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[CG] Commentaires et Tactica


Messages recommandés

[quote name='KaiserGG' timestamp='1308125520' post='1934685']
[quote]bah il me semblais que dans le cas hypothétique ou tu ouvrirais le transport les unités débarquent en urgence et tu peu les charger dans le même tour il me semble?! après autant pour moi si je me trompe... on peu toujours le faire le tour qui suit dans tout les cas si l'autre ne fuit pas comme un lache (mais seras de toute facon bien vite rattraper Image IPB )[/quote]

On m'a fait la même remarque quand j'ai affronté de l'orc. Vu que tu ne peux charger que l'unité sur laquelle tu as tiré, et la cargaison et le transport sont deux unités distinctes (même s'il s'agit d'un transport assigné), on peut pas ouvrir un transport et explosé les 'ti gars.

[quote]ensuite pour moi un mech est une boîte de conserve... marcheur véhicule broadside, dread et autre machin du même genre, (a part land raider) sont des cible du psycannons lourd :)[/quote]

En fait, j'ai appris sur ce forum qu'un Mech et un Marine ou équivalent (E4 svg3+). La grosse galette perdo peut se rentabiliser en 1 tir suivant la cible. Même une équipe de GdF rasée suffirait à rentabiliser le psy lourd.


Sinon je viens de lire le résumé du tournoi que tu as posté. Sur la forme c'est pas mal, on arrive à bien suivre l'action même si des photos auraient été pas mal :shifty: (mais je sais qu'en tournoi c'est pas évident, surtout quand c'est chronométré).

Sur le fond, j'ai pu voir l'utilité de l'expurgateur. C'est bien, mais il faut jouer que ça pour que la saturation ai un impact. De plus, heureusement que tu avais des dread autopsy pour faire dans la finesse :lol: . Comme tu le dis, sans eux les psycanon sont indispensable car contre les grosse endu l'expurgateur va pas faire grand chose (surtout associé à une haute save).

En résumé, c'est bien ce que je disais, faut une liste adapté pour pouvoir intégrer des expurgateur (mais moi j'aime toujours pas :lol: ). De plus quand tu disais avoir massacré 90% des tyty en un tour, on va dire que le scénar aidait beaucoup tout de même :whistling:
[/quote]



bah ya des photos du games day que je n'ai pas mis dans mon reportage sur le games day, et j'ai des photos du tournois (pas forcément des match) mais j'ai eu la flemme de les mettre et suis assez fatigue en ce moment et ma connexion est pas top :( donc upload les photos les mettre sur le fofos, faire de la mise en page commenter, pas trop faire de connerie... la flemme lol



[quote name='Shas'o Kassad' timestamp='1308133363' post='1934825']
Pour le vocabulaire :
Mech : liste mécanisé (masse chassis)
Meq : Marine équivalent (E4 3+).

Pour l'expugateur, c'est une arme lourd pour commencer. Donc pas de tirs si mouvement. Après entre 6 tirs de f4 ou 4 tirs de f7, le psycanon fera plus de blessures sur les meq et à peu de choses prêt la même chose sur de l'endu 3 (un peu moins de blessures mais MI).
Enfin, l'expirgateur n'a aucune capacité antichar à l'inverse du psy. Perso, entre les deux, il n'y a pas photos, le psy est l'arme à jouer.
[/quote]

je suis d'accord, sur notre fofo CG, les matheux ont fait leurs stats, (si je ne me gourre pas) l'expurgateur fait du 1,33 et mort et des poussière contre du 1,5/1,8 pour le psycannons mais tu oublie une chose l'expurgateur coûte... rien... l'expurgateur ne coûte rien... avec les points économiser je m'achète des munitions psy, je rajoute des membres a mon escouades, etc...

l'expurgateur est une arme lourde... anti-troupe... en aucun cas j'ai dis qu'on pouvais lui faire faire de l'anti-char, et il est évident pour des gens mentalement normalement constituer que l'expurgateur et sa misérable F4 ne peu rien faire contre un blindage... (bon si sur du raider Eldar noir on peu quand même le détruire...sisi je vous jure!!!)

si tu vois mon rapport de combat l'expurgateur est efficace, plus faible que le psycannons oui, tout le monde est d'accord tout le monde le dit... et le redit... mais l'expurgateur ne coûte pas aussi cher qu'un psycannons... donc pour une liste classique oui le psycannons est bien meilleurs mais a ma décharge, j'arrive a faire de la saturation et je m'en sors très bien avec mes expurgateurs malgré les apparences...

dans mon cas je trouve mon anti-char ailleurs ce qui me permet de jouer les expurgateurs en toute tranquilité cela dépend vraiment des liste, du style de jeux, de ce que l'ont veux faire avec ses unité, de la synergie de tes troupes... donc me sortir des "psycannsons c'est l'arme a jouer" je ne suis pas d'accord, après les goûts et les couleurs... Modifié par Gondhir
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[quote]Pour le vocabulaire :
Mech : liste mécanisé (masse chassis)
Meq : Marine équivalent (E4 3+).[/quote]

Ah mince, je me trompe X-/ Bon bin jusqu'à présent quand je disais "Mech" je voulais dire Meq.

Bon je me lance pour l'article "construit" sur le cuirassier. J'attends bien évidement critiques et remarques dessus pour le finaliser.

[quote][size="3"]Le cuirassier est une des grosses nouveautés du codex Chevalier Gris V5, Voyons ses caractéristiques générales :[/size]


>C'est une Créature Monstrueuse (CM), ce qui lui confère des attaques de base énergétique et 2D6 à la pénétration de blindage. Il pourra donc s'attaquer à plus ou moins n'importe quoi en étant sûr d'avoir un bon résultat (suivant l'équipement qu'il a). Il pourra utiliser avancer, tirer et charger à chaque tour, il aura donc deux phases par tour pour se rentabiliser.

>CC 5 et CT à 4 lui permettent d'être efficace au tir comme au close, sans être non plus un spécialiste.

>F et E à 6 l'immunise naturellement contre la Mort Instantanée (MI) et lui permettent de frapper les unités à grosse endurance. De plus son E6 associé à ses 4PV en fait un véritable fléau difficile à arrêter.

>Son I4 et ses 2 attaques le rendent (relativement) vulnérable face à des spécialistes du Càc, ce qui tendrai à prouver qu'il doit être équipé pour pouvoir avoir un réel impact au close.

>Une save de 2+/5++ lui confère les mêmes avantages/inconvénients qu'un terminator standard.

>Il dispose également de la capacité d'effectuer une Frappe en profondeur (FeP) quel-qu’en soit la mission. A n'utiliser qu'en association avec des servo-crane ou une balise, car perdre un cuirassier dans un bête accident de frappe c'est à s'en bouffer un bras.

>Comme tout chevalier gris, c'est un psyker, il a donc accès à deux pouvoirs psychiques. Comme tout le monde il peut lancer Poing d'acier pour passer sa F6 à F7. C'est à n'utiliser qu'en cas de grosse grosse bébête ou d'un gros blindage à éventrer. Cependant s'il est équipé d'un espadon ou d'un marteau je pense qu'il ne vaut mieux pas l'utiliser (car la perte d'1pv, ça peut être handicapant). Son second pouvoir consiste à invalider les dons démoniaques, à n'utiliser que contre des démons donc.


[size="3"]Voila donc les caractéristiques du monstre, elles sont très équilibrées en terme de puissance/résistance et close/tir mais attention cependant, de base il n'a que ses deux poings pour frapper (même s'il peut distribuer des MI avec) et aucune arme de tir. Il va falloir l'équiper donc, je vais énumérer les différentes configurations possibles : [/size]


>"[b][u]The Naked Knight[/u][/b]" : La version de base, sans rien du tout. Alors l'unique avantage est que c'est pas cher, mais avec un nombre de point équivalent on a un dread autopsy. A éviter donc car il sera très facilement esquivable et n'aurait presque aucun impact sur le jeu.

>"[b][u]The Hellhound-like[/u][/b]" : On ne lui rajoutera que l'incinerator lourd. Pour un coût modeste on a un lance-flamme viril très résistant et ça donne au cuirassier une allonge à 12ps. Utile contre les masses et les troupes à couvert. De plus il pourra achever les troupes au close avec 3 attaques énergétique qui colle des MI, mais faudra pas s'attaquer à trop gros pour éviter de se retrouver engluer (contre des spécialiste je parle, contre du Guerrier de feu je ne pense pas que ça pose de problème).

>"[b][u]La plate-forme de tir[/u][/b]" : En plus de l'incinerator lourd on y rajoute le psycanon lourd (ou l'expurgateur gattling selon les gouts). L'ajout du psycanon lourd lui permet de s'attaquer aux unités de type marine (Meq, E4 svg 3+) gràce à la perforation et à la F7, de plus la CT4 fiabilise (relativement) la déviation. L'expurgateur est quant à lui plus utile contre les hordes. Son coût s'envole est le rend plus difficile à rentabiliser, mais a un potentiel de destruction plus élevée au tir.

>"[b][u]Le pourfendeur[/u][/b]" : On va lui mettre une arme de close (espadon, marteau ou même les deux) et le téléporteur. Ici son rôle c'est l'action ! Il va se rentabiliser au close, il lui faut donc le téléporteur pour éviter qu'il se fasse éviter. Le marteau est l'option pour la version discount, on sacrifie une attaque contre une F10 et les effets du marteau. Il sera donc approprié pour la chasse aux gros et les blindés à hautes valeurs de blindage. Dans sa version deluxe on lui mettra l'espadon, avec ça il est sûr de faire des victimes à chaque close et de faire du dégâts gras contre les chassis. La relance rend l'utilisation de poing d'acier non-indispensable (sauf si vous êtes audacieux ^^). Il reste la version super-deluxe ! Là on lui met les deux armes (et le téléporteur), ça permet de pouvoir choisir entre F10 et F6 tout-relançable. C'est très gadget mais peut se justifier contre quelques listes.

>"[b][u]Le multi-tache[/u][/b]" : On va lui mettre une arme de tir, une arme de close et accessoirement le téléporteur. Il faudra choisir s'il a une préférence pour le close ou le tir. Avec une préférence pour le tir on lui prendra le psycanon lourd (ou l'expurgateur gattling), à cause de leur portée de 24ps et un marteau (histoire d'augmenter son impact au close et pour ne pas avoir à tenter le pouvoir psy). Pour une préférence close on choisira tout l'inverse (incinerator et espadon) avec téléporteur. L'incinerator permettra d'attendrir la viande avant finir le boulot à l'espadon. Le téléporteur se justifie de la même façon que pour la config' du pourfendeur. De plus avec cette version il est possible d'ouvrir les transports léger et de contacter ses occupants par la suite. Une version discount serai marteau + incinerator, ce qui le rendrait plus ou moins potable contre à peu près tout, mais avec une portée effective de 12ps. A déployer en FeP de préférence (avec balise !!!)

>"[b][u]Le couteau-suisse[/u][/b]" : Voila la config' la plus cher : psycanon lourd, incinerator lourd, espadon et téléporteur. Potentiellement dévastateur pendant la phase de tir, se débrouille au close et peut contourner les manœuvres adverses avec le téléporteur. C'est une version deluxe de la config' multi-tache qui aura beaucoup de mal à se rentabiliser mais dispose d'un impact psychologique sur l'adverse et permet au reste de l'armée de pouvoir manoeuvrer. Virtuellement rien ne peut l'arrêter, mais il faudra une stratégie sans faille pour le jouer au mieux.


[size="3"]En conclusion ce choix est en concurrence avec les autres choix de soutien du codex (dont le fameux dread autopsy) ne lui donne pas sa place dans des listes dures ou visant une optimisation maximale. Il peut cependant se justifier dans ses versions les moins couteuse comme le Hellhound-like ou le pourfendeur, mais si vous voulez un choix original et amusant à utiliser les autres versions sont tout aussi valable.

Dans tout les cas, il ne faudra jamais le sous-estimer sous peine de se faire surprendre.[/size][/quote] Modifié par KaiserGG
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Allez hop, voici un petit tactica sur les chevaliers gris en armure energétique (en complément de celui de POP421 sur les incursions)

[b]TACTCA incursion, interceptors, purificators, purgators[/b]


[b]Traits communs:[/b]
- Ils disposent tous des particularités polyvalentes des marines (pletors de carac à 4, Svg3+, ne connaitrons pas la peur...)
- Tous sont psykers et disposent de la faculté de rajouter 1 en Fo à leur touches au CàC grace à poing d'aciers (chaque unités ayant des pouvoirs propres mais se sera decrit plus loin), toutefois attention car en cas de peril du warp c'est le justicar qui en fait les frais soit la meilleur fig de l'unité.
- Ils disposent tous de fulgurants et d'épée de force de série soient encore plus de polyvalance qu'un marine.
- Leur cout les placent souvent en probléme de sous effectifs ou en "sac à points" relatif.

Nous avons donc à faire avec des troupes de qualité, polyvalentes bien souvent au niveau des elite adverses.

[b]Les options:[/b]
tout chevalier gris en armure energétique peux disposer d'un grand eventail d'armement (le fait que telle ou telle arme soit plus judicieuse sur tel ou tel chevalier gris sera discuté plus loin)

[b]arme de force némésis:[/b] identique à une arme de force classique (energétique, peux causer un MI en activant un pouvoir psy) mais rajoute un effet kiss cool contre les psykers et les demons :devil:, ces armes nemesis se declinent sous plusieurs formes afin d'ameliorer les capacités de combat des chevaliers gris:
- épée: pas de particularité pour les porteurs d'armure energétique, le modéle de "base"
- hallebarde: ameliore l'initiative du porteur au CàC, lui permettant souvent de frapper avant l'adversaire (attention toutefois aux genestealers)
- marteau: idem au marteau tonnerre astartes, une init de 1 mais une force doublé (ideal contre les CM et les chassis)
- glaives: rajoute une attaque au porteur, ideal pour gerer la masse... si cette option ne coutait pas un bras!
- sceptre: offre une svg de 2++ au CàC, ideal pour fiabiliser une unité contre des adversaire aux attaques energétiques et/ou causant des MI mais coute le prix d'un marine et est souvent limité à une fig/unité.

[b]armes de tir:[/b] les armes de tir des chevaliers gris rajoute de la puissance de feu à une unité au detriment de l'arme de force et du fulgurant du porteur.
- psycannon: l'arme de tir emblématique du chevaliers gris :lol: , nous avons affaire ici un ni plus ni moins qu'un canon d'assaut avec 7 de Fo (de quoi effrayer les blindés comme les masses d'infanterie) qui a la particularité d'etre soit en assaut, soit en lourd et donc gagne encore en polyvalence et efficacité
- incinérator: un lance flamme lourd boosté façon inquisition (FO6), capable de s'attaquer aux troupes retranchées dans un couvert comme aux blindés legers à moyen mais il garde cependant une portée de gabarit.
- expurgateur: seule arme qui ne dispose pas de tir en assaut et donc necessite que le tireur soit immobile pour tirer. Malgrés une importante cadence de tir (6), sa force et PA le reserve uniquement à shooter du demon sous reserve de juste rayer la peinture :crying: . son cout modeste peux permettre par contre de la saturation cheap à condition de le multiplier dans une escouade disposant de 4 armes de tir.
- munition psy: bien que se ne soit pas une arme à proprement parler, cette option permet de tirer à FO5 avec du fulgurant (en gros, on dispose d'un fusil à impulsion tau dans les bras d'un marine :blink: ), de quoi jouer la saturation sur toute infanterie mais attention, le cout est fixe quelque soit le nombre de figurine de l'unité qui en bénéficie donc à reserver aux escouade de 10 (8 mini à la rigeur mais sans trop d'arme de tir spéciales).

[b]transport assigné[/b] L'une des nouveauté de ce codex et (enfin?) la possibilité aux chevaliers gris de disposer de transport assignés comme leur compéres astartes, bien que ces transports disposent eux aussi de capacité psy les rendant plus dur à bloquer (annulation des degats equipage secoué et/ou sonné)
- rhino: entre sa regle de réparation, son pouvoir psy et ses fumigénes, il permet à une escouade d'aller d'un point A à un point B avec le max de chance de réussite, les 2 postes de tir sont parfaits pour positionner 2 porteurs de psycannons et ainsi jouer aux razorback du pauvre.
- razorback: dispiosant du même pouvoir psy (et donc plus apte à tirer en cas d'impact), le razorback chevalier gris voit sa particularité dans les munitions et combustible psy permettant d'augmenter de 1 la force des armes balistiques et/ou les lance flammes du véhicule (soit un bolter lourds à F6 ou un canon d'assaut identique à un psycannon :wub: ),

l'arsenal ayant été detaillé, voici le passage en revue des troupes:

[b]incursions: [/b] Cette unité peux etre considérée comme l'escouade "tactique" chevaliers gris soit des marines disposant d'un equipement polyvalent et plus destinés à la défence d'objectif. Leur particularité provient de 2 choses: leur capacité à arriver en FeP ainsi que leur second pouvoir psy rendant risquer toute FeP à 12 pas d'eux (le second point les positionnant encore plus en gardiens d'objectif). ils peuvent avoir accés aux différentes options d'arme décrites ci dessus mais payent leur psycannon moins chers et les variantes d'armes némésis plus cheres, sachant qu'ils gardent un profil de marines (une seule Att, CC4, CT4), l'escouade incursion se profile comme une unité de tir et non de CàC dont le role sera de prendre les objectifs (aidée pour cela dans le fait qu'ils soient un choix de troupe), il convient donc de privilegier les troupes de 10 chevaliers gris avec psycannons et les munition psy et d'eviter les variantes d'armes némésis (sauf peux etre le marteau pour pouvoir faire face à toute éventualité).Le rhino est un choix judicieux si on veux leur faire jouer un role plus mobile.

[b]interceptor:[/b], la version attaque rapide "sauterelle" des incursions car ils partagent les mêmes caracteristiques en armement et pouvoirs psy que ces derniéres mais se deplace comme de l'infanterie aeroportées, attention toutefois même si leur equipement de CàC est seduisant, ils n'ont pas du tout le même role que les escouade d'assaut astartes et sont plus destiné à du harcelement comme contourner les blindés pour leur ouvrir le derriére ou cibler les petites escouades delicates adverses (le fait qu'elles peuvent effectuer un saut de 30 pas 1 fois/partie les renforce dans ce role), le fait de pouvoir devenir opérationnele grace à une brillante stratégie peux aussi les rendre apte à la capture d'objo eloigné en fin de partie. Coté equipement, même préconisation que les incursions même si cette escouade gagne a être scindée en esouade de combat et que les incinérators peuvent etre interessants avec eux. le surcout par rapport aux incursions fait qu'un transport assignés ne semble pas conseillé (saut si vous vouler avoir un razorback en plate forme de tir dans votre armée ^_^ )

[b]purificators:[/b]: la, on change de catégorie, les purificators sont le haut du panier du chevaliers gris en armure énergétique: 2 att/marines, sans peur, un pouvoir psy adapté au combat contre de la masse... les purificators sont les equivalents chevaliers gris des vétérants d'assaut (à ceci pret qu'ils n'ont pas de réacteurs). les variantes d'arme némésis sont bien moins chers pour eux (surtout les hallebardes qui sont faites litteralement pour eux :wub: ) et ils les utilisent mieux que leur autre collegues en armure énergetiques, il convient donc de les equiper selon les cibles qui leur seront assignés car toute variantes leur est utile (même il est préféreable de ne pas trop se diperser en diversité d'armement).A noter que l'incinérator est gratuit pour eux mais il perdent leur arme de force et leur fulgurant et qu'ils peuvent avoir jusqu'a 4 armes de tir spécifiques (bien que le psycannon soit plus cher pour eux que pour les incursions). leur role de predilection est donc en premiére ligne pour soit eliminer les hordes adverses soit l'elite de CàC adverse (ils pour un pouvoir psy efficace pour chacune des cibles decrites) bien que soit la présence de Crowe, soit une brillante stratégie peux les rendre opérationnel (bien que la contre attaque leur est aussi trés profitable) et les integre donc à la capture "brutale" d'objectif. Il convient de les integrer à un véhicule d'assaut pour tirer parties aux mieux de leur predisposition (stormraven land raider) bien que 6 purificators dans un razorback soit deja devenu un classique trés efficace, autre variante (merci Kaiser CG): 10 purificators scindés en escouade de combat avec 4 psycannons d'un coté et 5 purificators dans un razorback canon d'assaut + mun psy (ou les purgators d'assaut :lol: ).

[b]Purgators:[/b] Ou la contrepartie chevaliers gris des devastators de l'astartes avec les quelles ils partagent la même capacité à avoir 4 armes spécifiques (qui à dit 4 psycannons :wub: ?), leur particularité vient de leur pouvoir psy qui leur permet de tirer sur une unité hors de vue (derriére un mur par ex), ce pouvoir sera certe peu utilisé mais il donnera des sueurs froides à l'adversaire. les purgators partage les mêmes capacités au CàC que les incursiosn (à ceci pret que les variantes d'armes némésis sont légérement moins couteuse), il convient donc de ne pas trop les equiper pour autre chose que le tir (ou chaque arme à son interet à condition de systématiquement 4 armes de tir identique par unité) sauf qui on les scinde en escouade de combat avec les 4 armes de tir d'un coté et un petit contingent d'assaut de l'autre (au hasard dans un razorback par exemple -_- ),à noter que le justicar peux bénéficier d'une balise de téléportation et peux donc donner à ces "mini escouade d'assaut" un role de balise mobile pour permettre une arrivée fiable au bon endroit de troupe en FeP (cuirassier, terminators...).Hormis le razorback dans une config d'escouade de combat, les purgators sont plus efficaces à pied (sauf si ils sont equipés de 4 incinérators ou la, le rhino devient trés interessant). Modifié par KMO
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[quote name='Seigneur Kratus' timestamp='1308133064' post='1934817']
Alors je jette un pavé dans la marre, je vais me faire sans doute lincher :devil:

Je n'aime pas les terminator CG pour plusieurs raisons :

- Plus cher que 5 incursion avec psycannon/marteau en Razorback. Alors que cette unité est bien meilleur en mobilité, puissance de feu et résistance ( tout ce qu'on demande à une troupe ). En plus elle dispose d'un pouvoir bien sympa.

- Moins bon que les Purificators à tout les niveaux.

Donc si on récapitule :

- Moins bon que la troupe de base CG
- Moins bon que l'élite de base CG

Donc, AHMA, autant privilégier des Incursions embarqué et des Purificators, plutôt que miser sur les Terminators.
[/quote]



Entièrement d’accord avec ton analyse. Sur le papier les incursions sont supérieure niveau troupes au CG. 2 points a prendre en compte néanmoins qui sont plutôt bien pour les termis :
- le psycanon des termi est très dur à supprimer. Sauf à beaucoup saturer et/ou mettre bcp de canon laser plasma le psycanon des termis sera difficile à faire taire avant le tour 3-4.
- Le close : avec 2 attaques de base, des armes spé de close gratuite (hallebardes/marteau) et une bonne résistance à la saturation ils constituent une unité de close plus que potable. Les 10 termis 4 marteau, 2 hallebardes 2 psycanon, bannière et 1 sceptre constitue AMHA une alternative valable a 3 incursion psycanon en razorback BL. Le potentiel de tir, contestation, prise d’objo est inférieur, mais on gagne une grosse unité de close qui peu servir de repoussoir contre-charge. C’est une unité qui a un impact bien plus important que des incursions.
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Bien comme article, avec une présentation efficace. Quelques remarques cependant :

[quote]- expurgateur: seule arme qui ne dispose pas de tir en assaut et donc necessite que le tireur soit immobile pour tirer. Malgrés une importante cadence de tir (6), sa force et PA le reserve uniquement à shooter du demon sous reserve de juste rayer la peinture [/quote]

Il faudrait rajouter que c'est utile contre les hordes également, à condition de jouer en full expurgateur.

[quote]- munition psy: bien que se ne soit pas une arme à proprement parler, cette option permet de tirer à FO5 avec du fulgurant (en gros, on dispose d'un fusil à impulsion tau dans les bras d'un marine :blink: ), de quoi jouer la saturation sur toute infanterie.[/quote]

Il faudrait rajouter que c'est réserver aux grosses escouades car le prix de l'option n'est pas anecdotiques.

[quote]- razorback:[/quote]

Je pense que tu peux détailler en rajoutant la partie qui a déjà été écrit dessus plus loin.

[quote]l'escouade incursion se profile comme une unité de tir et non de CàC [/quote]

Je relativiserais pour le close, étant donné le full énergétique et les hallebardes pas trop cher.

[quote]purificators::[/quote]

Je pense qu'il faut citer la très populaire config' de 10 splittée avec 4 psycanon et razorback canon d'assaut psy.


Sinon très bon tactica, je pense. :clap: Mais il faudrait rajouter des config' type ou "optimale" pour donner des exemples et compléter un peu tout ça. Modifié par KaiserGG
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j'edit par rapports à tes commentaires Kaiser Cg mais je laisse le soin aux jouerus plus durs de trouver les combos qui tache :skull: .

Pour les incursion: je trouve tout de même le cout de la hallebarde cher pour une fig à une attaque (25% du cout de la fig de base tout de même) Modifié par KMO
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[quote name='SpaceForEver' timestamp='1308140404' post='1934955']
Euh juste monoligne informatif le Cuirassier Némésis a une CC de 5 et une CT de [size="4"]4[/size], pas de CT 5 malheuresement <_<
[/quote]

Ehé ... c'est fou comme mon esprit fait les amalgames qui l'arrange ... j'édite donc :blushing:

Monoligne correctif
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Aller hop j'ai du temps à perdre entre deux leçon de philo. (je sais pas ce que ça vaut mais bon).


[size="5"]TACTICA Dreadnought Double Autopsy[/size]

Pour faire bien disons peu. Le dreadnought de ce nouveau codex Chevalier Gris est vraiment l'unité incontournable de ce codex pour plusieurs raisons. Comme son homologue Space Marine il a le même profil mais il occupe un choix de soutien et coûte plus cher en point (10 de plus, soit 115 pts l'engin) mais qui sont largement rentabilisés par des pouvoirs assez sympa de série. Je pense notamment à Aegis Renforcé, Ennemi Juré (Démons), Pilote Psyker ( c'est-à-dire que le dreadnought Chevalier gris suit les mêmes règles qu'un psyker normal), Résilience, et j'en passe. On a déjà une mise en bouche agréable et qui va s'amplifier au fur et à mesure que l'on regarde ses options.

Effectivement (de mémoire et à vérifier) il à toutes les options de son cousin ce qui ne n’empêchera pas de convenir aux versions préférés des joueurs. Mais la grande nouveauté (béni soit-il) pour ce dreadnought c'est qu'il a accès aux munitions psy (plus courrement (orthographe?)appelés "psybolt" pour des soucis de temps) pour la modique somme de 5 pts, alors que dans la plupart de nos unités elles le sont à 20 pts. Ces petits bijoux permettent d'augmenter la force de 1 les armes utilisant les bolts comme munitions (fulgurant, bolter, autocanon etc...).

Ça nous entraîne donc à choisir quelle version utiliser?

Dans l'optique d'une optimisation, à la fois efficace et polyvalente, voir très polyvalente, on a le fameux Dreadnought avec deux paires d'autocanons et psybolt pour la petite somme de 135 pts (surnommé dread double autopsy). Ce petit bijou peu en effet s'attaquer, avec ses armes améliorées ( F8 Pa 4 lourde 2), à n'importe quoi et peu même jouer la saturation sur une escouade de moto par exemple. Le passage de la force 7 à 8 permet de causer des morts instantanées à toutes figurines d'endurance 4, ce qui est un gros point positif. Il aura donc 4 tirs CT 4 jumelés par phase de tir, ce qui donne du 3+j/2+ autant dire que quasiment tous les tirs feront mouche. De plus c'est un marcheur, il peut donc se déplacer et tirer à pleine puissance. Sa longue portée (48 pas) peut lui permettre de jouer le petit traqueur de char, idéal contre les blindage de 12/13 autant dire la plupart des vaisseaux car ils ont tous à peu près cette tranche de blindage. Il fait une très bonne plateforme de tirs anti-personnel et anti-char mobile.

Tous ces avantages feront de lui une unité très vite rentabilisée et terriblement efficace.

Par contre comme toute unité elle n'est pas sans défaut. Effectivement sont principal défaut (d'un certain point de vue) c'est qu'il perd un poing de combat Némésis: c'est une arme de force, donc énergétique et donc peut causer des MI si on l'active et double la force du macheur jusqu'à 10 bien sur;(même si il reste un danger potentiel avec sa force de 6, son initiative de 4 et ses 2 attaques) ce qui l'oblige à rester en fond de cour. L'idéal serait d'avoir un Grand Maître pour pouvoir le rendre opérationnel (et oui c'est possible maintenant) et de le faire gardien de but de votre objectif, dans un couvert, de quoi bien enquiquiner l'adversaire.

Si cette configuration est bien et très rentable il en existe une encore plus efficace : la version vénérable.
Avec cette version le dreadnought devient un choix d'élite, la CC et la CT passent à 5, et la règle vénérable qui assurera une meilleure longévité à votre dreadnought. Par contre l'amélioration vaut un coût: 60 pts de plus que la version "lowcost" ce qui n'est pas rien, et qui peuvent être facilement utilisés autre part.

Dans l'optique d'une liste d'armée optimisée on ira plutôt vers le premier dreadnought.

Si cette version du dreadnought fait de l'ombre aux autres configurations elles ne sont pas pour autant inefficaces mais seront plus difficile à jouer car dans le codex Chevalier Gris on a pas de Module d'atterrissage (Pod) ce qui limite les tactiques de jeu avec nos boîtes de métal préférés :wub: . De plus cette version a l'avantage (si on lui laisse) d'avoir un poing de combat Némésis, qui en plus de tout autres effets, déjà connu de la version normale, est une arme de force, donc possibilité de MI sur des PI ou des CM.
On peut imaginer la version suivante:

Dreadnought
(Canon d'Assaut, LFL, psybolt, "psyflamme") => 145 pts

Pour ce prix là on a un dreadnought qui peut très bien gérer la masse et peut s'attaquer aux PI et CM sans avoir à frémir et pourquoi pas les blindages légers avec ses 4 tirs F7 Pa4 perfo et sont gabarit F6 pa 4. En bref il fait le café. L'idéal serait de l'embarquer dans un Stormraven, avec une escouade d'assaut dedans (purificators ou terminators/paladins même si pour moi les purificators sont les plus efficaces au close), accompagnée d'un archiviste avec le voile, vif argent et sanctuaire, vous êtes sûr d'augmenter la durée de vie; pour l'amener rapidement au close et pouvoir soutenir l'unité embarquée; puisqu'on peut charger après avoir débarqué, c'est un véhicule d'assaut. Au final ça fait un sac à points (l'ensemble) mais peu être terriblement efficace si c'est bien utilisé.



Voilà à peu près ce que j'avais à dire sur le dreadnought, j'espère que ça servira :lol: . Modifié par SpaceForEver
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Bonne analyse du dreadnought double autopsy car telle est son petit nom :lol: mais il ne faut pas oublier les autres variantes et surtout le fait qu'en tant que psyker, le fait de porter un poing de combat némésis lui autorise de l'utiliser comme une arme de force et donc d'en faire un trés bon chasseur de PI ou de CM.

Je pense egalement que le fait de diposer du stormraven permet de reflechir à des strategie interessante avec un dreadnought configuré combat rapproché: genre multi fuseur, poing de combat de lance flamme lourd avec carburant psy afin de pouvoir chasser le blindé efficacement (la portée de l'arme etant contre balancé par le fait d'etre emené au combat dans les lignes emnnemis ou pas loin) et pouvoir gerer le grouilleux à grand coup de flamme et/ou poings de combat.
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Encore une fois, c'est un bon article, mais attention à ne pas trop se disperser (sur le feu il y a encore le cuirassier, les termit' et tout les cg en armure énergétique :whistling: )

Etant donné que tout ce qui a été écrit sur le dread pour les sm vanille est valable ici, je pense qu'il faudrait renommer cet article "Focus sur le dreadnought autopsy" (mais là c'est vraiment du pinaillage de forme :innocent: )

Sinon c'est une bonne synthèse, j'ai rien à dire de plus dessus.

EDIT : quoi que les remarques de KMO sont pas trop mal, il faudrait souligner en effet quelques points inédits Modifié par KaiserGG
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[quote]Bonne analyse du dreadnought double autopsy car telle est son petit nom :lol: mais il ne faut pas oublier les autres variantes et surtout le fait qu'en tant que psyker, le fait de porter un poing de combat némésis lui autorise de l'utiliser comme une arme de force et donc d'en faire un trés bon chasseur de PI ou de CM.[/quote]

C'est vrai qu'il y a ça, je vais modifier dans la partie des dread autre varientes.

[quote]Je pense egalement que le fait de diposer du stormraven permet de reflechir à des strategie interessante avec un dreadnought configuré combat rapproché: genre multi fuseur, poing de combat de lance flamme lourd avec carburant psy afin de pouvoir chasser le blindé efficacement (la portée de l'arme etant contre balancé par le fait d'etre emené au combat dans les lignes emnnemis ou pas loin) et pouvoir gerer le grouilleux à grand coup de flamme et/ou poings de combat. [/quote]

Idem, je vais essayer de rectifier ça ;)

EDITION:

[quote]Encore une fois, c'est un bon article, mais attention à ne pas trop se disperser (sur le feu il y a encore le cuirassier, les termit' et tout les cg en armure énergétique :whistling: )[/quote]

Mais il me semble que KMO et toi avaient fait du bon boulot :innocent:. Et je ne saurais quoi rajouter de plus ;).

EDITION d'EDITION:

J'ai modifié la tactica du dreadnought. Modifié par SpaceForEver
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[quote]On m'a fait la même remarque quand j'ai affronté de l'orc. Vu que tu ne peux charger que l'unité sur laquelle tu as tiré, et la cargaison et le transport sont deux unités distinctes (même s'il s'agit d'un transport assigné), on peut pas ouvrir un transport et explosé les 'ti gars.[/quote]
Seule exception à la règle: tu peux charger une unité qui débarque d'un transport détruit avec l'unité qui a causé la destruction.
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[quote]J'ai modifié la tactica du dreadnought.[/quote]

Pas mal le rajout mais cd'a c'est quoi ? :innocent: Sinon en intro tu peux aussi préciser qu'il peut balancer des MI de série (comme l'a précisé KMO), car c'est non négligeable pour abattre les gros bêtes tyty à E6+ (non GE).

EDIT : Désolé KMO, c'est rectifié :blushing: Modifié par KaiserGG
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[i]mode ronchon ON[/i], c'est KMO, pas KDO car je n'en suis pas un! :devil: [i] monde ronchon OFF[/i]

sinon, il y a une config qui pourrait etre interessante aussi: le double lance flamme lourd avec carbu psy: peu cher et redoutable en anti grouilleux avec ses 2 gabarit de F6
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[quote]sinon, il y a une config qui pourrait etre interessante aussi: le double lance flamme lourd avec carbu psy: peu cher et redoutable en anti grouilleux avec ses 2 gabarit de F6[/quote]

Sympa, mais nécessite un stormraven pour le transport, ce qui augmente de beaucoup son coût. Ca ressemble un peu à l'ironclad du pauvre, mais c'est intéressant effectivement.
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[quote name='KMO' timestamp='1308151903' post='1935136']
[i]mode ronchon ON[/i], c'est KMO, pas KDO car je n'en suis pas un! :devil: [i] monde ronchon OFF[/i]

sinon, il y a une config qui pourrait etre interessante aussi: le double lance flamme lourd avec carbu psy: peu cher et redoutable en anti grouilleux avec ses 2 gabarit de F6[/quote]
Ne serait-il pas plus simple de prendre des purgators quadruple incinérator pour ça ? Moins cher, plus puissant et plus mobile.
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[quote]Ne serait-il pas plus simple de prendre des purgators quadruple incinérator pour ça ? Moins cher, plus puissant et plus mobile. [/quote]

Moins cher > oui à condition de pas prendre de transport
Plus puissant > oui mais on remplace 2 gabarits (dont un jumellé) contre 4. La différence de puissance n'est pas si flagrante.
Plus mobile > là je vois pas, car en rhino ya que 2 postes de tir. Dans ce cas, un marcheur sera pas moins mobile

La vrai différence vient principalement du fait que les purgator ont pas besoin de ligne de vue, mais sont moins résistant qu'un marcheur. Mais c'est vrai que le point que tu soulignes est intéressant. ([u]et il faudrait noter cette configuration dans le tactica sur les CG en armure énergétique[/u]).
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Moins cher, parce qu'entre un rhino et un Stormraven, il y a une différence de prix. Les deux auront besoin d'un transport de toutes façons.
Plus puisssant, quasiment deux fois plus. Tu blesse sur 2+, la relance ne change quasiment rien.
Plus mobile, parce que pas obligés de prendre un Rhino. De toutes façons tu débarque pour tirer si c'est du gros en face.
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Tout ce que tu dis est vrai, mais je pense qu'il est plus facile de casser un rhino et ses occupants, qu'un storm et son dread. Alors après la résistance relative du storm fait débat, mais bon après ça dépend dans quelle liste c'est joué.

Dans tout les cas, c'est vrai qu'en prenant en compte le transport la différence de point est énorme, mais après faut aussi comparer le rhino et le storm en terme de puissance de feu et de rentabilité, mais après on s'égare :innocent:
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Petite analyse qui se veut plus complémentaire que exhaustive :).

Pour moi la force de la liste c'est la polyvalence et une grande mobilité de beaucoup d'unité, le problème principale va venir je pense d'un TRES faible potentiel anti char.

[b]Escouade d'incursion.[/b]
Un problème qui je crois n'a pas été soulevé, ils ne valent pas si peu cher.
Pour peu que l'on commence à payer le razorback, quelques armes spé, on est quand même à un prix assez balaise. Dans des liste a 1500-1750 je trouve que c'est très dur de faire rentrer des escouade de plus de 5 figouzes.

[b]Termis.[/b]
Chers, peu de tirs, moins polyvalents, les incursions ont aussi la FeP, je vois pas vraiment l'intérêt ...

[b]Cuirassier.[/b]
Comme Kaiser, un peu tenté par l'option couteau suisse mais je pense que en mode optimisé, télléporteur, inci lourd et marteau feront l'affaire. Les CG n'ont pas vraiment besoin d'anti horde à mon sens, l'inci lourd étant formidable je paye mais le but principale du cuirassier sera les objos et les tanks lourds qui je pense sont le problème fondamental des CG qui n'ont pas d'armes lourdes (psycanons portée 24 hein ...)

[b]Dread "double autopsy"[/b]
Nécessaire, optimisé, "TRES rentable" what esle :clap:

[b]Les paladins.[/b]
Alors la par contre c'est drôle, à mon avis aucunement jouable par pack de 5 mais en FeP solo c'est très potentiellement agaçant :devil: . J'ai testé et pour quasiment rien cela met vraiment la pression et leur pouvoir psy peut très bien blaster une horde.
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[quote name='Dws974' timestamp='1308134321' post='1934830']
je suis d'accord, sur notre fofo CG, les matheux ont fait leurs stats, (si je ne me gourre pas) l'expurgateur fait du 1,33 et mort et des poussière contre du 1,5/1,8 pour le psycannons mais tu oublie une chose l'expurgateur coûte... rien... l'expurgateur ne coûte rien... avec les points économiser je m'achète des munitions psy, je rajoute des membres a mon escouades, etc...

l'expurgateur est une arme lourde... anti-troupe... en aucun cas j'ai dis qu'on pouvais lui faire faire de l'anti-char, et il est évident pour des gens mentalement normalement constituer que l'expurgateur et sa misérable F4 ne peu rien faire contre un blindage... (bon si sur du raider Eldar noir on peu quand même le détruire...sisi je vous jure!!!)

si tu vois mon rapport de combat l'expurgateur est efficace, plus faible que le psycannons oui, tout le monde est d'accord tout le monde le dit... et le redit... mais l'expurgateur ne coûte pas aussi cher qu'un psycannons... donc pour une liste classique oui le psycannons est bien meilleurs mais a ma décharge, j'arrive a faire de la saturation et je m'en sors très bien avec mes expurgateurs malgré les apparences...

dans mon cas je trouve mon anti-char ailleurs ce qui me permet de jouer les expurgateurs en toute tranquilité cela dépend vraiment des liste, du style de jeux, de ce que l'ont veux faire avec ses unité, de la synergie de tes troupes... donc me sortir des "psycannsons c'est l'arme a jouer" je ne suis pas d'accord, après les goûts et les couleurs...
[/quote]

Ahem. Tu ne peux pas le savoir au vu de ma relative absence du forum ces derniers temps mais j'ai toujours prôné la saturation vs les armes de hautes force et Pa et que la synergie primait sur le copier coller d'unités fortes...

Tu vantes les mérites de l'expurgateur, en te basant principalement sur l'expérience d'un tournoi ou tu as fais 3 ou 4 parties en oubliant que la F8 de tes dread faisait des MI sur les broad et zozo... Tu m'excuseras, mais 3/4 parties ne sont pas suffisantes pour ressortir de telles affirmations. Principalement dû au fait que c'est un jeu de dés avec tout les aléas que ça comporte. Le coût dont tu parles est 10 pts, soit la moitié d'un chevalier gris d'incursions ou la moitié de munitions psy pour une escouade... Donc pour 10 pts, tu as une capacité anti-troupes équivalentes à l'expurgateur via le psycanon (çàd peu ou prou la même saturation) mais le psy te permet de bouger et faire feu et je ne reparlerai pas de l'aspect antichar.
Donc obectivement, même pour 10 pts de plus (un gouffre!) le psy est meilleur que l'expurgateur. Quelque soit le rôle (et même contre les démon endu de 6, c'est 1.77 blessures contre 2). Après effectivement, les goûts et couleur de chacun se respecte, mais que je joue des vespids et que je fais des choses avec, j'évite de dire que c'est une unité trop bien, surtout dans un tactica.


Pour les terminators :

Pop, je suis assez surpris par ta configuration. De mpn côté, au vu des capacités excellente en antichar du psycanon, j'aurais grandement tendances à les jouer full hallebardes. A quoi bon avoir une 4+ invu au close si personne ne tape? C'est d'autant plus vrai sur des grosses escouades. Par exemple pour 10 termit, 7/8 hallebardes et 2/3 marteaux (et encore) me semble un excellent compromis.

Très bonne analyse pour le dread AMHA.
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Le Psycanon offre l'avantage évident de la polyvalence. Qu'apporte l'Expurgateur à l'escouade de CG? 4 Tirs F4 en plus? Alors que toute l'armée est équipée de fulgurants? Et bien qu'il soit en effet possible de trouver de l'antichar ailleurs, une liste avec beaucoup de redondance est préférable. Les Marines prennent des Multifuseurs et des Lance-Missiles au lieu des Bolters Lourds pour une bonne raison.

Le fait qu'il s'agit d'une arme lourde est le clou sur le cerceuil du pauvre Expurgateur. Modifié par LaMarmotte
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Etant donné que j'avait déjà créé un sujet que l'éversor et que depuis je l'ai bien joué depuis je vais vous faire part de mes retours.

[size="4"][b]Assassin Everor[/b][/size]

Il est dit dans le fluff que cet assassin n'a pas pour but de bousiller une cible désignée mais
de foutre le boxon en [s]violant[/s] violentant ses adversaires. Et le jeu suit très bien parce que
il est très bon dans ce rôle.

Avantages:
-grosse CC, donc touche facilment et est touché sur 5+ par els CC3.
-grosse CT, pas forcément utile mais quand la charge est assuré et qu'on à pas besoin de la course, un tir de pistolet fera un mort de plus.
-grosse init, on attaque en premier, on fait plein de morts et on rattrape les fuyards.
-sauvegarde invulnérable
-course, fiabilise les charges
-plein d'attaques (entre 5 et 10 en charge)
-FnP 6+ qui pourrait vous sauver un jour

Inconvénients:
- 2 pv "seulement" faut pas se louper
- une 4+ invu "seulement"
-Pas "discret" comme la callidus ou le vindicare et pas de truc cool pour vite l'amener au contact.

[size="4"][b]Déploiements possibles[/b][/size]

- En attaque de flanc grâce au mouvement scout donné par un GM: il peut ainsi attaquer une escouade d'armes lourdes,
des gus qui traînaient par la pour contourner, ou péter un véhicule immobile grâce à ses bombes à fusions.

- En mouvement scout simple. Contre certaines armées c'est pas mal du tout, notamment contre les armés qui vont chercher le contact,
tytys en tête, à cause de leur manque de véhicule. Et cerise sur le gâteau face aux démons qui vont FeP devant lui pour montrer leur
petit cul de démonnettes.

- Dans un transport volé à quelqu'un. Un simple rhino fait l'affaire pour lui permettre de parcourir 12ps par tour
en relative sécurité. J'ai testé avec un Land Raider Redeemer et c'est vraiment marrant. Arrivé à portée mon Eversor a chargé
4 marines qui avaient survécu aux canons tempête de feu, et les a facilement exterminés, il a ensuite consolidé derrière le blindage du
LRR.

[size="4"][b]Ses Armes[/b][/size]

- Il va taper avec une griffe éclair, ce qui est assez cool quand on sait qu'il à la charge féroce (donc F5 en charge) et qu'il
relance ses jets pour blesser. Combiné au +1D6 d'attaques ça dépote.

- La course, eh oui vous bougez comme un eldar, c'est pas mal. Bon pour ceux qui jouaient avec la version précédente, la charge à 12ps vous
manquera, surtout si vous comptiez attaquer de flanc...

[size="4"][b]Ses Cibles[/b][/size]

- Ben comme dans le fluff, les escouades nombreuses, donc pas vraiment des élites.
Quoique charger un truc comme 5 vétérans d'assaut ou je sais pas quoi c'est très bien.
Essayez tout de même d'éviter les gantelets dans les escouades très nombreuses, boys avec nob en tête.

-Tous les MeQ vont croquer sous la dents et donner du point.

[size="4"][b]Astuces[/b][/size]

- Vous avez une invu 4+, donc les couverts oui, mais seulement s'il vous cachent complètement. c'est inutile juste pour gagner une 4+ de couvert...

- Toujours s'arranger pour charger, même si on doit perdre un tour de placement
Les bonus de charge sont bien trop important pour s'en passer (charge féroce et +1D6 attaques)

- Le ballader derrière un écran de blindés pour le cacher et s'en servir comme un contre-charge dévastatrice.



Le post sera édité quand j'arai fini, je réléchis à une grosse fils-de-puterie contournage de règles. (oui je joue eldars aussi, ça se voit?) Modifié par IntoX
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@ IntoX : j'aime bien ce que t'as fais sur l'eversor. Dans les avantages tu oublies le FNP du pauvre qui, associé à moult prières à l'empereur, peut le maintenir en vie plus longtemps que prévus.

[quote]Pour les terminators :

Pop, je suis assez surpris par ta configuration. De mpn côté, au vu des capacités excellente en antichar du psycanon, j'aurais grandement tendances à les jouer full hallebardes. A quoi bon avoir une 4+ invu au close si personne ne tape? C'est d'autant plus vrai sur des grosses escouades. Par exemple pour 10 termit, 7/8 hallebardes et 2/3 marteaux (et encore) me semble un excellent compromis.[/quote]

Perso, j'aime bien mettre des épées dans mes escouades de termit' en plus d'hallebarde mais jamais de full hallebarde. Taper avant, c'est bien, mais pouvoir amortir des blessures de gantelet ou autre armes énergétique quelques 4++ ajoutent AMHA la durée des termit' qui coutent un bras. Autre avantage de mixer d'avantage épée et hallebarde, avec la règle d'activation des arme de force de différentes Init', infliger une blessure avec l'hallebarde permettra ensuite de distribuer les MI avec les épées (les marteaux frappant après tout le monde). Sinon je pense que le psycanon est auto-include au maximum des capacités au vu de la capacité anti-char léger qu'il confère à l'escouade (et l'augmentation relative de la portée de l'escouade).
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