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[eldars] 3 listes d'amée à 1500


Nohio

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Alors déjà bonjour, c'est mon premier post sur le warfo (j'ai pas trouvé de topic de présentation) et je suis très content de rejoindre votre petite communauté.

Je viens de commencer Warhammer 40k et j'ai tout de suite été attiré par les Eldars par leur background et le style de leurs figurines. Après avoir lu le livre de règles, le codex, le tactica et différents topics de ce forum et d'autres mon cerveau commencer à fourmiller et je me suis lancé dans la création de listes d'armées à 1500pt. Trop. Au fur et à mesure que j'avançais dans mes différentes lectures j'ai créé un certain nombre de listes d'armées à tel point que, manquant d'expérience je ne sais pas laquelle choisir. Je vous en soumet donc trois pour bénéficier de vos conseils.

Je jouerais surtout contre nos sombres cousins.

1) 1500

Une armée basée sur la saturation (je crois)

QG :

Grand Prophète

pierre esprit et lance chantante

Malédiction

Chance

Grand Prophète

Malédiction

Guide

Élite :

6xArlequins

Prophète de l'Ombre

Bouffon tragique

Troupes :

10xVengeurs

Exarque grêle de lames avec lame funeste et pistolet à shurikens

Dans un serpent avec lances ardentes et pierre esprit

10xVengeurs

Exarque grêle de lames avec arme énergétique et bouclier miroitant

10xGardiens de Chocs

2 fuseurs

Archonte

destructeur

5xGuerriers Mirages

Soutien :

5xFaucheurs Noirs

Exarque tireur d'élite avec un lance missile eldar

3xMarcheur de Guerre

Rayonneurs lasers et pierres esprits

Les Vengeurs et les Faucheurs Noirs pour abattre le gros des troupes adverse assistés par un GP, le GP avec lance chantante avec les gardiens de chocs pour finir le travail/se faire des véhicules, les GM pour cibler les figurine "dangereuses", les Marcheurs en frappe en profondeur et les arlequins en contre attaques.

2) 1500

Une liste bourine

QG :

Grand Prophète

lance chantante, motojet

Malédiction

Tempête Surnaturelle

suite de 3 Archonte

motojet

2 Destructeur

1 Maîtrise

Élites :

10xBanshees

Exarque épées miroirs

6xArlequins

Prophète de l'Ombre

Troupes :

10xVengeurs

Exarque grêle de lames avec lame funeste et pistolet shurikens

Dans un serpent lance ardentes jumelées et pierre esprit

10xGardiens

rayonneur laser

Archonte

Bravoure

Soutiens :

3xPrisme de feu

Holo-champ

GP et Archontes sur motojets au contact, les gardiens pour garder mon objectif, les vengeurs et les banshees pour soutenir le conseil, les prismes pour l'anti-chars et les arlequins en contre attaque.

3)1498

Plus polyvalente peut être

QG :

Grand Prophète

lance chantante et pierre esprit

Malédiction

Chance

Élites :

8xScorpions

Exarque avec les deux pouvoirs

8xBanshees

Exarque avec épées miroirs

6xArlequins

4 baiser de l'arlequin

Prophète de l'Ombre

Bouffon Tragique

Troupes :

10xVengeurs

Exarque grêle de lames avec arme énergétique et bouclier miroitant

serpent avec lances ardentes et pierre esprit

10xVengeurs

Exarque grêle de lames avec arme énergétique et bouclier miroitant

avec lances ardentes et pierre esprit

10xGardiens

lance missile eldar

Archonte

Maîtrise

Soutien :

3xMarcheurs de Guerre

2 avec rayonneurs lasers

1 avec canons shuriken

Donc voilà, je pense que le 3ème est plus polyvalente, mais que me conseillez vous pour commencer ?

Edited by Nohio
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Salut et bienvenue sur le warfo Nohio.

Je ne suis pas le plus apte à te répondre puisque je n'ai pas encore monter mon armée d'Eldar, cela dit j'ai un peu de recul sur le jeu dans son ensemble et sur la voie de l'Eldar au passage, pour avoir pas mal potasser la théorie. :wink:

Je ne vais donc pas entrer dans le détail des listes, je laisse ça à des joueurs chevronnés, mais je peux essayer de filer quelques pistes de réflexion.

En premier lieu, concernant les troupes, les gardiens sont handicapés par la faible portée de leur arme et leur faible endurance. Sans doute envisager de leur fournir un moyen de locomotion.

Note aussi que deux troupes en 1500pts, c'est trop peu quelle que soit l'armée en cause. (cf.liste2)

Ensuite je constate que tu veux faire la part belle aux GP et leur nombreux pouvoirs psy. Malgré un Cd élevé, plus tu lances de sorts, et plus t'as de chance de te louper. Selon la loi de Murphy, ça se produira nécessairement au moment où il faudrait pas. Un bon moyen d'assurer sur toute une partie, c'est d'introduire le GP aux côtés d'un archonte avec bravoure, qui te permettra de relancer les tests défaillants (tout en favorisant le Cd de l'escouade au passage). A méditer. :lol:

Pour comparaison, mon prince du chaos se plante en moyenne une fois toute les 2 ou 3 parties, alors qu'il ne lance qu'un sort par tour (2 au mieux). Et dans la mesure où il se loupe il a toujours sa stature de brutasse pour récupérer le coup derrière. Dans le cas du GP, c'est toute la stratégie de l'armée qui se repose sur l'efficience de ses sorts, d'où l'importance de mettre toutes les chances de son côté.

De ce point de vue, si aucun archonte bravouré ne traine dans la liste et que je sais devoir balancer 2 psy par tour avec un GP, j'envisage une rune de clairvoyance.

Par extension, je ne sais pas ce que valent les eldars noirs en terme de psy puisque ce sera ton adversaire récurent, mais contre toute armée qui se pointe avec du psyker qui picotte, la tranquillité a un prix, celui de la rune de protection, et c'est pas cher payé je trouve. ^_^

Vim

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Bienvenue sur le warfo (t'inquiète, tes oreilles vont s'affuter au bout de quelques temps, ça vient pas tout seul :wink: )

Les arlequins, je pense n'ont pas vraiment leurs places dans les listes 1 et 2 et il faudrait modifier leur config dans la 3:

Effectifs réduits, absence de transport, de baisers et de coryphée ---> manque de punch.

A part si c'est un coup de coeur (je te comprendrai :D ), je te conseille de les remplacer dans la liste 1 par un serpent obligatoire pour la seconde escouade de vengeurs, la LA du premier serpent peut être remplacée par un l.missiles./rayonneur et les gardiens de chocs sont aussi à jouer avec serpent, pour débloquer des points, tu peux peut-être retirer des GM.

Si tu enlève les arloques , rajoute guide au GP pour tes vengeurs par exemple ou pour les marcheurs (liste 1), les prismes (liste 2)...

Ensuite je constate que tu veux faire la part belle aux GP et leur nombreux pouvoirs psy. Malgré un Cd élevé, plus tu lances de sorts, et plus t'as de chance de te louper. Selon la loi de Murphy, ça se produira nécessairement au moment où il faudrait pas. Un bon moyen d'assurer sur toute une partie, c'est d'introduire le GP aux côtés d'un archonte avec bravoure, qui te permettra de relancer les tests défaillants (tout en favorisant le Cd de l'escouade au passage). A méditer. smile.gif

Pas tout à fait d'accord: tu as une chance sur 12 de louper un test, Bravoure te fais passer à 1 chance sur 144 je crois, mais bon, vu le prix de l'archonte bravouré (inutile dans la liste 1 et inutile de mettre le GP avec les gardiens dans les listes 2et 3), c'est pas forcément nécessaire, si t'es vraiment pas confiant en tes dés, paye toi une rune. Après, ça reste à voir.

10xVengeurs

Exarque grêle de lames avec lame funeste et pistolet à shurikens

Dans un serpent avec lances ardentes et pierre esprit

10xVengeurs

Exarque grêle de lames avec arme énergétique et bouclier miroitant

La compo la plus efficace pour le xarch est double cata + grêle, c'est du détail, mais ça compte.

Les banshees à pattes vont violemment mordre la poussière avant d'avoir pu dégainer leurs épées, 2 fois sur 3 X-/ .

Je te conseille de les remplacer par des scorpions en infiltration ^_^ /attaque de flanc,( et avec lame mordante/pince pour le xarch) et dans la liste 3 par des dragons en serpent car ton antichar fait pas lourd.

Au fait, détail:

les Marcheurs en frappe en profondeur

C'est une attaque de flanc (plus avantageuse d'ailleurs pour cette unité)

3xPrisme de feu avec Holo-champ

Assez violent et assez fun, meme si il reste un débat pour les PE et les holochiants, je les préfère avec les 2.

Après, on pourrai pousser le vice plus loin avec des commentaires trois fois plus long (et non MacDeath, ce n'est pas une provocation ouverte :wub: ), et je ne connait pas très bien nos camarades noirs d'oreilles, donc pour l'optimisation contre les eldars noirs, attends l'avis de joueurs plus expérimentés, c'est à dire avec plein de poils dans les zoreilles (bon maintenant j'arrête). Après ça dépend si ton pote joue liquide/flasque/mou/moelleux/croustillant/craquant/dur/céramité...

J'espère ne pas avoir été trop confus.

Bon topic :D

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Modo TheBoss™ :

Bienvenu sur le forum.

(j'ai pas trouvé de topic de présentation)
Tu le trouvera .

Veille à mettre ton message en conformité (couleurs..., cf. comment poster? dans les épinglés de cette section).

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Wouaw, trois listes à commenter!! bon ben au boulot !!

Alors en tout premier lieu, suit les conseils du Boss (tiens tu sort de la section règles toi des fois?? :P ) un peu de couleur ça rend la lecture plus agréable et donc ça augmente le nombre de réponses. Mettre le coût total de chaque unités, permet aussi aux "commentateurs" de faire de rapides calculs sur ce qu'ils te proposent...

Liste 1

-Alors, comme souvent quand on débute tu as un poil trop équipé tes bonshommes. Par exemple, deux GP bi-pouvoir ça fait beaucoup, je sais les GP sont cool, en plus ils boostent bien mais là pour du 1500 points ça fait un peu trop. D'autant plus que je vois que tu as mis deux pouvoirs mais pas de pierre esprit au deuxième... :wub:

ça c'est bizarre. Le problème quand tu fait ça, c'est que fatalement tu ne pourras en utiliser qu'un des deux à chaque tour et les points que tu auras investis dans le deuxième serviront à rien. En fait la science de faire des listes consiste un peu à s'assurer que tous les points que tu investis serviront concrètement lors de la bataille.

Donc je te propose soit d'enlever un des deux GP, soit d'enlever un pouvoir au deuxième. Concernant les remarques de vimaire, c'est vrai qu'un petit archonte bravoure quand on balance trois pouvoirs psy par tour (dans l'hypothèse ou tu n'enlève qu'un pouvoir a ton 2eme GP) c'est pas du luxe.

-Tu n'as pas mis de baisers à tes arloks mais en même temps si c'est uniquement contre de l'EN que tu joues tu t'en fout, parce qu'ils ont des saves de merde, et ta F4 en charge va bien t'aider à les bousiller...

Donc là dessus pas d'accord avec pitipicquou, le transport pas besoin nan plus pour les arloks qui ont un PO, c'est un peu son rôle que de les dispenser de transports.

-Oh une lame funeste sur un exarque vengeur!! C'est Altrazar qui va être content ^_^

Aah et je vois que tu as des GChocs et des Vengeurs pas embarqués. Bon les vengeurs à la limite pourquoi pas, et encore que quand on commence à mettre des gus à pieds vaut mieux construire sa liste sur ce principe. Pour être plus clair sache que chez les eldars, c'est un peu tout l'un ou tout l'autre: soit on joue piéton auquel cas on embarque personne pour avoir plus de monde, et on met un avatar, soit on joue quasi tout embarqué. Difficile de trouver un juste milieu à ce niveau là dans les compos eldars, me semble t il.

Bon en gros le problème majeur de ta Liste 1, enfin nan, LES problèmes majeurs de ta liste 1 sont l'antichar et le "non-embarquement", enfin le fait que tu as des embarqués et des pas embarqués quoi...

L'antichar t'as un vrai de vrai soucis: en gros t'as rien pour ouvrir les boîtes, pas de dragons (Oh malheureux!!), une pauvre lance ardente qui se balade, et tes marcheurs qui peuvent ouvrir des rhinos like mais dans ce rôle ils sont un poil overkill. Ajoutes à ça le fait que tu n'as qu'une unité embarquée, c'est la banqueroute assurée!!

sache que en 1500 pts jouer avec moins de 2/3 Serpents quand on joue pas piétons c'est du suicide. V5 oblige.

Liste 2

- Premier truc qui pique les yeux dans ta liste 2: ton QG!! C'est du lourd bien gras qui tâche, mais combien de points t'as foutu là dedans?? Pareil en 1500 pts ça me paraît démesuré... M'enfin pour être parfaitement honnête j'ai jamais joué ce type de config. A voir. Aah et tempête surnaturelle, je vais être totalement subjectif je te préviens: je déteste, ça coûte cher, c'est F3 et le truc pour se faire les culs de véhicules me laisse dubitatif. Et puis de mémoire la portée est pas folichonne. Bon mais ça c'est mon avis.

-Concernant l'élite, autant j'étais pas d'accord avec pitipicquou sur les arloks autant là, tes banshees... bah laisse tomber ou embarque les.

Les banshees à pattes vont violemment mordre la poussière avant d'avoir pu dégainer leurs épées, 2 fois sur 3.

Je te conseille de les remplacer par des scorpions en infiltration/attaque de flanc,( et avec lame mordante/pince pour le xarch) et dans la liste 3 par des dragons en serpent car ton antichar fait pas lourd.

Il a raison !!! X-/

-pour les troupes je ne sais plus qui de vimaire ou de pitipiqcuou (un peu relou l'ortho de ton pseudo à toi :wink: ) l'a déjà dit mais deux troupes, sachant qu'elle capturent les onjos et que ça constitue 2/3 des missions, c'est pas possible. PAR CONTRE !!!! Tu as mis un Rayolaz sur les gardiens et là je te remercie parce que répèter sans fin que mettre une LArdente dessus est une connerie sans nom, je n'en PEUX PLUS !!! (et j'imagine même pas McDeath qui l'a écrit dans le tactica et le réecris dans le post de tout les nouveaux qui se pointent avec leur listes). Donc ça c'est coooool!!! B)

Même si bon j'avoue que jouer des gardiens défenseurs quand on débute c'est très loin d'être évident (et même avec de la bouteille, ça gave vite). Sache que ces petit gars ne sont "que" des GImps sous speed/coke avec un fusil à pompe, comme aime à le rapeller MacDeath^^ (tu verras ce mec est un peu une légende dans le coin... ou un gourou, ça dépend comment on voit les choses héhé)

-Pour le soutien, les holos sur les prismes... bah c'est cher et ça change pas grand chose au fait qu'ils sont pas hyper solide. Mais c'est surtout trop cher. Après y'a aussi un consensus relativement large autour de l'idée que le prisme a des règles V4, là ou le tisseur de nuit (tu peux trouver ses règles sur le site de GW) a des règles V5. En gros le tisseur est plus indépendant, occupe moins de choix de soutien, etc...

Mais bon après c'est vrai aussi que trois prismes qui tirent chacun leur grosse galette de leur côté, nos cousins sadomaso ça risque leur faire mal et pas comme ils aiment avoir mal^^

-Bon encore une fois, tu manques d'antichar (décidément :wink: ). Sache que quand on se passe de dragons, il faut BEAUCOUP beaucoup d'antichar, parce que les chars en V5 ils ont carrément la côte. Il te faut des LMEldars, des GChocs avec fuseurs, et des Rayolaz pour ouvrir du Rhino like.

Je voudrais pas enfoncer le clou, parce que jouer sans dragons c'est possible au fond, mais jouer sans eux c'est se compliquer la tâche pour de bon. Alors déjà que les z'oneilles sont pas simples à jouer, tu risquerais de te dégoûter des eldars et ça, baah c'est con.

Aah remarque tu joues contre de l'EN, peut être que tu peux d'autant plus t'en passer alors...

Bah spam de F6 et F4 parce que leur tanks aux cousins ils tracent, mais c'est vraiment du papier, du papier cigarette même^^

Liste 3

-Alors le pt positif c'est que c'est déjà plus raisonnable en terme de QG...

-Ouaïe, eh ben là c'est sur l'élite que tu t'est lâché :D:D Euh bon, bah jouer plus de deux choix d'élite en 1500 pts, il me semble que c'est trop... En fait tu t'es pas lâché sur la bonne section: il faut se lâcher sur les troupes^^

-Parlons en des troupes!! deux escouade de Vengeurs embarqué, c'est cooool !! Mais les LArdentes dessus, ça sert à rien!!! surtout contre les Bl. 10 des EN, c'est du gâchis de points et de l'overkill...

Pour les gardiens défenseurs, cf. au dessus.

Et les Marcheurs, rien à dire, c'est cool.

Bon voilà, à défaut de te dire quoi faire je t'ai montré tout ce qui me paraissait problèmatique dans tes listes, si tu as des questions plus précises n'hésites pas surtout!!!

Les Eldars sont assez difficiles à maitriser mais les victoires sont d'autant plus gratifiantes!!!

Bon moi je vais me faire exorciser (McDeath soooooort de ce coorps !!!! hahahahahaha^^)

Tincho

Edited by Le retour de Tincho
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Merci pour vos réponses, grâce à elles j'ai créé une nouvelle liste :

QG :

Grand Prophète

lame chantante, pierres-esprits et runes de clairvoyances, malédiction et chance

143pt

Élite :

Scorpions x10

Exarque avec pince de scorpion et lame mordante, Rôdeur et Traqueur

217pt

Arlequins x8

Prophète de l'ombre

Bouffon tragique

184pt

Troupes :

Vengeurs x10

Exarque avec lame funeste et pistolet shuriken, Grêle de lames

dans un serpent avec lances-missiles eldars et pierres-esprits

287pt

Vengeurs x10

Exarque avec lame funeste et pistolet shuriken, Grêle de lames

dans un serpent avec lances-missiles eldars et pierres-esprits

287pt

Gardiens de chocs x10

2 fuseurs

+ un Archonte avec destructeur

dans un serpent avec rayonneur laser et pierres-esprits

252pt

Soutien :

Marcheurs de guerre x2

Rayonneur laser et pierres esprits

130pt

Total : 1500

Alors, toutes mes unités ne sont toujours pas embarquées, mais les scorpions doivent s'infiltrés donc pas besoin de transport, et les arlequins sont pour la contre charge, pas sur qu'ils en aient besoin.

Ensuite les arlequins justement, j'ai eu le coup de cœur pour eux, ils on la classe et un background génial. Mais justement en prenant en compte ce background il n'est pas très logique qu'ils affrontent des Eldars Noirs alors je pourrais les enlever de cette armée (j'achèterais qu'en même les figurines pour faire beau sur mon étagère) que me proposez-vous en échange ? Même si j'ajoute un marcheur ça laisse des points.

Edited by Nohio
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Eh bah en voilà une belle liste!! (sur le fond et la forme... à fond la forme ahah grosse marade [ouuuf je suis louuurd des fois])

Bon y'a encore des petits détails qui me chiffonnent, mais ça tu affineras avec l'expérience!!

Je les dit juste vite fait, mais c'est toi qui a le dernier mot :D

-Je trouve les scorps un poil nombreux... Ça fait beaucoup de points pour une seule unité qui donneront envie à ton adversaire de s'en occuper rapidement, en gros ils auront un peu de mal à se faire oublier. Ça risque de lui donner envie de les engluer avec des cérastes, auquel cas t'auras 217 pts qui se caressent avec leurs cousins goths, ça fait vite chier. Et puis déployer 10 pitous à couvert c'est rarement évident. Mais en même temps, du coup ils encaissent mieux. Faut voir ce que ça donne en jouant...

-Si tu veux vraiment faire de l'anti EN, tu peux passer tes LMEldars en Rayolaz sur tous les serpents. Parce que les EN ont que des Bl. 10 ou 11 au mieux (ils savent pas faire de trucs solides et ils savent pas lancer de sorts, sont vraiment dégénérés nos cousins :wub::D c'est parce qu'ils sont black décidément le matin j'ai l'humour pas drôle) et que contre ces blindages là, la F6 est ce qui se fait de mieux...

Bon en même temps, la F8 doit fiabiliser tes dégâts (je sais plus exactement les statistiques) et puis le LMEldar a cette capacité de tirer des cookies (c'est le petit nom affectueux de la petite galette^^) qui fait toujours plaisir !!!

-Pour fiabiliser l'antichar de tes chocapics, tu peux mettre une lance chantante sur l'archonte, ça va bien ensemble.

-Les pierres esprits sur les marcheurs... Arf ça sert pas à grand chose, mais si ça te rassure^^

Ensuite les arlequins justement, j'ai eu le coup de cœur pour eux, ils on la classe et un background génial. Mais justement en prenant en compte ce background il n'est pas très logique qu'ils affrontent des Eldars Noirs alors je pourrais les enlever de cette armée (j'achèterais qu'en même les figurines pour faire beau sur mon étagère) que me proposez-vous en échange ? Même si j'ajoute un marcheur ça laisse des points.

Bah la caractéristique principale des arloks dans le fluff, c'est qu'ils poursuivent leur propres but... moi ça me choque pas de les voir affronter les EN.

Quand bien même ton adversaire en jouerais une unité, on peut parfaitement imaginer qu'ils ne sont pas d'accord entre eux. Ca existe entre vaisseaux mondes ce genre de disputes, alors entre arlequins qui sont quand même en gros des théatreux castagneurs sous LSD,moi vraiment je vois pas ou est le problème. Mais c'est vrai qu'on a tous une vision du fluff personelle. A toi de voir...

Bon aller, je me pousse et je laisse la place aux commentaires des autres ^_^

Tincho

Edited by Le retour de Tincho
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Wouaw, trois listes à commenter!! bon ben au boulot !!
Houlà arf, j'ai boucoup trop de modélisme sur le feu donc je passe lmon tour lol...

relis le Tactica et voilà... de toute façon je dit toujours ça à chaque fois... :wub:

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Wouaw, trois listes à commenter!! bon ben au boulot !!
Houlà arf, j'ai boucoup trop de modélisme sur le feu donc je passe lmon tour lol...

Bah je crois que j'ai été à peu près exhaustif, tu me diras ce que tu penses de mes conseils quand t'auras le temps de lire/quand le mesnil sera passé :wub:

H.S. ON/

On stresse pour le mesnil mac'??? :lol::wink:

Bon courage, et poste des photos de tes peinturlurages!!

H.S. OFF/

Tincho

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pitipicquou
pitipiqcuou (un peu relou l'ortho de ton pseudo à toi :wub: )

T'es pas le premier à te faire avoir :lol: .

Gardiens de chocs x10

2 fuseurs

+ un Archonte avec destructeur

dans un serpent avec rayonneur laser et pierres-esprits

252pt

Peut-être que des flamers seraient plus appropriés dans une optique antigrouilleux.

C'est vrai que les scorps sont un peut lourds, je pense que 8 avec exarque serre-moi-la-pince serait plus utile (si je me trompe pas, nos d4rk cousins ont encore plus d'init)

Pour le prix, rajoute un marcheur "light" en deubeul canonshu.

Pour le coup des rayolaz, oui, mais la galette PA4 pilanussage doit être assez drôle :wink: contre les cabas lights, et niveau saturation F6, trois marcheurs (que tu peux d'ailleurs séparer) suffiront je pense.

ils savent pas faire de trucs solides et ils savent pas lancer de sorts, sont vraiment dégénérés nos cousins rolleyes.gif laugh.gif c'est parce qu'ils sont black décidément le matin j'ai l'humour pas drôle

C'est pas faux (ce qui est pas faux, ça dépend de l'interprétation..)

Bon, bein pour reprise pourrie de blague pourrie, je sors...

Edited by Pitipicqou
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Alors :

-Pour fiabiliser l'antichar de tes chocapics, tu peux mettre une lance chantante sur l'archonte, ça va bien ensemble.

A la base je voulais mettre le GP avec les GChocs ce qui en aurais fait une unité polyvalente : lance chantante du GP plus les 2 fuseurs en anti-char et le pouvoir destructeur de l'Archonte plus son épée en anti-grouilleux. Mais je pense que je vais mettre la lance sur l'Archonte et laisser mon GP à l'arrière.

Ensuite pour les lances-flammes, pourquoi pas mais es ce que l'anti-char sera suffisant sur le reste de l'armée ?

CITATION(Nohio @ 13 Mar 2011 - 02:41) *

Ensuite les arlequins justement, j'ai eu le coup de cœur pour eux, ils on la classe et un background génial. Mais justement en prenant en compte ce background il n'est pas très logique qu'ils affrontent des Eldars Noirs alors je pourrais les enlever de cette armée (j'achèterais qu'en même les figurines pour faire beau sur mon étagère) que me proposez-vous en échange ? Même si j'ajoute un marcheur ça laisse des points.

Bah la caractéristique principale des arloks dans le fluff, c'est qu'ils poursuivent leur propres but... moi ça me choque pas de les voir affronter les EN.

Quand bien même ton adversaire en jouerais une unité, on peut parfaitement imaginer qu'ils ne sont pas d'accord entre eux. Ca existe entre vaisseaux mondes ce genre de disputes, alors entre arlequins qui sont quand même en gros des théatreux castagneurs sous LSD,moi vraiment je vois pas ou est le problème. Mais c'est vrai qu'on a tous une vision du fluff personelle. A toi de voir...

Dans le fluff il est dit aussi qu'ils ne font aucunes distinctions entre les races Eldars et qu'ils sont tous unis car ils suivent tous les plans de Cegorach, moi ça me suffit pour pas les jouer contre les Eldars Noirs.

Donc exit les Arlequins :lol::wink::wub:

Mais comme ça je récupère un sacré nombre de points, qui (si je remplace chance de mon GP par guide et que j'enlève les pierres-esprits des marcheurs) me permettent d'acheter un autre marcheur avec rayonneur et 6 guerriers mirages (qui sont classes mais moins que les Arlequins).

Et tout ça fait pile 1500pts.

Edited by Nohio
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Salut,

franchement pour qqn qui débute elles sont pas mal tes listes.

Contre de l'eldar noir je ne paierais pas 6 guerriers mirages. Il aura surement un max de transport et/ou des portails warp, il ne faut donc pas trop compter sur la distance mais plus sur la mobilité. Et n'oublie pas que dès qu'il tue une unité, il gagne insensible à la douleur.

Tu devrais plutôt payer 5 rangers, car le bonus mirage est négligeable et que ta PA6 dégage les armures de la plupart des ses troupes (cérastes, gorgones). Ce qui te économiser 24 points si je en me trompe. J'enlèverais aussi les PE des marcheurs, t'as les règles d'escadron pour ca. Et comme tu enlève les arlies tu peux te mettre un troisème marcheur ou un truc comme un spinner ou un prisme.

Méfies toi car les En peuvent avoir le creuset de malédiction qui peut tuer tes psykers à 3d6 pas (je me souviens plus des modalités). Je pense que si tu luttes principalement contre nos cousins (qui n'ont pas de psykers) il faut que tu détruises très vite ses transports et que tu l'empêche de se rapprocher de toi. Le LME peut être très efficace avec ses galettes assez précises qui plus est. Il faut aussi l'empcher de gagner des points de souffrance et ca devrait aller.

Courage tu vas y arriver !

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Justement, quand j'enlève les Arlequins, les PE des Marcheurs et que j'échange Chance contre Guide, il me reste de quoi mettre un 3ème Marcheur rayonneur et 144pts, ce qui colle parfaitement avec 6 Mirages.

Mais je suis preneur de toutes vos propositions :

DdF ? mais dans ce cas il leur faudrait un transport ce qui reviendrait à plus cher, de plus je ne suis pas sur de leur utilité dans le cas présent,

le retour de mes Arlequins chéris ? mais en effectif restreint à quoi vont-ils bien servir ?

des Gardiens défenseurs avec arme lourde et Archonte ? ne vont-ils pas être vulnérables à la mobilité adverse ?

des motos-jet peut-être ? en réserve avec un Archonte à la lance elle pourront prendre des objos et si elles arrivent trop tôt elle pourront aidé à l'anti-char.

Voilà où j'en suis de mes élucubrations, c'est vraiment un casse-tête quand il reste "justes quelques points" à la fin d'une liste mais trop pour ne rien en faire.

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Mais je suis preneur de toutes vos propositions :

DdF ? mais dans ce cas il leur faudrait un transport ce qui reviendrait à plus cher, de plus je ne suis pas sur de leur utilité dans le cas présent,

le retour de mes Arlequins chéris ? mais en effectif restreint à quoi vont-ils bien servir ?

des Gardiens défenseurs avec arme lourde et Archonte ? ne vont-ils pas être vulnérables à la mobilité adverse ?

des motos-jet peut-être ? en réserve avec un Archonte à la lance elle pourront prendre des objos et si elles arrivent trop tôt elle pourront aidé à l'anti-char.

Simplement d'autres marcheurs !!! Je m'explique, si tu joue contre du dark zoreille, tu n'as pas besoin de fuseur, ou de méchant antichar, sature !!! 144 points, ça fait de tête 2 marcheurs LME ou rayolaz. Par contre tu peux galerer contre d'autres armées ou le manque de dragons se fera cruellement sentir. PS: n'oublie pas les hormones pour les oreilles :) Edited by Pitipicqou
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Arf je me permet quand même d'intervenir avat d'aller me coucher...

C'est pour poutrer de l'Eldar Noir ?

Bin utilise des aigles chiasseurs.

une armée basée sur de l'aigle c'est bien passque comme tu as pas mal de pts qui restent en vol, c'est pleins de points de souffrance en moins pour les cousins...

Et tu les finis très bien au lasblaster et autre fusil solaire.

Passque un gros pavé de 10 Scorpions perso je vois pas trop l'intéret ?

les ENoirs ont bien accés aux armes energizers (pour les chefs de sqaudes notament)... et ont de trés trés bonnes initiatives contrairement à ton Exarch avec une pince par exemple.

Et pis le CàC n'est clairement pas le bon plan contre les ENoirs.

opf les Arlequins sont l'exception peut être... quoique...

disons que moi avec des bouffons je les trouves bien exploitables contre les Cousins....

investis à donf dans de la F6 en masse et exploser les transports adverses c'est toujours le bon plan surtout si ils sont pleins.

Enfin préfère les Spinneurs au Prisme même si ces derniers sont nombreux...

(rêgles officielles dans le WhiteDwarf n°194...)

un autarch c'est naze, mais bon...dans une optique antiE3 comme j'aime à le dire... avec un casque de Banshee il peut au moins avoir l'initiative contre les cousins donc faire une paire de morts avant que ça ne tape.

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Arf je me permet quand même d'intervenir avat d'aller me coucher...

Pareil, mais plus tard dans la nuit (fac rules^^)

C'est pour poutrer de l'Eldar Noir ?

Bin utilise des aigles chiasseurs.

:-|:D:wink::D:lol: Ahahahahaaa Je te voyais venir :)

Ouep F6 contre les EN c'est irremplaçable...

Tiens d'ailleurs si tu sais toujours pas quoi mettre dans ta liste, un tisseur de nuit c'est parfait pour poutrer de l'EN. Bon je sais il te restera trentes points à la con, mais au pire en virant le gros pavé de scorps, tu pourras mettre encore un autre truc cool...

(rêgles officielles dans le WhiteDwarf n°194...)

Et depuis peu sur le site de GeuWeu en pdf téléchargeable (6Eur40 d'économisé ça fait un paquet de clopes mine de rien)

Tincho

au dodo :DX-/

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De retour mais pas pour vous jouer un mauvais tour (du moins je l'espère).

Alors voilà je reviens sur ce topic parce que je trouve ma dernière liste trop motorisée.

sache que chez les eldars, c'est un peu tout l'un ou tout l'autre: soit on joue piéton auquel cas on embarque personne pour avoir plus de monde, et on met un avatar, soit on joue quasi tout embarqué.

OK. . .

Tentons le total piéton :

QG

GP

avec pierre-esprit et runes de clairvoyances

Malédiction et Chance

130 pts

GP

Guide

75 pts

Élite

8 Scorpions

Exarque rôdeur avec pince de scorpion et lame mordante

180 pts

Troupes

10 Vengeurs

Exarque grêleur avec double cata-shu

152 pts

10 Vengeurs

Exarque grêleur avec double cata-shu

152 pts

5 Guerriers Mirages

120 pts

10 Gardiens Chocs

2 fuseurs

+Archonte avec lance chantante et destructeur

127 pts

3 motojets

+Archonte destructeur

121 pts

Attaque Rapide

10 Aigles Chasseurs

Exarque full pouvoirs avec serre d'aigle

252 pts

Soutien

3 Marcheurs de Guerre

2 avec rayon-laz

1 avec LME

190 pts

Total : 1499 pts

La stratégie serais de mettre les aigles, les marcheurs, les scorpions et les motojets en réserve pour pouvoir prendre les ennemis à revers et les harceler tandis que les autres unités les occupes de front.

J'ai néanmoins quelques questions :

- L'Avatar est-il forcé dans ce genre de compo ? un GP malédiction/chance ne pourrait-il pas faire le même boulot pour moins cher ?

- Les Gchocs ne devraient-il pas être remplacé par une unité plus solide ?

- Es-ce que je régresse avec cette liste ? ^^

Edited by Nohio
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ça me semble mieux d'essayer de faire 2 pavés de 5 aigles plut^pot qu'un gros...

Plus cher bien sûr car le cout d'un Exarch tout équipé en plus, mais l'impact est réellement double aussi...

ça gagne en fiabilité en fait.

Rien que 2x plus de tentatives de galettes...

Te faut une 50aine de pts en plus me semble t'il.

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Salut,

- L'Avatar est-il forcé dans ce genre de compo ? un GP malédiction/chance ne pourrait-il pas faire le même boulot pour moins cher ?

Bon par principe rien n'est vraiment forcé, disons que l'Avatar t'oriente vers un modèle déjà testé et approuvé. Le "sans peur" t'apporte une bonne protection et permet de permettre à 1 ou 2 survivants de pouvoir capturer des objos, et sa puissance au close (quand il est chancé) est très appréciable puisque tu n'as plus de chassis pour fuir ou faire tampon contre le cac ennemi.

Pour te répondre, un GP ne fait pas du tout le meme boulot, et quitte à faire je jouerais plutot un autarque pour pouvoir mieux utiliser les éléments réservistes de ton armée !

- Les Gchocs ne devraient-il pas être remplacé par une unité plus solide ?

C'est bien de mettre des fuseurs car une armée piéton (sans ddf ni Gf) a besoin d'antichar lourd, mais leur durée de vie ne va ptet pas être très élevée : à la place tu peux reprendre des vengeurs ou des gardiens def et prendre un peu plus d'antichar par ailleurs ; ou alors encore des motos avec un archonte, un SF, des AS (qui gèreront plutôt les blindés légers ou de flanc), un autarque avec fuseur, un tatar qui a un fuseur lui aussi, etc...

- Es-ce que je régresse avec cette liste ? ^^

En dureté oui, mais pas en terme de qualité de jeu ! :skull:

Mes essais piétons m'ont fait vachement progresser sur de nombreux aspects :

- gestion de l'espacement des figs et des couverts

- gestion du placement et de l'occupation du terrain

- utilisation des eldars de close

- utilisation de moults solutions antichar alternatives (ca n'est pas propre au piéton, mais c'est encore plus marqué avec l'absence de ddfs)

Donc même si ce n'est pas trop dur, c'est formateur comme approche.

Pour éviter des parties trop douloureuses, j'éviterais quand meme l'escouade de 10 aigles, comme le dit Mac : par 5 x 2, ou une seule sinon.

Le choix des scorpions se défend mais les arlequins sont bien meilleurs dans ce format : très souvent l'ennemi va purement et simplement t'agresser, tu n'auras même pas besoin d'aller vers lui (donc ton unité de cac a intérêt à être dans ton camp). Et la faible mobilité des scorps leur est très préjudiciable (alors que les arlequins sont hypers mobiles, grace au désengagement ils peuvent parcourir de très grandes distances).

Si tu te libères un peu de points prends quand même un peu plus de soutien, un ou deux SF pourront te permettre de défendre ton fond de cour, un spinner t'aidera beaucoup également pour retarder l'ennemi, etc..

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