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Warhammer Forum

La Bataille d'Azanulbizar


Bombur

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De mémoire... Glamdring est décrite dans "Bilbo" comme possédant au minimum une "conscience", vu qu'elle est heureuse ( contentée ?) d'avoir tué le Roi Gobelin.

Je pense plutôt qu'il s'agit d'un simple effet littéraire, une personnification en l'occurrence. La lumière émise par la lame s'intensifie vraisemblablement au contact du sang des Orques, ce que le narrateur (Bilbo, rappelons-le) a comparé à une forme de satisfaction. C'est exactement comme de dire qu'un ouragan est l'expression de la colère de la nature ; il ne s'agit en réalité que d'un phénomène physique sans lien avec quelque sentiment (pour autant qu'on sache !).

En fait, en créant Thorïn, je l'ai imaginé comme une variation de Daïn, étant donné que les deux sont cousins (oui, je sais, ce n'est pas suffisant), Roi sous la Montagne, et se sont illustrés lors de la même bataille.

Sauf que Dain a vraiment la carrure d'un guerrier hors normes : il tue le redoutable Azog à seulement 32 ans (ce qui est très jeune pour un Nain ; Gimli a d'ailleurs été écarté de l'Expédition d'Erebor en raison de son jeune âge de... 60 ans !) et livre un combat mémorable à 250 ans lors de la Guerre de l'Anneau.

Thorïn était certes présent à Azanulbizar (53 ans), mais malgré ses talents indéniables il n'a en rien égalé l'exploit de son cousin. Les liens de famille ne sont certes pas négligeables, mais il ne faut pas pousser l'argument plus qu'il ne le mérite sinon Halbarad pourrait prétendre aux mêmes caractéristiques qu'Aragorn. Enfin Thorïn a certes été roi, ce que reflète d'ailleurs son C6, mais un roi éphémère qui n'a jamais effectivement régné.

quant aux captures, elles ne sont pas dues à son manque de talents martiaux, mais à la surprise, la faim (banquet elfe), la malchance,...

Je te pardonne ta mauvaise foi, je sais à quel point tu aimes cette race !

J'avais oublié que Thorïn avait également été capturé par les Gobelins. Quatre fois, quand même ! A ce niveau, ce n'est plus de la malchance, c'est carrément une malédiction !

Et Boromir aussi est mort comme une bouse et pourtant je pense que personne ne remettra en question ses 3 Attaques.

On parle bien du Boromir qui a repris Osgiliath au Mordor ? De ce même Boromir qui a buté une trentaine d'Orques à lui tout seul avant d'être abattu à distance à Amon Hen ?

Thorïn n'est vraisemblablement pas aussi bon guerrier (ce qui ne signifie pas que c'est un manche !), mais il a d'autres qualités à faire valoir comme sa légendaire inflexibilité. Pourquoi ne pas insister davantage sur cet aspect, bien plus évident dans le fluff ?

La Volonté de 4 reflète son obstination (et je n'ai pas été jusqu'à V6 comme pour les Istari)

Quel autre non-magicien a plus de trois points de Volonté dans le jeu ? Si tu t'affranchis de cette limite, beaucoup d'autres héros pourraient prétendre au dépassement de ce quota.

Son obstination peut être reflétée autrement : par exemple, il pourrait utiliser ses points de Volonté pour améliorer ses tests de Bravoure sans pour autant les perdre. En gros, tant qu'il préserverait ses trois points de Volonté, il ajouterait systématiquement +3 à ses tests de Bravoure.

Sinon, c'est moi ou Thorin a D6 à poil. Ben, comme Daïn quoi (et en plus celui-là est tout vieux :wink: ).

Erreur : il a D5 de base et +4 grâce à son armure en mithril. Que ce soit en Force ou en Défense, la valeur de 5 est le maximum pour les humanoïdes (sans équipement additionnel) ; il n'y a pas d'exception.

Je suis désolé si cela déplaît à quelqu'un, mais certains personnages méritent effectivement un profil de "gros bill"... Et Thorïn est un des rares Nains à pouvoir y prétendre

Bof. Quel exploit mémorable a-t-il réalisé en personne, outre ses innombrables captures et le déclenchement d'une quasi-guerre contre les Elfes et les Hommes ? Il n'a reconquis le Mont Solitaire que grâce à Bilbo et à Bard !

Je ne doute cependant pas que GW accordera trois Attaques à Thorïn à l'issue du film, si ça peut te rassurer... Richard Armitage, le Gisborne de la "légendaire" série Robin des Bois, est habitué à jouer au "gros bill" !

Et l'aventage tactique d'ocrit comme un élan éroique gratuit n'est pas térible, ni dard, ni glamdring ne devrai posséder cela!

Comment alors refléter en termes de règles que le porteur de ces lames est averti de la présence des Orques grâce à la lumière qui en jaillit à leur approche ? Je suis d'accord pour la terreur et le bonus pour blesser, mais pour cet effet-ci ?

Bombur, l'objectivité vraie n'existe pas

Héhéhé ! Ce n'est que trop vrai.

Shas'El'Hek'Tryk, qui refuse à Bombur le monopole de la mauvaise foi.

Modifié par Shas'El'Hek'Tryk
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Une armure lourde naine, c'est +3 en def. Une armure en mithril c'est +4.

Pour la règle sur Orcrist, ça pourrait être : "Tant qu'il y a un Orque ou un Gobelin à moins de 14 cm de Thorim, celui-ci est averti de la présence de ces ennemis. Il peut charger toute figurine pendant la phase de mouvement, même celles qu'il ne voyait pas au début de son mouvement."

Modifié par Merriadoc
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Ah bon, autant pour moi. Je corrige.

Sinon, ça ne fait pas un peu trop d'effets pour une seule arme ? Et puis, si Thorïn va sur un champ de bataille affronter des Orcs, il y a de fortes chances pour qu'Orcrist brille en permanence (pas très utile pour voir les ennemis camouflés). Je pense plutôt que cela pourrait servir de règle spéciale pour certains scénarios d'embuscade.

Je veux bien baisser d'une Attaque, par contre, je maintient la Volonté à 4, parce que Thorïn est vraiment le type le plus obstiné qu'on aie vu au Troisième Âge.

Modifié par Bombur
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  • 2 semaines après...

Allez, deux nouveaux Nains !

Thrôr, Roi sous la Montagne - valeur en points : 110.

C6/- F4 D9 A2 PV3 B6 P3/V2/D2

Equipement : Thrôr porte une hache (arme de base), une hache à deux mains et une armure en mithril.

Règle spéciale :

Ami de Dale : Lors de son règne en Erebor, Thrôr se montrait extrêmement généreux (pour un Nain) envers la seigneurie de Dale, et ses habitants étaient les meilleurs alliés dont le Roi sous la Montagne aie pu rêver. Si Thror est à la tête d'une armée d'Erebor, le joueur nain peut inclure jusqu'à 25% de figurines de troupes et de héros non nommés de Dale sans que ces dernières comptent comme un contingent allié.

Thraïn II, Roi du Peuple de Durïn - valeur en points : 85.

C6/4+ F4 D7 A2 PV3 B6 P2/V2/D0

Equipement : Thraïn porte une hache (arme de base), une hache à deux mains et une armure naine ; il peut aussi recevoir l'équipement suivant au coût indiqué :

Haches de jet : 5 pts.

Bouclier : 5 pts.

Règles spéciales :

Exil : Thraïn n'a jamais régné sur aucune des grandes demeures de son peuple, il n'est que l'héritier déchu d'une glorieuse lignée. L'exil forge le caractère, et c'est pourquoi Thraïn peut relancer ses points de Volonté ; mais il mine aussi l'espoir et érode les cœurs : Daïn ne "réussit" ses points de Puissance que sur un 2+.

Est-ce qu'un modo pourrait répondre à mon dernier message dans l'épinglé "Archivage des créations SDA" ?

Bombur, relance du débat

Modifié par Bombur
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Je pense que tu devrais augmenter le coût de ces deux héros nains.

Thrôr coûte 100 points. Si on le compare à Daïn, on a 1 Combat en plus, 1 Attaque et 1 Bravoure en moins (je ne me souviens plus si Daïn a une hache de jet mais mettons qu'il n'en a pas). On peut rendre comparable la règle spéciale "Le roi sous la montagne" à "Ami de Dale" (quoique je pense qu'on peut rendre la règle un petit plus intéressante, niveau fluffique j'ai du mal à comprendre pourquoi Thrôr a besoin d'être en jeu. Le peuple Nain est allié au peuple de Dale, que ça soit grâce au roi ou non, ces deux peuples sont alliés et se soutiennent mutuellement), bref. Comme Thrôr n'a pas la règle de la vieillesse de Daïn, on va dire qu'il coûte 5 points de moins. Le +1 pour blesser de Daïn peut être donné pour 10 points (si on regarde la hache de Durin), ce qui donne plutôt 110 points que 100 points. Et encore, je n'ai pas pris en compte que les héros Nains sont en général sous-évalué niveau points...

Thraïn II : je n'ai pas compris la seconde partie de la règle spéciale "Exil"... On ne réussit pas un point de puissance et on ne relance pas un point de volonté (on les lance pas tout court en fait). On l'utilise et pis c'est tout, à moins que tu ne veuilles parler des résistances au sort par les points de volonté.

Et un Nain avec hache à deux mains ne peut pas porter il me semble de bouclier, et ne profite pas de toute manière du +1 en défense s'il peut le porter. C'est dommage.

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Je pense que tu devrais augmenter le coût de ces deux héros nains.

Thrôr coûte 100 points. Si on le compare à Daïn, on a 1 Combat en plus, 1 Attaque et 1 Bravoure en moins (je ne me souviens plus si Daïn a une hache de jet mais mettons qu'il n'en a pas). On peut rendre comparable la règle spéciale "Le roi sous la montagne" à "Ami de Dale" (quoique je pense qu'on peut rendre la règle un petit plus intéressante, niveau fluffique j'ai du mal à comprendre pourquoi Thrôr a besoin d'être en jeu. Le peuple Nain est allié au peuple de Dale, que ça soit grâce au roi ou non, ces deux peuples sont alliés et se soutiennent mutuellement), bref. Comme Thrôr n'a pas la règle de la vieillesse de Daïn, on va dire qu'il coûte 5 points de moins. Le +1 pour blesser de Daïn peut être donné pour 10 points (si on regarde la hache de Durin), ce qui donne plutôt 110 points que 100 points. Et encore, je n'ai pas pris en compte que les héros Nains sont en général sous-évalué niveau points...

Thraïn II : je n'ai pas compris la seconde partie de la règle spéciale "Exil"... On ne réussit pas un point de puissance et on ne relance pas un point de volonté (on les lance pas tout court en fait). On l'utilise et pis c'est tout, à moins que tu ne veuilles parler des résistances au sort par les points de volonté.

Et un Nain avec hache à deux mains ne peut pas porter il me semble de bouclier, et ne profite pas de toute manière du +1 en défense s'il peut le porter. C'est dommage.

Thrôr : Daïn n'a pas de haches de jet (et Thrôr non plus). Je vais un peu modifier ma règle et passer Thrôr à 110 points. Et tu me fais penser que je vais modifier les caractéristiques de Daïn en version jeune.

Thraïn : Ça m'énerve, j'oublie toujours qu'il ne faut pas lancer de dé pour les points de Puissance quand je crée des règles :lol: . Je vais trouver autre chose (edit). Quant au bouclier, je dois dire que j'ai à l'esprit mes modifications de règles où une figurine peut porter une arme à deux mains et un bouclier (mais pas utiliser les deux en même temps), parce qu'elle la porte sur le dos. Si vous ne voulez pas de cette règle, remplacez la hache à deux mains per le bouclier (gratuit).

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Est-ce qu'un modo pourrait répondre à mon dernier message dans l'épinglé "Archivage des créations SDA" ?

C'est fait. Pardonne mon manque de réactivité, j'étais complètement passé à côté de ce message.

Tu devrais prendre l'habitude d'illustrer tes profils avec un historique, élément fondamental pour à la fois présenter et justifier tes créations. N'étant pas un spécialiste des Nains, je me suis tourné vers les articles consacrés par l'encyclopédie Tolkiendil à ces deux personnages :

Thrór, fils aîné de Dáin Ier, fut chassé des Montagnes Grises, où le Peuple de Durin vivait depuis plusieurs siècles, par des Dragons, qui tuèrent son père et son frère cadet Frór. Tandis que son dernier frère Grór partait s'établir aux Monts du Fer, Thrór revint à Erebor, que son ancêtre Thráin Ier avait colonisée, et devint Roi sous la Montagne. Les relations entre les Nains et les Hommes de Dale furent dès le début très bonnes, et le royaume d'Erebor prospéra, jusqu'à ce que sa réputation atteigne les oreilles de Smaug, le dernier des grands dragons. Celui-ci attaqua en l'an 2770 du Troisième Âge le Royaume sous la Montagne, détruisant Dale et tuant un grand nombre de Nains ; Thrór et son fils Thráin purent s'échapper par la porte secrète d'Erebor, et ils fuirent vers le sud avec quelques proches, s'établissant, après quelques années d'errance, au Pays de Dun, tandis que beaucoup des survivants du désastre allaient rejoindre les Monts du Fer.

Mais l'Anneau que possédait Thrór lui fit lentement perdre la raison ; il quitta finalement ses proches, remettant à son fils Thráin l'Anneau du Peuple de Durin, et il s'en fut, accompagné par Nár, un vieux serviteur. Ensemble, ils partirent vers le nord, franchirent le col du Caradhras et atteignirent la vallée d'Azanulbizar, et la porte est de la Moria était ouverte. Dédaignant les conseils de Nár, Thrór la franchit, et ne ressortit point, car l'orque Azog le décapita, et marqua au fer rouge son nom sur sa tête ; cette injure allait provoquer la longue Guerre des Nains et des Orques.

Thráin II était le fils unique de Thrór, Roi sous la Montagne. Lorsqu'en 2770 3A, Smaug attaqua Erebor, il put s'enfuir de la Montagne aux côtés de son père, grâce à la porte secrète d'Erebor. Thráin, son père et ses enfants se réfugièrent au Pays de Dun, où il vécurent misérablement durant vingt années, jusqu'à ce que la nostalgie de la Moria s'empare de Thrór et qu'il finisse par succomber à son appel. Il remit l'Anneau du Peuple de Durin à son fils Thráin et partit vers le nord.

Lorsque la nouvelle du meurtre de son père par l'Orque Azog atteignit les oreilles de Thráin, celui-ci envoya des messagers aux autres Maisons naines, leur apprenant ce qu'il était arrivé à l'héritier de Durin Ier. Les Pères des autres Maisons envoyèrent des contingents de soldats, et ils combattirent au côté des Nains du Peuple de Durin durant la Guerre des Nains et des Orques (2793 – 2799 3A). Durant la bataille finale d'Azanulbizar, Thráin menait l'avant-garde des Nains, et il fut grièvement blessé, perdant un œil et gagnant une jambe boiteuse. Malgré leur victoire, les Nains ne purent réoccuper la Moria, et Thráin repartit vers l'ouest avec son fils Thorin et ses derniers fidèles, s'installant finalement dans les Montagnes Bleues.

Là, les Nains vivaient pauvrement, mais Thráin était envahi par la convoitise de l'or – probablement un effet dû à son Anneau. En 2841 3A, n'y tenant plus, il décida de repartir pour Erebor, accompagné de Balin, Dwalin et quelques autres. Toutefois, son trajet fut semé d'embûches, et ses compagnons finirent par le perdre à l'orée de la Forêt Noire. Thráin avait en fait été capturé et enfermé dans les cachots de Dol Guldur, où il passa quatre années. Sauron le tortura pour récupérer l'Anneau du Peuple de Durin, puis ne se préoccupa plus de lui, ce qui permit à Gandalf, venu espionner le maître de Dol Guldur, de récupérer la carte d'Erebor et la clé de la porte secrète qui allaient permettre la réussite de l'Expédition d'Erebor. Gandalf recueillit aussi le dernier souffle de Thráin, qui mourut devant lui.

Il en ressort que le père et le fils sont tous les deux accablés par le destin en dépit du prestige de leur lignée. Je n'aurais accordé à chacun d'eux que deux Points de Vie et respectivement 1 et 0 point de Destin. Thrain II est terriblement infortuné, le sort ne lui a réservé aucun cadeau. Je suis d'accord avec le nombre de points de Puissance que tu leur as octroyé. Leur réserve de Volonté pourrait quant à elle être liée au dernier Anneau des Nains, un objet qui manque cruellement dans les deux profils. Il faut absolument y remédier. L'Anneau doit amener les deux Nains à effectuer des actions inconsidérées et périlleuses.

Les autres caractéristiques et les équipements me conviennent.

Ami de Dale : Lors de son règne en Erebor, Thrôr se montrait extrêmement généreux (pour un Nain) envers la seigneurie de Dale, et ses habitants étaient les meilleurs alliés dont le Roi sous la Montagne aie pu rêver. Pour représenter ceci, les figurines de l'armée d'Erebor peut relancer ses tests de Bravoure tant qu'elles sont en vue d'une figurine de l'armée de Dale, et vice-versa.

En quoi cette règle concerne-t-elle spécifiquement Thror ?

Exil : Thraïn n'a jamais régné sur aucune des grandes demeures de son peuple, il n'est que l'héritier déchu d'une glorieuse lignée. L'exil forge le caractère, et c'est pourquoi Thraïn peut relancer ses points de Volonté ; mais il mine aussi l'espoir et érode les cœurs : Daïn ne "réussit" ses points de Puissance que sur un 2+.

Voilà qui est plutôt bancal.

Chef Charismatique : Thraïn a réussi à réunir tous les clans nains derrière lui pour venger la mort de son père grâce à son charisme extraordinaire, ce qui n'est pas un mince exploit. La portée de sa règle Tenez Bon ! est de 12"/28 cm au lieu de 6"/14 cm.

Ca n'a rien à voir avec le supposé charisme de Thrain. Je cite les appendices : "Les gens de Durin prirent les armes et d'importants renforts vinrent se joindre à eux, mandés par les autres Maisons ; car l'affront perpétré envers l'Héritier de la branche aînée leur mettait à tous la rage au coeur." Thrain n'a rien d'un Aragorn. Les Nains se rassemblent pour venger le meutre odieux de Thror et parce qu'il est de leur devoir de répondre à l'appel de leur Père. Et s'ils avaient estimé Thrain au-delà de son seul statut, lui auraient-ils rétorqué : "Sans doute es-tu l'héritier de Durin, mais, tout borgne que te voilà, tu devrais voir plus clair que cela. [...] à présent s'il nous faut nous passer de butin, et du prix du sang qui nous est dû, qu'on nous laisse retourner au plus vite chez nous [...]" ? Un souverain vraiment charismatique n'aurait pas récolté autant d'amertume.

Shas'El'Hek'Tryk, halte à la propagande bomburienne.

Modifié par Shas'El'Hek'Tryk
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Est-ce qu'un modo pourrait répondre à mon dernier message dans l'épinglé "Archivage des créations SDA" ?

C'est fait. Pardonne mon manque de réactivité, j'étais complètement passé à côté de ce message.

Tu devrais prendre l'habitude d'illustrer tes profils avec un historique, élément fondamental pour à la fois présenter et justifier tes créations. N'étant pas un spécialiste des Nains, je me suis tourné vers les articles consacrés par l'encyclopédie Tolkiendil à ces deux personnages :

Thrór, fils aîné de Dáin Ier, fut chassé des Montagnes Grises, où le Peuple de Durin vivait depuis plusieurs siècles, par des Dragons, qui tuèrent son père et son frère cadet Frór. Tandis que son dernier frère Grór partait s'établir aux Monts du Fer, Thrór revint à Erebor, que son ancêtre Thráin Ier avait colonisée, et devint Roi sous la Montagne. Les relations entre les Nains et les Hommes de Dale furent dès le début très bonnes, et le royaume d'Erebor prospéra, jusqu'à ce que sa réputation atteigne les oreilles de Smaug, le dernier des grands dragons. Celui-ci attaqua en l'an 2770 du Troisième Âge le Royaume sous la Montagne, détruisant Dale et tuant un grand nombre de Nains ; Thrór et son fils Thráin purent s'échapper par la porte secrète d'Erebor, et ils fuirent vers le sud avec quelques proches, s'établissant, après quelques années d'errance, au Pays de Dun, tandis que beaucoup des survivants du désastre allaient rejoindre les Monts du Fer.

Mais l'Anneau que possédait Thrór lui fit lentement perdre la raison ; il quitta finalement ses proches, remettant à son fils Thráin l'Anneau du Peuple de Durin, et il s'en fut, accompagné par Nár, un vieux serviteur. Ensemble, ils partirent vers le nord, franchirent le col du Caradhras et atteignirent la vallée d'Azanulbizar, et la porte est de la Moria était ouverte. Dédaignant les conseils de Nár, Thrór la franchit, et ne ressortit point, car l'orque Azog le décapita, et marqua au fer rouge son nom sur sa tête ; cette injure allait provoquer la longue Guerre des Nains et des Orques.

Thráin II était le fils unique de Thrór, Roi sous la Montagne. Lorsqu'en 2770 3A, Smaug attaqua Erebor, il put s'enfuir de la Montagne aux côtés de son père, grâce à la porte secrète d'Erebor. Thráin, son père et ses enfants se réfugièrent au Pays de Dun, où il vécurent misérablement durant vingt années, jusqu'à ce que la nostalgie de la Moria s'empare de Thrór et qu'il finisse par succomber à son appel. Il remit l'Anneau du Peuple de Durin à son fils Thráin et partit vers le nord.

Lorsque la nouvelle du meurtre de son père par l'Orque Azog atteignit les oreilles de Thráin, celui-ci envoya des messagers aux autres Maisons naines, leur apprenant ce qu'il était arrivé à l'héritier de Durin Ier. Les Pères des autres Maisons envoyèrent des contingents de soldats, et ils combattirent au côté des Nains du Peuple de Durin durant la Guerre des Nains et des Orques (2793 – 2799 3A). Durant la bataille finale d'Azanulbizar, Thráin menait l'avant-garde des Nains, et il fut grièvement blessé, perdant un œil et gagnant une jambe boiteuse. Malgré leur victoire, les Nains ne purent réoccuper la Moria, et Thráin repartit vers l'ouest avec son fils Thorin et ses derniers fidèles, s'installant finalement dans les Montagnes Bleues.

Là, les Nains vivaient pauvrement, mais Thráin était envahi par la convoitise de l'or – probablement un effet dû à son Anneau. En 2841 3A, n'y tenant plus, il décida de repartir pour Erebor, accompagné de Balin, Dwalin et quelques autres. Toutefois, son trajet fut semé d'embûches, et ses compagnons finirent par le perdre à l'orée de la Forêt Noire. Thráin avait en fait été capturé et enfermé dans les cachots de Dol Guldur, où il passa quatre années. Sauron le tortura pour récupérer l'Anneau du Peuple de Durin, puis ne se préoccupa plus de lui, ce qui permit à Gandalf, venu espionner le maître de Dol Guldur, de récupérer la carte d'Erebor et la clé de la porte secrète qui allaient permettre la réussite de l'Expédition d'Erebor. Gandalf recueillit aussi le dernier souffle de Thráin, qui mourut devant lui.

Il en ressort que le père et le fils sont tous les deux accablés par le destin en dépit du prestige de leur lignée. Je n'aurais accordé à chacun d'eux que deux Points de Vie et respectivement 1 et 0 point de Destin. Thrain II est terriblement infortuné, le sort ne lui a réservé aucun cadeau. Je suis d'accord avec le nombre de points de Puissance que tu leur as octroyé. Leur réserve de Volonté pourrait quant à elle être liée au dernier Anneau des Nains, un objet qui manque cruellement dans les deux profils. Il faut absolument y remédier. L'Anneau doit amener les deux Nains à effectuer des actions inconsidérées et périlleuses.

Les autres caractéristiques et les équipements me conviennent.

Ami de Dale : Lors de son règne en Erebor, Thrôr se montrait extrêmement généreux (pour un Nain) envers la seigneurie de Dale, et ses habitants étaient les meilleurs alliés dont le Roi sous la Montagne aie pu rêver. Pour représenter ceci, les figurines de l'armée d'Erebor peut relancer ses tests de Bravoure tant qu'elles sont en vue d'une figurine de l'armée de Dale, et vice-versa.

En quoi cette règle concerne-t-elle spécifiquement Thror ?

Exil : Thraïn n'a jamais régné sur aucune des grandes demeures de son peuple, il n'est que l'héritier déchu d'une glorieuse lignée. L'exil forge le caractère, et c'est pourquoi Thraïn peut relancer ses points de Volonté ; mais il mine aussi l'espoir et érode les cœurs : Daïn ne "réussit" ses points de Puissance que sur un 2+.

Voilà qui est plutôt bancal.

Chef Charismatique : Thraïn a réussi à réunir tous les clans nains derrière lui pour venger la mort de son père grâce à son charisme extraordinaire, ce qui n'est pas un mince exploit. La portée de sa règle Tenez Bon ! est de 12"/28 cm au lieu de 6"/14 cm.

Ca n'a rien à voir avec le supposé charisme de Thrain. Je cite les appendices : "Les gens de Durin prirent les armes et d'importants renforts vinrent se joindre à eux, mandés par les autres Maisons ; car l'affront perpétré envers l'Héritier de la branche aînée leur mettait à tous la rage au coeur." Thrain n'a rien d'un Aragorn. Les Nains se rassemblent pour venger le meutre odieux de Thror et parce qu'il est de leur devoir de répondre à l'appel de leur Père. Et s'ils avaient estimé Thrain au-delà de son seul statut, lui auraient-ils rétorqué : "Sans doute es-tu l'héritier de Durin, mais, tout borgne que te voilà, tu devrais voir plus clair que cela. [...] à présent s'il nous faut nous passer de butin, et du prix du sang qui nous est dû, qu'on nous laisse retourner au plus vite chez nous [...]" ? Un souverain vraiment charismatique n'aurait pas récolté autant d'amertume.

Shas'El'Hek'Tryk, halte à la propagande bomburienne.

Ah ! Enfin un bonne critique :P !

Merci pour les historiques... Il est vrai que je les oublie trop souvent.

Pour ce qui est de l'Anneau, j'y avais pensé, mais je ne l'ai pas inclus pour ces raisons :

1) Avouons-le : pas d'idées qui me satisfasse entièrement X-/ .

2) Durïn VI ne l'a pas non plus, or, il est censé le posséder aussi (très insuffisant (comme argument), mais ça apporte toujours son renfort aux autres).

3) Je ne pense pas que cet anneau aie un quelconque effet dans la bataille, Tolkien dit clairement que le seul effet qu'il aie sur les Nains est d'attiser leur soif de l'or, or ( :P ), ce n'est pas dans le feu du combat qu'un Nain va s'occuper de ses richesses, mais dans les moments de "tranquillité" : il rêvera alors de bien perdus et forcera à commettre des actions inconsidérées (cf Thrôr -> Moria et Thraïn -> Erebor -> Dol Guldur).

Pour le Destin, je suis d'accord pour Thraïn II, mais pas pour Thrôr : il est mort vieux, et après avoir échappé à deux massacres : aux Montagnes Grises et en Erebor ! En fait, son seul "diminuteur" de Destin est le fait d'avoir été tué par Azog dans la Moria suite à une folie probablement engendrée par son Anneau.

Ami de Dale : Souviens-toi ! Dan Bilbo le Hobbit, les gens disent que du temps de Thrôr, l'or d'Erebor coulait dans la rivière (par opposition avec l'avarice de Thorïn).

Exil : je suis en quête d'une meilleure idée - ouvert aux suggestions :D .

Chef Charismatique : Mouais... Mais bon, ça n'en fait pas non plus un Aragorn, pour reprendre tes termes.

J'ai aussi eu une idée de règle pour tous les Nains : Insensibles à la Nécromancie. Les Nains ne peuvent pas passer à l'état spectral (c'est Tolkien qui l'a dit) -> si la "nouvelle" lame de Morgul les touche, ils subissent une blessure normale (voir le sujet "Meilleure lame de Morgul", par Karsh).

Sinon, merci pour ta réponse (épinglé) X-/ ; mais tu n'as pas répondu à la seconde partie de ma question :P .

Bombur, passage à la Shaiz'El'Hek'Tryk

Modifié par Bombur
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Tous les Anneaux ont des effets en termes de jeu, pourquoi ceux des Nains feraient-ils exception ? Je soupçonne là le paternalisme bomburien à l'oeuvre en faveur de sa race fétiche !

[...] il se peut aussi que, son maître s'étant réveillé, l'Anneau ait retrouvé ses pouvoirs maléfiques, et qu'il ait incité Thror à de folles actions et à la destruction.

Voilà pourquoi Durin VI n'a pas été influencé par son pouvoir néfaste. Encore que... Rappelons tout de même qu'il a été tué par un Balrog libéré par ses mineurs. Hem-hem...

L'Anneau du Peuple de Durin pourrait avoir à l'égard de son porteur à la fois avoir un effet positif et un effet négatif. Comme je bloque sur l'effet positif, j'en laisse le soin à Bombur qui, j'en suis sûr, éprouvera moins de difficultés que moi sur ce point, et je me consacre à l'effet négatif. L'idée est très classique : faire en sorte que les mouvements du porteur puissent passer aléatoirement sous le contrôle du joueur adverse. J'ai pensé dans un premier temps aux effets de la Contrainte, mais ils dépassent le cadre du déplacement pour affecter également le combat. La règle des Spectres et des Sentinelles est plus appropriée, mais la Bravoure élevée des Héritiers de Durin risque de rendre les nuisances de l'Anneau trop anecdotiques. Peut-être avez-vous des idées pour contourner ce problème.

¨

Pour l'effet positif, il y a tout de même cette citation :

Sur [les Nains], les Anneaux avaient pour seul pouvoir d'aviver leur convoitise de l'or et des biens précieux, de telle sorte que, s'ils en manquaient, toute chose leur semblait de maigre profit et saveur, et ils étaient pleins de colère et du désir de tirer vengeance de ceux qui les en privaient.

Haine automatique ? +1 en Force et -1 en Défense ? Relance des jets pour blesser ratés ?

Pour le Destin, je suis d'accord pour Thraïn II, mais pas pour Thrôr : il est mort vieux, et après avoir échappé à deux massacres : aux Montagnes Grises et en Erebor !

La simple survie n'est pas un critère suffisant pour déterminer le Destin d'un personnage ; elle se mesure également à l'aune des exploits qu'il a accomplis. Thror a fui par deux fois sans rien réaliser de notable. Comment pourrait-il avoir autant de points de Destin que Dain ou Théoden, qui sont tous deux tombés en se couvrant de gloire ?

Ami de Dale : Souviens-toi ! Dan Bilbo le Hobbit, les gens disent que du temps de Thrôr, l'or d'Erebor coulait dans la rivière (par opposition avec l'avarice de Thorïn).

Ma critique n'était pas d'ordre fluffique mais technique. Rien dans l'énoncé de ta règle ne lie ses effets à la présence de Thror sur la table. Telle qu'elle est formulée, elle donne l'impression d'être une règle spéciale d'armée et non une règle spéciale de héros.

Exil : je suis en quête d'une meilleure idée - ouvert aux suggestions :D .

Aragorn est également un roi en exil sans aucune règle pour le refléter. Mais bon, ce n'est pas un argument. Je n'ai pas d'idée concernant ce point. En revanche...

Stigmates d'Azanulbizar : Thrain est grièvement blessé à la Bataille d'Azanulbizar lors de laquelle il devient borgne et boîteux. Si vous souhaitez jouer Thrain tel qu'il fut après cet événement, sa valeur de Combat passe à 5/5+ et son mouvement à 4"/10cm, pour 10 points de moins.

Chef Charismatique : Mouais... Mais bon, ça n'en fait pas non plus un Aragorn, pour reprendre tes termes.

Le Tenez Bon doublé doit être réservé aux personnages vraiment emblématiques. Je ne trouve pas que Thrain en soit un.

J'ai aussi eu une idée de règle pour tous les Nains : Insensibles à la Nécromancie. Les Nains ne peuvent pas passer à l'état spectral (c'est Tolkien qui l'a dit) -> si la "nouvelle" lame de Morgul les touche, ils subissent une blessure normale (voir le sujet "Meilleure lame de Morgul", par Karsh).

Il serait plus simple d'inclure cette exception directement dans l'énoncé de la règle Lame de Morgul, pour ne pas encombrer inutilement les profils de tous les Nains.

Quid des Ents, des Aigles ? Peuvent-ils vraiment passer à l'état spectral ?

Sinon, merci pour ta réponse (épinglé) :D ; mais tu n'as pas répondu à la seconde partie de ma question :) .

Je l'ai vilement éludée tant elle m'a parue utopique, mais je n'oublie pas avoir moi-même été un jeune concepteur idéaliste et te réponds donc ici. Les archives, portées par un souffle réformiste, tendent en elles-mêmes à compiler les éléments d'une pseudo-V5 non officielle (plus mieux que ce que nous sert actuellement GW, cela va de soi). Tu proposes un format téléchargeable, je n'ai rien contre. Auras-tu le temps et l'énergie nécessaires pour mener ce noble projet à terme. C'est là un tout autre débat !

Shas'El'Hek'Tryk, en dilettante.

Modifié par Shas'El'Hek'Tryk
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Je propose que dans un souci d'objectivité quant à la création de profils, bombur ne se charge que de créer des profils d'elfes. Je commence donc moi même par refaire les profils des nains de manière moins partisane :

'Thrôr, Roi saoul dans la Montagne - valeur en points : 150.

C3/- F4 D6 A2 PV2 B5 P1/V1/D1

Equipement : Thrôr porte une hache en plastique (arme de base), une gourde de vinasse et une armure toysRus.

Règle spéciale :

Ami de Dale : Lors de son règne en Erebor, Thrôr aimait bien jouer avec ses petits camarades humains de dale. Pour représenter cela n'importe quelle figurine de dale en contact avec Thror au début de la phase de tir peut le lancer à condition que ni thror ni la figurine de dale n'aient bougé lors de ce tour. Thror compte alors comme une arme de jet de force 1 et de portée 8cm.

Bon plus sérieusement je pense que vous pourriez essayer d'intégrer une règle pour les anneaux des nains autrement car ils sont quand même dit avoir un effet sur les porteurs nains qui est de les inciter à des actions insensées en plus de seulement augmenter leur cupidité.

Modifié par Newlight
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Tous les Anneaux ont des effets en termes de jeu, pourquoi ceux des Nains feraient-ils exception ? Je soupçonne là le paternalisme bomburien à l'oeuvre en faveur de sa race fétiche

[...] il se peut aussi que, son maître s'étant réveillé, l'Anneau ait retrouvé ses pouvoirs maléfiques, et qu'il ait incité Thror à de folles actions et à la destruction.

Voilà pourquoi Durin VI n'a pas été influencé par son pouvoir néfaste. Encore que... Rappelons tout de même qu'il a été tué par un Balrog libéré par ses mineurs. Hem-hem...

L'Anneau du Peuple de Durin pourrait avoir à l'égard de son porteur à la fois avoir un effet positif et un effet négatif. Comme je bloque sur l'effet positif, j'en laisse le soin à Bombur qui, j'en suis sûr, éprouvera moins de difficultés que moi sur ce point, et je me consacre à l'effet négatif. L'idée est très classique : faire en sorte que les mouvements du porteur puissent passer aléatoirement sous le contrôle du joueur adverse. J'ai pensé dans un premier temps aux effets de la Contrainte, mais ils dépassent le cadre du déplacement pour affecter également le combat. La règle des Spectres et des Sentinelles est plus appropriée, mais la Bravoure élevée des Héritiers de Durin risque de rendre les nuisances de l'Anneau trop anecdotiques. Peut-être avez-vous des idées pour contourner ce problème.

¨

Pour l'effet positif, il y a tout de même cette citation :

Sur [les Nains], les Anneaux avaient pour seul pouvoir d'aviver leur convoitise de l'or et des biens précieux, de telle sorte que, s'ils en manquaient, toute chose leur semblait de maigre profit et saveur, et ils étaient pleins de colère et du désir de tirer vengeance de ceux qui les en privaient.

Haine automatique ? +1 en Force et -1 en Défense ? Relance des jets pour blesser ratés ?

Effet positif : Pour chaque héros tué (dernier PV), le porteur regagne un pont de Volonté sur un 3- ou un point de Puissance sur un 4+ ; stock de départ non dépassable. Il bénéficie aussi d'un bonus de mouvement de 1"/2 cm pour charger un héros.

Effet négatif : Le porteur est obligé de charger la figurine atteignable la plus chère en points se trouvant à sa portée (sans le bonus de mouvement) lors de sa phase de mouvement. Il peut utiliser un point de Volonté pour résister à cet effet.

Pour le Destin, je suis d'accord pour Thraïn II, mais pas pour Thrôr : il est mort vieux, et après avoir échappé à deux massacres : aux Montagnes Grises et en Erebor !

La simple survie n'est pas un critère suffisant pour déterminer le Destin d'un personnage ; elle se mesure également à l'aune des exploits qu'il a accomplis. Thror a fui par deux fois sans rien réaliser de notable. Comment pourrait-il avoir autant de points de Destin que Dain ou Théoden, qui sont tous deux tombés en se couvrant de gloire ?

Fait notable : il a relevé Erebor (qui avait été +/- abandonné quand les Longues-Barbes étaient partis aux Montagnes Grises), a sauvé toute sa famille de la dévastation de Smaug et a permis "posthumement" la reprise d'Erebor grâce à sa carte. Et puis, D2, ce n'est pas astronomique non plus.

Ami de Dale : Souviens-toi ! Dan Bilbo le Hobbit, les gens disent que du temps de Thrôr, l'or d'Erebor coulait dans la rivière (par opposition avec l'avarice de Thorïn).

Ma critique n'était pas d'ordre fluffique mais technique. Rien dans l'énoncé de ta règle ne lie ses effets à la présence de Thror sur la table. Telle qu'elle est formulée, elle donne l'impression d'être une règle spéciale d'armée et non une règle spéciale de héros.

Bordel de merde ! Par les rotules de Morgoth ! Cette condition était présente au départ, mais on me l'a fait enlever. Je la remet, parce qu'après mûre réflexion, je me dit que c'est mieux avec... Pour les réclamations, adressez-vous à Shas' :) .

Exil : je suis en quête d'une meilleure idée - ouvert aux suggestions :lol: .

Aragorn est également un roi en exil sans aucune règle pour le refléter. Mais bon, ce n'est pas un argument. Je n'ai pas d'idée concernant ce point. En revanche...

Stigmates d'Azanulbizar : Thrain est grièvement blessé à la Bataille d'Azanulbizar lors de laquelle il devient borgne et boîteux. Si vous souhaitez jouer Thrain tel qu'il fut après cet événement, sa valeur de Combat passe à 5/5+ et son mouvement à 4"/10cm, pour 10 points de moins.

Exil : Dans le cas d'Aragorn, c'est différent : il est descendant de descendants de descendants de... de rois. Et il n'est lui-même que chef des Rôdeurs Dúnedains. Il ne peut pas se sentir aussi "privé" que Thraïn II, et il n'a pas de peuple. Je suis toujours ouvert aux suggestions.

Stigmates : très bonne idée.

Chef Charismatique : Mouais... Mais bon, ça n'en fait pas non plus un Aragorn, pour reprendre tes termes.

Le Tenez Bon doublé doit être réservé aux personnages vraiment emblématiques. Je ne trouve pas que Thrain en soit un.

Cet argument n'a rien de concret (très subjectif et tout le tralala), mais... on n'aurait pas pu en trouver de meilleur :D :D ! Je supprime.

J'ai aussi eu une idée de règle pour tous les Nains : Insensibles à la Nécromancie. Les Nains ne peuvent pas passer à l'état spectral (c'est Tolkien qui l'a dit) -> si la "nouvelle" lame de Morgul les touche, ils subissent une blessure normale (voir le sujet "Meilleure lame de Morgul", par Karsh).

Il serait plus simple d'inclure cette exception directement dans l'énoncé de la règle Lame de Morgul, pour ne pas encombrer inutilement les profils de tous les Nains.

Quid des Ents, des Aigles ? Peuvent-ils vraiment passer à l'état spectral ?

Bonne idée également. Pour les Ents et autres, je ne sais pas. Etant donné que Tolkien n'a pas précisé, le plus logique serait de s'en remettre... à la logique :P . Selon cette démarche, ça devrait donner un Ent/Aigle spectral, mais il faudrait sans doute beaucoup plus de poison de Morgul. Je me pencherai plus avant sur eux dans ma V5...

Sinon, merci pour ta réponse (épinglé) :D ; mais tu n'as pas répondu à la seconde partie de ma question :clap: .

Je l'ai vilement éludée tant elle m'a parue utopique, mais je n'oublie pas avoir moi-même été un jeune concepteur idéaliste et te réponds donc ici. Les archives, portées par un souffle réformiste, tendent en elles-mêmes à compiler les éléments d'une pseudo-V5 non officielle (plus mieux que ce que nous sert actuellement GW, cela va de soi). Tu proposes un format téléchargeable, je n'ai rien contre. Auras-tu le temps et l'énergie nécessaires pour mener ce noble projet à terme. C'est là un tout autre débat !

Shas'El'Hek'Tryk, en dilettante.

Et bien soit, je relève le défi ! Je vais condenser le contenu des sujets "Batailles" (quand il y en aura quelques-unes de plus) dans un document Word et vous me direz ce que vous en pensez. J'enverrai une copie à quelques modos. Si c'est approuvé, je vous fait confiance pour le mettre sur le Warfo :wink: .

Je propose que dans un souci d'objectivité quant à la création de profils, bombur ne se charge que de créer des profils d'elfes. Je commence donc moi même par refaire les profils des nains de manière moins partisane :

'Thrôr, Roi saoul dans la Montagne - valeur en points : 150.

C3/- F4 D6 A2 PV2 B5 P1/V1/D1

Equipement : Thrôr porte une hache en plastique (arme de base), une gourde de vinasse et une armure toysRus.

Règle spéciale :

Ami de Dale : Lors de son règne en Erebor, Thrôr aimait bien jouer avec ses petits camarades humains de dale. Pour représenter cela n'importe quelle figurine de dale en contact avec Thror au début de la phase de tir peut le lancer à condition que ni thror ni la figurine de dale n'aient bougé lors de se tour. Thror compte alors comme une arme de jet de force 1 et de portée 8cm.

Bon plus sérieusement je pense que vous pourriez essayer d'intégrer une règle pour les anneaux des nains autrement car ils sont quand même dit avoir un effet sur les porteurs nains qui est de les inciter à des actions insensées en plus de seulement augmenter leur cupidité.

Fais attention ! Avec les Elfes, on pourrait bien observer l'effet inverse :D:P !

Bombur, rêves de grandeur (en version 5)

P.S. : Je mettrai Thrôr et Thraïn dans le premier poste quand ils seront au point.

Modifié par Bombur
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Et pourquoi ne pas s'inspirer de l'Unique ? Pour rappel :

- effet positif : le porteur est invisible quand le joueur le décide;

- effet négatif : quand il est invisible, les mouvements du porteur passent sous le contrôle du joueur adverse sur un résultat de 1 ou 2.

Considérons que les Nains portent leur anneau au doigt en permanence, ne soupçonnant pas son effet néfaste, et essayons de reprendre certaines des idées de Bombur :

- effet négatif : sur un résultat de 1 ou 2, le porteur doit se diriger vers l'ennemi le plus proche ou le plus cher, au choix du joueur adverse ;

- effet positif : quand le porteur est sous l'emprise de l'Anneau, il peut effectuer gratuitement l'action héroïque de son choix.

Pour Ami de Dale, bien que la version de Newlight soit très, très tentante, j'ai une autre proposition à soumettre :

Ami de Dale : Si Thror est à la tête d'une armée d'Erebor, le joueur Nain peut inclure jusqu'à 25% de figurines de troupes et de héros non nommés de Dale sans que ces dernières ne comptent comme un contingent allié.

Exil : Dans le cas d'Aragorn, c'est différent : il est descendant de descendants de descendants de... de rois. Et il n'est lui-même que chef des Rôdeurs Dúnedains. Il ne peut pas se sentir aussi "privé" que Thraïn II

La fierté naine, c'est quelque chose ! Je te suis, mais reste encore à trouver une bonne idée pour refléter cela...

Et bien soit, je relève le défi ! Je vais condenser le contenu des sujets "Batailles" (quand il y en aura quelques-unes de plus) dans un document Word et vous me direz ce que vous en pensez. J'enverrai une copie à quelques modos. Si c'est approuvé, je vous fait confiance pour le mettre sur le Warfo :) .

Vendu !

Shas'El'Hek'Tryk, "Azanulbizar, vous avez dit Azanulbizar ?"

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Et pourquoi ne pas s'inspirer de l'Unique ? Pour rappel :

- effet positif : le porteur est invisible quand le joueur le décide;

- effet négatif : quand il est invisible, les mouvements du porteur passent sous le contrôle du joueur adverse sur un résultat de 1 ou 2.

Considérons que les Nains portent leur anneau au doigt en permanence, ne soupçonnant pas son effet néfaste, et essayons de reprendre certaines des idées de Bombur :

- effet négatif : sur un résultat de 1 ou 2, le porteur doit se diriger vers l'ennemi le plus proche ou le plus cher, au choix du joueur adverse ;

- effet positif : quand le porteur est sous l'emprise de l'Anneau, il peut effectuer gratuitement l'action héroïque de son choix.

Il y a un problème : comme je l'ai déjà dit, les Nains ne peuvent passer à l'état spectral, et en fait, cette invisibilité est un premier pas vers l'état de Nazgûl (pour plus de détails, voir chez Toto :) ); en fait, si les Nains n'avaient pas eu cette spécificité, Sauron aurait disposé de sept Nazgûl nains. D'ailleurs, je te cit toi-même (ou plutôt Tolkien) :

<!--QuoteBegin-Le Seigneur des Anneaux @ appendice A-3<!--QuoteEnd--></div><!--QuoteEEnd-->

Sur [les Nains+--><div class='quotetop'>CITATION(Le Seigneur des Anneaux @ appendice A-3<!--QuoteEnd--></div><!--QuoteEEnd-->

Sur [les Nains)</div><div class='quotemain'><!--QuoteEBegin-->, les Anneaux avaient pour seul pouvoir d'aviver leur convoitise de l'or et des biens précieux, de telle sorte que, s'ils en manquaient, toute chose leur semblait de maigre profit et saveur, et ils étaient pleins de colère et du désir de tirer vengeance de ceux qui les en privaient.

Va pour :

Ami de Dale : Si Thror est à la tête d'une armée d'Erebor, le joueur Nain peut inclure jusqu'à 25% de figurines de troupes et de héros non nommés de Dale sans que ces dernières ne comptent comme un contingent allié.

Bombur, pas l'ombre d'une Ombre

Modifié par Bombur
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Et pourquoi ne pas s'inspirer de l'Unique ? Pour rappel :

- effet positif : le porteur est invisible quand le joueur le décide;

- effet négatif : quand il est invisible, les mouvements du porteur passent sous le contrôle du joueur adverse sur un résultat de 1 ou 2.

Considérons que les Nains portent leur anneau au doigt en permanence, ne soupçonnant pas son effet néfaste, et essayons de reprendre certaines des idées de Bombur :

- effet négatif : sur un résultat de 1 ou 2, le porteur doit se diriger vers l'ennemi le plus proche ou le plus cher, au choix du joueur adverse ;

- effet positif : quand le porteur est sous l'emprise de l'Anneau, il peut effectuer gratuitement l'action héroïque de son choix.

Il y a un problème : comme je l'ai déjà dit, les Nains ne peuvent passer à l'état spectral, et en fait, cette invisibilité est un premier pas vers l'état de Nazgûl (pour plus de détails, voir chez Toto :) ); en fait, si les Nains n'avaient pas eu cette spécificité, Sauron aurait disposé de sept Nazgûl nains. D'ailleurs, je te cit toi-même (ou plutôt Tolkien) :

Tel que je le comprend, c'est surtout le mécanisme qui est repris. On parle pas d'invisibilité là.

Deathshade, qui attend toujours une règle d'armée sur les masques de guerre

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Et quelle serait l'explication "R.P." de cette règle ?

Explication de la mienne : Cette règle tourne autour des figurines "+ balèzes" que les autres, pourquoi ? Nous savons que les Sept causent le porteur une grande soif de richesse, or, plus la figurine est balèze, plus elle aura un haut rang (généralement), et donc un plus grand contrôle sur les richesses du royaume (c'est simplifié) -> en le tuant, le porteur aura donc plus de chances de "débloquer" ces richesses.

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en fait, si les Nains n'avaient pas eu cette spécificité, Sauron aurait disposé de sept Nazgûl nains

'Frodon à sam :

Sam, j'ai peur!!!!

-Normal, tu as mis le pied sur un nazghul nain...'

'Qu'est ce que ce sac de toile tout noir que l'orc vient de nous lancer?

-un nazghul nain...'

'Aaaarh on est traqué par les 7

-rassure toi, ils se sont noyés dans une flaque d'eau'

Je crois que si tolkien avait nazghulisé ses nains, le seigneur des anneaux aurait aussi été le roi des rigolos...

D'ailleurs je propose un profil pour eux

Servant de l'anneau sans esprit, 120 points

Les 7, ces 7 nains corrompus par le pouvoir des anneaux qui leur ont été confiés ont depuis longtemps cessés d'être des nains comme les autres, et ont perdu depuis longtemps toute forme naine, n'étant plus que des spectres invisibles soumis à la volonté de sauron, les bombur.

C8/- F6 D10 A3 PV3 B8 P3/V20/D3

Équipement : Les bomburs portent tous des antiques épées naines enchantées (arme de base)

Règles spéciales :

émissaire du mal

Ancien roi nain maudit

sorts des nazghuls

Ancien roi nain maudit : lancez un dé après chaque déplacement du bombur, sur un 2+ le bombur tombe dans une flaque d'eau et se noie (il est alors automatiquement retiré comme perte). Ce jet ne peut être influencé par des points de pouvoir.

or, plus la figurine est balèze, plus elle aura un haut rang (généralement)

Bah prends un troll dans une armée de gobelins, qui sont quand même des ennemis courant des orcs, c'est pas le troll qui sera riche...si tu tiens à cette règle envois le plutôt vers des héros, nommés ou non.

Pour ma part je préfère la règle de shak si ce n'est qu'elle manque un peu de spécificité (oui dans le sda tout objet magique rajoute +1 en force, récupère les points de volonté sur 4+ ou permet d'initier une action héroïque de son choix, à quand un objet de sort par exemple comme dans warhammer?) Il faut retolkieniser les règles.

Sinon pourquoi l'anneau en question ne ferait pas l'effet inverse que la règle du roi doré, comme effet négatif? Genre oh non alors le porteur est vraiment trop pauvre ca vaut pas le coup que je me batte pour lui hop je me casse?

Modifié par Newlight
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Il y a un problème : comme je l'ai déjà dit, les Nains ne peuvent passer à l'état spectral, et en fait, cette invisibilité est un premier pas vers l'état de Nazgûl

Il n'est pas question d'invisibilté dans la règle que je propose pour l'Anneau des Nains. Je ne m'inspire de l'Unique qu'au niveau du test déterminant l'emprise de l'Anneau sur son porteur.

Et quelle serait l'explication "R.P." de cette règle ?

Pour l'effet négatif, il suffit d'observer les conséquences des manipulations de l'Anneau sur Thror et Thrain qui ont tous les deux été se jeter dans la gueule du loup en dépit du bon sens. Pour l'effet positif, j'admets que l'action héroïque gratuite n'est forcément très appropriée pour refléter la rage du porteur. Un effet lié aux jets pour blesser serait plus adéquat, à la fois pour les blessures infligées par le porteur de l'Anneau (sa rage le rend plus dangereux) et pour celles qu'il subit (car il en vient à négliger sa propore sécurité).

Va pour :
Ami de Dale : Si Thror est à la tête d'une armée d'Erebor, le joueur Nain peut inclure jusqu'à 25% de figurines de troupes et de héros non nommés de Dale sans que ces dernières ne comptent comme un contingent allié.

Dans ce cas, je pense qu'on peut finaliser le profil de Thror. Je veux bien reconsidérer ma position sur ses Points de Vie et lui en attribuer trois en tant qu'héritier de la solide lignée de Durin, à condition de rester sur un seul point de Destin. Si on tombe d'accord sur cette solution, il ne restera plus qu'à lui élaborer un morceau de fluff aux petits oignons avant de l'archiver.

J'espère que tu as une conversion en réserve pour illustrer le profil !

Deathshade, qui attend toujours une règle d'armée sur les masques de guerre

Je reprends ici la règle que j'avais posté sur un autre sujet :

Masque de Guerre Nain : Un Masque de Guerre Nain cause la Terreur. De plus, ces masques suscitent une épouvante particulière chez les Dragons. C'est ainsi que pour charger le porteur d'un masque de guerre nain, les Dragons doivent passer leur test avec une valeur de Bravoure divisée par 2 et arrondie au supérieur.

Il y a longtemps que je cherche à distinguer la Terreur et la Peur au SDA sans y parvenir. Pour quelle raison ? Parce qu'on suppose que la crainte inspirée par un Númenoréen Noir est sans commune mesure avec celle suscitée par un Nazgûl ou un Troll. En regardant du côté des règles de Battle, qui distinguent Peur et Terreur, je me suis aperçu que la différence ne portait pas sur le "test de Bravoure" (qui est de difficulté équivalente pour les deux) mais sur les effets, bien plus redoutables s'agissant de la Terreur que de la Peur.

En s'inspirant de cette idée, voici un premier jet pour réaliser cette distinction au SDA :

Peur : Elle reprend les conditions de l'actuelle Terreur.

Terreur : Il s'agit d'un test de Peur qui, s'il est raté suite à l'obtention d'un double (ou d'un 1 si vous préférez cette formule), provoque le retrait de la figurine concernée, comme si elle avait été démoralisée. On considère que la fuite est provoquée par une angoisse insurmontable d'affronter un ennemi si redoutable.

Pourquoi une telle digression autour de la Terreur ? Parce que les masques de guerre nains pourraient alors suivre la règle suivante : il cause la Peur, et la Terreur pour les Dragons.

Shas'El'Hek'Tryk, The Mask.

Modifié par Shas'El'Hek'Tryk
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Oui, enfin un dragon de 12m et 15 tonnes qui refuse de se battre et fuit contre un nain de 1m35 et 80kg, cela me parait quand même un peu gros

Parce qu'on suppose que la crainte inspirée par un Númenoréen Noir est sans commune mesure avec celle suscitée par un Nazgûl

Il ne faut pas non plus oublié que cette terreur censée être inspirée par les NN est complètement injustifiée, voire les concepteurs de GW ont fiat preuve à ce sujet d'une bêtise sans nom...(je rappelle, pour un gondorien, le fait qu'un des leurs passe du côté de sauron est un acte tellement hérétique ou je ne sais quoi...bref une balle dans la tête du concepteur qui aurait mieux fait de lire le silmarilion pour un découvrir que la majorité des numénoréens s'étaient ralliés à sauron tout comme leur roi, deuxième balle dans la tête du concepteur. Il auraitmême prétendu que les nn seraient les mêmes qu'au 2ème age et que sauron leur aurait conféré l'immortalité, et on brûle le corps du concepteur après en avoir fait de la charpie).

A ce sujet des nouveaux profils et des règles concernant les numénoréens noirs seraient les bienvenus selon moi pour leur rendre toute leur noblesse et variété. A ce sujet je ferai un topic demain où je distinguerai 3 factions : Les NN d'umbar, les NN du harad et les NN du mordor. par contre niveau fluff cela risque d'être léger, donc si quelqu'un a des sources...je me réjouis d'avance par contre de les doter du fameux arc d'acier.

Modifié par Newlight
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Oui, enfin un dragon de 12m et 15 tonnes qui refuse de se battre et fuit contre un nain de 1m35 et 80kg, cela me parait quand même un peu gros

Et pourtant je ne l'ai pas inventé :

[...] de plus [les nains] avaient coutume de porter à la guerre de grands masques effrayants à voir, qui firent merveille devant les dragons.
Il ne faut pas non plus oublié que cette terreur censée être inspirée par les NN est complètement injustifiée, voire les concepteurs de GW ont fiat preuve à ce sujet d'une bêtise sans nom...

Oui et non. Peut-être était-ce une erreur de faire l'amalgame entre les Chevaliers de Morgul et les Númenoréens Noirs et qu'il aurait mieux valu les distinguer. Mais difficile de se faire une idée claire de la seule citation faisant mention des Chevaliers de Morgul :

Et par cette porte, une armée s'avançait.

Tous les hommes étaient vêtus de noir, sombre comme la nuit. Frodon les voyaient se détacher sur les murs pâles et le pavage lumineux, petites formes noirs en rangs innombrables, marchant d'un pas rapide et silencieux et se déversant comme un fleuve interminable. Devant eux venaient un grand nombre de Cavaliers qui se mouvaient en bon ordre, et à leur tête en était un plus grand que tous : un Cavalier, tout noir, sauf qu'il avait sur sa tête encapuchonnée un heaume semblable à une couronne, qui scintillait d'une lumière inquiétante. [...] C'était assurément là le Seigneur des Neuf Cavaliers, revenu sur terre pour mener son horrible armée au combat.

[...] le Cavalier s'arrêta soudain juste à l'entrée du pont et toute la troupe s'immobilisa derrière lui.

Il auraitmême prétendu que les nn seraient les mêmes qu'au 2ème age et que sauron leur aurait conféré l'immortalité, et on brûle le corps du concepteur après en avoir fait de la charpie

Mais pourquoi pas ? L'immortalité offerte par Sauron peut-très bien résider dans une forme de non-vie, comme ce fut le cas pour les Nazgûl à qui cet état fut promis et accordé. Sans doute est-ce ainsi qu'il faut interpréter cette immortalité car les Chevaliers de Morgul en plastique ont des têtes de mort, alors que les anciens en métal avaient de la chair. D'ailleurs, la citation ci-dessus donne l'impression que l'armée du Roi-sorcier est composée de morts-vivants.

Shas'El'Hek'Tryk, le clément.

Modifié par Shas'El'Hek'Tryk
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Je ne savais pas qu'il y avait des chevaliers de morgul en plastique, les miens sont tous en métal. Ah oui je viens de les découvrir.

Concernant des morts vivant c'est pas très réalistes, car soit cela serait des spectres, soit des zombies like qui auraient depuis longtemps du pourrir. Et dans le cas des spectres ils seraient plutôt du style l'armée des morts (f vs Bravoure). Dans les tous les cas ce n'est pas le prétexte invoqué pour leur effet de terreur. Et oui ce ne sont donc pas des numénoréens noirs.

Concernant ceux là on ne eut même pas dire qu'ils sont des numénoréens noirs et donc je ne sais pas si je les inclurai dedans. Néanmoins on peut supposer que la bouche de sauron n'ai pas été le seul à se porter au service de sauron et donc qu'il y aurait d'autres numénoréens noirs qui se seraient glissés dans le lot. Parce qu'en effet, des hommes, non morts vivant se sont mis au service direct de sauron.

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or, plus la figurine est balèze, plus elle aura un haut rang (généralement)

Bah prends un troll dans une armée de gobelins, qui sont quand même des ennemis courant des orcs, c'est pas le troll qui sera riche...si tu tiens à cette règle envois le plutôt vers des héros, nommés ou non.

Pour ma part je préfère la règle de shak si ce n'est qu'elle manque un peu de spécificité (oui dans le sda tout objet magique rajoute +1 en force, récupère les points de volonté sur 4+ ou permet d'initier une action héroïque de son choix, à quand un objet de sort par exemple comme dans warhammer?) Il faut retolkieniser les règles.

Va pour :
Ami de Dale : Si Thror est à la tête d'une armée d'Erebor, le joueur Nain peut inclure jusqu'à 25% de figurines de troupes et de héros non nommés de Dale sans que ces dernières ne comptent comme un contingent allié.

Dans ce cas, je pense qu'on peut finaliser le profil de Thror. Je veux bien reconsidérer ma position sur ses Points de Vie et lui en attribuer trois en tant qu'héritier de la solide lignée de Durin, à condition de rester sur un seul point de Destin. Si on tombe d'accord sur cette solution, il ne restera plus qu'à lui élaborer un morceau de fluff aux petits oignons avant de l'archiver.

J'espère que tu as une conversion en réserve pour illustrer le profil !

Deathshade, qui attend toujours une règle d'armée sur les masques de guerre

Je reprends ici la règle que j'avais posté sur un autre sujet :

Masque de Guerre Nain : Un Masque de Guerre Nain cause la Terreur. De plus, ces masques suscitent une épouvante particulière chez les Dragons. C'est ainsi que pour charger le porteur d'un masque de guerre nain, les Dragons doivent passer leur test avec une valeur de Bravoure divisée par 2 et arrondie au supérieur.

Il y a longtemps que je cherche à distinguer la Terreur et la Peur au SDA sans y parvenir. Pour quelle raison ? Parce qu'on suppose que la crainte inspirée par un Númenoréen Noir est sans commune mesure avec celle suscitée par un Nazgûl ou un Troll. En regardant du côté des règles de Battle, qui distinguent Peur et Terreur, je me suis aperçu que la différence ne portait pas sur le "test de Bravoure" (qui est de difficulté équivalente pour les deux) mais sur les effets, bien plus redoutables s'agissant de la Terreur que de la Peur.

En s'inspirant de cette idée, voici un premier jet pour réaliser cette distinction au SDA :

Peur : Elle reprend les conditions de l'actuelle Terreur.

Terreur : Il s'agit d'un test de Peur qui, s'il est raté suite à l'obtention d'un double (ou d'un 1 si vous préférez cette formule), provoque le retrait de la figurine concernée, comme si elle avait été démoralisée. On considère que la fuite est provoquée par une angoisse insurmontable d'affronter un ennemi si redoutable.

Pourquoi une telle digression autour de la Terreur ? Parce que les masques de guerre nains pourraient alors suivre la règle suivante : il cause la Peur, et la Terreur pour les Dragons.

Shas'El'Hek'Tryk, The Mask.

@Newlight : Bien vu, je modifie la règle négative.

Effet positif : Pour chaque héros tué (dernier PV), le porteur regagne un pont de Volonté sur un 3- ou un point de Puissance sur un 4+ ; stock de départ non dépassable. Il bénéficie aussi d'un bonus de mouvement de 1"/2 cm, y compris pour ce qui est de l'effet négatif.

Effet négatif : Le porteur est obligé de charger le héros atteignable le plus cher en points se trouvant à sa portée lors de sa phase de mouvement. Il peut utiliser un point de Volonté pour résister à cet effet.

@Shas'El'Hek'Tryk : Pour ce qui est de l'archivage de Thrôr : merci, mais l'anneau n'est pas encore très au point... Et je tiens à ma règle !

@Shas' et Newlight : J'ai rajouté le masque aux Khazâd... Je trouve que ça va vraiment bien avec eux, vu le wysiwyg de la figurine :whistling: .

Et pour la Terreur/Peur, je propose ceci : Peur : Terreur actuelle. Terreur : Terreur actuelle plus l'effet suivant : "Si l'attaquant rate son test, il ne peut rien faire ce tour. Au càc, ses valeur de Combat et d'Attaque(s) seront automatiquement de 1 (pour ce tour) ; de plus si il gagne malgré tout le combat, il ne pourra pas blesser son ennemi.

Bombur, terrifiant

Modifié par Bombur
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  • 2 semaines après...

Plus de réponses :-x ?

Bon ben moi, en tous cas, je poste le Balrog et le Guetteur (ben oui, c'était promis :wink: ) ainsi que des Dragons !

Balrog - valeur en points : 400.

Maiar attirés par la puissance de Melkor, les Balrogs étaient les plus puissants de ses serviteurs, excepté Sauron. Ils avaient la forme de grands démons de feu entourés d'ombre, armés d'une épée enflammée et d'un fouet. Ils participèrent à toutes les grandes batailles du Premier Âge contre les Elfes de Beleriand, sous le commandement de leur seigneur Gothmog, qui devait périr lors de la chute de Gondolin, durant laquelle les Balrogs jouèrent un rôle actif. Les Balrogs, toutefois, périrent presque tous à la fin de cet Âge, durant la Guerre de la Grande Colère, face à l'invincible légion des Valar, et les rares qui purent fuir la défaite de leur maître se terrèrent sous les montagnes, et on n'en entendit plus parler, sauf d'un seul : le Balrog de la Moria.

C9/3+ F9 D9 A4 PV10 P0/V8/D0

Equipement : Un Balrog porte une lame de feu sombre et un fouet ardent à triple lanière.

Règles spéciales :

Fouet Ardent.

Mal Ancien.

Terreur.

Contre-Sort : Lorsque un Balrog tente de résister à un sort, il effectue automatiquement un contre-sort destiné à nuire au magicien qui l'a pris pour cible. Ce dernier, si le Balrog parvient à résister au sort, perd alors autant de points de Volonté qu'il y a d'écart entre les résultats obtenus pour lancer le sort et y résister. Le contre-sort demeure donc sans effet si le Balrog résiste au sort en obtenant le même résultat que le magicien qui l'a pris pour cible. En outre, pour chaque points de Volonté perdu à cause du contre-sort, le magicien adverse subit autant de blessures de Force égale au meilleur jet obtenu par le Balrog lorsqu'il a tenté de résister au sort.

La Flamme d'Udûn : Un Balrog de Morgoth manipule le Feu Sombre et s'en sert pour brûler ses ennemis ; si un Balrog parvient à blesser un adversaire mais ne le tue pas, celui-ci subira une touche supplémentaire de Force 5 (ou 6, j'attend votre avis).

Note : Un Balrog n'est pas un héros unique !

Le Fléau de Durïn - valeur en points : 420

Le Fléau de Durïn fut l'un des rares Balrogs qui purent fuir les légions des Valar lors de la Guerre de la Grande Colère. Il se terra dans l'est, sous le Caradhras, un sommet des Monts Brumeux, et il semble qu'il s'y soit endormi. Son sommeil dura plus de cinq mille ans.

Voir le profil des Balrogs et rajouter un point de Puissance et un point de Destin.

Le Guetteur de l'Eau - valeur en points : 250.

« J'ai senti la proximité de quelque chose d'horrible dès le moment où mon pied a touché l'eau, dit Frodo. Qu'était la chose où y en avait il beaucoup ? Je n'en sais rien répondit Gandalf ; mais les bras étaient tous dirigés vers un même but. Quelque chose a rampé, ou a été tiré, des eaux sombres sous les montagnes. Il y a dans les profondeurs du monde des êtres plus anciens et plus répugnants que les orques. » Le Seigneur des Anneaux - Livre II - Chapitre 4

On ignore la nature exacte du Guetteur de l'Eau. Cette créature monstrueuse dotée de longs tentacules verts était installée dans l'étang à la porte ouest de la Moria. En bouchant la rivière Sirannon, elle permit à l'étang de monter jusqu'au niveau des portes, et c'est ainsi qu'elle piègea et dévora, entre autres, le Nain Óin en 2994 3A.

C7 F9 D7 A4 PV5 P3/V2/D2

Mouvement : 8"/20 cm.

Equipement : Néant.

Règles Spéciales :

Aquatique : Le Guetteur de l'Eau est aquatique et ne peut par conséquent participer à une bataille terrestre (en pratique, vous devez toujours déployer le Guetteur dans l'eau et il ne pourra en sortir ; cependant, l'étendue d'eau où il sera déployé ne doit pas forcément se trouver dans votre zone de déploiement). Le Guetteur peut aussi sacrifier son mouvement afin de plonger, auquel cas il ne peut ni attaquer ni être attaqué ; sous l'eau, le Guetteur peut se déplacer normalement, et il peut sacrifier son mouvement pour émerger.

Longues Tentacules : Le Guetteur de l'Eau possède de longues tentacules pouvant frapper des ennemis loin hors de l'eau ; pour représenter ceci, il compte comme étant en contact socle à socle avec toute figurine se trouvant dans un rayon de 8"/20 cm autour de lui ; cependant, pour la phase de mouvement, les figurines dans ce rayon peuvent se déplacer librement (excepté celles qui sont vraiment en contact socl à socle). À noter que pour blesser le Guetteur au corps à corps, il faudra cependant être en véritable contact socle à socle avec lui.

Repas : Une fois par série de 3 tours, le Guetteur de l'Eau peut attraper une figurine à l'aide de ses tentacules et tenter de la manger. Pour ce faire, lancez 1D6, ensuite, votre advesaire fera de même (le Guetteur bénéficie d'un bonus de +3 sur les figurines de force inférieure à 6) : si le Guetteur obtient le plus haut résultat, prenez la figurine et placez-la au "centre" du Guetteur ; au tour suivant, la figurine pourra à nouveau tenter un jet (même pricipe que pour le précédent) pour se libérer ; si elle échoue, elle est dévorée et retirée comme perte, si elle réussi, elle tombe à l'eau dans un rayon de 1"/2 cm autour du Guetteur (le joueur ayant l'initiative choisit l'endroit exact, et ce peut être en contact socle à socle avec le Guetteur).

Terreur : La règle n'est appliquée que si la figurine charge vraiment le Guetteur en contact socle à socle.

Note : Pour des raisons, pratiques, il est conseillé de monter tous les éléments du Guetteur de l'Eau sur un seul socle (de Dragon).

Dragon.

Voir le profil de G.W., mais lui permettre de prendre 3 règles au lieu de 2.

Smaug le Doré - valeur en points : 450.

Smaug était le dernier des grands Dragons. Rusé et cruel, ses écailles rouge-dorées lui valurent son surnom. Il vécut dans les Montagnes Grises jusqu'à ce qu'il entende parler des trésors que les Nains amassaient sous la Montagne Solitaire. Attiré par la convoitise, il fondit sur la Montagne, tuant de nombreux Nains, ravageant la ville de Dale qui se trouvait au pied de la Montagne, dans laquelle il élut domicile (2770 3A).

C8/2+ F9 D10 A4 PV10 B6 P3/V6/D1

Equipement : Néant.

Règles spéciales :

Voix des Wyrms.

Cracheur de Feu.

Créature Monstrueuse.

Mal Ancien.

Terreur.

Résistant à la Magie.

Instinct de Survie.

Bombur, gros bourrin

Modifié par Bombur
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Allez, je commente le Balrog.

Les caractéristiques me conviennent dans l'ensemble. Il y aurait peut-être matière à débat au niveau des points de Volonté : les Balrogs étant des Maiar au même titre que les Istari, pourquoi ne pas leur en accorder 6+1 à eux aussi ? Le nombre de Points de Vie me paraît également un peu élevé ; Gandalf est censé pouvoir en tuer à lui tout seul !

Au rayon des règles spéciales, j'adhère à toutes les propositions. La règle Contre-sort est une bonne idée, fluffique, mais j'en modifierais les modalités afin que ses effets soient davantage déterminés par les jets de dé. Illustration :

Contre-sort : Lorsqu'un Balrog tente de résister à un sort, il effectue automatiquement un contre-sort destiné à nuire au magicien qui l'a pris pour cible. Ce dernier, si le Balrog parvient à résister au sort, perd alors autant de points de Volonté qu'il y a d'écart entre les résultats obtenus pour lancer le sort et y résister. Le contre-sort demeure donc sans effet si le Balrog résiste au sort en obtenant le même résultat que le magicien qui l'a pris pour cible. En outre, pour chaque points de Volonté perdu à cause du contre-sort, le magicien adverse subit autant de blessures de Force égale au meilleur jet obtenu par le Balrog lorsqu'il a tenté de résister au sort.

Sinon, dans un tout autre goût, j'avais proposé il y a quelques temps que le contre-sort permette au Balrog de lancer automatiquement Volonté Sapée s'il parvient à résister au sort. Cette version a le mérite d'être plus simple à mettre en oeuvre.

Je trouve sinon qu'il manque des règles pour refléter les attaques enflammées du Balrog. Bonne idée que d'accorder un profil spécifique au Fléau de Durin, il le mérite.

A part ça, je préfère le profil de Guetteur de l'Eau proposé par GW dans le WD110, notamment parce que chaque tentacule est représenté par une figurine. Tes règles sont un peu trop abstraites à ce niveau-là, alors que le SDA est un jeu représentatif.

Smaug est quant à lui trop boosté à mon avis (Force, Points de Vie, Bravoure). Et comment fera le Bard de DarkFrenchie pour blesser avec son arc F2 la D10 de Smaug ?

Shas'El'Hek'Tryk, qui l'avait vue venir celle-là.

Modifié par Shas'El'Hek'Tryk
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les Balrogs étant des Maiar au même titre que les Istari, pourquoi ne pas leur en accorder 6+1 à eux aussi

Parce qu'ils n'ont pas de bâton. Mais le fait que cette capacité soit conféré par un bâton ne me semble pas très judicieuse non plus et les maiar, dont Sauron devrait tous bénéficier de cette spécificité de part leur nature intrinsèquement magique. Après, les istari et Sauron, qui sont des lanceurs de sorts, pourraient bénéficier d'un plus gros bonus que +1. Quant à normaliser les istari à 6+1 je ne suis pas d'accord, ils ne sont pas tous égaux en pouvoir et volonté.

Le nombre de Points de Vie me paraît également un peu élevé ; Gandalf est censé pouvoir en tuer à lui tout seul !

Oui mais gandalf dans la vraie vie le balrog il le pète en deux...il a du bénéficier d'un coup de pouce valaresque.

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