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Warhammer Forum

[CG] Commentaires et Tactica


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déja je mixerais cultiste/arco flagellant ou cultiste/croisé

mais l'un dans l'autre, avec des purifs on gagne psyker et pouvoir psy sympa, et des stats/résistance de marines, avec les cultiste on gagne beaucoup en coûts en points (15points le machins!!!) mais on perd en résistance, ca dépend beaucoup de liste je pense, mais c'est pas con l'idée de prendre des cultiste, d'économiser des points, de prendre une chimère pour des termis etc...
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@Seph, le tech en font de court sert à rien, c'est pas une partie ou t'aura de la moule qui va le rendre efficace, pour l'avoir joué mon adversaire ne s'en ai pas occupé et il n'a rien fait, pourtant tirer sur 3 rhino et un dread proche ça laissais présager des touches, ben non "oé mais t'a 1D3 gab" => bawi et si tu fait 1 ou 2 bah t'a keud. Trop aléatoire pour le prix (140pts a poil avec le relais quand meme alors si tu rajoute des gre ...).


@Dsw le problème des échanges de transport c'est l'ini au premier tour, si tu ne commence pas ... faut voir ce qu'il y a en face (triple obli LPL ?) Modifié par Hamiell
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Je pense qu'au vu de la FaQ le relais de frappe est à bannir de toute optique de liste optimisée ou même construite.

Sauf dans le cas où tu affrontes de la garde qui utilise 2+ pelotons ou une marée verte tu le rentabiliseras jamais je pense.
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En même temps rien ne t'empèche de faire frapper en profondeur tes termis et la chimère filera un couvert salvateur à ton land raider chargé inqui/cultistes.

Sinon le techmarine de fond de court, voir le techmarine tout court, il ne faut pas se leurrer, ça ne rentrera jamais dans une optique dure.
Par contre comme on a pu le dire dans ce tactica, le but est que chaque joueur lambda puisse trouver des réponses sur [u]toutes[/u] les unités du codex.

De plus, mine de rien contre des armées de masse (ork, tyty, garde) ou assez packées (tau), la frappe orbitale 1D3 grand gabaris fera des ravages (largement rentable). Et ça apportera un débroussaillage salvateur pour tes unités si élitistes et fragiles...

Je soulève une petite question d'ailleurs :
Applique t on les rêgles de barrage pour ce tir? Peut on faire un "hit" pour placer le second et troisième gabaris en fonction du premier?
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En effet, on est d'accord que le relais est loin d'être bill. C'est pour ça que je précisais "si vous avez les points et la liste qui va avec". J'aurais effectivement dû rajouter "si vous ne jouez pas en no limit", mais le tech tout court en no limit... Comme dit, le relais ne sera réellement utile que contre un full piéton (GI, tyty ou Ork).

Non, l'intérêt du gars c'est de blinder ton objo pour un Prendre et tenir ou Capture. Ou alors avec une unité d'assaut si Annihilation, toujours avec toutes les grenades, mais je trouve l'inqui ou le GM meilleurs à ce jeu là. En gros, c'est un porte-grenades plus résistant/violent au CàC que l'inqui et moins cher que le GM.

L'autre intérêt, c'est qu'il te laisse la possibilité d'avoir le GM et l'archi/inqui, vu qu'il est en Elite. Mais bon, il n'a clairement pas sa place dans une optique dure, vu qu'il est en concurrence avec le vindicare et les purif.
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[quote name='KaiserGG' timestamp='1308300482' post='1936420']
Pour moi, le techmarine armé pour le close qui accompagne des termit' en Land raider me semble une interaction pas trop mal à mon sens.

Bon on a une unité très très sac à point (600+) mais le land raider va être difficilement arrêtable (avec la relance sur la réparation) et au close les termit' vont bénéficier des effets de tout l'arsenal de grenade du techmarine et ils frappent avec une F6 (merci cumul des pouvoirs) et I6.
[/quote]




bah termis/lLRC/tech ca fais une bonne deathstar quoi, tu rajoute un champion de confrérie pour les relances au cac [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/rolleyes.gif[/img] (non faux pas exagerer non plus quoique...)

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mouai enfin le sempiternel problème avec ce genre de suprakikou unités, c'est qu'on est tous égaux devant...le vindicator/demolisseur et autres assimilés.
Et puis surtout c'est chiant à mourrir de jouer ça... En gros, ça revient à accentuer son sous-nombre en regroupant tout.

Par contre il est vrai que les grenades aveuglantes font rêver. (ahah la compagnie de la mort)

Petite idée en poussant un peu l'idée de mettre le tech dans une unité défensive.

Pourquoi pas dans une escouade de purgator? full psycanon, ok c'est cher mais :
- le techmarine assure un poil au corps a corps et va dissuader des pseudos unités délogeuses (scouts, sentinelles et autres..)
- le techmarine procure la 3+ de couvert pour l'unité avec un peu de chance.
- il amène les servo-cranes histoire de créer une zone de sécurité autour de la ruine.
- les purgators peuvent avoir une balise, ça signifie qu'au tour 2/3 on peut faire apparaître une escouade (termi par exemple) si l'adversaire décide de les dessouder.
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Le soucis c'est que les CG n'ont pas vraiment d'unité de fond de cour. Les purgator vont avoir une portée de 24 ps (ok, plus avec le faisceau de conversion mais bon ...).

A la limite, associé à des incursions en mode campouze ça peut le faire car on a au final :
>une save de couvert amélioré
>1 ou 2 armes lourdes qui tirent (psycanon + faisceau)
>La zone d'exclusion du pouvoir + celle des servo-crane.

Je rajouterais un châssis (au hasard le dread autopsy) et on rentabilise à fond le techmarine.
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Le problème du techmarine est qu'il nécessite un slot élite, et ya une sacré concurrence de ce coté la.

L'autre problème est qu'un techmarine, une fois équipé des deux grenades, vaut autant que 5 purificator tout nu. Alors un PI à 1 pv contre 5 purificator, même équipé de grenade, n'est pas aussi rentable sur le long terme. D'autant plus que le GM et l'inqui peuvent eux aussi recevoir des grenades et sont beaucoup plus résistant.

Alors le techmarine, est pas si mal, mais il faut jouer une liste autour de lui. Je me range de l'avis qu'il ne rentrera jamais (ou très rarement) dans une liste "optimisé". Modifié par Seigneur Kratus
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[quote name='Seigneur Kratus' timestamp='1308305928' post='1936483']
Le problème du techmarine est qu'il nécessite un slot élite, et ya une sacré concurrence de ce coté la.

L'autre problème est qu'un techmarine, une fois équipé des deux grenades, vaut autant que 5 purificator tout nu. Alors un PI à 1 pv contre 5 purificator, même équipé de grenade, n'est pas aussi rentable sur le long terme. D'autant plus que le GM et l'inqui peuvent eux aussi recevoir des grenades et sont beaucoup plus résistant.

Alors le techmarine, est pas si mal, mais il faut jouer une liste autour de lui. Je me range de l'avis qu'il ne rentrera jamais (ou très rarement) dans une liste "optimisé".
[/quote]
Sans vouloir être vexant ou quoi que ce soit je trouve débile de comparer aux purifs. C'est même pas une question d'utilisation, c'est juste que cette escouade est tellement donnée que si les utilise comme étalon, on joue tous Crowe et des purifs en Razor F6 avec un peu de Dread Autopsie et un Vindicare.[size=1][i]Ah, on me signale dans l'oreillette que c'est déjà le cas...[/i][/size]

Plus sérieusement, le tech avec juste les grenades (rad,hallu,def) et une hallebarde ne coûte pas très cher pour le punch qu'il ajoute au contact. Il permet d'encaisser sereinement la charge d'à peu près n'importe quoi. 10 incubes ? Ok. 30 orks, pas de problème. CdM, quand tu veux. Motonobz ? Avec plaisir. Son seul problème c'est que, comme tu le dit, il prend un choix d'élite pour faire le même job qu'un inqui ou GM (qui peuvent aussi être bardés de grenades).

A la reflexion, si c'est pour le laisser camper sur un objo avec les incursions, un inqui peut faire le même boulot en restant utile grâce à la communion. Donc pour le tech, faut avoir un slot Elite libre et deux slot QG pris, ou alors vraiment avoir besoin de ces 2 baffes de gantelets.
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le truc après c'est que le tech il fait un peu de tout, un peu trop même donc ne seras jamais bon dans un domaine particulier... en assaut un peu faiblard, en tir très moyen, son interêt outre les grenades est de soutenir une unité, et de varier les figurines qu'on utilise

par contre je ne suis pas d'accord avec le vindicare, c'est sympa mais je suis sceptique de le voir dans une liste optimiser, oui ca a de bonne proportion a péter un land par tour, ca a une save de couvert a 3+ 36pas de porté+infiltrateur

moi et la ce sont mes goûts personnels je ne l'aime pas malgré ses qualités, j'en joue de temps en temps mais bof... premier tour il ne tire pas toujours, malgré sa porté... les 4D6 sont assez aléatoire, l'assassinat de personnage prend 2 tour minimum ce qui est long... surtout quand on sait qu'un vindicare a un nombre limiter de tir par partie... au max 1 tir par tour on va dire 7... au minimum 2 ou 3... une salve de bolter et il meurs...

après, je suis d'accord, il choppe un LR ou autre et il se rentabilise, il peu même faire plus, mais quitte a choisir une callidus est plus interessante,

parlons en d'ailleurs la callidus,

polymorphine, qui lui permet de se deployer en fep sans déviation, a 3pas d'une unité cible, unité cible qui se prend 1D6 touche de F4PA2, la possibilité une fois s'être positioner, de tirer un gabarit de souffle F8 (face au Cd de la cible) et qui donc blesseras sur du 4+ en général, après s'ajoute a cela, de très bonne stats de cac une arme énergétique (si je ne me trompe) qui fait de la MI, et les règles basiques des ordos assassin

c'est une one shot, une arme a une seule utilisation, après sa polymorphine elle ne reversera pas un math, et n'arriveras que rarement au corps a corps (se prendra une phase de tir souvent fatale)

je pense que c'est un bon moyen de faire pression sur son adversaire, une arme psychologique, assez pour lui permettre de faire des erreurs ou pour le forcer a jouer notre jeu, je ne dis pas que la callidus a plus sa place en optimiser que le vindicare, mais dans le sens ou non seulement le fun de voire un adversaire transpirer en pensant a la callidus, mais son entrée en jeu fracassante qui fera des morts

elle peu s'utiliser contre plusieurs type d'unité différente, un soutient qui campe (ex, 2 broadside derrière un couvert) de la troupe (10 SM qui gène sur un objectif), de l'élite ( un régal de voir des termis d'assaut transpirer dans leurs grosse armure) contre un QG (même si ce ne serais pas la cible prioritaire d'une callidus car assez difficile a vaincre devant passer sur les gardes du corps puis sur le QG)

j'aimerais d'ailleurs tester la combos callidus/interceptor double incinerator
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Le sujet sur les terminator étant, à priori, clos je vous propose un résumé des épisodes précédents. Dites moi s'il y a quoi que se soit à modifier.

[quote][size="3"][b]Une autre nouveauté du codex CG est l'apparition des Terminator comme choix de troupe.[/b][/size]

D'entrée il rencontre la concurrence des incursion. Ces derniers sont bien cher que les terminator et peuvent, en théorie, remplir les mêmes missions que leur confrère (surtout que les incursions aussi peuvent effectuer des frappe en profondeur).

[u]Cependant les terminators disposent de certains avantages [/u]:

[b]-Une save 2+/5++ qui les rend moins sensible à saturation
-Une attaque de plus au profil ce qui apporte un grand avantage au close
-La règle implacable qui permet d'utiliser le psycanon à plein potentiel tout le temps.
-Un équipement de close à prix discount[/b]

Au vue de ces caractéristiques on peut déjà tirer une première conclusion : ils ne sont pas fait pour le tir. En effet, 5 terminator avec un psycanon coute le même nombre de point que 10 incursions avec 2 psycanon. Si on rajoute les munitions psy à l'équation on peut dire que les terminator sont des unités de troupes qui vont aller chercher l'objectif plutôt que le garder.

On l'a donc compris, les terminator sont une unité de contact, cependant il faut encore qu'ils y arrivent. La Fep reste une solution mais l'incapacité de charger pendant un tour les rend extrêmement vulnérable, il y a donc 2 solutions :

[b]-Les jouer par 10 et les faire traverser la table
-Leur payer un transport pour les faire arriver à bon port.[/b]


Parlons donc en premier lieu de la config' que je nomme "[b][u]globe trotter[/u][/b]".

En les jouant par 10 on peut donc prendre les 2 psycanons qui vont pouvoir tirer à plein régime et délivrer 8 tirs F7 perfo par tour, ce qui permet de délivrer un potentiel anti-char non-négligeable et qui va contribuer à les rentabiliser d'avantages. Pour l'équipement de close, le mot d'ordre est la diversité. Un marteau sera toujours obligatoire (voire 2) car il serait vraiment dommage de perdre autant de point face à un marcheur. Pour le reste il faut trouver un équilibre entre hallebarde et épée. L'hallebarde apportant un potentiel offensif sans égal contre une grand partie des spécialiste du close et l'épée permettant d'améliorer l'invulnérable des termit'. Une répartition 5H / 3E semble être un bon équilibre. De plus frapper avec des initiatives différentes est très utile au vue de la règle concernant l'activation des armes de force.

En ce qui concerne les options exotiques il y a plusieurs cas de figures où elles peuvent être utile. Le sceptre va se justifier si veut les faire affronter du très gros. Une save de 2++ tout en conservant l'attaque à I4 c'est très appréciable mais coûte plus de la moitié du prix d'un terminator, elle n'est pas donc que très rarement rentable. La bannière permet d'ajouter une attaque et active automatiquement les armes de force. On perd l'attaque nemesis mais on gagne un potentiel offensif sans égal. Si on a des points pour payer cette options, c'est à faire sans hésiter. Pour d'avantage d'impact pendant les phases de tir on peut également leur payer les munitions psy si on a des points en trop.

[u]L'inconvénient[/u] de ce type de formation est que l'adversaire pourra arroser sans scrupule votre unité et elle pourra vite fondre comme neige au soleil. Un déploiement réfléchit et un déplacement calculé au millimètre sera donc requis pour les jouer ainsi.


Maintenant voyons [b][u]la version embarqué[/u]e[/b].

Contrairement aux autres codex, l'unique solution n'est pas le sempiternel land raider. Avec la Faq (et comme dans l'ancienne version), ils peuvent embarquer dans une chimère.

On les jouera ici par 6 maximum (qu'on prenne en land raider, stormraven ou une chimère) et une configuration équilibrée sera préférée (3 hallebarde, 2 épée, 1 marteau et 1 psycanon). Pour les armées riche on pourra remplacer une épée par un sceptre. Le land raider apporte l'avantage d'être un véhicule d'assaut et d'apporter une réel force de frappe mais ne dispose pas de poste de tir (exit le psycanon du coup). La chimère permet de tirer tout en avançant à l'abri (relatif) et coût beaucoup moins cher. Cependant il faudra prendre un inquisiteur et une suite dans sa liste d'armée.

L'avantage d'un storm est qu'il est plus résistant et puissant qu'une chimère tout en étant moins cher qu'un land raider. La capacité de transport reste la même dans tout les cas, donc on gardera la même config' que pour les termit' embarqués en Land raider. Cependant une des particularité est que le storm peut accompagner les termit' dans leur FeP ou bien c'est un antigrav' rapide qui pourra donc bénéficier d'une save de couvert tout en pouvant tirer (merci l'esprit de la machine). De plus le storm prend un slot d'attaque rapide et non de soutien, ce qui permet de conserver les choix les plus intéressants du codex (c'est relatif). Le soucis c'est que pour arriver en Fep, vu le gabarit du storm, il sera obligatoire de disposer d'une balise de peur de voir plus de 600 points partir en fumée. On préfèrera donc la version "rush embarquée" pour les terminator en storm.



[size="4"]Au final les terminator en troupe sont un choix original mais souffre de la comparaison avec les incursions (comme choix de troupe) et les slot d'élites et de soutien qui peuvent faire le même boulot en mieux.

Cependant associé à un PI avec grenade ils peuvent se révéler très utile et peuvent consister un fer de lance pour votre armée capable de déloger des troupes sur des objectifs adverses et d'y rester.[/size][/quote] Modifié par KaiserGG
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Je viens de repérer, pour les Totors, que nous ne parlons pas du SR (dans le résumé ci-dessus). Si nous passons à un blindage de 12 pour les transporter ils peuvent se retrouver au close bien plus vite, bénéficier d'un redéploiement en cour de partie plus aisé et dispose également d'un transport à un coût plus réduit que celui du L.R. De plus il est également un véhicule d'assaut permettant à l'unité d'engager le close et le fait de pouvoir bouger de plus de 12 PS en tirant avec le M.F / L.C donne la possibilité d'ouvrir un véhicule adverse tout en bénéficiant d'une svg de couvert.

Il peut se retrouver être un compromis entre le L.R et la chimère et donne la possibilité de transporter dès le début de la partie une autre unité si, finalement, nous désirons voir nos ptit Totor (dans l'optique par 6) faire une FeP.

Malheureusement, comme pour le L.R, exit le psycanon. Modifié par Teross
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C'est vrai que c'est complètement possible, et je n'ai jamais pensé (ni vu) à ce genre de choix. On peut discuter un peu dessus avant que je l'intègre au résumé.

L'avantage d'un storm est qu'il est plus résistant et puissant qu'une chimère tout en étant moins cher qu'un land raider. La capacité de transport reste la même dans tout les cas, donc on gardera la même config' que pour les termit' embarqués en Land raider. Cependant un des gros avantages est que le storm peut accompagner les termit' dans leur FeP (comme le souligne Teross) ou bien c'est un antigrav' rapide qui pourra donc bénéficier d'une save de couvert tout en pouvant tirer (merci l'esprit de la machine). De plus le storm prend un slot d'attaque rapide et non de soutien, ce qui permet de conserver les choix les plus intéressants du codex (c'est relatif).

Le soucis c'est que pour arriver en Fep, vu le gabarit du storm, il sera obligatoire de disposer d'une balise de peur de voir plus de 600 points partir en fumée.

Après les autres avantages/inconvénients sont similaires à ceux du storm comme l'a bien expliqué exodius précédemment. Si personne n'a a redire contre ce petit paragraphe je l'intègrerai au résumé sur les termit'.
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[quote name='KaiserGG' timestamp='1308403792' post='1937275']
C'est vrai que c'est complètement possible, et je n'ai jamais pensé (ni vu) à ce genre de choix. On peut discuter un peu dessus avant que je l'intègre au résumé.

L'avantage d'un storm est qu'il est plus résistant et puissant qu'une chimère tout en étant moins cher qu'un land raider. La capacité de transport reste la même dans tout les cas, donc on gardera la même config' que pour les termit' embarqués en Land raider. Cependant un des gros avantages est que le storm peut accompagner les termit' dans leur FeP (comme le souligne Teross) ou bien c'est un antigrav' rapide qui pourra donc bénéficier d'une save de couvert tout en pouvant tirer (merci l'esprit de la machine). De plus le storm prend un slot d'attaque rapide et non de soutien, ce qui permet de conserver les choix les plus intéressants du codex (c'est relatif).

Le soucis c'est que pour arriver en Fep, vu le gabarit du storm, il sera obligatoire de disposer d'une balise de peur de voir plus de 600 points partir en fumée.

Après les autres avantages/inconvénients sont similaires à ceux du storm comme l'a bien expliqué exodius précédemment. Si personne n'a a redire contre ce petit paragraphe je l'intègrerai au résumé sur les termit'.
[/quote]



Personnelement les Termis à pattes, je ne l'ai jamais fait et je ne le ferai jamis donc meme depuis la v3 je les embarque en land et maintenant en storm.
Sinon fep avec un storm j'ai essayé et c'est foireux je préfère encore rentrer de mon bord de table et rusher à 24 pas c'est plus fiable meme si l'on ne tire qu'avec une arme mais en disposant du coup de la couvert.
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[quote]Sinon fep avec un storm j'ai essayé et c'est foireux [/quote]

Qu'est-ce que tu entends par foireux ? Toute les foudres de l'adversaire s'abatte sur ce pauvre storm et ses occupants pendant la phase de tir, ou déviation fatale ?
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D'une la fep peut dévier et avoir une balise ou il faut c'est très très rare. Si déviation loupée c'est des points qui volent un fois sur 3.
Ensuite s'achant que l'on fep, l'adversaire va se repartir en conséquence et prévoir l'arrivée ou bloquer des zones. Contre des armées de masses en plus la fep sera quasi impossible.

Ensuite se faire charger ou détruire son storm parce que l'adversaire nous aura forcer à fep là ou il veut c'est pas super.

D'un autre coté rentrer en réserve standart permet d'aller à peu prés ou l'on veut et de faire le mouvement souhaité: si l'adversaire est proche on peut charger en rentrant, dans le cas inverse on rush. Modifié par Exodius
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[quote]Ensuite s'achant que l'on fep, l'adversaire va se repartir en conséquence et prévoir l'arrivée ou bloquer des zones. Contre des armées de masses en plus la fep sera quasi impossible.[/quote]

L'adversaire ne sait pas si on va faire une FeP ou si on va rentrer par un bord, du coup on peut gérer l'arrivée au cas par cas ('fin je crois). Sinon, contre les armées populeuses, il faudra évidement pas faire une arrivée T2, mais essayer de la faire arriver plutôt T3 voir T4 après qu'on ai bien entamé ladite masse. Si c'est de l'orc ou du tyyt on les retrouvera sans problème au CàC, et si c'est de la garde je doute qu'elle puisse se déployer à l'infinie tout en conservant les save de couvert.

Mais c'est vrai que j'avais pas pensé au FeP face à du peuple :unsure:

L'avantage d'une FeP et que l'on peut profiter de l'arsenal du Storm pendant une phase de tir (chose que l'on en peut pas faire en rush), du coup tout va dépendre de la mission et de l'armée qu'il y a en face, mais je pense que l'arrivée en FeP n'est pas à condamner. (et puis il nous reste toujours les servo-crane :lol: ) Modifié par KaiserGG
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[quote name='KaiserGG' timestamp='1308406500' post='1937302']
[quote]Ensuite s'achant que l'on fep, l'adversaire va se repartir en conséquence et prévoir l'arrivée ou bloquer des zones. Contre des armées de masses en plus la fep sera quasi impossible.[/quote]

L'adversaire ne sait pas si on va faire une FeP ou si on va rentrer par un bord, du coup on peut gérer l'arrivée au cas par cas ('fin je crois). Sinon, contre les armées populeuses, il faudra évidement pas faire une arrivée T2, mais essayer de la faire arriver plutôt T3 voir T4 après qu'on ai bien entamé ladite masse. Si c'est de l'orc ou du tyyt on les retrouvera sans problème au CàC, et si c'est de la garde je doute qu'elle puisse se déployer à l'infinie tout en conservant les save de couvert.

Mais c'est vrai que j'avais pas pensé au FeP face à du peuple :unsure:
[/quote]


Pour la masse ça dépend de laquelle, du tyty tervigon et genestillers ça t'englue et te satures sachant que meme les pouvoirs des purificators peuvent louper gràce à l'ombre dans le warp. Pour les orks, réduire des pavés de 30, faut y aller surtout si l'on est en rhino et que l'adversaire nous les ouvre à coup de rokettes et pillards.

Sinon on doit déclarer lors du déploiment avant le tour 1 si l'on met une unité en fep ou réseerve standart donc l'adversaire pourra agir en fonction.
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[quote]Sinon on doit déclarer lors du déploiment avant le tour 1 si l'on met une unité en fep ou réseerve standart donc l'adversaire pourra agir en fonction.[/quote]

Damned, je sens que je vais me faire taper sur les doigts par quelques personnes :lol:

Bon effectivement contre du tyty ou de l'ork la FeP est à utiliser avec précaution et va dépendre de nombreux facteurs. Cependant contre du Meq je doute qu'ils puissent occuper suffisamment de terrain efficacement pour empêcher une FeP de se poser. Pour le balise, un rhino fourré aux purgator peut être la solution pour amener une balise à bon port.
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[quote name='KaiserGG' timestamp='1308407452' post='1937309']
[quote]Sinon on doit déclarer lors du déploiment avant le tour 1 si l'on met une unité en fep ou réseerve standart donc l'adversaire pourra agir en fonction.[/quote]

Damned, je sens que je vais me faire taper sur les doigts par quelques personnes :lol:

Bon effectivement contre du tyty ou de l'ork la FeP est à utiliser avec précaution et va dépendre de nombreux facteurs. Cependant contre du Meq je doute qu'ils puissent occuper suffisamment de terrain efficacement pour empêcher une FeP de se poser. Pour le balise, un rhino fourré aux purgator peut être la solution pour amener une balise à bon port.
[/quote]


Oui eet non. Les listes méca ne pourront pas utiliser le terrain mais te faire fep là ou il veulent (flanc refusé, encerclement...). De plus, un rhino est facile à tomber pour une liste méca donc il se concentre un peu sur celui là, te dérouillent les passagers et t'auras fait tout ça pour rien. Et ça fait beaucoup de ressources utilisées juste pour une fep.
Et imagine t'es contre un autre cg avec des incursions il fait son pouvoir, il bouge et toi tu te retrouves dans la *****. Franchement la fep c'est bien à faire mais pas pour des unités vitales ou sac à point, plutot pour des unités chiantes ou sacrifice.
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Quand je parle de Meq je veux dire Marine ou équivalent (à l'inverse de Mech, mais je faisais souvent l'amalgame avant :innocent: ) Donc en fait ça implique un effectif réduit (un peu comme nous, CG :whistling: ) d'où l'incapacité physique de gérer tout le terrain.

Mais bon c'est vrai que tu as raison, il vaut mieux utiliser la FeP pour des unités moins sac à point.

Bon je vais faire un petit edit' au postulat sur le transport des termit'
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Je suis plutôt de l'avis d'exodius, pour moi faire FeP une escouade de terminator ou un paladin, pourquoi pas. Mais un Storm avec plus d'un quart de points de l'armée l'ensemble qui se pouf dans une unité ennemi :blink:. C'est vrai que je serais plus du style à faire 24 pas dès la première phase de mouvement pour avoir une svg de couvert de 4+, combiné avec un archiviste et le voile on a du 3+. Et le tour suivant on utilise les fumigène et hop 3+ de couvert. Et on garde notre storm pendant deux tours et on aura largement emmené nos unités au càc et seront rentabilisées.

Petit aparté : si vous êtes pour je peux me porter volontaire pour faire le "rédacteur en chef", c'est-à-dire que vous me fournissez les articles finis et je les assemble dans un PDF qu'on mettra à disposition quant-on aura "finis" histoire d'avoir quelque chose de claire et ludique.

Voili voilou.
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[quote]Petit aparté : si vous êtes pour je peux me porter volontaire pour faire le "rédacteur en chef", c'est-à-dire que vous me fournissez les articles finis et je les assemble dans un PDF qu'on mettra à disposition quant-on aura "finis" histoire d'avoir quelque chose de claire et ludique.[/quote]

Les tactica qu'il y sur warfo ne sont pas en pdf généralement :blink: Mais l'idée d'avoir une version téléchargeable en plus peut être à creuser, à voir si ça a un réel intérêt.
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Un storm ne possède pas de fumigènes malheureusement !
Cependant, une distance de 24 ps cumulé au voile donne une très bonne résistance à la bête (presque similaire aux antigrav eldars chancés qui parcourent 12 ps + : 75% dans ce cas, pour 66,67% dans notre cas)
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