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Warhammer Forum

[CG] Commentaires et Tactica


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[quote]GM avec gre et épée, archi avec épée vif argent et puissance des titans, 6 termi full épées avec bannière, le tout dans un LRC avec minutions. ça fait une grosse death star pour 210 + 170 + 240 + 260 = 880. ça représente presque la 1/2 d'une liste mais on a quelque chose qui dépote vraiment au cac et peut retourner facilement les autres grosse unité par la possible F 7 voir 8 suivant le niveau de l'archi et activation auto des armes de force...[/quote]

AOUCH :huh: Oui effectivement ça envoi du pâté. J'ai du mal à imaginer quelle genre d'unité pourrait résister à ce genre d'assaut. Un seul hic, l'adversaire a juste a les mettre à patte pour pouvoir les massacrer proprement. Je le verrais dans une optique fun ce genre de config' .

[quote]Globalement, l'archi avec vif argent et des totors en full épée est intéressant car init 10 et +1 à l'invu c'est pas mal.[/quote]

Là c'est tout de suite beaucoup plus intéressant. Je pense le mettre dans l'article sur les terminator si personne ne voit d'inconvénient.
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[quote]N'oubliez pas que vif argent ne marche que pendant notre phase d'assaut, pas pendant celle de l'adversaire. C'est sympa mais c'est mouet mouet.[/quote]

hum qu'est-ce qui va résister à plus d'une vingtaine d'attaque d'arme de force de F6/7 (pour une escouade de 5 termit' et 1 archiviste). Et encore ça augmente si on remplis un land raider crusader.

Pour un impact supérieur à plus petit budget on peut rajouter un inquisteur bardé de grenade (moins cher qu'un grand maître).
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[quote name='KaiserGG' timestamp='1308515184' post='1938343']
[quote]N'oubliez pas que vif argent ne marche que pendant notre phase d'assaut, pas pendant celle de l'adversaire. C'est sympa mais c'est mouet mouet.[/quote]

hum qu'est-ce qui va résister à plus d'une vingtaine d'attaque d'arme de force de F6/7 (pour une escouade de 5 termit' et 1 archiviste). Et encore ça augmente si on remplis un land raider crusader.

Pour un impact supérieur à plus petit budget on peut rajouter un inquisteur bardé de grenade (moins cher qu'un grand maître).
[/quote]
Elle peuvent être F10 I10 tes attaques, si elles sont 20 elles feront 20 morts max. Là, ta super unité en a 29 en charge, contre tous ce qui est un minimum potable au contact (ie CC4) tu n'as que 16 touches en moyennes, soit 13,5 morts. C'est beaucoup, mais ça suffira pas pour plier le combat sans riposte contre certains trucs.

Je suis plutôt contre le fait de mettre 2 persos dans la même escouade. Ok, ça fait une unité rouleau compresseur qui va faire pleuvoir les attaques de force immondes mais ça reste très sensible à tout la panoplie des armes anti-Deathstar (n'importe quel gabarit F8+ PA2 ou unité full plasma). Perdre 2 persos d'un coup c'est un coup très dur pour une armée CG je trouve.

Sinon, je ne suis pas fan de Vif-Argent. Avec les hallebardes, tu tapes déjà à I6, ça permet de réduire comme il faut la riposte et de taper en premier contre à peu près n'importe quoi. Exceptions (et donc utilité de Vif-Argent) : Génestealer et Banshees, c'est à dire les deux armées contre lesquelles le pouvoir ne passera pas à cause de l'anti-psy massif.
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La hallebarde donne I6 mais enlève la précieuse invu à 4+ de l'épée. A 40/55 pts le gus (termi/pala) je préfère la résistance. Vif argent compense les hallebarde et les gren rad+cumul des pg d'acier compense le marteau.
En revanche l'épée ne sert à rien sur les armures énergétique, là tu met des marteau ou des hallebarde, même si ça coute plus chère.
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lol Désolé pour le manque de précision de la phrase et merci à FelltheWay d'avoir répondu.
Je pense quand même que vu le prix du termit, autant le rendre résistant en lui laissant l'épée car invu 5+ c'est très limite. 2 fois sur 3 la blessure passera. Avec 4+ c'est une fois sur deux, pas encore ça mais c'est toujours mieux.
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Salut,

Je viens vous produire une variante intéressante d’un combo « connu » à base de Coteaz. Il s’agit de :

Coteaz
Inquisiteur psyocollum
2 Jokaero + 3 serviteur MF + 3 acolyte en chimère ML+BL
3 Serviteur plasma lourd + 4 acolyte fulgurant en razorback CA jumelés

Le tout pour 500 pts tout rond. On pour ce prix « modique » :
- 2 escouades opé assez solide (10 PV avec l’inqui et Cmd10)
- 2 chassis (bienvenu en V5)
- Du tir qui couvre pas mal de besoin : de l’antichar (2 canon laser+3multifuseur), de l’anti-élite (3 plasma lourd) et de la saturation (multilaser+bolterlourd+canon d’assault)

Au final c’est un choix qui de base est solide et rentable. Là ou le combo prends toute sa saveur, et fait la différence, c’est dans le croisement des règles spé des inquisiteurs (un pour tirer sur les unités qui rentre en réserve et un qui fait tirer a CT10 sur les psyker) avec les 2 unités d’homme de main.

- Coteaz + Jokaero & serviteur multifuseur : très utile vs les armées souhaitant garder en réserve des véhicules (speeder en fep, full réserve si pas le premier tour, marcheur eldar en attaque de flanc, dread podé). L’unité étant embarquée dans la chimère on a une zone d’interdiction 24-30 ps que l’on peut positionner tour 1 avant l’arrivée des réserves. Cela peut aussi être utile en cas d’oblit/crisis en Fep avec la MI sur les endu 4

- Coteaz + 3 serviteur plasma lourd + 4 acolyte fulgurant (3 galette de plasma & 9-14 tir F4) : très utile vs les armées ayant des unités de troupes avec attaque de flanc ou entrant en fep (BA, termi SMC, scout SW, termi&incursion CG, full réserve premier tour,...) avec une zone d’interdiction similaire (ou le risque de se prendre 3 galette de plasma et de la saturation). Bien sur c’est la cerise qui écoeurera le joueur démon

- Inquisiteur psyocculum + Jokaero & serviteur multifuseur : Utilisable vs les armées ayant des véhicules psyker (CG ou BA), ayant des psyker nombreux et craignant la MI (guerrier tyty, Paladins,...) ou des CM psyker (SMC, tyty,...)

- Inquisiteur psyocculum + 3 serviteur plasma lourd + 4 acolyte fulgurant : utile vs les armées ayant de psyker PI rejoignant des unités en rhino/razorback (SMC, SM, SW,...) et qui devront gérer le déploiement des leurs psykers pour éviter les 3 galettes de plasma. C’est surtout très utile vs les armées ayant des unités de psyker / contenant des psyker et efficace à pied (conseil, garde fantôme, CG)

Au final rare sont les armées contre lesquelles une de ces 4 configurations ne sera pas un « plus » significatifs (à l’exception de la garde ou le gain peut être plus mineur en fonction de la liste et de qui commence). Modifié par pop421
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Bien alors, tentons de recentrer un peu tout ça ^^

Tout d'abord en ce qui concerne la combinaison archi vif argent et les termit' en full épée. Personnellement, même si ce n'est pas ultime je pense qu'il faut le noter dans le tactica car c'est une combinaison intéressante. Si ça ne dérange personne (ou si personne n'a rien d'autre à ajouter) j'essaierai de faire une synthèse de ce qu'on a dit précédemment.

@pop421 : c'est intéressant, mais pas renversant non plus. Je ne suis pas fan du psyocculum qui est bien trop spécifique et facilement contournable pour l'adversaire.
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Après pas mal de test le psyocculum est a mon sens loin d’être un gadget.

Les + :
- Tirer a CT10 sur les pysker ou les unités contenant des psyker (pas de déviation des gabarit ou touche a 2+ relancable)
- Capacité transmissible à l’unité rejointe pas l’inquisiteur (qui un PI)
- Pas de limite de portée/utilisation
Le gros avantage de cette règle est qu’elle est transmissible à une unité. C’est donc un plus significatif dans une armée full tir. Pour être optimisé il est utile d’avoir une arméee contenant des hommes de mains orientés tir (serviteur multi-fuseur ou plasma lourd, jokaero, acoltyte fuseur/plasma) et des unités CG itou (10 CG munition psy, unité de CG avec 2-4 psycanon). Cela permet de maximiser l’effet du psyocculum

Les –
- le cout (1 CG hallebarde)
- ne marche qui si il y a des psyker.

. L’utilité en fonction des armées adverses :
- armées plein de psyker (tyty, CG) : c’est un énorme avantage dans la mesure où pour un cout modique on récupère une unité de tir qui va toucher systématiquement. Avec des Jokaero/Serviteur MF pour casser des véhicules ou faire de la MI, avec des serviteur plasma lourd pour poser des galettes qui ne dévie pas. Le psyocculum se rentabilisera avec une seule phase de tir…on est en effet sur d’avoir une phase de tir sur une unité intéressante.
- Armées avec 1-4 psykers jouant un rôle central dans la stratégie de l’armée soit par leur pouvoir offensif (BA, SW, GI, SMC) soit par leur buff d’unités/ pouvoir de contre (Eldar, SM). Il y a 2 intérêt / faco de rentabiliser le psyocculum. D’une part, si l’on arrive à tirer sur une unit contenant le psyker (par exemple après une explosion de véhicule), le cout de l’objet sera rentabilisé en une phase de tir. D’autre part cela forcera l’adversaire à jouer ses psyker de manière à éviter d’être sous l’effet du psyocculum. Or perturber le déploiement / l’utilisation d’une pièce maitresse adverse me semble justifier le cout.
- Armées sans psyker (BT, Tau, Orc, Eldar noir, nécrons, Sob) : bon là on a perdu les points dépensés !
Au final c’est à mon sens rentable sur plus de la moitié des codex. Par ailleurs, la plupart des codex où le psycocculum est inutile font partie des codex « faible » (Tau, nécrons, Orc) sur lesquels on peut se permettre de jouer avec quelques points de moins (surtout qu’alors on passera les pouvoir psy CG sans avoir de coiffe/rune/ombre dans le warp).
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concrètement ça veut dire que ton inquisiteur à minimum 50pts et surtout qui te prend un choix de QG ne servira à rien contre: Tau, Eldar(puisque le prophète restera au chaud dans son serpent/falcon), GI, Ork, EN, BT, nécron et presque à rien contre SM, BA, DA, SW.

En faite c'est loin d'être une option ultime, ça augmente bien la chance de touché(2+ relance) mais au vue du peu de cible concerné, ça diminue tout de suite l'efficacité, perso je ne vois pas 36 façon de l'utilisé.

En suite: avec 2joka, 3serviteurs multifuseur enbarqué dans une chimère, on peut enlever un joka ou un serviteur pour placer un floppé de psycher, même si le gabarit ne dévie pas beaucoup de base avec les servo-skull(qu'on peut mettre sur l'inqui au passage)

En CG: 10 cg, termi(en mode rouleau compresseur, avec un archi voile dans le coin. ou incursion(plus modeste, donc plus adapté je trouve) avec psybolt et psycanon, ici on se fera plaisir sur les grenades qui apporte un gros plus et le fait d'être psycher(communion ou poing bien sympa)

Faut voir ça comme un plus de l'inquisiteur et non pas ça fonction première. Modifié par Gloubiboulga
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J'aime beaucoup ton analyse sur le psyoculum mais je rejoins gloubiboulga pour dire que ça reste très gadget. Voyant ça l'armée adverse aura le temps d'anticiper les mouvements de la suite de l'inqui.

Je connais pas la proportion des armées rencontrée en tournoi mais entre des psybolt sur une incursion et ça, je pense que le choix est vite fait. Par contre dans une partie amicale où on sait qu'il y aura du psyker en face on peut le mettre certes.
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J'ai rajouté l'article sur le techmarine dans la synthèse, si quelqu'un a quelque chose à dire ou à redire dessus qu'il en fasse part ici.

J'ai également rajouté l'intéraction archiviste avec vif argent et puissance des anciens et les terminator. On a démontré ici que c'était pas ultime mais suffisamment intéressant pour le souligner.
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Désolé de poster si tard mais le bac oblige, et j'ai pas eu le temps de poster cet article (petit aparté: putain ça fait chier pour les maths moi qui avait réussi cet exo <_< ).

Me revoilà donc avec le vindicare, je pense en avoir fait le tour mais , sait-on jamais si vous avez des choses à rajouter, je suis preneur ^_^ .
[size="6"][b]
TACTICA Vindicare[/b][/size]

[u][b][size="5"]
Présentation:[/size][/b][/u]

Comme on a pu le constater en découvrant ce codex c'est que les Chevalier Gris manquent d'arme de tir de type antichar pour les hautes valeurs de blindages. Mais il y a une différence entre manquer et ne pas en avoir. En effet l'une des meilleures armes antichar du codex, on peut le dire sans se vanter et du jeu, est l'assassin Vindicare. Pour faire une brève présentation, c'est un assassin impérial donc avec des stats de base plutôt pas mal et communes à tous les assassins:

- le profil,
- la svg invulnérable à 4+,
- différentes grenades dont offensives et défensives
- et d'autres règles, bref vous savez lire le codex quoi.

Cet assassin est donc spécialisé au tir à distance donc sera plutôt positionné en retrait de l'armée, en fond de cour, l'idéal serait de le mettre dans un couvert pour qu'il bénéficie au mieux de sa règle spéciale [i]discrétion[/i] qui lui conférera, en général, une sauvegarde de couvert de 3+, qui est meilleure que sa sauvegarde d'armure. C'est aussi un excellent tireur (tient, bizarre?) car il possède une capacité de 8, qui lui assure de toucher sa cible sur du 2+/4+. De plus c'est lui qui alloue les blessures qu'ils inflige aux ennemis et pas l'inverse d'habituellement, ce qui est très avantageux dans les choix des cibles (tirer sur un QG malgré qu'il soit accompagné d'une suite).

Il est équipé, bien entendu, d'un fusil de sniper nommé "fusil exitus". Cette arme est une version largement améliorée et meilleure qu'un sniper habituel. En effet elle possède les mêmes caractéristiques de ses homologues mais a en plus une Pa 1 et la possibilité de choisir ses munitions entre 3 types particuliers:


[b]- Feu d'Enfer:[/b] le tir blesse toujours sur 2+.

[i]Idéale pour tuer rapidement une figurine pouvant nuire à votre armée dans une escouade, on peu donner comme exemple d'un gantelet dans une escouade.[/i]

[b]- Perce-écrans: [/b]si la cible subie une blessure avec cette munition elle perd sa svg invulnérable pour le reste de la partie.

[i]Idéale pour enlever la svg invulnérable d'un QG, d'une CM. Quoi de moins impressionnant qu'un Thraka n'ayant plus sa svg invulnérable? Ou encore tous les personnage indépendants?[/i]

[b]- Turbo-Pénétrator:[/b] si le tir blesse, la cible perd Pv à la place d'un seule [size="4"][b]ET[/b][/size] sa valeur de pénétration de blindage est de 4D6 + F + XD3 (perforant)

[i]Idéale contre les véhicules de toutes valeurs de blindages et aussi pour achever un PI, QG ou CM[/i]

Précision: les deux autre types de munitions à part munition feu d'enfer blessent toujours sur 4+.

Bref vous l'aurez compris cette arme nous offre un large éventail de cibles, de situations vu que cet assassin est aussi équipé de ce que l'on pourrait appeler la version portable du fusil: le pistolet exitus. Il suit les mêmes règles que le fusil sauf que c'est un pistolet et donc avec toute les caractéristiques d'un pistolet, à voir dans le GBN. Cette deuxième arme peut lui être très utile pour, par exemple, effectuer un replis stratégique sans pour autant perdre une phase de tir, si l'ennemi est à portée bien sûr.

Mais ce qui fait l'attrait de cet assassin, et plus particulièrement son arme, c'est son pouvoir d'antichar avec ses munitions Turbo-Pénétrator. En effet avoir les 4D6+3+XD3 pour pénétrer les blindage sans oublier qu'il touche sur du 2+/4+ et rajouter +1 sur le tableau des dégâts à cause de la Pa 1 a de quoi inquiéter tous les blindés quels qui soient. Il est bel est bien, sans se vanter, la meilleur arme antichar du jeu.


[u][b][size="5"]Stratégies de jeu:[/size][/b][/u]

Pour en revenir à l'assassin en lui-même il occupe un choix d'élite (sera donc en concurrence contre les purificators ou autres mais finalement n'auront pas les mêmes rôles, donc il devrait sans sortir), il est unique (et oui 3 vindicare dans une armée :ph34r: ), il coûte 145 pts.

On peu faire un petit bilan:


[size="4"][b]-Points forts:[/b][/size]

~polyvalent dans ses choix de cibles
~puissant au tir
~apporte un soutien anti-char inestimable
~a le profil d'un assassin

[b][size="4"]-Points faibles:[/size][/b]

~coûte 145 pts
~manque de mobilité


En effet pour qu'il utilise au maximum sa puissance de tir avec toute sa portée, il doit rester immobile: le fusil de sniper est une arme lourde. Il est donc crucial de le déployer de façon astucieuse car en moyenne il ne tirera que 5 fois ce qui implique de bien choisir ses cibles!



[u][b][size="4"]-Pour son déploiement:[/size][/b][/u]

Il est clair qu'il doit être déployé de façon à avoir les meilleures lignes de vue possibles sur tout le champ de bataille. En haut d'un immeuble, un bastion par exemple. En plus cela lui confère une excellente svg de couvert: 2+! Sinon plus généralement derrière une ruine fera aussi l'affaire. Je dis ruine parce qu'on peut faire une combo avec le techmarine qui peut améliorer une ruine et ainsi accéder à une svg de couvert de 2+. Cette option est plus chère (minimum 90 pts pour le techmarine) mais permet une sécurité supérieure car les bastions ne courent pas les rues.


[u][b]Alternatives:[/b][/u]

Il bénéficie de la règle spéciale [i]infiltrateur[/i] ce qui peut permettre d'autres éventualités de déploiements: si il y a une unité qui ce cache et qui vous gêne vous pouvez faire en sorte qu'il ait des lignes de vue pour pouvoir l'abattre à 12 pas de celle-ci (ou 18). Il a aussi la possibilité d'effectuer une attaque de flanc permettant de prendre l'ennemi par surprise, mais peut être risqué car on ne sais jamais où l'on va arriver à l'avance. Dans ces configurations, il est préférable d'avoir un archiviste avec au moins convocation et le voile pour pouvoir effectuer un retrait stratégique d'urgence si votre assassin est en danger. Sinon c'est la mort assurée car il sera sûrement la cible de votre ennemi! Il y a aussi la possibilité de l'embarquer dans un transport rhino/razorback mais ça l'oblige à perdre au minimum deux phases de tir (embarquement, débarquement) ou alors d'utiliser le véhicule comme couvert mobile mais là encore c'est des points investie un peu inutilement. Le mieux reste quand même de le laisser dans un couvert en fond de table de préférence assez loin de l'ennemi pour éviter de se prendre des rafales de tirs rapides, mais tout en restant à portée bien entendu.


[u][b][size="4"]
-Pour ses cibles:[/size][/b][/u]

Il est évident qu'il est très important de faire le bon choix des cibles. Comme on le prend en partie pour son potentiel antichar ses premières cibles seront les blindés puis successivement les QG (ou PI), les CM. Pour ce qui est des QG (ou PI)ou des CM l'idéal serait de leur faire perdre leurs sauvegardes invulnérables avec Perce-écran et ensuite de réduire leur nombre de Pv de 2 avec Turbo-Pénétrator. Mais cela oblige à bloquer deux phases de tir, alors qu'il sont peut-être plus nécessaires autre part. Analysez toujours quelles sont vos cibles prioritaires à abattre au cas où vous perdriez de précieux tirs!

[b][u]Alternatives:[/u][/b]

Si tous les blindés ont été réduits à l'état d'épaves et que les CM ou QG sont morts ou embourbés dans un corps à corps on utilisera le vindicare pour supprimer des figurines particulières, portant des armes qui pourraient nuire à vos troupes: je reprend l'exemple du gantelet, mais il peut y avoir d'autres armes comme des arme NRJ, des fuseurs, des lance-missiles, tirer sur une unité qui conteste/tient votre (ou leur) objectif pour qu'elle effectue un test de pilonnage dans l'espoir qu'elle le rate pour qu'elle se jette à terre et devienne inutile... Bref à vous de jugez ce qui est le plus préoccupant.


[u][b][size="4"]-Pour le corps à corps:[/size][/b][/u]

Pour ce qui est du C à C avec cet assassin est fortement déconseillé. Même si il possède une CC de 8, un I de 7 et 4 A, il n'est pas en mesure de lutter car ses attaques sont basiques et non NRJ comme les 3 autre assassins, ce qui l'oblige d'éviter de combattre sous peine de devoir sortir la mallette et de ranger la 'gurine.

[u][b]Alternatives: [/b][/u]

Pour éviter qu'il se face embourber dans un combat on peut l'associer avec un archiviste ou un techmarine (moins performant mais moins cher) qui d'une part peuvent augmenter sa svg de couvert (que le techmarine, le vindicare possédant déjà discrétion, le voile ne servirait à rien sur lui) mais en plus de créer une zone d'interdiction autour de celui-ci grâce à des servo-crânes. L'archiviste est plus performant dans le sens où il peut ralentir les ennemis en charge avec sanctuaire ou appeler des renforts si besoin est avec convocation. Sinon on peut le laisser dans une ruine flanqué de deux dreadnought double autopsy qui dissuadera l'ennemi d'attaquer.

[u][b][size="4"]
-Conclusion:[/size][/b][/u]

Pour conclure cet assassin est l'arme ultime des Chevalier Gris en matière d'antichar. Il est idéal pour combler les lacunes en psycanons ou en complément du dreadnought double autopsy. Mais si il parait bien attrayant il se fait rattraper par les faiblesses des assassins: leur faibles résistances et son manque total de mobilité et de punch au corps à corps. En bref à conseiller dans un milieu mi-dur dans une liste plutôt mi-molle. Il n'est pas valorisé dans un milieu dur car il trop cher par rapport au réel impact de son influence sur le jeu et sera remplacer par une autre unité, certes moins puissante, mais plus polyvalent contre tout type d'ennemi/scénario: le dread double autopsy. Enfin si on peut combiner les deux, c'est le mieux pour des résultats garantis :rolleyes: .



Voilà, c'était long mais je suis content du résultat :rolleyes:.

Ps: je laisse finalement l'archiviste, je n'arrivais pas à faire quelques chose qui me plaisais, je pourrais à la limite donner des avis/conseils. :whistling: Modifié par SpaceForEver
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Voila un bel article :clap:

Quelques petits trucs à souligner cependant :

>Il dispose également d'un pistolet avec le même profil que son fusil, ça n'a que peu d'impact sur le jeu à mon avis mais il faudrait en parler pour modérer son manque de mobilité si une cible est à 12ps de lui.

>Il n'a que 5 tirs dans une partie, il faudra donc choisir ses cibles avec beaucoup de soin. De plus il va être un vraiment aimant à tirs et risque de sauter rapidement à la saturation.

>Pour la munition perce-écran et turbo-P contre les pitou, ça ne va blesser que sur 4+ (donc une chance sur 2 de foirer le tir). A n'utiliser que s'il n'y a aucune cible valable à 1PV et/ou sans invu et/ou avec valeur de blindage

>Il peut aussi embarquer dans une chimère (je sais je pinaille, mais tu l'as pas précisé ^_^ )

Voila mes deux sous ^_^ Modifié par KaiserGG
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Plop,

petite intervention pour cause de ceci :
[quote name='SpaceForEver' timestamp='1308824194' post='1940994']
Comme on a pu le constater en découvrant ce codex c'est que les Chevalier Gris [b]manquent cruellement d'arme de tir de type antichar[/b]. Mais il y a une différence entre manquer et ne pas en avoir.
[/quote]
Euhhhh, franchement, là, j'émets une très légère réserve....


Très legère...
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Bonne tactica du vindicare mais quelques trucs à modifier / rajouter selon moi :

Il a une CT de 8, donc touche sur 2+ / 4+
Il a un sniper comme arme, donc cela confère la règle pilonnage au moindre mort (par exemple shooter un sergent avec le feu d'enfer pour obliger à test de moral sans le bonus accordé par le sergent, pas forcément efficace contre du SM, mais imaginez contre un GI : commissaire ou sergent), de plus cette arme peut véritablement être ultime contre les BA et leur prêtres sanguiniens !

La compétence d'infiltrateur lui accorde 2 avantages : soit se déployer après que son adversaire soit déployé : utile pour utiliser une brèche dans la défense ennemie, ou trouver le bon angle pour shooter un char ennemi sans que celui-ci ne dispose de couvert, soit faire une attaque de flanc, ce qui a son utilité dans une liste full réserve ou contre un adversaire qui joue en flanc refusé, son pistolet Exitus avec sa portée de 12 ps lui permet de shooter un véhicule en bord de table.

Il possède des grenades défensives, donc annule le bonus de +1 attaque de charge si il subît une charge, avec ses stats il est donc relativement à l'abri de petites charges ennemis (3 survivants d'une troupe, etc.)

Pour moi le placement du vindicare est très important car toute sa survie dépend de celle-ci, il faudra se méfier en premier lieu des tirs à longue distance (36 / 42 ps) des adversaire et se placer suffisamment loin pour se prendre un tir rapide trop rapidement (donc au moins 24 ps de l'ennemi), malgré sa svg de couvert de 3+, statistiquement il ne faut que 6 blessures pour le renvoyer dans la malette ! Modifié par Lorenz
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[quote]Voila un bel article :clap: [/quote]

Merci ça me fait plaisir de voir que c'est bien :rolleyes:

[quote]>Il dispose également d'un pistolet avec le même profil que son fusil, ça n'a que peu d'impact sur le jeu à mon avis mais il faudrait en parler pour modérer son manque de mobilité si une cible est à 12ps de lui.[/quote]

Voilà :

[quote]Bref vous l'aurez compris cette arme nous offre un large éventail de cibles, de situations vu que cet assassin est aussi équipé de ce que l'on pourrait appeler la version portable du fusil: le pistolet exitus. Il suit les mêmes règles que le fusil sauf que c'est un pistolet et donc avec toute les caractéristiques d'un pistolet, à voir dans le GBN. Cette deuxième arme peut lui être très utile pour, par exemple, effectuer un replis stratégique sans pour autant perdre une phase de tir, si l'ennemi est à portée bien sûr.[/quote]

[quote]>Il n'a que 5 tirs dans une partie, il faudra donc choisir ses cibles avec beaucoup de soin. De plus il va être un vraiment aimant à tirs et risque de sauter rapidement à la saturation.[/quote]

Encore voilà:

[quote]En effet pour qu'il utilise au maximum sa puissance de tir avec toute sa portée, il doit rester immobile: le fusil de sniper est une arme lourde. Il est donc crucial de le déployer de façon astucieuse car en moyenne il ne tirera que 5 fois ce qui implique de bien choisir ses cibles!
[/quote]

Tu vois c'était déjà dedans :innocent:


[quote]>Pour la munition perce-écran et turbo-P contre les pitou, ça ne va blesser que sur 4+ (donc une chance sur 2 de foirer le tir). A n'utiliser que s'il n'y a aucune cible valable à 1PV et/ou sans invu et/ou sans valeur de blindage[/quote]

Ouaip j'ai oublier de mentionner que les autre tirs blessent sur 4+, je rectfie ça ;)


[size="5"]EDITION:[/size]


[quote]Il a un sniper comme arme, donc cela confère la règle pilonnage au moindre mort (par exemple shooter un sergent avec le feu d'enfer pour obliger à test de moral sans le bonus accordé par le sergent, pas forcément efficace contre du SM, mais imaginez contre un GI : commissaire ou sergent), de plus cette arme peut véritablement être ultime contre les BA et leur prêtres sanguiniens ![/quote]

voilà:

[quote]tirer sur une unité qui conteste/tient votre (ou leur) objectif pour qu'elle effectue un test de pilonnage dans l'espoir qu'elle le rate pour qu'elle se jette à terre et devienne inutile... Bref à vous de jugez ce qui est le plus préoccupant.[/quote]


[quote]La compétence d'infiltrateur lui accorde 2 avantages : soit se déployer après que son adversaire soit déployé : utile pour utiliser une brèche dans la défense ennemie, ou trouver le bon angle pour shooter un char ennemi sans que celui-ci ne dispose de couvert, soit faire une attaque de flanc, ce qui a son utilité dans une liste full réserve ou contre un adversaire qui joue en flanc refusé, son pistolet Exitus avec sa portée de 12 ps lui permet de shooter un véhicule en bord de table.[/quote]

Voilà:

[quote]
Il bénéficie de la règle spéciale infiltrateur ce qui peut permettre d'autres éventualités de déploiements: si il y a une unité qui ce cache et qui vous gêne vous pouvez faire en sorte qu'il ait des lignes de vue pour pouvoir l'abattre.[/quote]

Mais il est vrai que j'ai zappé l'attaque de flance je vais rectifier tous ça.

[quote]
Pour moi le placement du vindicare est très important car toute sa survie dépend de celle-ci, il faudra se méfier en premier lieu des tirs à longue distance (36 / 42 ps) des adversaire et se placer suffisamment loin pour se prendre un tir rapide trop rapidement (donc au moins 24 ps de l'ennemi), malgré sa svg de couvert de 3+, statistiquement il ne faut que 6 blessures pour le renvoyer dans la malette ! [/quote]

Pareil ^^ Modifié par SpaceForEver
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