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[Analyse][Khemri] Domaine de magie : Nehekara


Blackblood

Messages recommandés

Au vu de ce qui à déjà été réalisé sur les divers domaines de magie, je vais tâcher de faire honneur à l'un des rares domaine encore non traité:
la "magie de la mort" de Nehekara.

Nous avons là une magie qui est à l'image de l'armée des RdT: elle demande du doigté, de la stratégie; et surtout une interaction quasi-symbiotique avec les diverses unités qui forment vos rangs.

Tout d'abord, l'[u][i]attribut de domaine[/i][/u] est très particulier dans le sens où c'est ce qui différencie le plus les morts de Khemri de leurs cousins en ce qui concerne cet aspect particulier aux Morts-vivants: relever ses troupes.
Là où les vampires ont un sort bien à part pour ce faire, les prêtre-liches doivent lancer un sort d'amélioration qui relèvera les effectifs en effet "bonus".
Le +: deux effets pour le prix d'un, avec cumul des améliorations possibles !
les PV rendus sont plus "fixes" que chez les vampires avec un minimum de 2.
Le -: Il n'est pas dit que vous ayez un sort d'amélioration (voir presque aucun avec "seulement" un Niv 3 et la poisse) adapté à la situation.
Il n'est de plus pas possible de rendre plus d'1PV aux Amalgames (pourquoi tant de haine ?), ni de guérir ses précieux personnages !

Il est temps d'attaquer le vif du sujet pour mieux saisis ce qui précède.

sort 0: [b][u]Incantation du Vent du Désert de Khsar[/u][/b] (où l'on note au passage qu'annoncer l'exact intitulé des sorts n'est pas une sinécure)
Le sort d'amélioration que vous êtes sûr d'obtenir.
Permet d'effectuer un mouvement normal supplémentaire.
Avantages: affecte [u]toutes[/u] vos unités (Vous relèverez donc vos effectifs un peu partout avec l'attribut de domaine).
Permet de suppléer à l'absence de marche forcée. facile à lancer.
Inconvénients: ne permet pas de charger pour autant(pas l'équivalent d'une Danse Macabre, par exemple), on ne peu compter dessus pour relever les troupes au corps-à-corps; et une faible portée de 12ps qu'on peu booster à 16ps mais pour une valeur de lancement doublée !

[b][u]Incantation des lames maudites de Djaf[/u][/b]
Franchement redoutable sur une unité de Gardiens (éventuellement accompagné d'un Roi avec le [i]Destructeur[/i]) ou de Chevaliers des Nécropoles, déjà beaucoup moins sur de simples Guerriers
(s'ils ont CC5 avec un Prince, ET des lances, un peu moins).
Ce sort est toutefois complètement dépendant de l'armée adverse.
Ogre, tu pleure, Guerriers du Chaos en revanche, c'est l'autre qui fait la gueule ! :devil:

A lancer éventuellement uniquement pour l'attribut de domaine; mais en dernier recours.


[b][u]Incantation de Protection de Neru[/u][/b].
Un bon sort de protection qui permettra à de simples Guerriers de se prendre pour des Démons.
Pour une fois, l'amélioration est tout sauf anecdotique puisque que cela permet d'affecter toutes les unités à 12ps !

[b][u]Incantation du Juste Châtiment de Ptra[/u][/b]
Un sort honnêtement indispensable à cette armée.
Sur les Archers, les Chars, les Gardiens... Et si vous hésitez, l'amélioration booste la portée à toutes les unités à 24ps !
On le lance bien évidemment sans aucune hésitation pour bénéficier (en plus) de l'attribut de domaine.

[b][u]Incantation de Vengeance d'Usirian[/u][/b]
Le premier sort qui affecte l'adversaire.
Peut permettre d'éviter une charge trop téméraire, mais la portée(18ps) n'y incite pas.
Peut être déjà plus convaincant sur une Horde qui hésitera sensiblement plus à se mouvoir.
De bonnes chances d'être remplacé par le sort 0, mais cela dépend encore une fois de l'adversaire: si son but est de vous foncer dessus (Bretonnien, au hasard) autant garder celui-ci;
mais il ne sera pas lancé à chaque partie.

[b][u]Incantation de Dessèchement d'Usekhp[/u][/b]
Malédiction qui peu permettre tout simplement d'inverser les chances de victoires en combat !
Même des Guerriers du Chaos pourront être tenus en respect par d'humble Guerriers(de là à vaincre peut-être pas quand même ^^).
L'amélioration double(!) la valeur de lancement pour un effet qui ne sera pas nécessairement mieux (2 chances sur 3).

[b][u]Incantation de Tempête de Crânes de Sakhmet[/u][/b]
Un Vortex !
Ceci dit, pas le meilleur: pas de "test ou crève"; simples dégâts autorisant les sauvegardes.
Cependant, il s'agit de le lancer dans un bon angle (comme tout bon vortex, hein) pour donner des sueurs froides à l'adversaires s'il joue Elfe, Humain;
ou possède une moyenne de sauvegarde faiblarde.
Tenter le gros gabarit est très tentant dans cette optique !



Vous l'aurez compris: le domaine de Nehekara ne fait pas spécialement peur en tant que tel.
Avec 6 sorts d'améliorations/malédictions, c'est [u]le choix des cibles[/u] qui importe avant tout.
Bien maîtrisé, ce domaine peut être bien plus dangereux qu'il n'y parait; à l'image de l'armée des Rois des tombes ! Modifié par Aminaë
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...

[color="#0000FF"][Edit Aminaë : message complètement à côté de la plaque, pas argumenté, agressif (il n'y a qu'a voir la réponse de Blackblood derrière (que je supprime, vu qu'il répond à un message non désiré), basé sur... ah bah sur rien, c'est pas argumenté.
Bref, le genre de message à éviter. Je laisse uniquement pour que vous voyez ce qui doit ou pas exister ici.

Merci de faire, à part ça, comme si ce message n'existait pas ;)
[/color]

[color="#2F4F4F"][b]édit du sky après modif pour polluer[/b][/color] Modifié par skyvince
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Merci pour ce petit descriptif du domaine des RDT, juste pour modifier que le sort primaire se boost à 24, ce qui fait 48pouces de diamètre pour affecter nos unités RDT autour du prêtre, je le trouve très intéressant pour ça et contre les armées fond de table il est indispensable.

Deuxième points je crois que le boost de Ptra c'est un rayon de 12pouces d'affectation et non 24.
Bref, voilà des détails qu'il me semblait important de signaler.

[color="#0000FF"]Edit : réponse typique de ce type :)
[quote]Par ailleurs, parfois, certaines réponses ne sont là que pour corriger un point ou deux qui sont éventuellement erronés (type faute inattention, complément etc...) qui ne sont pas une critique de l'article. Vous pouvez poster (à vos risques et périls [img]public/style_emoticons/default/biggrin.gif[/img]), l'auteur pourra-devra prendre contact avec la modération afin qu'elle effectue du ménage une fois les remarques prises en compte et ce afin que les sujets restent lisibles.
[/quote] [/color] Modifié par Aminaë
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Concernant l'Incantation de Tempête de Crânes de Sakhmet, je voudrais ajouter que la haute valeur de lancement (surtout en version améliorée ) permet de poser un gros dilemme à l'adversaire.

La valeur de lancement du sort(et donc sa valeur de dissipation pour les tours suivants) est très haute (22+ en amélioré de mémoire... pas le livre sous la main en ce moment) donc l'adversaire devra lancer beaucoup de dés pour le dissiper (atteindre la valeur de lancement).

En moyenne un niveau 4 qui lance 5 dés aura 51% de chance de réussir la dissipation (dissipation irrésistible incluse)
Le même niveau 4 à 80% de chance de le dissiper avec 6 dés. ( [url="http://img4.hostingpics.net/pics/733338jetdesort.png"]stats[/url] )
Donc si l'adversaire essaye de le dissiper durant les autres phases... il lui faudra souvent lancer 6 de ses précieux dés de pouvoirs...
Autant dire qu'une fois lancé, tout le monde n'essayera pas de le dissiper sous peine de renoncer à sa propre phase de magie.

Certain adversaires se contenterons donc de l'ignorer mais bien placé et contre les faibles sauvegardes, celui-ci peut faire des dégâts conséquents.
Par exemple, si on lance le gabarit en améliorer sur une unité de gobelins, disons 50 gobelins de la nuit, statistiquement ils passent à 16.67 après le gabarit, font un test de panique. Moins menaçant non?
Sur des skinks, c'est les 83.33% de morts...
Sur des elfes (E3 Sauv 5+) on a quand même 50% de morts (ohhh la horde de maîtres des épées... :devil: )
Et même sur de L'E4 Sauv 3+ (guerrier du chaos par exemple) ca reste 25% de morts.

Et il ne faut pas oublier avec ces stats que bien placé, ce n'est pas seulement un régiment qui pourra être survolé, et s'il reste en jeux, avec un peu de chance sur la direction de déviation.... :shifty:

Je conclurais donc en résumant :

- difficile à lancer

+ épine dans le pied de l'adversaire pour la dissipation
+ potentiel de dégâts intéressant

Après certain adversaire se contenterons de l'ignorer, mais bien placé et contre les faibles sauvegardes, celui-ci peut faire des dégâts conséquents. (pour ma part, 3 unités de skinks + 1 unité de caméléon survolés => 3 skinks vivants après... )
[s][color="#0000FF"]
[Edit Aminaë : donner des exemples, c'est bien, appuyés par des stats, c'est mieux ;)][/color][/s]
[color="#0000FF"]Bah c'est vachement plus parlant comme ça :)
Merci d'avoir Edité :)
[/color]
Edit du message Modifié par Aminaë
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Je voulais rajouter un petit truc sur "l'Incantation de Vengeance d'Usirian" qui n'a pas bonne éloge dans l'analyse, car celui-ci joué avec une catapulte à crane, et bien sur, sur une armée pas immunisé à la psy, peut provoquer de sacrée sueurs froides à votre adversaire car si l'unité fuit au tir (à cause de la cata), elle subira deux fois le test de terrain dangereux, l'un à la fuite et l'autre au regroupement, si regroupement il y a.

Toujours pour le même sort, lancé sur des frénétiques et que l'on titille avec des charo, c'est assez rigolo. Pour finir sur l'analyse (vous avez compris que je l'aime ce sort), ce sort lancer sur un corps à corps perdu peut éviter des charges irrésistible/reformation et je parle même pas sur des frénétiques (encore eux).

Je rajouterai que ce sort sans exagérer est notre soleil violet à nous, en plus sadique bien sur.

En espérant que j'ai bien respecté cette section.

[color="#0000FF"]=> Vivi. Vous pouvez postez tous sans risque hein ;). Je passe faire des commentaires qui n'ont pour vocation que de vous orienter pour l'instant :) Je suis en mode didactique. (et que je dis "vous" je pense "vous les posteurs" :).

Il faudrait détailler un peu le "que l'on titille avec des charos" : qu'entends tu par là ?
Je vois deux options par exemple : soit on les charge avec une colonne pour les forcer à poursuivre (mais dans ce cas combien faut-il de charos, ou d'autre chose ?), soit on veut les forcer à nous charger pour faire une irres. Ça ne tombe pas forcément sous le sens pour tout le monde, d'ailleurs tu ne pensais peut être pas à ça ? :)

Ah au passage, c'est le genre de questions que vous pouvez poser sans problème dans un post isolé, pour demander ce genre d'éclaircissement. :)

Manque le mode de jeu par contre, pareil pour Pasi ;)[/color] Modifié par Aminaë
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Pareil que pour la magie noire : tu vas bien passer dans l'ensemble du sommaire?

Si oui, il suffit d'ajouter :
[code]Cette article est à associer à l'ensemble :
[url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?app=forums&module=post§ion=post&do=new_post&f=58"]Sommaire de divers sujets[/url][/code]

Je met pour ma part le sujet dans le sommaire, si tu ne veux pas, MP moi et je retire tout de suite.

Sinon, pour pas faire du HS (même si je ne connais pas assez le domaine pour être sûre de moi) :
Des sorts efficace si lancé au bon moment... Mais si c'est "un peu trop" au bon moment, le sort va évidement être dissipé! J'ai l'impression du coup qu'il faut une liste suffisamment solide pour s'en sortir sans... Et de devenir super puissante avec. Du coup, une liste à optique magique va peut être trouver une utilité aux Gardien tant décrié...

Du cou^p, le sort 0 est un vraie dilemne : faire avancer l'infaterie? C4est surtout un risque de casser la ligne de bataille et se prendre une charge de flanc+face pas souhaité! Du coup, la liste doit pouvoir ne pas se mettre dans ce genre de situation... Deux idées :
-Un paquet de gardien : s'ils avencent plus et se prennent la charge, ils ont la solidité pour supporter le temps d'une contre charge au tour suivant, même en étant devant de 8 pouces (pour 2 sort de vitesse réussit)... Et comme c'est probablement le patée en question qui prendra de l'artillerie/dégats...

-Des unités légères (pour être dès le 1ér tour là où il faut!).

Pasi, vala vala.
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On me demande d'éclaircir alors j'éclaircis.

[quote]Il faudrait détailler un peu le "que l'on titille avec des charos" : qu'entends tu par là ?[/quote]
Quand je dis "titille", je veux dire que j'utilise la règle frénésie de l'ennemie à mon avantage, cette règle force le mouvement (charge, poursuite en cas de charge irrésistible). Ce genre d'unité font souvent très mal au RdT (faible endu et sauvegarde). Pour pallier à ça, je combote (si ça se dit), je joue souvent 2x3 charognards en mode redirection de charge.

Pour titiller, il faut se mettre à porter de charge des unités frénétiques souvent, je me mets à la limite, et je lance le sort vengeance d'usirian, lors du tour adverse, l'unité frénétique est obligé de charger (avec le malus de mouvement) donc elle se prendra un test de terrain dangereux, si par chance elle arrive au contact, elle massacrera mon unité sacrifice, se reprendra un nouveau test lors de sa charge irrésistible et à la fin l'unité frénétique se retrouvera dans la pampa.

J'ai fait une pierre deux coups, je redirige et je provoque des pertes.

Cela peut aussi marcher sur des unités non frénétique, c'est plus vicieux, toujours avec ses même 3 charognards et le même sort, on place gentiment ses 3 charognards (histoire de le rediriger dans la pampa) devant une horde, une unité qui va charger vos grosses unités de flancs ou une unité qui vaut chère (perso et tout le toutime), et là, l'adversaire se retrouve dans un dilemme charger les charognards, se prendre un test de terrain dangereux, massacrer l'unité et de se reprendre un test pour se reformer ou ne pas charger mais rester bloquer.

[quote]Manque le mode de jeu par contre, pareil pour Pasi[/quote]
Qu'est ce que vous sous entendez par là ?

[color="#2F4F4F"][b]édit du sky : C'est pour savoir vers quel mode de jeu ton commentaire s'oriente.
C'est plutôt du type fun, amical / moyen /dur de la bashe à mort ?
Bref, quand tu y réfléchis à ce genre de stratégie c'est parce que tu évolues plutôt dans quel type de jeu ?
Ca permet de savoir si c'est facile à mettre en place, si c'est "crade", si les conditions particulières du jeu fun ou du jeu hardcore doivent être réunies pour que la stratégie soit utilisable...
j'espère que c'est clair, ce que je dis... 8-s [/b][/color] Modifié par skyvince
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Dans les grandes lignes l'analyse de blackblood est AHMA bonne, mais il y a des possibilités qui n'ont pas été abodrés ou creusées. A prendre comme un ajout, pas comme une tantative de substitution.

[u]L'attribut de domaine et les sort d'amélioration de manière générale:[/u]
L'interêt des sorts d'amélioration du domaine réside principalement dans un bonus au résultat d'un ou plusieurs combats à venir, la finalité au corps à corps des sorts "Incantation des lames maudites de Djaf", "Incantation de Protection de Neru" et "Incantation du Juste Châtiment de Ptra" est au final la même. Si l'on dispose de plusieurs de ces sorts, calculez au cas par cas lequel est le plus efficace en intégrant l'effet de domaine à ses calculs.
Note: les unités RDT étant instables, la durée des corps à corps est très liée au résultat de combat le lancement (ou le non-lancement!) judicieux des sorts d'amelioration du domaine peut permettre de prendre la maitrise du tempo de la partie (exemple: il peut être aventageux de faire en sorte qu'une de vos unité foutue au CàC cède durant le tour de votre adversaire).

sort par sorts:

[u]Incantation du Vent du Désert de Khsar:[/u]

L'intêret du sort dépend enormement de sa liste, si on joue une liste de défense/tir assez statique l'intêret est anecdotique (car le mouvement gratuit est d'autant plus intéressant qu'utilisé sur des unités très mobiles). Par contre si vous jouez des chars, des sphinx ou tout autre unité ayant un besoin vital d'arriver très vite au corps à corps le sort devient primordial.

Il existe tout de même un application universelle à ce sort: sauver les miches de votre hiérophante! Avoir une bonne invu c'est bien, pas se faire attraper c'est souvent mieux. Fonctionne bien avec la cape des dunes ou tout simplement une monture squelette (Essayez aussi dans une chausette de cavaliers squelettes avec armure légère).

Ce sort peut aussi permettre de punir salement des placement peu réfléchit de votre adversaire, si ce dernier oublie de prendre en compte ce sort dans ces positionements le passage de la version améliorée du sort peut vraiment le mettre en situation délicate.
Même un bon adversaire peut se faire avoir si vous le présser de menaces à gérer derrière ses lignes ou sur ses flancs.
Cet usage fonctione notoirement mieux si l'on joue en deuxième.

[u]Incantation des lames maudites de Djaf:[/u]
Le coup fatal, c'est un truc qui stress beaucoup les adversaires... Mais n'oubliez pas que cela ne fonctione que sur les figurines d'infanterie ou de cavalerie ayant une bonne sauvegarde d'armure et/ou plusieurs PV et/ou la régéneration. De plus il faut un grand nombre de blessures pour espérer des résultats fiables (pas facile vu la CC basique de l'armée).
Donc sort peu fiable à remplacer contre beaucoup d'armées.

[u]Incantation de Protection de Neru:[/u]
Au corps à corps: aide beaucoup à tenir,un bon p'tit sort.
Contre le tir et magie, sauf si on a fait un flanc gauche, l'adversaire choisira une autre cible ou ignorera si les stats lui sont favorables malgrès la 5+ (exemple: canon sur sphinx).
Autre utilité (mais pas la moindre): si vous avez eu la bonne idée d'équiper vos perso d'une R.M, on tient là une très bonne contre-mesure contre les sort de snipe du domaine de la mort, et ça c'est pas du luxe!

[u]Incantation du Juste Châtiment de Ptra:[/u]
Indispensable dans une liste de tir; au CàC bonus sympathique mais qui ne sera souvent vraiment déterminant que si lancé sur vos unités d'élites (notez que dans une optique de fiablilisation des coups fatal ce sort s'avère parfois presque aussi bon que les "lames maudites").


[u]Incantation de Vengeance d'Usirian:[/u]
-1d3 en mouvement ça ne paye pas de mine mais c'est souvent suffisant pour désamorcer un piège de l'adversaire.
Et si l'unité qui tend le piège est populeuse là c'est le jackpot.
Il est possible d'optimiser ses redirection d'unité populeuses adverse avec ce sort, placez un redirecteur sacrifiable à portée moyenne d'une horde qui vous fonce dessus et lancez ce sort sur cette dernière. [i](le titillement par charo de dugrim, effectivement fort contre frénétiques)[/i]
Là le mec soit il loupe sa charge, perd un tour et le sixième de son unité; soit il la réussit perd un sixième de son unité au moment de charger plus un autre sixième si il veut faire une irrésitiblr ou se reformer (soi à peu pret les mêmes dégat qu'une ultime transmutation du domaine du métal dans ce dernier cas).
Par contre ce sort fonctionne mal contre les listes de tir et sa bonne utilisation est plus facile à décrire qu'à mettre en oeuvre.
Très fort dans le cadre de scénario à objectifs.

[u]Incantation de Dessèchement d'Usekhp:[/u]
Très puissant lancé sur une unité au contact de votre roi, les troupe RDT à CC6 cela n'a rien d'évident à détruire alors si on subit -1F et -1E dans le même temps... Le sort peut vraiment retourner des situations délicates.
La version améliorée du sort est très chère et peu fiable, elle est à utiliser que dans des cas déseperés (exemple: Si vous ne pouvez éviter la charge des 15 minotaures de votre adversaire autant les charger et leur lancer la version améliorée du sort, avec de la chance ça peut marcher).

[u]Incantation de Tempête de Crânes de Sakhmet[/u]
Ce sort souffre en apparence de la comparaison avec le soleil violet, mais est plus efficace que ce dernier contre tout se qui a endurance 3 et une faible sauvegarde d'armure (Furie, maraudeur du chaos, lanciers elfes de tous poils, toute l'infanterie skaven et impériale... bref des choses que l'on croise pas mal en millieu dur).
Le sort dégrossit aussi pas mal les troupes à endurance 4 et peut être franchement hideux en combo avec l'incantation de déssèchement!

[color="#0000FF"]Attention à orthographe ; il y a pas mal de mots soulignés en rouge qui ne demandent qu'un clic droit pour être heureux :innocent:[/color]

[color="#0000FF"]Et il te manque l’indication du mode de jeu (en signature c'est pratique :)).[/color]


[i]Edit Zaltman: J'aime pas ce point du règlement, j'espèrai y couper, mais comme t'insites :)[/i]
Mode de jeu: entre 40 et 50 parties par an (soit 3/4 tournois par an, le reste en club)
Vision du jeu: privilègie l'interêt ludique. Modifié par Zaltman
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Avec le recul et [color="#0000FF"][b][s]qq[/s][/b] (Hum... :rolleyes:)[/color] parties en "Roy des Tongs de Krémerie" je me suis rendu compte de plusieurs choses.

Le domaine est sympa dans sa globalité mais seront vraiment essentiels selon moi le sort 0, 2, 3 et 5 le reste c'est rigolo mais c'est quand même un peu nul.

Le 0 car il permet soit de replacer une unité soit de la faire avancer, pour agresser, contourner. Sur un unité c'est rigolo mais en puissance maximale c'est vraiment top surtout si il y a un autre sorcier derrière qui à le même sort.
Ce sera indéniablement avec le sort 3 le sort qui sera dissipé quasi exclusivement (en puissance max) à moins le joueur RdT joue une arche.

L'invu à 5+ est vraiment utile et c'est un sort d'amélioration donc parfait, il donnera un éventuelle longévité à certaines troupes, notamment les plus chères.

Le Sort +1 Attaque ou tir multiple est vraiment ultra fort, c'est le sort qui sera dissipé lorsque les troupes de chocs arriveront au close.

A noter que le domaine de la lumière est vraiment complémentaire de ce dernier sort (distorsion, mais surtout vitesse)
Bref un domaine sympa mais qui nécessite de vraiment bien se déployer pour pouvoir essayer de toucher toutes ses unités, mais cela à un inconvénient fort il oriente fortement le déploiement et donne beaucoup d'indication à l'adversaire. [color="#0000FF"]=> Pourrais-tu détailler s'il te plait :) Histoire que cela serve aussi aux ennemis des Rois des Tombes. Il s'agirait d'expliquer comment lire le déploiement Roi des Tombes (au besoin tu peux ouvrir un sujet de type Tuto pour se faire, je suis à disposition si tu as besoin d'un coup de main) :)
[/color]
[quote]
Il te manque l’indication du mode de jeu (en signature c'est pratique [img]public/style_emoticons/default/smile.gif[/img]). type : Citation

Mode de jeu : (chez les amis 1 fois/a ; tournois 6 fois/a).
Vision du jeu : hardcore.[/quote] Modifié par Aminaë
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