forces suivantes, pour un total de 1998 points:

Force de frappe cac:

Voïvode, avec pistolet disloqueur, neurocide, drogues de combat, bouclier d'ombre.

Rejoint 7 gorgones, avec fusil liquéfacteur et acothyste, embarqués dans Raider, champ éclipsant

Tourmenteur, fusil liquéfacteur

Rejoint 7 gorgones, avec fusil liquéfacteur et acothyste, embarqués dans Raider, champ éclipsant

8 mandragores, horreur nocturne

10 cérastes, gantelets hydres, empaleur, grenades disruptrices, hékatrix, L-g phantasme , lame venimeuse, embarquées dans Raider, champ éclipsant

3 belluaires avec 6 vols de stymphales

Force de tir, troupaille et antichars:

Tourmenteur, éclat de psyché

Rejoint 9 guerriers cabalites, avec disloqueur, sybarite, pistolet disloqueur, neurocide

embarqués dans Raider, champ éclipsant

5 fléaux avec 2 fusils disrupteurs

6 reavers avec 2 lance de feu

Ravageur 3 désintégrateurs, champ éclipsant

Chasseur razorwing, champ éclipsant

Bombardier voidraven, champ éclipsant

Parmi tous les posts que j'ai pu lire dernièrement, et mes propres calculs, il s'agit des unités les plus puissantes et les moins chères en points... tout en restant dans la polyvalence d'armée et de scénarios d'un tournoi, même dur.

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Hello, je te donne encore quelques idées de combinaison optimisées:

-les 3 immaculés double C-E dans un venom BN+ double C-E

=24 tirs empoisonnés a 36ps pour 131pts seulement! A jouer en doublette.

-4 belluaires 10khymerae et 4 stymphales:je la prefere a ta combinaison car elle est bien plus endurante(pas de MI sur de la force 6 et l'invul des khymerae encaisse l'energetique).

-la succube+ neurocide dans 4 ou 5 incubes:tous le monde débarque, court et sa envoi 21 attaques énergétiques.

Voila en éspérant t'avoir donné quelques idées ^_^.

Modo Wild: Et toi aussi, tu devras te mettre au correcteur orthographique.

Asdrubael, chapitre 15, verset 2.

Modifié par inquisiteur julien
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Je ne sais pas si tu veux des commentaires, mais ta liste m'en évoque malgré tout.

Déjà, la présentation est très inhabituelle, plus chaotique, ce qui rend sa lecture plus difficile (même si je comprend l'idée de la séparation en tir et càc).

Ensuite, tu prend des options qui ne me paraissent pas optimisée (mais je peux me tromper) :

- Voivode: pistolet disloqueur? avec sa portée de 6ps, tu ne l'utiliseras qu'en charge et si tu ne cours pas. Bon, j'avoue qu'avec les gorgones, tu ne courras pas. Mais quand même, 15 pts pour ça, je ne suis pas fan.

- acothyste dans les gorgones du Voivode, sans équipement, il donne juste +1A et rien d'autre. Autant prendre une gorgone supplémentaire (le voivode apportant le Cd).

- équipement de l'hécatrix : le L-g fantasme, je suis d'avis mitigé dessus pour les cérastes, vu qu'elles ont déjà les grenades plasma. Donc faut voir si ça vaut la peine de mettre des grenades défensives. Et pour la lame venimeuse, je pense qu'un neurocide va bien sur une hecatrix (un peu d'énergizer, que diable).

- je doute de l'efficacité des mandragores, mais bon, si tu arrive a bien les jouer elles peuvent donner de très bonnes choses, je suppose.

- sybarite dans les guerriers: pourquoi? 30 pts pour améliorer le corps à corps (dans une unité de tir) et +1 Cd, je préfèrerais les mettre ailleurs pour ma part. Tant qu'ils sont dans leur transport, ils sont tranquille. Et vu qu'il y a d'autres menaces dans l'armée, ils ne sont pas une cible prioritaire pour l'adversaire.

- Fléaux : je leur préfère les lances de feu.

- 3 tanks de soutien : bon, ça se discute, mais je trouve que sur des véhicules qui ont pour vocation de rester en arrière et de tirer, le champ de nuit est assez utile. Il permet d'ignorer les tirs de fuseur, multifuseur et autres armes lourdes à portée 36 ps (qui sont légion dans les armées eldars) et encore plus facilement les armes à 24 ps.

- je suppose que tu as pris 3 tanks différents pour ne pas avoir de doublettes? Car sinon, le plus optimisé en antichar semble être le Ravageur, suivit par le Voidraven. Et le Voidraven pouvant aussi avoir des missiles, ils peut remplacer le Razorwing à l'occasion.

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Parmi tous les posts que j'ai pu lire dernièrement, et mes propres calculs, il s'agit des unités les plus puissantes et les moins chères en points... tout en restant dans la polyvalence d'armée et de scénarios d'un tournoi, même dur.

Euh... pas tout à fait en fait.

Et même si c'était le cas, le dex EN n'est pas un dex où il suffit d'aggloméré les unités intéressantes pour avoir une liste forte : il faut que chaque unité soit en synergie avec le reste de l'armée.

Mais juste pour donner quelques exemples d'unités/options pas optimisée :

- Le voïvode n'est plus vraiment rentable si tu ne le prend que pour le close : il coûte trop cher pour son rapport en point (135pts à vu de nez, soit une squad d'incube par exemple). Et les drogues ne sont pas vraiment intéressante, car plusieurs ne serviront pas (course à 3D6 avec les gorgones qui ne l'ont pas, +1F avec neurocide, +1CC...)

- le tourmenteur devrait au moins avoir une lame vénom, histoire qu'il ne soit pas ridicule au close (l'arme n'étant pas cher)

- tout tes chefs d'escouade (acothyste compris) devraient au moins avoir une lame vénom également

- les mandragores peuvent être moins inutiles qu'on le pense dans une liste étudiée pour (pas le cas de la tienne), mais nulle part je n'ai vu que c'était une des unités les plus intéressantes du codex (et j'ai beaucoup regardé)

- le gantelet hydre n'est pas intéressant sur les cérastes, car pour le même prix tu as une céraste en plus (ou une gorgone en plus car elles sont 10) qui est statistiquement plus intéressante.

- Pourquoi mettre 1 lame vénom sur les cérastes, et un neurocide sur les guerriers EN qui ne sont pas une unité de close ? L'inverse est plus intéressant

- Pour les belluaires, il faut au moins 3-4 khymerae, parce que si en face tu as au Corps à corps de la F6+ (gantelet énergétique), tes stymphales mourront automatiquement et tu perdras le combat de beaucoup.

- c'est dommage de ne pas prendre les guerriers EN par 10, ce qui te donne accès à un canon éclateur qui est une des meilleurs arme du codex rapport qualité/prix ; tu peux toujours prendre une céraste de moins et mettre le tourmenteur avec, ce qui serait d'ailleurs intéressant pour qu'elles soient insensible à la douleur dès le début de la partie

- le fusil disrupteur sur les fléaux n'est sans doute pas la meilleure arme pour eux ; canon éclateur en anti-troupe, ou lance de feu/disloqueur en anti-char seraient plus efficace ; mais dans tous les cas, les fléaux ne sont pas la meilleure unité à prendre (les motos sont mieux pour le même prix)

Bref, pour en avoir fait quelques uns, je peux t'affirmer qu'en tournoi dur, ta liste ne tiendra pas longtemps contre la GI, le SW ou le BA.

Yekcim

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Merci pour toutes vos réponses et vos conseils!!!

les 3immaculés double C-E dans un venom BN+ double C-E

=24 tirs empoisonnés a 36ps pour 131pts seulement! A jouer en doublette.

Effectivement, sauf que tu as 4 figurines pour 131, soit prés de 33 points pour chaque figurine!!!

4 belluaires 10khymerae et 4 stymphales:je la prefere a ta combinaison car elle est bien plus endurante(pas de MI sur de la force 6 et l'invul des khymerae encaisse l'energetique)

Effectivement, sauf que j'ai l'habitude de jouer les chiens du warp (ancienne version) et je ne me prends jamais de tirs avec cette unité (au moins pendant les premiers tours) et je ne charge pas les unités avec force supérieure à 6 (sauf en sacrifice!!!) et ta combinaison coute 162 points plus chère que la mienne !!!

la succube+ neurocide dans 4 ou 5 incubes:tous le monde débarque, court et sa envoi 21 attaques énergétiques.

C'est une très bonne option... classique pour de l'eldar noir: QG + incubes, ça a fait ses preuves. Le seul bémol c'est que ça attire tous les tirs ^^

je suppose que tu as pris 3 tanks différents pour ne pas avoir de doublettes? Car sinon, le plus optimisé en antichar semble être le Ravageur, suivit par le Voidraven. Et le Voidraven pouvant aussi avoir des missiles, ils peut remplacer le Razorwing à l'occasion.

Effectivement, on évite les doublettes ainsi. Je trouve le Razorwing interessant dans le sens où il peut balancer 4 missiles en 1 tour et éliminer une escouade embetante!!!

- Fléaux : je leur préfère les lances de feu.

La lance de feu est ultime à 9 ps... les fusils disrupteurs à 24ps, et ils font un dégat surperficiel aprés un 3+ pour toucher et 2+ pour le blindage (utile contre les land raiders et la monolithe et les véhicules eldars!!)

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Salut,

je joue EN depuis cette version mais je vais voir ce que je peux faire.

Je conçois ton idée de ne pas vouloir mettre une unité en valeur pour pas qu'elle prenne tout les tirs (cf qg+incubes).

QG:

le voivode: en effet le pistolet est bof, les drogues sont bof comme à dit le collègue surtout dans des gorgonnes et au vu de l'équipement; sauf si tu lui mets une lame djinn et si il passe à for4.

Par contre des grenade phantasmes seraient utile dans cette unité.

Que penses tu d'un PW sur lui ou l'un des tourmenteurs pour faire venir tes belluaires et ainsi les préserver au maximum ou les reavers ou les fléaux?

En effet une lame V pour le tourmenteur qui va au cac serait bien voir un neurocide mais bon.

le 2em tourmenteur je trouve ca du gachis de le mettre avec les guerriers, en effet avec les cérastes il ferait un meilleur soutien avec fusil liquéfacteur et lame V (ou neuro)

Troupe:

-en effet si tu mets un acothyste autant les équiper en lame V ou neuro sinon mets une gorgone de plus.

-Les ceraste: tu peux enlever les grenades phantasmes et avec un tourmenteur c'est vraiment bien pour encaisser, soit en gant hydre soit en filet pour réduire les A du sergent avec arme NRJ en face.

Les grenades disruptrice je les joue mais je me demande si c'est vraiment utile car pour l'instant ca ne m'a jamais servi.

-les guerriers si ils sont en tir, mettre le sybarite pour le +1cd pourquoi pas si tu n'as pas de tourmenteur mais bon... mais lui mettre le pistolet et le neuro... tu te crois en escouade de 10 SMC avec aspi ganté? désolé mais c'est sous optimisé et cher, un CE ca serait en effet pas mal, voir le ratelier d'arme puisqu'ils restent dans le raider mais à prendre si il reste des points.

Elite:

je reste très mais alors très septique sur les mandragores, pas d'arme NRJ, pas de grenades... même contre 5 SM ca a du mal.

Perso je joue 4 grotesques avec tourmenteurs, ca marche bien.(ce n'est pas le même prix c'est sur)

ATRAP:

-les reavers: RAS, je les mets avec les chausses trapes pour m'amuser et ca marche bien les 2d6 touches for 6 + 4d3 for 4 mais 40pts ca peut servire ailleurs aussi.

-les fléaux: c'est cher et résistance moyenne 4+/6+ invu pour à peine plus cher tu reprends 6reavers qui ont E4 et une 3+ de couvert (certe pas quand ils tirent à la LdF mais le reste du temps ils seront en tuberboost), ou d'autres belluaires.

-les belluaires: certes c'est la moins cher des config(je comprend l'intérêt) mais je ne suis pas sur qu'ils vont résister si ils ne passent pas par un PW ou si tu ne répartis pas les touches, donc en mettant 4 belluaires et d'autre bêtes.

Soutien:

-le chasseur: je le trouve plus fragile que le bombardier. Pour 20pts tu lui mets les décalorifère, de la for 7 relancable (en général du 2+/3+ tout ce qui n'est pas véhicule) et ca peut jouer le rôle d'un antichar léger c'est bien car la pa 5 est anecdotique. Et si tu as les points des CE.

-le bombardier: 145pts pour 2lances et 1 bombe c'est cher (un talos ou un cronos sortant d'un PW à la place) ou alors tu lui mets aussi les 4 missiles décalorifère (oui ca fait cher) et comme ca: tour 1 tu lances tes 8missiles for7 relancable...+ les lances.

Au final je pense qu'il y a pas mal de truc à voir.

Les mandragores sont à des années lumières d'être aussi fortes que ca et c'est bien dommage (ils les ont mal concu je pense).

Le voivode est cher pour ce qu'il fait mais apporte le cd10, la dernière fois que je l'ai joué il est mort en MI en ratant sa 2+invu pour les 140 points de moyenne qu'il vaut je trouve ca cher.

Les fléaux sont pour moi loin d'être aussi les meilleurs unités du codex.

A part tes cérastes personnes n'a de grenades...c'est bête d'avoir une meilleur init que son adversaire et de taper en dernier souvent.

Pour le 3em immaculé , une carabine comme ca à 18pas 19 à 27tirs.

Modo Wild: Il faut vraiment utiliser un correcteur orthographique.

Modifié par Le Grand TouT
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Merci pour ta réponse... c'est vrai que les eldars noirs coûtent chers... n'importe quelle unité est hors de prix!!! C'est devenu une armée d'élite, peu d'unités et chères.

Je vais essayer de prendre en compte les diverses remarques!!!

Je prends pas de PW car je rate trop souvent les 4+ et 3+ qu'il faut pour faire venir les unités, ce qui est embêtant... Avec 4 raiders et 3 véhicules de tirs, j'ai déjà pas mal de mobilité...

Les mandragores ne sont pas fortes du tout!!! Je suis d'accord avec ce que disent à leur propos tous les spécialistes EN: mais c'est une unité embêtante, car elle est dans les pattes de l'adversaire et à couvert, elles ont de bonnes sauvegardes.

Pour moi c'est une diversion obligatoire, une unité à sacrifier, comme les guerriers avec tourmenteurs. Ce sont mes deux unités qui occupent le terrain et distraient l'ennemi, l'une avec les sauvegardes de couverts et invulnérables, l'autre avec le raider et l'insensible à la douleur!!

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  • 2 semaines après...

- le gantelet hydre n'est pas intéressant sur les cérastes, car pour le même prix tu as une céraste en plus (ou une gorgone en plus car elles sont 10) qui est statistiquement plus intéressante.

- c'est dommage de ne pas prendre les guerriers EN par 10, ce qui te donne accès à un canon éclateur qui est une des meilleurs arme du codex rapport qualité/prix ; tu peux toujours prendre une céraste de moins et mettre le tourmenteur avec, ce qui serait d'ailleurs intéressant pour qu'elles soient insensible à la douleur dès le début de la partie

Bref, pour en avoir fait quelques uns, je peux t'affirmer qu'en tournoi dur, ta liste ne tiendra pas longtemps contre la GI, le SW ou le BA.

Yekcim

Etant bien souvent d'accord avec toi, la pourtant je ne suis pas en phase sur le gantelet. Si l'unité de Cérastes ne comprend que 9 Cérastes + QG ( Tourmenteur), il devient un must have ! Il n'y a que 10 places dans un raider.

Pour les guerriers cabalites, je n'arrive toujours pas à me faire une idée de leur rentabilité. Contre du SM de base, ils ne feront pas grand chose, meme avec le canon. Par contre, contre d GI, si tu arrives à ouvrir une chimere, et avoir une bonne unité de guerriers derrieres en tir rapide, la c'est du bonheur en barre :)

Le hic, c'est que pour optimisé les EN vs SM, il faut enlever les guerriers, mais apres on est totalement démunis contre les armées populeuses type GI/Orks/Tyrannides.

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