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Warhammer Forum

[2000pts] eldar iyanden


lileath

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Bonjour à tous cela fait beaucoup de temps que je n'ai participé à une partie de warhammer 40k et je souhaiterai m'y remettre. Avant toute chose j'ai toujours joué une armée de iyanden et donc beaucoup de wraithguard (je l'ai avais eu à très bon prix :whistling: ) j'ai appris à les utiliser, je connais leur très nombreuse faiblesse mais aussi leur points fort (comme celui de dégouter mes adversaires parfois :nuke: ) et donc c'est en connaissance de cause que je vous propose cette liste.

[u][color="#FF0000"]HQ:[/color][/u]

[color="#FF0000"]Elrad ulthuan[/color] 210pts

[color="#FF0000"]Farseer[/color] 125pts

pierre esprit ainsi que chance et guide

[color="#0000FF"]Deux psykers essentiels dans la réalisation tactique de mon plan de bataille, il lance chance sur les wraithguard ainsi que sur les war walkers comme je le décris plus loin[/color]

[u][color="#FF0000"]Troop[/color][/u]

[color="#FF0000"]Dire avenger [/color](10) 162

Exarque avec défense ainsi que épée energétique et bouclier miroitant.

Dans un [color="#FF0000"]wave serpent[/color] avec une pierre esprit et un canon shuriken 110

[color="#0000FF"]L'une des principales faiblesses de mes wraithguards est qu'ils ne peuvent rivaliser avec des unités de corps à corps avec arme énergétique comme les totors. Ces unités coûtes chère et sont rarement plus d'une sur la table de jeux, les dire avengers sont là pour les engager ou les "forcer" à les engager (mur protecteur autour des wraithguard par exemple), leur rôle n'est surement pas de gagner contre ces unité mais de survivre un moment grace à chance et au bouclier miroitant tout en amoindrissant l'unité quelques peu à coup d'épée énergétique. Leur transport complète à merveille ce rôle en formant si besoin un mur devant les wraithguard leur offrant un dernière volets de tir .[/color]

[color="#FF0000"]wraithguard[/color] (10) 396

Spirite avec dissumulation (pas de lance pour avoir une attaque de plus au corps à corps contre des marcheurs)

[color="#FF0000"]wraithguard[/color] (10) 396

Spirite avec dissumulation (pas de lance pour avoir une attaque de plus au corps à corps contre des marcheurs)

[color="#0000FF"]La base de mon armée qui sert de couvert grâce à leur taille imposante au unité derrière eux, sans compter sur leur formidable puissance de feu et leur incroyable longévité (il est très rare que je perds mais l'une ou l'autre des unité de wraithguard [/color]


[u][color="#FF0000"]Heavy support[/color][/u]

[color="#FF0000"]War walker[/color] (3) 6 lance ardentes 270pts (les lance ardentes les moins chers de la liste d'armée)
[color="#FF0000"]
War walker[/color] (1) 2 lance ardentes 90pts (les lance ardentes les moins chers de la liste d'armée)

[color="#FF0000"]War walker[/color] (3) 6 rayonneur laser 180pts


[color="#0000FF"] Les war walkers sont très fragiles en théorie car n'ont qu'un blindage de 10 et l'on trouve pas toujours un couvert suffisament grand pour avoir un sauvegarde mais la taille des wraithguards leur permet de donnée un sauvegarde de couvert aux war walker (même aux wraithlord pour certain à discuter) avec chance c'est une meilleur sauvegarde qu'une 3+ que l'on obtient, si l'on ajoute le blindage de 10 médiocre à première vue mais qui "correspond" à une endurance de 6 l'unité devient très dur à abattre.
Après pourquoi autant de lance ardente? eh bien parce que comme vous pouvez le constater 90% de mon armée possède une endurance équivalente à 6 et une sauvegarde de très bonne qualité, il n'y a que deux types d'unités qui fait peur à cette armée, l'artillerie et les grosses unités "énergétiques".
L'artillerie et les ses grosses unités étant souvent présentent sur/dans des tanks avec un blindage de 14, j'ai besoin de ces lances pour les détruires. Les transport de troupes avec 14 de blindage étant des cibles prioritaire car il est beaucoup plus dur de mettre en place les tactiques des "dire avenger" avec l'un de ces véhicules fonctionnels. [/color]

Total de 1939 il me reste quelques points et j'aimerai votre avis sur comment atteindre 2000pts. Il manque à ma liste une unité pour contester les objectifs ou pour en garder un petit, ainsi qu'une ou deux unités sacrifiables pour retardé les charge genre 3 motojets ou une vyper à 50pts (je sais free kill point mais une volet de plus pour mais wraithguard), comment les placeriez-vous? Modifié par lileath
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OMG, Eldrad dans une liste de iyanden c'est moyen niveau fluff quand même (ça reste explicable mais bon...)

Moi je mettrais un GP normal, c'est moins uber mais nettement plus fluff, après c'est toi qui voit hein ><


Sinon je diviserais les 4 marcheurs avec lance ardente en 2 squadrons de 2 plutôt que 1 de 1 et 1 de 3, et je les ferais arriver en attaque de flanc.

Et je mettrais de motojet à poil ou avec canon shu pour prendre/contester des objo en fin de partie. Modifié par Rantanplant
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Les escouade de 5 wraithguards sont très nul, car beaucoup beaucoup moins resistante et pas aussi efficace que des dragon de feu, 5 wraithguard dans un wave serpent coute presqu'autant que 10 à pieds et ils ne peuvent pas prendre d'objectif. Mon armée est lente l'unité n'a aucune chance d'être supporté.


Pour elrad c'est pas le seul uber psyker de l'univer je pense mais surtout c'est parce que j'ai besoin d'au moins 3 chance par tour pour que mon armée marche (2 sur les wraithguards (une seule si j'ai un couvert de 4+ avec une) et 1 sur l'unité de 3 lance ardente d'où la raison pour laquelle ils sont 3 et pas 2 ou sur l'unité de marcheur avec rayonneurs si j'en est plus besoin. L'attaque de flanc ne marche pas trop avec ce type d'armée (presque de type "lente et méthodique") et j'ai besoin de mes marcheurs pour soutenir mon avance éviter les attaques de flanc et donner un choix difficiles à mon adversaire sur l'unité qu'il va viser ce tour-ci car il forcement qu'un nombre limiter d'arme de force 5 et plus qu'il peut utiliser, arme qui ont en général une bonne PA et sont d'autant plus d'arme qui ne sont pas utilisé sur mes wraithguards.
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Salut,

L'intérêt d'eldrad dans une liste avec des GF c'est de jouer l'eldarzilla avec une chance sur le pack de GF et une autre sur l'avatar.

Pour en revenir à la liste c'est un peu du n'importe quoi, désolé.

- Les marcheurs full LA??? Oui pour les marcheurs mais avec des RL, leur intérêt c'est de saturer.
- Les deux pack de Gfs, c'est quasiment injouable.
- Pas de CAC pour contre charger?
- Pas de Sf dans une armée de type Iyanden?

Essaye un truc du genre:

Avatar
Eldrad
7 Arlequins avec baiser dont 1 Prophète
10 Gfs spirite dissimulation (ou maitirise)
10 DA grêle + double cata
10 DA grêle + double cata
9 DA grêle + double cata
6 AS avec exarque double tisse mort
3 marcheurs Full RL
1 SF LA+LME
1 NS PE
1998 pts

Une liste piétonne qui se joue défensivement et groupée en milieu/fond de table.
Eldrad rejoint les 9 vengeurs, il chance le pack de GF, l'avatar et guide les marcheurs.
Les arlies en rideau devant protègent les GFs contre les charges rapides, ou peuvent contre charger s'ils sont en retrait.
Les Gfs et l'avatar procurent une sauvegarde de couvert aux marcheurs.
Les AS peuvent servir à contester des objos lointains en fin de partie.
L'avatar rend les packs de vengeurs sans peur.
Le tisseur de nuit planqué en fond de table, ralentit et pilonne l'adversaire. Modifié par Kurga
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Euh, oui...

Sauf que sa liste se base sur des gardes fantomes et que tu les a exit.

Alors, moi je ferais ceci :

Vire les marcheurs et remplace les par 2 SF LME + LA (le pack 2 SF + Farseer ça va terrifier ton adversaire).

Après, deux options :

1) Tu rajoute une unité de vengeurs en serpent et un escadron de 3 motojet.

2) Tu vire l'escadron de vengeur en serpent, tu rajoute un bon gros pack d'archontes sur motojet avec du destructeur, parce que tu manques vachement d'anti grouilleux, puis tu rajoute 2 escadrons de 3 motojet.


Perso je préfère la solution 2, mais c'est toi qui vois^^


NOTE : Pour les archontes, tu met 1 maitrise, 1 bravoure et 5 destructeurs. Ca te fais au final une unité très mobile, capable d'un peu d'antichar (lames sorcières = F9 sur les chars je crois) et dévastatrice contre les grouilleux, et contre le reste enfaite, parce qu'il n'y a pas beaucoup d'unités capables de bien s'en sortir face à 5 gabarits de souffle F5 PA4. Et le must, c'est que contre les créatures monstrueuses, la cc5 (maitrise) et les lames sorcière (blesse sur 2+) te permettront une saturation qui a beaucoup de chance de venir à bout de n'importe quelle bestiole. Modifié par Rantanplant
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[quote name='Rantanplant' timestamp='1326379062' post='2063229']
Euh, oui...

Sauf que sa liste se base sur des gardes fantomes et que tu les a exit.
[/quote]

Ah? Je vois pourtant 10 gfs dans ma proposition. Je dis juste que 2 packs de 10 c'est très dur à jouer car ça cannibalise tout le reste.

[quote]Vire les marcheurs et remplace les par 2 SF LME + LA (le pack 2 SF + Farseer ça va terrifier ton adversaire).[/quote]

Il faut garder des marcheurs au contraire mais en RL, une liste Iyanden a besoin de saturation au tir a moyenne/longue portée.

[quote]2) Tu vire l'escadron de vengeur en serpent, tu rajoute un bon gros pack d'archontes sur motojet avec du destructeur, parce que tu manques vachement d'anti grouilleux, puis tu rajoute 2 escadrons de 3 motojet.


Perso je préfère la solution 2, mais c'est toi qui vois^^[/quote]

Donc au final la liste comporte 3 gros packs à environ 390pts. Ça pourrait être viable en annihilation si elle ne souffrait pas d'un manque cruel de close, de saturation et de mobilité.

Le conseil motard est-il chancé? Si oui, par qui?

- par Eldrad,
>> ce qui veut dire qu'il ne peut pas s'éloigner de plus de 6 pas des archontes, alors qu'il est piéton dans une unité de Gfs.
La super mobilité du conseil de motard ne va pas servir à grand chose.
>> Par ailleurs si eldrad et son unité de GF se fait engager au close, il y a des chance pour qu'il ne puisse pas lancer le pouvoir supplémentaire de son bâton, ce qui veut dire qu'une seule unité sera chancée.
>> Si le pack de gfs avec eldrad se prend des gros closeux et qu'il finisse par fuir et se faire détruire en même temps que les gfs tu perds 600 pts d'un seul coup et la chance des motards.

- Par l'autre GP à qui on donne une moto.
>> Eldrad doit chancer les deux packs de Gfs qui devront par conséquent rester côte à côte, donc susceptibles d'être engagés dans un assaut multiple et probablement pas capables de prendre plusieurs points à la fois.

Enfin dans tous les cas ton unité d'archontes devra à la fois gérer, les grouilleux et le close, le problème c'est qu'ils ne peuvent s'occuper que d'une unité par tour et qu'une fois engagés au close leurs 5 destructeurs ne sont plus super utiles.

Bref amha, ce sont des conseils peu réfléchis que tu donnes là Rantanplant. Modifié par Kurga
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Au début aussi je pensai que cette armée serai très faible face au horde ork ou tyranide, mais il s'avère que non la plus part du temps les hordes ne tuent presque pas de wraithguard mais lors de la charge ( la plupart des perte venant d'un nob en général) et perdent le combat après 2 ou 3 round de combat. Même avec toxine sac une svg de 3+ relancable change tout et des orks même lors avec charge féroce ne blesse que sur du 6+ (20ork en charge doivent faire 5 blessure que je peu svg je dirai donc voilà). Seul les nobs devoient si possible être Guerre mentalisé avant le càc.

La vraie menace vient des bourrins du càc comme les totors c'est pourquoi les vengeurs sont là et j'ai besoin d'unité sacrifiable (un peu comme dans whfb) pour retardé les charges.
Les grosses unités de càc valent cher et donc sont rarement plus d'une, on peut les retardes assez facilement, avec un wave serpent entre les wraithguards est eux par exemple, ou des motojet pas chère en face d'eux (qu'ils doivent contourner car la phase de tir vient après le mouvement, ou avec des dire avenger qui les charges ou simplement forment une ligne entre les deux unités (même si je leur offre une svg de couvert contre mes tir ils ont parfois des svg invulnérable de 5/4+ parfois donc voilà.

Après l'intérêt d'avoir deux unités c'est un peu l'intérêt de jouer 2 ou 3 wraithlord ensemble il font plus peur peuvent se soutenir l'un l'autre ou alors continuer leur tuerie. Et même si ils advenaient qu'un unité de totor arrivé au càc, il faudra les tuer mais guard jusqu'au dernier car fearless et si cela arrive il y quand même une chance sur deux que ce soit mon tour est qu'un volet de l'autre unité les détruisent (l'échange totor/wraithguard n'est pas si mauvais surtout avec les grosse unités de totor avec perso 500/600pts parfois l'unité).
Enfin deux unités de wraithguard c'est également plus de couvert pour mes marcheur.

Pour ce qui est des wraithlords certe au il y a quelques années lorsque je joué avec cette armée j'en avait 3 avec un avatar, et vous savez quoi? bah vue que c'est discutable que les wraithguards donnent un svg de couvert au wraithlord (se que je consent) et que voilà s'il veulent servir de contre charge ils doivent être proche des wraithguards les wraithlords n'avait que lors svg de 3+ pour les sauvaient des multiples tir de canon laser rail gun plasma etc... qui leur tombé dessus. Aussi incroyable que cela puisse paraitre dans cette liste les wraithlords sont la partie la plus fragile, sans compter que leur armement coûte très cher.
Donc soit j'ai un WL avec un lance missile et une lance ardente avec des difficulté à trouvé une svg de couvert soit j'ai 4 lance ardente avec une svg de 4+ de couvert assuré (pouvant être guidé et chancé). De plus même sans l'endurance de 8 les marcheur peuvent très bien engluer même des marines sans mouflet énergétique (comme un WL)

Le choix des lances ardentes peut paraitre étrange je veux bien le consentir mais c'est bien parce que la deuxième plus grande menace pour mes wraithguards c'est l'artillerie et les land raiders (et leur contenue) qui possède un blindage de plus de 12 en général et que la manière la moins chère d'avoir des lances ardentes c'est avec des marcheurs (mimi 120 je crois sur les guardiens, 130 sur un seigneur fantôme.... uniquement pour une seule). Je ne peut pas me permettre avec ce type d'armée d'espérer que ma seule lance stoppera ces véhicules.

J'ai déjà envisagé les deux options que tu me proposes rantanplan je l'ai aime bien la première étant génial car m'offrant plus de liberté pour ralentir les charges ainsi que me permettant d'avoir un 4 choix de troupe (enlever le marcheur avec 2 LA et chercher quelques points encore mais j'ai due mal à trouver), la deuxième c'est plus pour des raisons d'esthétique que je ne l'ai pas envisagé car toute mon armée est très wraithlike (les marcheurs sont les titan epic armagedon convertie, les motojet des wraithship de battlefleet gothic etc..... ) de plus il me faudrait les "chancer" et donc soit une unité de marcheur ou de wraithguard ne le serai pas (pourquoi n'y a t il que deux choix de HQ possible :crying: ) Modifié par lileath
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Comme Kurga, pour moi 2 packs de 10 Gfs c'est chaud.

Certes tu te ne fais pas démonter par 30 boyz ou du grouilleux, mais tu ne les nettoies pas non plus pour autant. Ou plus tot s'il te faut 2 ou 3 tours de close pour gagner...s'il faut 2 tours pour etre à portée/charger avant cela...ca te laisse pas grand chose pour te désengluer définitivement et rapporter des KP ou libérer/prendre un objo.
Donc oui c'est costaud mais j'ai des doutes sur le fait que ca puisse faire la différence sans plus de soutien par ailleurs (close one-shot pour désengluer, plus de vengeurs/gardiens/motos, etc.).

Après sur les lances ardentes je n'ai pas d'avis. C'est inhabituel et cher, mais comme tu en prends beaucoup, y a moyen que ca mette une bonne pression. Modifié par Djine Phaï
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[quote]Aussi incroyable que cela puisse paraitre dans cette liste les wraithlords sont la partie la plus fragile
[/quote]

Oui, c'est vrai mais c'est fluff.
A ce format les marcheurs surclassent les Sfs et doivent mieux se rentabiliser (enfin avec des RL).


[quote] la manière la moins chère d'avoir des lances ardentes c'est avec des marcheurs[/quote]

Ok, mais est-ce la manière la moins chère et la plus fiable de détruire les LR et l'artillerie?

Si je ne me trompe pas, 6 LA CT3 guidées + 2 LA non guidées donnent:

sur un LR:
- 0.55 véhicule détruit
sur un LR fumigènes:
- 0.27 véhicule détruit
sur un bl 13 (vindicator au hasard?)
- 0.83 véhicule détruit

Pour le reste:
Je crois que tu as adapté ta liste à celle de tes adversaires et à la façon qu'ils ont de la contrer. Je crois que tout ça manque de souplesse mais ça doit fonctionner passablement ou échouer lamentablement quand par exemple tu n'arrives pas à détruire/immobiliser rapidement LR et artillerie avec tes marcheurs.

Avec ta liste, j'imagine mal un entre deux, du coup tu dois faire pas mal de parties à sens unique, ce qui n'est pas forcément amusant.

Dans un milieu "dur" avec des missions et adversaires variés, ta liste ne tient pas la route. Modifié par Kurga
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Oui, je sais que dans une optique dure, mes conseils ne sont pas excellents, mais utiliser des GF en milieu dure n'est pas non plus esxcellent.

Mon but était simplement de faire un truc viable tout en gardant l'optique iyanden + eldrad.


Je crois qu'en milieu mou, ma proposition se tient, y a moyen d'en faire quelque chose. Qui plus est pour les parties à objectif, les deux escadrons de GF peuvent camper sur des objo et bonne merde pour venir les leur piquer, tandis que l'escadron de motojet peut aller prendre/contester un objo en fin de partie, oui y a moyen de s'en tirer.
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Tsss, tsss, gens de peu de foi... :P

Les GF en milieu dur tiennent tout à fait bien : ils ont cette étrange particularité de ne pas être meilleurs sur du très dur que sur du très mou, et inversement...

Pire que ça, les 3 marcheurs LA font aussi très bien leur taf, mais pour que ceci fonctionne, il faut bcp de synergies pour que ça tourne.

Au LDM d'hiver, j'ai testé une liste assez différente, mais avec ces deux éléments principaux (10GF+Eldrad & 3 Marcheurs avec 5 LA), et bien ça a tourné du feu de dieu !

Je ne compte pas le tableau de chasse des marcheurs LA dans le WE, mais c'était énorme ! (de mémoire : 2 LR, 3 Pred/Vindics, 6 rhinos, sans compter tous les petits marines de fin de partie sur leurs objos malheureusement dans la pampa quand les objos ne sont pas dans les couverts, et les très nombreux totors...)

Mes conseils :
_Eldrad doit TOUJOURS rester avec 10GF, il est alors hyper fiabilisé, et il donne un punch au close indéniable car il ajoute l'NRJ qui manque à l'unité et permet de gagner de nbx CàC comme ça.

_Contrairement aux apparences, 10GF + Eldrad c'est une grosse unité de close. En charge (et avec maîtrise+malédiction), sans compter les pains NRJ, ça fait ses 14 blessures sur du maroune à init 5. C'est très fort.

_pour que ça tourne, il faut donc maîtrise, car dissimulation ne sert à rien si tu te places bien, sauf si fouet/pavane qui passe en face (et même là-dessus, avec un fouet qui est passé, je fais un 10KP à zéro contre un chaos ETC-style : bi-fouet, 6 oblits/vindic, pesteux/berkos en rhino)

_les GF sont très mous s'ils n'ont pas de contre-charge, assez durs s'ils en ont à foison (je les jouais avec 6 arlies en serpent et 5 banshees & un GF chance/guide en falcon holochamp en contre-charge en permanence) : que ce soit avatar, SF, banshees, scorpions ou arlies, il faut de la contre-charge NRGtique pour dégluer le pack de GF quand on en a besoin.

_les marcheurs ne survivent que s'ils sont chancés, sinon ça ne sert à rien de les mettre sur la table s'ils ne peuvent se planquer. Par contre, sauf grosse malmoule, ils survivent bien une fois chancés, et l'adv. perd bcp de tirs à essayer de les tomber, mais ils ne doivent jamais sortir du couvert et il ne faut rater positionnement sinon c'est la sanction directe si l'adv. peut les chopper à découvert. Dans une liste GF, contrairement aux idées reçues, les marcheurs LA sont bien plus intéressants que des dragons, car une liste GF fonctionne moins comme un "hit & run" auquel cas il faut du dragon pour efficacité optimale et ensuite bouger vite, etc. Sur une liste GF, tu peux souvent temporiser un voire deux tours si le LR tombe pas au premier tour (mais avec Eldrad, la blague du "je me positionne en premier à un coin, le LR se met à couvert puis je me repositionne après pour avoir le LR à découvert et le tomber avec guide dès le premier tour", fonctionne souvent pas trop mal). Au niv des stats, j'ai pas exactement les mêmes calculs que toi Kurga, mais ça reste similaire (71% d'immo ou + un LR à découvert avec 5 LA guidées, ce qui reste énorme !).

_jouer deux GP est une bonne chose, car ça permet de gérer deux lignes (une ligne de fond de table et la ligne de front avec Eldrad).

Si je rejoins donc qqs-unes de tes analyses, Lileath, je suis par contre pas fan du reste de la liste. Le coup des vengeurs pour gluer les totrs ne marche qu'avec du fearless (avatar ou Asurmen), sinon, ils perdent quand même le combat de 1 ou 2, et ils fuient donc trop souvent pour que ce soit fiable.
Il faut du move, pour contester et pour contrainre les move de l'adv. justement : falcon holochamp c'est le top, mais serpent ou même motojets ça peut aussi tourner (mais les motojets par 3, ça tient de moins en moins la route avec la pléthore de razor BL de nos jours en tournoi). Sur un liste CG "Coteaz razorspam", les motojets ne servent absolument à rien, car elles meurent quasi auto le tour où elles arrivent, simplement à la saturation, et ce malgré le turboboost.

Je ne saurais donc trop conseiller l'holochamp fourré aux vengeurs ou le serpent. Les mirages sont aussi un bon combo avec des GF, car la ligne de front que polarisent les GF est toujours au minimum en milieu de table et vu les ressources que l'adv. doit mobiliser pour les gérer, il n'a que rarement le temps (sauf scouts SW et autres Snikkrots) d'aller chercher les mirages, qui restent tranquillement avec leur 2+ de couvert et avoinent bien les princes-démons, cuirassiers Nemesis et autres machins qui emmerdent les GF au close.

Ce qui manque à ton premier jet amha :
_contre-close NRJ
_mouvement rapide de contestation/blocage (un hlochamp devant un Lr qui veut rusher, c'est chiant pour l'adv.)
_opé
_configs des GF : maîtrise vaut bien mieux que dissimulation Modifié par Quileurbist
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merci pour ton avis quileurbist très détaillé.

Je sur d'accord sur le fait que je need du contre close nrj c'est surement la plus grande faiblesse de mon armée je trouve. Des arlis, des banshees dans un wave serpent je sais pas trop quoi prendre pour que sa marche avec cette liste autant les banshee offre un wave serpent qui sert à contester "bloquer" les charge etc... autant les arlis offrent une svg de couvert de 4+ (pouvant être relançable) mais sont vulnérable au déviation de de tir sur les wraithguards. La troisème possibilité c'était l'escouade de dire avenger qui apporte un peu de nrgétique et de l'engluement. Il est possible que je sois habitué à avoir des dire anvenger sans peur à cause de l'avatar que je prenais auparavant, mais j'ai déjà vue 3 vengeurs gagné contre 4 totor (charge pour les dire avenger) simplement parce qu'avec défense ils n'ont plus qu'une attaque je crois. Et puis c'est toujours un choix de troupe en plus.

Le choix du falcon holochiant avec quelques banshee p-e? Mais un falcon ça coûte très vite cher alors que je table sur une marge de 90+61+60=211pts ( le marche double LA les points qu'il me reste et p-e un marcheur rayonneur laser ou un LA (mais alors je prend des LA sur les serpent (donc entre 20 et 55pts d'économie))

Les unités opérationnelles certes (d'où l'unité de dire avengeur en plus p-e) mais pour les missions à objectifs si je peu en placer 2 à 12ps l'un de l'autre au moins une unité de wraithguard reste souvent assez grande pour prendre les deux. Pour ce qui est de l'autre mission à objectif c'est toujours une égalité je trouve pas vous?

J'adorai prendre enhance comme pouvoir si on pouvais avoir 2 archontes :innocent: mais prendre dissimulation te rend moins dépendant du terrain et te permet d'aller où tu à besoin sans danger pour tes wraithguards. Il arrive toujours un moment où tu devras aller à découvert et perdra beaucoup trop de wraithguard à ce moment là. Par contre j'avais pensé une fois à faire deux lignes de 10 une avec une unité avec dissumulation et l'autre avec enhance en arrière mais c'est difficiles à mettre en place je pense.

@kurga pourquoi les stats sont différentes entre un LR et un vindicator (0.55 et 0.83)(tout les deux sans fumigène), ils ont tous les deux le même blindage de 12 face au LA. P-e prends tu en compte résultat d'armes détruites et immobilisé en plus dans tes calculs?

moi pour 6 LA guidé j'ai:

3 touches plus 3 ratés qui donnent à leur tour 1.5 touches soit 4.5 touches
2/6ème de ces touches donne des dégâts importants soit 1.5 dégâts importants
2/6ème de ceci donnent un véhicule détruit soit 0.5 une chance sur deux de péter un LR je trouve sa pas mal.
Je ne prends pas en compte, l'autre marcheur et les dégâts superficiels les immobilisations et les armes détruites qui globalement sont autant de bonnes nouvelles, mais un dégât sonné etc.... évite à un obusier de tirer. Modifié par lileath
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[quote]@kurga pourquoi les stats sont différentes entre un LR et un vindicator (0.55 et 0.83)[/quote]

Parce que j'ai du me planter!!! :shifty: J'ai du compter le bl du vindicator à -2 soit 11 au lieu de 12 (faute de formule sur excel).
Sinon on a les mêmes chiffres pour le LR. Tu notes donc que la performance du marcheur LA isolé est anecdotique vu qu'il ne bénéficie pas de guide. Je pense que tu peux t'en dispenser. Dans le même ordre d'idée les LA jum sur les serpent sont optionnelles à mon avis.

Comme le dit Quileurbist, statistiquement tu as besoin de plusieurs tours de jeu pour parvenir à détruire tes cibles. Il faut donc que tes marcheurs tiennent le choc, les jouer avec chance est donc une bonne idée.

Pour le close, on est tous d'accord pour dire qu'il te faut de la contre-charge. Avec 211 pts de dispo, les arlies avec PO sont la meilleure solution même si un déviation chanceuse peut leur faire très mal.
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nouvelle liste donc à voir pas encore tout à fait sur cette dernière

[u][color="#FF0000"]HQ:[/color][/u]

[color="#FF0000"]Elrad ulthuan[/color] 210pts

[color="#FF0000"]Farseer[/color] 125pts

pierre esprit ainsi que chance et guide

[color="#0000FF"]Deux psykers essentiels dans la réalisation tactique de mon plan de bataille, il lance chance sur les wraithguard ainsi que sur les war walkers comme je le décris plus loin[/color]

[u][color="#FF0000"]Elite:[/color][/u]

[color="#FF00FF"][color="#FF0000"]Harlequins[/color] (8) 206pts[/color]

[color="#FF00FF"]shadow seer avec (8) harlequin kisses [/color]

[u][color="#FF0000"]Troop[/color][/u]

[color="#FF0000"]Dire avenger [/color](10) 162

Exarque avec défense ainsi que épée energétique et bouclier miroitant.

Dans un [color="#FF0000"]wave serpent[/color] avec une pierre esprit et un canon shuriken 110

[color="#0000FF"]L'une des principales faiblesses de mes wraithguards est qu'ils ne peuvent rivaliser avec des unités de corps à corps avec arme énergétique comme les totors. Ces unités coûtes chère et sont rarement plus d'une sur la table de jeux, les dire avengers sont là pour les engager ou les "forcer" à les engager (mur protecteur autour des wraithguard par exemple), leur rôle n'est surement pas de gagner contre ces unité mais de survivre un moment grace à chance et au bouclier miroitant tout en amoindrissant l'unité quelques peu à coup d'épée énergétique. Leur transport complète à merveille ce rôle en formant si besoin un mur devant les wraithguard leur offrant un dernière volets de tir .[/color]

[color="#FF0000"]wraithguard[/color] (10) 396

Spirite avec dissumulation (pas de lance pour avoir une attaque de plus au corps à corps contre des marcheurs)

[color="#FF0000"]wraithguard[/color] (10) 396

Spirite avec dissumulation (pas de lance pour avoir une attaque de plus au corps à corps contre des marcheurs)

[color="#0000FF"]La base de mon armée qui sert de couvert grâce à leur taille imposante au unité derrière eux, sans compter sur leur formidable puissance de feu et leur incroyable longévité (il est très rare que je perds mais l'une ou l'autre des unité de wraithguard [/color]


[u][color="#FF0000"]Heavy support[/color][/u]

[color="#FF0000"]War walker[/color] [color="#FF00FF"](3) 6 lances ardentes 270pts[/color] (les lance ardentes les moins chers de la liste d'armée)
[color="#FF0000"]

War walker[/color] (3)[color="#FF00FF"] 6 canon shuriken 120pts[/color] [color="#FF00FF"](pour engluer et avoir de l'antichar léger et anti-troupaille)[/color]


[color="#0000FF"] Les war walkers sont très fragiles en théorie car n'ont qu'un blindage de 10 et l'on trouve pas toujours un couvert suffisament grand pour avoir un sauvegarde mais la taille des wraithguards leur permet de donnée un sauvegarde de couvert aux war walker (même aux wraithlord pour certain à discuter) avec chance c'est une meilleur sauvegarde qu'une 3+ que l'on obtient, si l'on ajoute le blindage de 10 médiocre à première vue mais qui "correspond" à une endurance de 6 l'unité devient très dur à abattre.
Après pourquoi autant de lance ardente? eh bien parce que comme vous pouvez le constater 90% de mon armée possède une endurance équivalente à 6 et une sauvegarde de très bonne qualité, il n'y a que deux types d'unités qui fait peur à cette armée, l'artillerie et les grosses unités "énergétiques".
L'artillerie et les ses grosses unités étant souvent présentent sur/dans des tanks avec un blindage de 14, j'ai besoin de ces lances pour les détruires. Les transport de troupes avec 14 de blindage étant des cibles prioritaire car il est beaucoup plus dur de mettre en place les tactiques des "dire avenger" avec l'un de ces véhicules fonctionnels. [/color]

[color="#FF00FF"]Total 1995pts[/color] Modifié par lileath
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8 arlies ça tape fort, mais par contre à la moindre erreur de placement toute ta liste peut craquer, car si pas de contre-charge, tu peux te faire gluer facilement par bcp de choses. Donc les arlies sont amha à jouer absolument en arrière à 13ps des GF pour assurer la charge si besoin, et empêcher tout tir sur eux qui ne voudrait pas s'exposer à la puissance de feu des GF.

Je suis pas forcément contre (mais pas forcément fan non plus) des GF par 20, car amha il te faut alors deux éléments de contre-charge, mais bon.

Pour les vengeurs VS totors, il te faut surtout qqchose qui soit suffisamment fiable pour [b]encaisser [/b]une charge. Or, les vengeurs peuvent tenir éventuellement par la suite (voire encore plus quand ils chargent), mais s'ils se font charger pour éviter que les GF mangent, alors ils sont trop peu fiables. Voir 3 vengeurs en charge gagner contre 4 totors c'est pas délirant, j'ai même vu un jour 3 gaunts gagner contre 5 totors ! Tout peut arriver bien sûr, mais l'idée c'est que les vengeurs non fearless ne tiendront probablement ni la saturation ni les spécialistes de close en face (oh, des guerriers tyty poison et épée d'os...).

Amha, mettre 5 mirages et 5 banshees en falcon tiendra bcp plus, car tu conserves un preneur d'objo solide de fond de table (alors que sinon tu dois utiliser pour ça une squad de GF et c'est gâcher 400 points), tu obtiens en plus un élément de contestation hyper chiant à gérer pour l'adv. (le falcon) et ton contre-close NRJ est bien meilleur qu'avec 2A F3 NRJ de l'exarque vengeur, qui, même avec malédiction, ne font, hors charge, même pas un mort en stats sur du marine, alors du totor...

Enfin, je suis d'accord que dissimulation est plus sécurisant que maîtrise, mais à force de les jouer avec dissimulation, je me suis aperçu qu'en fait pour optimiser les chances de survie des GF je les plaçais toujours en couvert à 4+ (4+ reroll c'est du 75%, 5+ reroll c'est du 55% et ça change tout si tu te prends une brouette de plasma/LM dans la tête) et que donc le dissimulation me servait très peu, sauf fouet chanceux qui passe avec vindic à côté ou autres.

Pour donner une idée, avec maîtrise et malédiction, en charge, et sans compter Eldrad (qui fait son mort et demi syndical), 10 GF+archonte ça fait 13,8 blessures sur du SM, et sans maîtrise, tu passes à 10 seulement, soit 4 de moins, ce qui est vraiment énorme (sur du SM, tu fais donc 3,4 morts ou 4,6 morts, soit au moins un de différence en stats, et surtout tu réduis les chances de craquage à la baisse ce qui est le plus important amha), sans compter tous les tours où tu rates plein d'A aussi quand tu es glué au close.
Amha, maîtrise est vraiment plus rentable que dissimulation, même si c'est vrai que dans certains cas dissimulation peut sauver l'escouade presque entière.

Dissimulation peut être très fun, je pense, avec Eldrad+Karandras, car alors ça donne une 4+ reroll de couvert dans la pampa (et une 3+ reroll dans un couvert) !

Sinon, pour les stats, je pense que la légère différence vient toujours du même souci, entre calculs de moyenne et calculs de probas : pour simplifier, si on lance 6 dés, on a pas 100% de chances de faire au moins un six, mais on fait en moyenne un six. Ce calcul (6x[1/6] = 1 = 100%) prend en compte les fois où on fait plus d'un six. En réalité, on a donc 1-([1-(1/6)]^6)= 66,5% de chances de faire au moins un six (en gros si je lance six dés, j'ai 100% de chances moins les chances que j'ai de ne faire aucun six sur les six dés).

Enfin, je pense que sur un land raider (c'est pas la même sur un vindic bien sûr), le plus important est de l'immo, et ça change aussi un peu les stats, car alors on peut l'immo sur du superf puis 6, et sur du lourd ça devient du 4+.

Bref, tout ça pour dire qu'à l'immo, je trouve 61% de chances pour 6 lances guidées à découvert et pour la destruction, 41% de chances. Enfin bon, en ce qui te concerne Lileath, je pense que Kurga a raison : il faut surtout toujours anticiper au placement le fait que tu ne tomberas pas forcément le LR ou le vindic au bon moment et donc prévoir en conséquence.
Pour le coup, un marcheur solo bi-LA, je trouve en effet que c'est du point de donné à l'adversaire.
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Je joué souvent karandras avant avec elrad :rolleyes: (merci la règle V5 sur la discretion) mais je mettais éloigner de cette aproche avec cette liste car déjà c'est 425pts de HQ :'( et puis pour les marcheurs je voulais une chance de plus. Mais bon avec karandras et des mamouevres pour trouver des couverts 2 chances suffisent p-e.

Je n'arrive pas à caser les 5-6 banshees avec falcon et rangers (je vois très bien les avantages de ces unités mais je trouve pas le moyen de l'ai mettre sans que tous s'écroule avec la limite de pts de 2K), si je prends karandras. J'enlève les marcheurs canons shuriken (nous partîmes 7 marcheurs ........ :innocent: ) et je garde les dire avenger pour l'anti-troupaille/mélée de secours et je prend karandras plus soit grêle de lame ou 1 ou 2 arlequins de plus ou change un peu l'armement du wave serpent.

Karandras m'apporte beacoup d'attaques NRGétiques (8 si je ne me trompe pas) plus discrétion ce qui me dispense je crois d'une autre unité de contre attaque et d'un prophète. Tout en conservant un 3ème choix de troupe

Le seule problème avec ces modifications c'est qu'elles me rendent plus vulnérable au mass razorback et un peu plus à la troupaille.

Pour ce qui est de enhance, tu preches à un convertie (pour ce qui ai de l'efficacité des wraithguard au càc) mais dissumulation m'a tellement aidé que j'ai du mal à m'en séparé je testerai avec enhance les prochaines parties pour voir si je me debrouille sans dissumulation.
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Juste que si un vindic' arrive bah tes wraithgards car même avec dissimulation , ça te bute au moins 3 mec , bon ok alors avec eldrad ça te booste ton unité mais ça te ferait bien chier de perdre 1 quart de ton armée en 1 ,2 tours , ça m'est arrivé ^^.
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[quote name='firekhaine' timestamp='1326479330' post='2063868']
Juste que si un vindic' arrive bah tes wraithgards car même avec dissimulation , ça te bute au moins 3 mec , bon ok alors avec eldrad ça te booste ton unité mais ça te ferait bien chier de perdre 1 quart de ton armée en 1 ,2 tours , ça m'est arrivé ^^.
[/quote]

Un vindic me fais beaucoup moins peur qu'un leman russ car il n'a une porté que de 24ps ce qui le rend vulnérable à une contre attaque de mes wraithguards assez rapide. Et puis une 5+ chancé c'est mieux qu'une 4+ donc ça aide et il faut qu'il ne devie pas aussi et ça c'est pas tjrs facile (ou pas beacoup et dans la bonne direction), alors 2 fois de suite... .
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En étant bien placé, un vindic ne fait souvent même pas un mort chez les GF : si écartement de 2ps en ligne et l'unité à couvert, au max ça en touche trois sans déviation, soit souvent 2, et avec deux save à 4+ reroll, ben l'efficacité du machin est vraiment plus que limitée. Les cas où ça fait bobo c'est en se tassant à découvert (ou suite à un fouet), oui là ça peut buter l'unité en un tour, mais c'est pas tant le vindic que le placement qui est alors en cause.

Pour tes modifs, Lileath, je pense en effet que ça rentre pas en conservant deux unités de GF. Mais à 2000 points ou moins, le bi-GF me semble un peu trop car c'est trop dur de faire rentrer le reste qui est nécessaire tout en conservant les 800 points de GF. Et le bi-GF ne change pas fondamentalement la donne, il rend la liste plus forte sur les trucs qui ne savent pas gérer les GF, et moins forte sur les trucs qui les gèrent bien, alors même que le mono-GF produit déjà ce genre d'effet "ça passe ou ça casse". C'est pour ça que sur du 2000 points ou moins, à moins de viser un effet Nemesis spécifique sur certaines listes en face (genre GI qui ne gère qu'assez mal les GF chancés, alors par 20...), je trouve ça peu rentable de doubler l'escouade à 400 pts : quand tu peux gagner, tu gagnes plus facilement, et quand tu galères (genre bi-LR fourré aux totors BA FnP), tu galères encore plus.
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C'est bizzare parce que de mon expérience j'ai eu plus de mal avec des GIs 3 leman russ (avec canon plasma) qu'un liste Bi LR full totor, je dis pas que je perdais pas une unité face à une des unités de totor mais dès que le càc était finit bah c'est eux qu'y l'été, l'autre était trop lente sans leurs LR qui été souvent pété dès la première phase de tir.

Pour ce qui est des BA FnP en particulier je n'ai pas joué encore contre mais j'ai pas mal d'anti totor fnp avec les canon fantôme et les LA (PA 2 enlève le fnp il me semble non?). (Aussi pour ça que je préféré ralentir les charges avec des unités sacrifable que forcement avoir de la contre charge, 66pts de motojet pour une dernière volet de wraithguard c'est trop la classe (mais un points d'ahnilation :'( ).
En dehors de leur unité de càc les spaces marines non pas beaucoup d'arme efficace je trouve contre ce type d'armée. Modifié par lileath
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Le problème avec du fnp se fait ressentir surtout au close, vu que tu ne disposes pratiquement pas d'attaques énergétiques. Imagine par exemple un BA qui fep tout autour de ton armée et charge tes gfs dans le même tour avec ses vétérans. tu as un tour pour t'en débarrasser car le tour suivant toutes ses unités d'assaut sont au close. Autant dire que c'est mal barré pour toi.

Face à des armées rapides et puissantes au cac tu risques d'avoir des pb: les BA, certaines listes tyranides, les orks à moto ou en chariot CFK, les chevaliers gris, les eldars noirs, certaines listes SW. Modifié par Kurga
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