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[ETau] Liste 1000 points


Chuipas'la

Messages recommandés

Bonjour!
Je dois me rendre à un petit tournois sous peu, de forma 1 contre 1 à 1000 points en annihilation (c'est simple, c'est efficace :P ). Il devrais y avoir 6 joueurs tout au plus, dont je sais qu'au moins un joue chevaliers gris et un joue tyrannides (mixte équilibré entre grosses bébêtes et horde).

J'ai tenté de mettre au point une liste aussi polyvalente que possible, mais pris au dépourvus par mon indécision chronique et par la crainte d'avoir oublié quelque chose, j'ai obtenu deux jets de cette liste que je vous présente ci dessous:

[b]Premier jet:[/b]

[b][u]QG :[/u][/b]

-1 shas'el: fusil plasma, lance missile, système de tirs multiples, amplificateur de lumière (implanté)
90 pts


[b][u]ELITE :[/u][/b]

-2 crisis: fusil plasma, lance missile, système de tirs multiples (le shas'el rejoindra cette unité grâce à la règle "personnage indépendant")
124 pts

-3 crisis : fusil plasma jumelé, fuseur
201 pts

-4 stealth
120 pts

[b][u]TROUPES :[/u][/b]

-7 guerriers de feu fusillers
70 pts

-1 devilfish : nacelle de brouillage
85 pts

[b][u]SOUTIEN :[/u][/b]

-hammerhead : canon rail, canons à impulsion, nacelle de brouillage
155 pts

-hammerhead : canon rail, canons à impulsion, nacelle de brouillage
155 pts



Total: 1000

Ici les deux escouades de crisis seraient assignées à la chasse à l'infanterie lourde et aux créatures monstrueuses, les hammerheads s'occuperaient des éventuelles menaces blindées(tanks et transports) avant de tirer sur l'infanterie à l'aide de leurs gabarits et éventuellement de leurs cannons à impulsions, les stealths s'occuperaient des survivants des tirs de hammerheads et pourraient, selon l'opposant, faire une frappe de flanc (notamment pour viser l'arrière de certains véhicules ou tout simplement pousser l'adversaire à se redéployer), et les guerriers de feu embarqués seraient stationnés à peu prés au centre de l'armée afin de se déployer sur une unité ayant besoin d'un support ou d'une diversion, ou même pour ralentir une attaque de flanc.





[i][b]Deuxième jet:[/b][/i]




[u][b]QG :[/b][/u]

-1 shas'el: fusil plasma jumelé, amplificateur de lumière
83 pts


[u][b]ELITE :[/b][/u]

-2 crisis: fusil plasma jumelé, amplificateur de lumière (le shas'el rejoindra cette unité grâce à la règle "personnage indépendant")
116 pts

-3 crisis: fusil plasma jumelé, amplificateur de lumière
174 pts

3 stealth désignatrices: 1 désignateur laser, 2 drone de marquage
165 pts


[b][u]TROUPES :[/u][/b]

-6 guerriers de feu carabiniers
60 pts

-13 kroots
91 pts


[u][b]SOUTIEN :[/b][/u]
-hammerhead : canon rail, canons à impulsion, nacelle de brouillage
155 pts

-hammerhead : canon rail, canons à impulsion, nacelle de brouillage
155 pts

Total: 999


Les hammerheads remplissent le même fonction que dans le premier jet, de même pour les crisis, mais celles-ci sont plus spécialisées et moins chère, ce qui permet d'apporter quelques modifications au reste de l'armée. Le fait qu'elles de puissent plus compter sur un renfort de guerrier de feu obligera les deux unités de crisis à opérer plus proches l'une de l'autre. les Guerrier de feu sont ici réduits à leur plus simple expression, ils se tiendraient à proximité des hammerheads pour tenter de pilonner les frappes de flanc et les frappes en profondeur adverses (le joueur tyranide adore ça). les kroots quant à eux serviraient à créer une diversion, une ouverture ou un support en effectuant une frappe de flanc à proximité des crisis ou d'un élément adverse isolé, voir éventuellement à effectuer une contre-frappe si c'est la seule occasion qui se présente (jets de bord d'arrivée, soyez maudits!). enfin les stealths serviraient à apporter des touches de désignateur bien pratiques tout en étant plus solides et mobiles que les cibleurs, et pourraient exercer le rôle qu'elles avaient dans le premier jet, mais dans une moindre mesure (cas d'urgence).










Voilà pour les deux listes, j'aimerais avoir vos avis sur celle qui a l'air la plus aboutie, et des modifications qui devraient y être apportées s'il vous plaît. merci d'avance! :)
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C'est bizarre, quand je regarde dans mon codex, je ne trouve nulle part que le devilfish est un transport assigné... où est-ce que c'est marqué stp?

bon alors je prend note: partir sur la base du deuxième jet, supprimer les stealth ,prendre des cibleurs avec leur devilfish, et modifier l'équippement des crisis. tu penses qu'une seule équipe pourra tenir le rôle de chasse à l'infanterie lourde, et que je peux prendre un trio de crisis avec lance-missiles jumelés et lance-flamme à la place?

la suite demain, bonne nuit! Modifié par Chuipas'la
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Ce débat est aussi vieux que la V5 et toujours pas clairement résolu à ce jour.

Le problème vient avant tout de la mise en page de notre codex qui date de la V4, et du fait que dans ses FAQs, GW a une fâcheuse habitude de ne traiter qu'une partie des questions essentielles. Du coup, on ne peut pas vraiment trancher s'il s'agit d'un oubli d'errata ou d'une opportunité qu'ils ont délibérément laissé lors du changement de version.

En revanche, c'est devenu une convention quasiment unanime, tant dans les tournois que dans les communautés de joueurs, que le Devilfish ne peut pas être acheté comme entrée de troupes indépendante, il doit toujours être acheté par des cibleurs ou des guerriers de feu. Et même les rares fois où il est autorisé comme entrée indépendante, il ne compte pas pour l'un des deux choix de troupes obligatoires.
Rien ne t’empêche de trancher la question à ta façon en accord avec ton cercle de joueurs, cela va de soi, mais saches simplement à quoi t'attendre si tu commences à jouer avec d'autres joueurs et/ou en tournoi.
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coucou chuipas'la :P quelques remarques rapides sur ta 2° liste :

QG :
plasma jum et ampli :/ je suis vraiment sceptique, le plasma jum est tres cher je trouve, et l'ampli est rarement utile, ( sauf fface aux nouveaux nécrons :P et pour le brouillard de guerrre ) mais vue la portée des armes, je suis pas sûre que tu puisse chopé quelque chose a portée au 1° tour ( 24 ps sa fait assez court ^^ ) et je ne voit pas son role avec du plasma jum, :/ chasser les grosses armure ? a ce jeu je préfere des crisis plasma-L-m/fuseur :P
élite :
je vois que tu aime vraiment le plasma jum :o mais l'ampli me parait trop anecdotique pour etre mis sur toutes les crisis
comme l'on dit les autres, lesstealth pour désigné ne sont pas trop top :/ les cibleur sont bien mieux ^^ ( et leur transport pourras te servir pour faire déplacer les Gdf les tours d'apres )
troupe :
6 carabines :/ sa fait un KP vraiment facile et la carabine est plutôt mauvaise je trouve ( les test de pilonnage n'ont jamais marché face aux nécrons T_T ) jpréfere leur plutot des fusil ( 30Ps de portée, F5, ttir rapide ==> quoi de mieu pour des tyrannides ? ^^ ou du garde ? ) et passe les par 12 aussi, il seront beaucoup mieux :P
les kroot je les verrais plutot par 10, en attaque de flanc, histoire de ralentir l'ennemi/ bloqué l'ennemi ( entre pris entre une escouade de GdF et une escouade de kroot, sa pique ^^
soutien :
2 hammer
:D je suis content de voir quelqu'un qui on joue ^^ meme si 2 a 1000 point sa me parait beaucoup ^^


je pense que le petit hic de la liste, viens de l'armement des crisis, préfere leur un équipement plus simple et équilibré ( type fireknife : l-m F7 pour faire peur aux groses endu [ CM ? ^^ ] et titiller les blindage léger/moyen et plasma pour l'infanterie plus lourde avec de la grosse armure ^^ et en tout sa peut faire 4 gros tir ^^ ce qui pourrait le dissuader de trop d'approché ^^ )
aussi ajoute un chef d'équipe avec des drone et couteau rituel, même si sa fait cher, les drone pourrais permet a tes crisis de survivre 1 tour de plus ( merci l'invul ^^ )

sinon concernant ta remarque : l-m jum + lance flamme = mauvais choix, deja tu a 2 galettes avec les hammer et il n'y a pas de synergie entre ces armes :/ a la rigueur L-m jum et assit, et hop on campe en fond de table :P

j'éditerais/reposterais plus tard, là il faut que je me prépare a aller en cours ^^
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Et hop, j'arrive!

Non plu sérieusement, prenons tes choix de la 2nd liste au k par k:

- QG:Pas très utile équipé ainsi, il risque de voler en éclat au premier lance missile antichar qui passe.. de plus son armement le rend très... euh... négligeable pour ton adversaire. 1 LP jumelé ça fait 1 mort par tour, bof, ranaf quand tu joues de la masse.
Je lui vois bien des drônés et un lance missile à la place du deuxième LP.

- Elite: Je vais me répéter au fil des posts, mais le LP sur les crisis c'est le maaaaaaaaal! Nous autres, petits bleuets, n'avons qu'une pauvre CT de 3 malgré nos robots super High tech qui devraient tirer mieux qu'un grot avec sa pétoire...du coup ça ne laisse pas de place aux armes coûteuses comme le lance plasma.
N'oublie pas qu'au moindre obusier ou deva 4x lance missile, l'escouade entière y passe. Du coup... a quoi ça rime de mettre 3 plasma sur une escouade qui fera juste un Cheeeeeeeeeeeeeese à son arrivée.. Partir sur 2x 2 crisis avec fuseurs/lance missile et des drônes te sera plus utile qu'une escouade Ta'ro'cha.
Pour mon expérience perso, je joue toujours 3x 1 crisis dont 2x fuseur/LM drône de def + 1x lance flamme/canon à impulsion/drône d'attaque. Et n'oublie pas tes systèmes à tir multiple, c'est donné pour son utilité!

Les stealth en marquage c'est meugnon car difficile à tuer. Certains n'aiment pas mais moi j'adhère!

- Troupe:
Outch, la visqueuse flaque toute molle! Des carabiniers... sans devilfish... mais oh mon dieu qu'ils vont mûrir ! Part plutôt sur 1 devil + 10 gdf avec shas'ui couteau (ou 12 pour le fun), plus rentable, ça te permet de la jouer safe derrière une ligne de kroot qui empêchera toute charge ennemie =)
13 kroots, ok s'ils sont à couvert. Peut être ajouter un chien ou deux.

Attaque rapide:

Y'en a pas... dommage, un piranha fuseur + assistance de tir ça fait son petit effet

Soutien

2x Hammerhead c'est cool.. quand les 2 ont le stab' d'arme. Sinon je trouve ça mou.. vu que ce sont tes seuls chars ils risquent de morfler s'ils ne sont pas assez rapide. Le stabilisateur te permettrai de jouer des lignes de vue et de présenter le blindage le plus haut aux antichars adverses.
Après, une escouade ou deux de drônes sniper, à couvert, dans une moitié de table avec tes stealth... ça fait un flanc complet occupée par des unités de brouillage qui sont quasis invisib, ça peut faire son effet (d'autant plus que tu auras la possibilité de faire des morts! PA 3 sur les fusils des drônes snip")

Voilà =)
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Devilfish = assigné, d'accord!

à xardax:
-Pour l'ampli: complètement d'accord, il ne m'a jamais servi que contre de l'eldar (adieu voile de larmes), mais c'est l'option la moins cher, ce qui permet de remplir le dernier point d'ancrage. la crisis coûte déjà très cher avec le fusil plasma jumelé, j'essayais de limiter la casse.

-Je n'aime pas spécialement le plasma jummelé, mais j'ai pensé que vu le nombre des crisis, il valait mieux profiter du tir rapide et en rater le moins possible.

-Les gdf: je les avais pris comme ça pour qu'ils coutent le moins cher possible, n'ayant pas de réelle place dans cette armée. d'abitude je les joue par 12 en FoF, mais ici, si ils n'avaient pas été un choix obligatoire j'aurais pris de kroots. je vais voir si je peux pas caser un FoF...

-10 kroots, pas 13, c'est noté.

-les hammerheads: tien? je pensais que tout le monde en prenait... un blindage de 13, antigrav et avec une F10 PA1 embarquée je dirais pas non :P
plus sérieusement, j'en ai pris deux car la dernière fois que j'ai joué un hammerhead contre du tyranide, ça a été cataclysmique pour le carnassier: au total il a tué: 1 zohantropes en mort instantanée (les trois autres ont été cueillies par mes broadsides),
2 escouades de gaunts (fuite systématique après un tir, je m'étais bien occupé de ses zoanthropes alors il n'avait plus de couverture synaptique) et 1 de genestealer (annihilée pour le coups). je pensais en prendre deux cette fois :P . mais bon je vais
peut-être devoir en enlever un pour faire de la place :-|

Travail: Toutes mes condoléances: je suis en vacances :lol:

à kasrkin:
ok, je vais voir les autres option que le plasma
Je vais voir si je peux pas passer mes crisis en lance missile/ fuseur, système de tir multiple.[u][b]

[color="#FF0000"]EDIT[/color] :Troisième jet[/b][/u][b]

QG :[/b]

-1 shas'el: lance-missile, fuseur, système de tir multiple, amplificateur de lumière
82 pts[b]


ELITE :[/b]

-1 crisis: lance-missile, fuseur, système de tir multiple (le shas'el rejoindra cette unité grâce à la règle "personnage indépendant")
-54 pts

-2 crisis: lance-missile, fuseur, système de tir multiple
108 pts

-2 crisis: lance-missile, fuseur, système de tir multiple
108 pts[b]

TROUPES :[/b]

-9 guerriers de feu fusillers
90 pts

-1 Devilfish: nacelle de brouillage
85 pts

-10 kroots
70 pts[b]

Attaque rapide:[/b]

-6 cibleurs
72pts[b]


SOUTIEN :[/b]
-hammerhead : canon rail, canons à impulsion, nacelle de brouillage, stabilisateur d'arme, verrouillage de cible
170 pts

-2 équipes de drones snipers
160 pts[b]

Total:[/b] 999 pts
comme à la base la liste dépassait de 1 point (et je refuse de dépasser de 1 point :innocent: ) j'ai du vendre un guerrier de feu. avec ça j'ai acheté le vérouillage de cible au hammerhead (pratique pour utiliser plus facilement les canons à impulsion) et
amplificateur de lumière au commandeur (toujours aussi inutile, mais y'a aucune autre option à 3 ou 4 points).

Bon, ici le hammerhead s'occuperait des véhicules lourdement blindés en évitant de trop s'exposer puis il s'occuperait des troupes, les crisis opèreraient assez proches les unes des autres pour détruire les blindés plus légers et l'infanterie lourde, tandis que les drones snipers s'occuperaient en priorité des survivants des crisis, et, le cas échéant, de l'unité équipé d'une 3+ la plus proche. les cibleurs feraient leur job: à peu prés au centre de l'armée, ils désigneraient une cible pour le hammerhead ou les crisis. à proximité des cibleurs il y aurait les guerriers de feu embarqués qui, comme dans le premier jet, serviraient de soutien à une unité en difficulté. enfin, les kroots serviraient à faire une petite frappe de flanc surprise (et non un écran) pour faciliter le travail d'une unité s'adonnant à l'anti-infanterie ou s'embusquer dans un décors et titiller l'ennemi jusqu'à ce qu'il se redéploie.

J'imagine qu'il reste encore des modifications à faire, j'attends impatiemment vos réponses :) Modifié par Chuipas'la
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Petit hic, le devilfish est obligatoire pour les cibleurs...
Mais bon, tu as juste à faire un déplacement de slots. Concernant le déploiement tu mettras tes gdf à proximité du devil en début de partie ^^
Cette listes est beaucoup plus sympatoche mais je reste perplexe sur l'absence de plasma chez le Shas'el :P c'est la seule unité du codex qui a ,avec le shas'o, une CTde 4/5
Profites en pour payer le plasma. Retire aussi une crisis (la monat) ou fait 2 monat et 1 équipe de deux. Avec les points restants tu pourras te payer des drones de def/attaque pour mieux répartir les blessures sur tes crisis =)
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[quote name='kasrkin55' timestamp='1329129931' post='2080629']
Petit hic, le devilfish est obligatoire pour les cibleurs...
Mais bon, tu as juste à faire un déplacement de slots. Concernant le déploiement tu mettras tes gdf à proximité du devil en début de partie ^^
[/quote]

Le devilfish est compté comme un choix d'attaque rapide si il est prit par les cibleurs?

sinon, en enlevant une crisis, j'ai peur que leur nombre au total soit bien trop faible par rapport à ce qu'il y a en face, c'est justifié?

et sinon niveau synergie, y'a des trucs à redire?



[u][b]
[color="#FF0000"]Edit:[/color] Quatrième jet[/b][/u]

[b]QG :[/b]

-1 shas'el: fusil plasma, lance-missile, système de tir multiple
87 pts


[b]ELITE :[/b]

-1 crisis: lance-missile, fuseur, système de tir multiple (le shas'el rejoindra cette unité grâce à la règle "personnage indépendant")
-54 pts

-2 crisis: lance-missile, fuseur, système de tir multiple
108 pts

-2 crisis: lance-missile, fuseur, système de tir multiple
108 pts
[b]
TROUPES :[/b]

-9 guerriers de feu fusillers
90 pts

-10 kroots
70 pts

[b]Attaque rapide:[/b]

-6 cibleurs
72pts

-1 Devilfish: nacelle de brouillage
85 pts

[b]
SOUTIEN :[/b]
-hammerhead : canon rail, canons à impulsion, nacelle de brouillage, stabilisateur d'arme
165 pts

-2 équipes de drones snipers
160 pts

[b]Total: [/b]999pts

Synergie: voir troisième jet

pour caser le fusil plasma j'ai fait sauter le verrouillage de cibles du hammerhead (réduit à un fond de table qui réagit que si menacé par une FeP et assimilé), le sempiternel amplificateur de lumière et le fuseur du shas'el. Modifié par Chuipas'la
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Le devil est un transport assigné chez les cibleurs: voir codex
Pour les crisis, n'ai pas peur d'en virer, je te rappelle que je ne joue que des Monats :P pas une seul escouade de 2 ou de Ta'ro'cha =P
Je ne suis pas forcément the référence en Tau *regard vers Kassad* mais mon expérience peut être utile ... des fois :lol:
Niveau synergie, je vois ça en rentrant de la FAC
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[quote name='fire_angel' timestamp='1329139052' post='2080692']
[quote]Pour l'ampli: complètement d'accord, il ne m'a jamais servi que contre de l'eldar [color="#FF0000"](adieu voile de larmes)[/color][/quote]

Attention, l'ampli te donne un bonus sur les [u]test de vision nocturne[/u] spécifiquement, le voile de larme lui t'impose un test particulier pour déterminer ta distance de repérage. Donc l'ampli ne fonctionne pas lorsque tu tire sur des arlequins sous voile. Et il me semble qu'il en va de même pour TOUS les équipement procurant un avantage lors des tests de nuit.

Fire
[/quote]

je n'ai pas le codex eldar sous les yeux, mais le codex tau indique au niveau du brouilleur optique "la portée des armes des figurines tentant de tirer sur des figurines entièrement équipées de brouilleurs optiques passe à 2D6+3 ps, [color="#FF0000"][u]comme si il s'agissait d'un combat nocturne[/u][/color]", ce que je comprend là c'est que l'unité souhaitant tirer sur ces unités camouflées doit tout simplement faire un test de combat nocturne :ermm:. d’ailleurs mon ami jouant eldar ne m'a jamais fait la remarque quand j'ai utilisé ça contre lui...



Sinon, kasrkin, peut-être que tu n'utilises que des monats, mais qu'est-ce que tu joues à cotés? c'est quoi tes format?
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A côté je joue 2 escouades de GDF (10/12 avec shas'ui) dont l'une embarquée et 1 escouade de kroot à couvert.
Je m'arrange aussi pour sortir 2 escouade de kroot quand l'envie m'en prend et parce que j'aime l'attaque de flanc :D
Je joue en 1000/1500/1750 et 2000 points ^^

J'ai généralement un Shas'el tir et un Shas'o équipé cac et 1/2 hammerhead.
Je ne sors jamais sans mon piranh fuseur. Et les cibleurs, of course, sont non négligeable quand on voit la ptiote CT de 3 que l'on se balade ...
Je vais bientôt partir sur 1 escouade de 6 stealth avec 2/3 équipes de drônes sniper qui occuperont un quart de table, histoire de voir si quelqu'un osera s'approcher d'un détachement full brouilleur optique.
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Salut,

Pourquoi ne pas jouer des crisis lance-missiles/canon à impulsion/assistance de tir?

Tu te retrouves avec une crisis peu chère et assez polyvalente et efficace.

Avec tu gère les transports et leur contenu (cg) et les moyennes, petites bêtes (tyty).

En plus la portée est pas dégueu.

Après je n'ai jamais vraiment eu l'occasion de les tester sur le champs de bataille mais bon, peut être que d'autres si?

Mes deux sous,

Dari
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[quote name='Darinor' timestamp='1329146350' post='2080777']
Salut,

Pourquoi ne pas jouer des crisis lance-missiles/canon à impulsion/assistance de tir?

Tu te retrouves avec une crisis peu chère et assez polyvalente et efficace.
[/quote]

ça m’arrange pas trop: à la base ce que je veux tirer de ces crisis c'est une bonne PA



et kasrkin, t'as jamais eu de problèmes contre les marines et la guarde?
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yop, pas mal de réponses depuis ce matin a ce quoi je voit ^^" mais je vais plutôt m’attarder sur ton 4° jet de liste ( flemme de tout bien lire ^^' )

QG :
un chef a cacher ds une escouade, sa me va, mais rajoute lui des drones et ptetre une assistance de tir ( histoire de choper une belle CT ^^ )
élite :
5 missiles/fuseur, perso j'ai pas, je ne trouve pas la synergie entre ces armes convaincantes ( d'un coté ta de la courte portée antichar, et de l'autre de la longue portée antichar léger/élite ) donc voila, qui a transformer le stm en assist ( des que tu tireras avec le fuseur, tu sera quasiment a portée de charge de l'adversaire :/ je verrais plutôt une escouade de 3, avec un chef équipé de drones de défense car l'invu 4+ te sauvera des canon laser et autres joyeusetés du même genre ^^
je pense que 3 fireknifes ( plasma/fuseur ) avec 2 drone sont pas mal : 9 tir avec une grande force et une petite PA, what else ? a utiliser plutot en tant que "troupe de choc" ( config que je joue presque a chaque fois, efficace contre un peu pres tout, assez résistante ^^
a la rigueur y ajouter ton chef, pour faire encore plus peur et mal ^^ mais 4 crisis risque d'attirer les tir

troupes :
les GdF, rien a dire, au moins un chef avec couteau
les kroots par contre ne sont pas des unités de CaC, et ne sont efficace que ne charge, donc tu arrive près de l'adversaire ( AdF ou infiltration j'ai quand même un faible pour l'AdF ) et tu charge : 30 attaques :P meme sur tu nécrons sa pique ^^

attaque rapide :
rien a dire sur les cibleur :P même si un piranha serais pas mal car a part ton unique hammerhead et tes crisis qui reste relativement faible ( niveau résistance je parle )

Soutien :
les drones sniper, halala un rare choix du codex ^^ perso jsui pas fan, je trouve le fusil rail moyen ( pas le codex sous les yeux ) mais il me semble que sa ne fait que 1 tir F6 PA 3 pilonnage ? 3 touches par tour, 2 mort, bof, si tu joue contre du gros ( SM, nécrons .. ) le profil est pas mal mais le pilonnage ne proquera pas ( sa a un sacré commandement ) et sinon, tu tue a coup sur des truc léger ( horma, gardiens, gardes imp, etc... ) et le pilonnage peut a la limite servir :/ m'enfin voila, jsui pas trop fan ^^


sinon en général il commence a y avoir une assez bonne synergie je trouve, de toute façon l'équilibre des unités et des options et la base d'un bonne liste ^^

@ Dari : Pourquoi ne pas jouer des crisis lance-missiles/canon à impulsion/assistance de tir?
coupler de la longue et courte portée bof, a la rigueur le STM pour arriver a faire les 5 tir, sinon il risque de n'utiliser que 1 arme par partie, ou le l-m au début et le CI a la fin.
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[quote name='xardax' timestamp='1329155890' post='2080922']
@ Dari : Pourquoi ne pas jouer des crisis lance-missiles/canon à impulsion/assistance de tir?coupler de la longue et courte portée bof, a la rigueur le STM pour arriver a faire les 5 tir, sinon il risque de n'utiliser que 1 arme par partie, ou le l-m au début et le CI a la fin.
[/quote]

Bah non justement, vu que tu n'as pas de STM le couplage de la longue et courte portée n'est pas un problème. Le but de cette config et d'ouvrir des blindés légers en début de partie et ensuite de liquider son contenu, en général de la troupaille. Le prix du LM et du CI compense le prix de l'AT et du coup on se retrouve avec une crisis pas exorbitante en cout.
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bon, je vais faire sauter les snipers et reconfigurer les crisis pour voir ce que ça donne

pour les kroots au close, je connais pour avoir pratiqué un certain temps, mais à la longue j'ai souvent été déçu, et leurs stats de tirs sont meilleures à mes yeux que celles de CaC.

pour les gdf, j'aime pas trop l'idée d'investir 15 pts pour un bonus de 1pt au commandement et un bonus de regroupement. ils sont embarqués exprès pour éviter de trop se faire allumer trop vite, si c'étaient des piétons je dit pas, mais j'ai jamais joué de "chef" dans mes FoF, et ça m'a jamais posé de problèmes.

les drones snipers sont quand même sympas sur les 'nids, depuis l'abolition de la 2+ sur les 3/4 des créatures monstrueuses. ça veut dire que l'équivalent de leurs blindés est sans protection face au fusil rail.



[u][b]
[color="#FF0000"]Edit:[/color] Cinquième jet[/b][/u]

[b]QG :

[/b]-1 shas'el: fusil plasma, fuseur, système de tir multiple, assistance de tir, 2 drones de défense
97 pts
[b]

ELITE :

[/b]-2 crisis: lance-missile, fusil plasma, système de tir multiple, 1 chef d'équipe, 1 drone de défense
144 pts

-2 crisis: lance-missile, fusil plasma, système de tir multiple, 1 chef d'équipe, 1 drone de défense
144 pts[b]

TROUPES :

[/b]-12 guerriers de feu fusilleurs
120 pts

-14 kroots
98 pts[b]

Attaque rapide:

[/b]-1 piranha: assistance de tir, fuseur, nacelle de brouillage
75pts

-6 cibleurs
72pts

-1 Devilfish: nacelle de brouillage
85 pts[b]


SOUTIEN :
[/b]-hammerhead : canon rail, canons à impulsion, nacelle de brouillage, stabilisateur d'arme, verouillage de cibles
165 pts[b]

Total: [/b]1000 points


Le hammerhead récupère le verrouillage, ce qui augmente sa versatilité en milieu de table (une cible pour le canon rail, une à deux cibles pour les canons à impulsions). Le commandeur ferait une FeP en vue du devilfish pour avoir une chance de tirer dans le dos d'un blindé. les deux autres équipes de crisis seraient déployées en avant pour s'occuper des escadrons de véhicules légers et de l'infanterie lourde. les 12 guerriers de feu embarqués joueraient le rôle de support décrit dans les jets précédents, mais sont maintenant capable de mener une vraie offensive, ce qui va permettre de les déployer plus en avant pour s'occuper des escouades d'infanteries isolées. les kroots pourront les y aider, soit en frappant à cotés de leur cible, soit en détourant l'attention de l'adversaire sur un autre point. les cibleurs, une fois en position, commenceraient à marquer les cibles pour le reste de l'armée. le piranha, enfin, parcourerait la largeur du terrain, pas trop loin d'un support (crisis, hammerhead) et viserait les flancs des véhicules, ou leurs blindages arrières si possible.


Vous avez des remarques? :) Modifié par Chuipas'la
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[quote name='Darinor' timestamp='1329157246' post='2080931']Bah non justement, vu que tu n'as pas de STM le couplage de la longue et courte portée n'est pas un problème. [/quote]
ce qu'il faut pas lire des fois... :rolleyes:
Oui, d'une certaine façon ça n'est plus un problème ..... car tu as supprimé ce problème en le remplaçant par un autre encore plus gros. C'est un peu comme soigner une verrue plantaire en s'amputant la jambe : d'un certain point de vue, tu as résolu ton problème de verrue plantaire... :lol:

On a un codex vieillissant où tout est cher comparé à ce que ça fait sur la table. La règle d'or dans ce cas c'est "si tu payes les points pour quelque chose, ça doit être rentabilisable à son plein potentiel, sinon, ne l'achète pas en premier lieu". A ce titre, si une config' de crisis a plus d'armes que ce qu'elle peut tirer en un tour, c'est que t'as gaspillé des points (la seule exception qui me vient à l'esprit étant la deathrain avec flamer, mais y'a des raisons bien précises pour ça).

Ta config' est :
- 10 pts plus chère qu'une deathrain tout en étant moins efficace en antichar et guère plus efficace en anti infanterie
- 5 pts plus chère qu'une firestorm en étant marginalement plus efficace en antichar, mais largement moins efficace en anti infanterie
- 8 pts moins chère qu'une fireknife, mais considérablement moins efficace dans tous les rôles (et même dramatiquement moins efficace contre l'infanterie lourde)

le STM t'apporteras [u]toujours[/u] plus de puissance de feu sur une crisis à 2 armes qu'une assistance de tir .... et ce, avant-même de prendre en compte le fait qu'il coûte deux fois moins cher.
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[quote name='Chuipas'la' timestamp='1329159741' post='2080949']
[b]
Attaque rapide:
[/b]
-6 cibleurs
72pts

-1 Devilfish: nacelle de brouillage
85 pts[b]
[/b][b]
Total: [/b]1000 points

Vous avez des remarques? :)
[/quote]

Oui !

Moi, je profiterais des toutes nouvelles mises à jour de FW pour remplacer les cibleurs + Devilfish par 2 tetras (en 2 unités) . Avec un si petit format, c'est du pain béni ! 8 tirs de désignateurs en 2 vagues et mobiles ; et en plus tu as 2 radars transpondeurs au lieu d'un ! Et, cerise sur le gâteau, tu économises 57 pts... De quoi rajouter un tétra (si si !) dans l'une des 2 unités ou 8 kroots (donc 2 unités de 12 au lieu d'une de 14 !)
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[quote name='Lamespard' timestamp='1329165352' post='2081006']
[quote name='Chuipas'la' timestamp='1329159741' post='2080949']
[b]
Attaque rapide:
[/b]
-6 cibleurs
72pts

-1 Devilfish: nacelle de brouillage
85 pts[b]
[/b][b]
Total: [/b]1000 points

Vous avez des remarques? :)
[/quote]

Oui !

Moi, je profiterais des toutes nouvelles mises à jour de FW pour remplacer les cibleurs + Devilfish par 2 tetras (en 2 unités) . Avec un si petit format, c'est du pain béni ! 8 tirs de désignateurs en 2 vagues et mobiles ; et en plus tu as 2 radars transpondeurs au lieu d'un ! Et, cerise sur le gâteau, tu économises 57 pts... De quoi rajouter un tétra (si si !) dans l'une des 2 unités ou 8 kroots (donc 2 unités de 12 au lieu d'une de 14 !)
[/quote]


ah, du forgeworld! ben c'est simple pour le coups, j'en ai pas :lol: d'ailleurs, c'est quoi les règles pour jouer du forgeworld? l'adversaire doit être d'accord? c'est limité à apocalypse?
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[quote name='Chuipas'la' timestamp='1329171453' post='2081046']
ah, du forgeworld! ben c'est simple pour le coups, j'en ai pas :lol: d'ailleurs, c'est quoi les règles pour jouer du forgeworld? l'adversaire doit être d'accord? c'est limité à apocalypse?
[/quote]

Va sur le site de FW et tu trouveras les règles en question; et il est bien noté qu'à présent, ces règles sont officielles; Pas besoin d'accord de l'adversaire, mais il faut juste expliquer à ton adversaire de quoi il s'agit avant car ces unités sont peu connues... Et c'est utilisable en dehors d'apo... 'd'ailleurs, moi je n'ai jamais joué à apo)

En plus, les figs sont si jolies !!!

http://www.forgeworld.co.uk/News/Downloads.html Modifié par Lamespard
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[quote name='Lamespard' timestamp='1329172467' post='2081053']
Pas besoin d'accord de l'adversaire,[/quote]
Euh, si si, dernière ligne du paragraphe d'intro sur le PDF :

[quote]As with all our models, these should be considered "official", but owing to the fact that they may be unknown to your opponent, it's best to make sure they're happy to play a game using Forge World models before you start[/quote]
=> Comme pour toutes nos figurines, considérez celles-ci comme officielles, mais étant donné qu'elles peuvent être inconnues pour votre adversaire, il vaut mieux vous assurer qu'il n'a rien contre le fait de jouer une partie incluant des figurines Forge World avant de commencer

Bref, le message de Forge depuis la sortie de Imperial Armour Apocalypse seconde édition c'est : "Oui, certaines de nos figurines et de nos règles sont faites et étudiées pour être utilisées dans le format standard de WH40K, mais on ne vous retire pas le droit de refuser de jouer contre certaines d'entre-elles"

Au passage, je rappelle qu'ils n'introduisent rien de nouveau techniquement, car en partie amicale, et même avant les fig's Forge, on a toujours eu, et on aura toujours le droit de refuser de jouer contre certains joueurs ou certaines listes, tout comme on a toujours eu le droit d'introduire des éléments faits maison, dès lors que tous les joueurs étaient ok au préalable.

Ce n'est ni plus ni moins qu'une piqûre de rappel de la Règle Zero (également connue sous le nom de "Règle la Plus Importante") : L'important, c'est que tous les joueurs s’amusent et passent un bon moment

Maintenant, en tournoi, c'est une toute autre histoire, et l'acceptation de ces figurines c'est à mon avis pas pour tout de suite...

[quote]c'est limité à apocalypse?[/quote]
Ça dépend. Depuis la sortie d'Imperial Armour Apocalypse - Second Edition, la mise en page de chaque unité de chez Forge inclut un petit logo qui indique pour quel format cette unité peut être utilisée (Apocalypse ou WH40K standard). Ça évite de sortir des super-lourd, des titans ou des volants dans un format qui n'est pas adapté à cette gamme d'unités.
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[quote name='Farf' timestamp='1329165331' post='2081005']
[quote name='Darinor' timestamp='1329157246' post='2080931']Bah non justement, vu que tu n'as pas de STM le couplage de la longue et courte portée n'est pas un problème. [/quote]
ce qu'il faut pas lire des fois... :rolleyes:
Oui, d'une certaine façon ça n'est plus un problème ..... car tu as supprimé ce problème en le remplaçant par un autre encore plus gros. C'est un peu comme soigner une verrue plantaire en s'amputant la jambe : d'un certain point de vue, tu as résolu ton problème de verrue plantaire... :lol:

On a un codex vieillissant où tout est cher comparé à ce que ça fait sur la table. La règle d'or dans ce cas c'est "si tu payes les points pour quelque chose, ça doit être rentabilisable à son plein potentiel, sinon, ne l'achète pas en premier lieu". A ce titre, si une config' de crisis a plus d'armes que ce qu'elle peut tirer en un tour, c'est que t'as gaspillé des points (la seule exception qui me vient à l'esprit étant la deathrain avec flamer, mais y'a des raisons bien précises pour ça).

Ta config' est :
- 10 pts plus chère qu'une deathrain tout en étant moins efficace en antichar et guère plus efficace en anti infanterie
- 5 pts plus chère qu'une firestorm en étant marginalement plus efficace en antichar, mais largement moins efficace en anti infanterie
- 8 pts moins chère qu'une fireknife, mais considérablement moins efficace dans tous les rôles (et même dramatiquement moins efficace contre l'infanterie lourde)

le STM t'apporteras [u]toujours[/u] plus de puissance de feu sur une crisis à 2 armes qu'une assistance de tir .... et ce, avant-même de prendre en compte le fait qu'il coûte deux fois moins cher.
[/quote]

C'est vrai qu'avec ce codex de plus en plus vieillissant on a du mal à faire des config originales et on est obligé ne serait ce que pour donner un minimum de challenge à l'adversaire de rester dans les clous.
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[quote name='Farf' timestamp='1329180477' post='2081076']
[quote name='Lamespard' timestamp='1329172467' post='2081053']
Pas besoin d'accord de l'adversaire,[/quote]
Euh, si si, dernière ligne du paragraphe d'intro sur le PDF :

[quote]As with all our models, these should be considered "official", but owing to the fact that they may be unknown to your opponent, it's best to make sure they're happy to play a game using Forge World models before you start[/quote]

[/quote]

Ah, justement, on ne doit pas le lire de la même manière... "Should be considered as official" signifie que tu peux utiliser ces figs et règles sans accord préalable de l'adversaire (contrairement à ce qui se faisait avant) ; la restriction "it's best to make sure they're happy to play a game using Forge World models before you start" n'impose rien finalement. Elle repose juste sur le principe - essentiel, je suis d'accord - du plaisir de jouer. Autrement dit, si ton adversaire est au point sur les règles, il n'a pas à refuser ta liste... Après, s'il boude c'est son problème :D ; mais franchement, moi je préfère jouer contre des jolies figs FW que contre des listes full codex optimisées à mort pour te rouler dessus. Là, le plaisir est nul... Modifié par Lamespard
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[quote name='Lamespard' timestamp='1329216150' post='2081213']Ah, justement, on ne doit pas le lire de la même manière... "Should be considered as official" signifie que tu peux utiliser ces figs et règles sans accord préalable de l'adversaire [/quote]
Effectivement, je te confirme qu'on le lit pas de la même manière. "Should [...] , but..." => "devraient [...],mais ..." c'est un conditionnel soumis à un élément potentiellement opposable, c'est pas pareil que "doivent obligatoirement".
Si le but ultime affiché est effectivement qu'à terme ces figurines s'intègrent aux tables de jeu (tant pour la richesse du jeu que pour la richesse de leur compte en banque), ils sont conscients que les moeurs sont encore trop ancrées dans le "tout codex" et qu'il est encore trop tôt pour tenir un discours de "it's legal, deal with it !"
On est donc encore dans la transition en douceur à ce stade Modifié par Farf
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