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Warhammer Forum

[ELDAR] Armée 1850pts full chassis


Yogsothoth

Messages recommandés

Salut tlm,

tt dabord, je tiens à me presenter vite fais car je suis nouveau sur le fofo et c'est mon premier sujet,
donc Yog, je joue a Warhammer depuis kkes mois maintenant suite a un vieux reve de gosse et je me suis concentré sur les Eldars,
race qui m'as tjrs parut tres interressante aussi bien ds l'artistique que ds la strategie de jeu,

suite a ces kkes mois de potassage de codex et de partie diverse face a des SM, SM du Chaos, des Tau et du Tyty,
je me suis preparé une tite liste d'armée a 1850 pts qui je crois est le tier le plus utilisé en tournois, donc voila le travail:


_______________________________________________________________________

QG: 330 PTS
_______________________________________________________________________

[color="#ff0000"]2 Grands Prophetes[/color]......................................165 pts

options:
- pierres-esprits
- Runes de clairvoyance
- Runes de protection

pouvoirs psychiques:
- malediction
- guide
________________________________________________________________________

TROUPES: 304 PTS
________________________________________________________________________

[color="#ff0000"]2x 10 Vengeurs[/color].................................152 pts

- 1 exarque
equipement:
- double catapulte shuriken de vengeur

pouvoirs:
- Grele de lames

[color="#008000"]+TRANSPORT 1[/color]
______________________________________________________________________

ELITES: 192 PTS
______________________________________________________________________

[color="#ff0000"]2x 6 Dragons de feu[/color]..............................96 pts

aucunes options

[color="#008000"]+TRANSPORT 2[/color]
______________________________________________________________________

TRANSPORT 1: 350 PTS
______________________________________________________________________

[color="#ff0000"]2 Serpents[/color]...............................................175 pts

equipement:
- Canon Shuriken
- Lance Ardante Jumelée
- Pierres-Esprits
- Moteurs a poussée Vectorielle

_______________________________________________________________________

TRANSPORT 2: 320 PTS
_______________________________________________________________________

[color="#ff0000"]2 Serpents[/color]................................................160 pts

equipement:
- Canon Shuriken
- Lance Missiles Eldar Jumelée
- Pierres-Esprits
- Moteurs a poussée Vectorielle

______________________________________________________________________

SOUTIEN: 360 PTS
______________________________________________________________________

[color="#ff0000"]2 Prismes de Feu[/color].............................180 pts

equipement:
- Catapulte Shuriken jumelée:
- Canon Prisme
- Moteur à p. vectorielle
- Holo-Champ
- Pierres-Esprits

_____________________________________________________________________

Armée Eldar 1856 PTS




Les GP sont prevus pour rejoindre les vengeurs greleurs afin de les booster,

Un total donc de 6 Anti-grav bien boosté pour eviter de les perdre facilement ,
et donc de l'armement force 8 relançable, voir force 10 relançable avec les prismes,
le tout tres mobile (a noter les LM si il y a besoin de soutiens sur du grouilleux),
2 troupes anti-troupes one-shoot (32 des relançable à la touche ET à la blessure),
2 elites anti-gros ou vehicule, one-shoot aussi, sauf cas d'extreme malchance,

Il est vrai que ça fais une armée avec tres peu d'effectif mais n'est elle pas compensé par la specialisation des choix?

Qu'en pensez vous, quels seraient les faiblesses, les forces d'une telle armée?

merci pour votre attention =) Modifié par Yogsothoth
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Si je peut me permettre une petite remarque, je mettrai au moins un pouvoir chance. De plus l'ayant testé, les motojets sont moins honéreuses et plus rentable qu'une combinaison vengeurs serpent.

12 motojets avec 4 canon shuriken +8 catapultes shuriken jumelés le tout guider te donne quasiment 90% des touchent + une meilleure polyvalence grâce à la force 6 des canons shurikens.

Après ce n'est qu'une suggestion.
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[b]MOD ON

Bienvenu sur le forum.
Je te conseille de lire
http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=43856
Tu dois impérativement retirer le coût des options et ne garder que le coût final des unités.
Evite aussi l'utilisation de SMS ou d'abréviation (on essaye de garder un "bon" niveau de français sur le forum).
Merci

Gondhir

MOD OFF[/b]
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Merci Gondhir pour les precisions, et desolé il etait tard et ce post d'explication est passé entre les mailles du filet,
correction effectué =)


pour te repondre Drorit,

j'avais effectivement mis "chance" à la place de "malediction" sur les GP mais a y reflechir, pour chancer quoi?
il m'arrive de jouer un Avatar, dans ce cas la je prefere, effectivement, la chance sur lui mais est-ce reellement utile sur
des unité n'ayant que des Svg d'armure 3+ et inferieure?

Pour ce qui est des moto-jet, c'etais la premiere idée qui m'etais venu, je me disais meme
mettre 4x3 voir 6x3 moto-jet avec 1 ou 2 GP sur moto aussi forcement,
ce qui servirais exactement à la meme chose que les vengeurs avec une meilleure maniabilité,
y a pas photo la dessus,
mais economiquement la figurine coute les yeux de la tete et la convertion du GP sur moto est une entreprise
perilleuse pour mon niveau de modelisme qui frise le zero ^^
J'y viendrais surement un jours car l'option full moto-jet est, d'apres ce que j'ai pu voir, une composition utilisé tres frequement
et qui a prouvé son efficacité =) Modifié par Yogsothoth
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j'avais effectivement mis "chance" à la place de "malediction" sur les GP mais a y reflechir, pour chancer quoi?
il m'arrive de jouer un Avatar, dans ce cas la je prefere, effectivement, la chance sur lui mais est-ce reellement utile sur
des unité n'ayant que des Svg d'armure 3+ et inferieure?



Vu qu'il n'y a pas grand monde dans ton armée je t'assure que des motojets avec chance te sera très précieux.

Ayant dernièrement fait une partie tyranides contre eldar, j'avoue que ce pouvoir m'a sauvé la mise surtout quand je me faisais charger.

Pour comparaison, une escouade de 12 motojets est venue à bout de 20 hormaguant avec la combinaison des pouvoirs chance et malédiction.Sauvegarde 3+ relançable c'est la survie quasi assuré!!

Mon adversaire n'en revenait pas!!!

C'est clair la conversion du grand prophète sur moto semble difficile mais vu que ses pouvoirs s'utilise au début de tour, tu peut te permettre de le laisser hors ligne de vue sachant qu'il n'a pas besoin de ligne de vu pour ses pouvoirs et que s'il se trouve en danger il peut courir pour s'échapper. Après il t'es possible de le laisser dans un falcon ou serpent pour une meilleure protection.

Pour l'avatar, pour ma part il n'est bien que sur le papier et c'est une unité qui a du mal à ce rentabiliser.
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Pour revenir à la liste je penses qu'il y a une rune de protection de trop, que les serpents sont beaucoup trop équipés (moteur a poussée et lance ardente) que par 5 les dragons sont assez nombreux après pour les prismes ils ne sont pas optimisés mais si tu les aimes garde les (il sont cool :wub:) avec les points économisés prends une troupe en plus et le tour est joué.

En espérant avoir aidé
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Je meurs! @Drorit: l'avatar n'est bien que sur le papier? Mais t'es dingue [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/biggrin.gif[/img] il est super efficace, booste les unités à côté, et a une protection honorable...

Ta liste cher ami m'a l'air bien sur le papier (sauf que je rajouterais un exarque Dragon pour la Ct5 Et le fait d'avoir un fuseur portée 18ps: tu peux le mettre derrière les autres dragons et en faire tirer plus) en enlevant quelques points d'équipement sur les serpents. Après, les 32 tirs qui relancent tout sont vraiment bien, pense simplement à te mettre hors de portée de charge, parce que tu vas morfler mon gars s'il arrive au càc [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/wink3.gif[/img]

Il y a effectivement une rune en trop.

Et surtout surtout n'oublie pas que nos chars sont les seuls antigrav à pouvoir faire des attaques de char [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/devil.gif[/img]

Tu pourras mettre un récit de tes batailles avec cette liste?
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[quote]Je meurs! @Drorit: l'avatar n'est bien que sur le papier? Mais t'es dingue [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/biggrin.gif[/img] il est super efficace, booste les unités à côté, et a une protection honorable...[/quote]

Ce n'est que mon avis, mais seul, à pieds pas rapide et vu que la quasi totalité de l'armée est basée sur la mobilité dit moi où je me trompe?

Après à chacun d'apprécier les codex comme bon leur semble non?

Et puis entre un grand prophète qui booste les eldars en les rendant super tireurs et très résistant et un Avatar qui donne "sans peur", le choix est vite fait!!!!
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Ouais c'est sûr que ça ne rentre pas dans le thème de l'armée [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/whistling.gif[/img] mais dans le cas où tu utilises une armée de tir, l'avatar est juste parfait en contre attaque ou pour empêcher les tireurs de se casser (en conjonction avec un GP bien sûr). BREF. J'espère que tu ne l'as pas mal pris mon cher ^^
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[quote]Ouais c'est sûr que ça ne rentre pas dans le thème de l'armée [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/whistling.gif[/img] mais dans le cas où tu utilises une armée de tir, l'avatar est juste parfait en contre attaque ou pour empêcher les tireurs de se casser (en conjonction avec un GP bien sûr). BREF. J'espère que tu ne l'as pas mal pris mon cher ^^
[/quote]

Bien sur que non, Warhammer c'est comme en politique, à chacun d'exposer ses idées et de défendre ses convictions.

Je vais suivre tes recommandations et de (re)tenter l'avatar et je t'exposerai mon ressenti. Peut être je changerai d'avis :shifty:, affaire à suivre!!!
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Salut,

Bon, il y a quelques contre-vérités dans ce fil de discussion (chacun peut avoir son opinion comme en politique mais les faits, eux, sont têtus). Il serait donc dommage de se baser sur ses petites erreurs pour constituer une liste car cela coûte pas mal d'argent et de temps. Enfin comme pour chacune des listes que je commente récemment, je te rappelle que la sortie de la V6 est pour bientôt et que, par conséquent, ce qui est bien aujourd'hui, ne le sera pas forcément demain.

@DRORIT
[quote]12 motojets avec 4 canon shuriken +8 catapultes shuriken jumelés le tout guider te donne quasiment 90% des touchent + une meilleure polyvalence grâce à la force 6 des canons shurikens.[/quote]

Guider des armes jumelées... Je te renvoie à ton GBN (page 2 encadré en bas à gauche) à propos du nombre de relances possibles...


@Yogsothoth

Ta liste d'armée n'est pas très lisible, merci de l'éditer afin que les choix apparaissent un par un. Je ne commenterai pas tes choix pour cette raison.

[quote]je me suis preparé une tite liste d'armée a 1850 pts qui je crois est le tier le plus utilisé en tournois, donc voila le travail:[/quote]

1850 pts c'est le format ETC (European Team Championship), ce n'est pas nécessairement le format le plus utilisé en tournois.

[quote]Armée Eldar 1856 PTS [/quote]

Essaye de respecter le format fixé, que tu joues en tournois ou pas, la restriction en points t'oblige à sérieusement réfléchir à la composition de ta liste. Cela rajoute de l'intérêt au jeu et c'est plus équitable pour tes adversaires. Oui, 6pts et même 1pts cela a son importance dans la constitution d'une liste.

[quote]J'y viendrais surement un jours car l'option full moto-jet est, d'apres ce que j'ai pu voir, une composition utilisé tres frequement
et qui a prouvé son efficacité =)[/quote]

Oui et non. La compo dure en tournois c'est de sortir un ou deux conseil à moto. Pour économiser des points, ce genre de liste sélectionne généralement deux à trois escouades de trois motojets en troupes. Les grosses escouades de motojets sont plutôt rares sur les tables.

[quote]ce qui servirais exactement à la meme chose que les vengeurs avec une meilleure maniabilité,
y a pas photo la dessus,[/quote]

Non, ça ne se joue pas de la même façon et, hormis le cas de la grosse escouade de moto chancée, c'est moins résistant que du vengeurs embarqué.

Au final gabriel t'oriente vers la bonne voie, à mon avis.

Voilà, bonne peinture et bon jeu. :)
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Merci de prendre quelques minutes pour repondre Kurga,

je vais donc retravailler ma liste en prenant compte de tes remarques et celle de Gabriel et
je remettrais une liste propre avec une mise en page plus claire.

a plus tard tlm =)
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[quote]Guider des armes jumelées... Je te renvoie à ton GBN [/quote]

Effectivement!! désolé.

[quote]Non, ça ne se joue pas de la même façon et, hormis le cas de la grosse escouade de moto chancée, c'est moins résistant que du vengeurs embarqué.[/quote]

C clair ça ne se joue pas pareil mais si on prend la somme d'une de tes unités vengeurs+serpent ça équivaut à une escouade de 12 motojets. Donc comme la dit KURGA, c'est plus résistant. De plus le turbo-booster te permet d'aller secourir les endroits où tu sembles en difficulté au cours d'une partie et d'obtenir une svg 3+ invu. J'aime les vengeurs mais j'ai vécu beaucoup de parti où malheureusement ils font du one shoot sachant que si tu utilise grêles de lames, ton unité se retrouve un tour sans pouvoir être utilisé. Je pense que si tu veut te faire une opinion il te faut faire des tests du genre avec tes deux escouades de vengeurs ou une vengeur une motojet.

Après en tournoi, vu la prédominance des armée de marines, le canon shuriken F6 n'est pas négligeable du tout.

Je pense que chacun de nous a plus ou moins ses vérités. Tire le meilleur de nos commentaires mais il n'y a pas teste avant d'acheter.
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[quote name='DRORIT' timestamp='1336579696' post='2131618']
Je pense que chacun de nous a plus ou moins ses vérités.
[/quote]

Désolé DRORIT, ça n'a rien de personnel, mais je ne peux pas accepter un tel relativisme. Il y a des faits comme la portée, les coûts, les stats, qui ne dépendent pas d'un avis ou d'une opinion, pourvu que l'unité en question soit utilisée correctement par un joueur connaissant le jeu...

Attention je ne dis pas que ton unité de douze motojets chancée n'est pas une troupe correcte dans l'absolu, mais le problème c'est que ce jeu n'est fait que de règles, de limitations, dans tous les cas tu ne peux pas réfléchir dans l'absolu, en dehors de toute contraintes (à moins que tu ne joues que pour les figs en mode mou du genou, sinon le relativisme à 40k c'est "seulement" la chance aux dés). Pour mieux me faire comprendre:
[i]- tu sais que x poutre y dans 80% des cas
- et que z poutre y dans 80% des cas aussi mais pour moins cher,
- si tu veux optimiser tu prends z.[/i]

Pour en revenir à cette troupe de 12 motojets, elle n'est pas très rentable et est moins résistante que tu ne le crois. Si ce genre de troupes est rare sur les tables c'est pour de bonnes raisons, c'est cher (en euros et en points), et, si ça résiste bien à la saturation de faible PA, contrairement à un blindé ça prend la mort au plasma, LFL PA 3, armes nrj, etc...

[i]Je reprends l'exemple de 20 hormagaunts qui essayent naïvement de faire du mal à ton escouade de motojets chancée, sans surprise ils n'y arrivent pas (c'est statistique pas politique, hein^^). Maintenant imagine qu'ils essayent de percer le blindage d'un serpent, il n'y arriveront tout simplement jamais. La différence c'est que le serpent n'a pas besoin de chance, qu'il n'est pas vérouillé au cac, et que son coût cargaison comprise est moindre.[/i]

Pour couronner le tout, cette troupe doit sacrifier son impact (qui n'est pas monstrueux) pour gagner en résistance. Pour éviter de se faire charger, tirer dessus avec des armes à petite PA, tu restes loin ou bien tu turboboost, ce qui dans les deux cas réduit le nombre d'armes utilisables à 4 ou à 0.

[i]12 motos + 4 Cshu + Archonte bravoure + lance = 357 pts[/i]

Pour ce prix tu peux sortir un conseil à moto ou encore deux escadrons de marcheurs Full RL, qui sont a des années lumières en résistance, polyvalence et efficacité de ta troupe. C'est pour ça que quand ça se joue par gros paquet on en aligne généralement que 9.
Dans tous les cas, ça se fiabilise avec un archonte bravoure ou un QG parce que le CD est moisi et que c'est difficilement planquable. L'avantage d'une troupe comme ça sur du vengeur embarqué c'est la polyvalence, tu peux gérer du populeux, de la grosse endu à faible sauvegarde et du blindé léger avec.

Voilà, bon ça change pas grand chose au schmilblik mais je tenais juste à revenir sur ces points. :) Modifié par Kurga
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Juste pour dire qu'il ne serait pas délirant que le mech soit moins efficace en V6 (même très probable amha), et ce indépendamment des rumeurs à la noix qui fleurissent régulièrement en ce moment. Donc s'il s'agit de se procurer une nouvelle liste je rejoins largement Kurga, mieux vaut attendre deux mois, en juillet pour voir quoi sortir/acheter.

Sinon, depuis la FAQ GW Eldar dernière version, les runes de protection se cumulent entre elles (en gros tu lances 4d6 et tu ajoutes le tout, péril sur deux 1, deux 6 ou 12+ sur la somme), ce qui signifie que c'est de l'annule-psy quasi auto sur tous les psykers adverses (en gros 80% de prendre un péril et 10% de passer, et c'est alors hyper puissant d'en avoir deux.
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D'un autre côté, là où monsieur Drorit a raison, c'est que le gros pavé de vengeurs embarqués, on a beau dire, c'est quand même pas si terrible que ça.

Ca concentre plein de points (dans les 250/300) au même endroit.

Le serpent, c'est pas mauvais, mais ça reste une grosse centaine de points qui au final font rien à part tenter de survivre à la partie, ce qui est devenu assez dur ces derniers temps, la puissance de feu antichar à longue portée ayant eu tendance à augmenter un max. Sans compter que l'impératif de survie du serpent est souvent peu compatible avec l'impératif d'utilité de la cargaison.

C'est complètement overkill. Il te suffit de 8 vengeurs maudits pour te faire 4 ou 5 marines, pas besoin de 10 guidés maudits.

T'as au final moins d'opé vu que ça te coûte un rein. Du coup, t'es obligé de la jouer ultra secure, en priant pour pas que ça se vautre, parce que mine de rien, le serpent qui tombe au mauvais moment a vite tendance à te mettre dans la merde, avec tes vengeurs alternativement trop proches de l'ennemi, ou trop loin de l'objo, quand c'est pas les deux.

C'est une troupe qui n'offre au final aucune polyvalence. Ca sait saturer de l'infanterie, et c'est tout. C'est à peu près ton seul choix de troupe qui ne menace absolument pas un char, ce qui est, au moins pour le moment, assez chiant. Et qu'on ne me parle pas du serpent qui embarque une puissance de feu tout simplement dérisoire. Et on parle même pas du close...

En fait, t'as vite fait d'avoir une liste où tout est indispensable. Tu peux pas sacrifier ton antichar vu que t'en as jamais assez, et tu peux pas sacrifier le reste, vu que c'est tes troupes. Sauf qu'on sait tous qu'on finit par prendre des pertes, et c'est vite le drame.



Sinon, l'avatar, c'est fort, y compris dans les armées dites mobiles. Il sécurise un point de la table à lui tout seul, il limite les débarquements de 5 SMs autour de lui, ça donne un point vers lequel refluer avec l'espoir de survivre, il dévie pas mal de puissance de feu à longue portée sur lui (ou alors il va faire un massacre en arrivant intact dans les lignes ennemies), et surtout, il rend pleins d'autres choix de troupes relativement efficaces. Par exemple, tu peux jouer de l'archonte destructeur au lieu de bravoure, et ça c'est assez fort en fait. Plus le rôle de contre close qui était plus ou moins sous entendu.
Au final, c'est pas tant l'armée qui est orientée autour de lui, c'est lui qui est orienté autour de l'armée ^^
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@wildgripper

[quote name='wildgripper' timestamp='1336603521' post='2131992']
Ca concentre plein de points (dans les 250/300) au même endroit.
[/quote]

Je répondais dans le cadre d'un comparatif entre du vengeur embarqué et une escouade de 12 motojets. Le vengeur est moins cher (environ 100pts en moins) et n'a pas toujours besoin d'être chancé.
Si on compare avec 6 à 9 motojets, 2-3 Cshu avec archonte lance bravoure, ça peut peut-être le faire.

[quote] Sans compter que l'impératif de survie du serpent est souvent peu compatible avec l'impératif d'utilité de la cargaison.[/quote]

Tu sais très bien que les motojets ont le même problème, voir pire. :shifty: Sans chance ça ne reste que du maroune difficile a planquer par dessus le marché. Tu es donc obligé de turboboost ou de rester hors de portée de tir rapide, ce faisant tu finis par sacrifier l'utilité pour la survie.


[quote]C'est une troupe qui n'offre au final aucune polyvalence.[/quote]

C'est ce que je dis. :)

[quote]En fait, t'as vite fait d'avoir une liste où tout est indispensable. [/quote]

Ca n'est pas faux, mais c'est un problème eldar en général vu le coût élevé de nos troupes, de nos transports et leur faible polyvalence. Peut-être que de l'eldar piéton échappe un peu à cette règle, mais je n'en suis pas persuadé (je n'en joue que rarement et à petit format). D'ailleurs dans une liste piétonne, l'escouade de 6-9 motojets, ça peut être sympathique.

@Quileurbist

[quote]Juste pour dire qu'il ne serait pas délirant que le mech soit moins efficace en V6 (même très probable amha), et ce indépendamment des rumeurs à la noix qui fleurissent régulièrement en ce moment.[/quote]

Oui pour la probabilité et oui pour le noisetier! :) Modifié par Kurga
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[quote]soit utilisée correctement par un joueur connaissant le jeu...
[/quote]

Merci pour le sous-entendu!!:D

[quote] tu peux sortir un conseil à moto ou encore deux escadrons de marcheurs Full RL,[/quote]

Le débat vengeurs/motojets est très interressant mais faire la comparaison avec des unités QG et d'AR ne me semble pas constructif afin d'aider notre ami à faire ses choix deTROUPES. C'est un peu tout mélanger.

[quote]c'est difficilement planquable[/quote]

N'y a t'il pas prédominance de chars mobile dans ta pré-liste pour te permettre de réclamer un couvert?
Pour ma part je ne mettrai qu'une seule escouade de vengeurs qui reste indispensable.
Pour finir si il y a prise d'objectif, un bon coup de turbo-booster peut te permettre de prendre, voir en contester un!!!

[quote]l'avatar, c'est fort,[/quote]

Juré je vais le tester dans le contexte affiché.:rolleyes:

J'ai quand même peur de voir l'efficacité de l'armée un peu restreinte sans mes 2 grand prophète habituel.
Mais bon, il fait tellement l'unanimité que je le mettrai.
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[quote]N'y a t'il pas prédominance de chars mobile dans ta pré-liste pour te permettre de réclamer un couvert?[/quote]

Ce n'est pas aussi évident. Pour planquer efficacement une large escouade de motojets (en couvert mobile) il te faut des petits socles (pour pouvoir les entasser) et des tiges harmonisées, et, même avec ça, ce n'est pas garanti. Principalement à cause de la forme des véhicules et les possibilités de tir de biais. (cf post relayer des svg de couverts dans ce forum).

Bref c'est plus compliqué que pour de l'infanterie dans une zone de terrain.

[quote]Le débat vengeurs/motojets est très interressant mais faire la comparaison avec des unités QG et d'AR ne me semble pas constructif afin d'aider notre ami à faire ses choix deTROUPES. C'est un peu tout mélanger.[/quote]

Je ne mélange pas j'explique juste que ça ne sert à rien de chercher la polyvalence (comprendre la motojet par grosse escouade) dans les choix de troupes eldars, parce que d'autres slots le font mieux. Je n'invente rien, si c'était si bourrin que ça tu en verrais beaucoup plus souvent.
Ca ne veut pas dire que c'est nul ou que le vengeur est génial, mais simplement qu'il faut sacrifier les troupes (prendre du pas cher) pour investir dans autre chose. Modifié par Kurga
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[quote]mais simplement qu'il faut sacrifier les troupes (prendre du pas cher) pour investir dans autre chose[/quote]

Dans ces cas là si c'est pour sacrifier les troupes autant mettre des gardiens. C'est pas cher(en point ni prix)!!!:lol:
L'avenir nous le dira mais pour le moment l'importance des troupes est importante dans le jeu, autant les rendre attractives.

C'est sur c'est moins évident que dans d'autres armées

.[quote] le vengeur est génial[/quote]

Si c'est carrément bien!!


On parle! On parle! En fait on est d'accord!! Les deux c'est bien!!!Tout dépend du rôle attribué. Et bien sur, le Grand prophète a un rôle déterminant dans cette alchimie. Il est a inclure dans les statistique vu qu'il est vitale dans l'armée.
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[quote]Tu sais très bien que les motojets ont le même problème, voir pire. :shifty: Sans chance ça ne reste que du maroune difficile a planquer par dessus le marché. Tu es donc obligé de turboboost ou de rester hors de portée de tir rapide, ce faisant tu finis par sacrifier l'utilité pour la survie.[/quote]Techniquement, avec une portée de 12, et un mouvement de 6 en phase d'assaut, tu te retrouves à peu près à même distance de l'ennemi que du vengeur.

De toutes façons, mon argument, c'est pas les motos encaissent plus, c'est si t'as 5 ou 6 choix de troupe peu chers, ben si t'en a 3 qui meurent, tu t'en fous. Or, en jouant du gros paté de vengeur, tu vas avoir du mal à avoir à la fois plein de troupes, et une puissance de feu antichar décente. C'est d'autant plus vrai à mesure que le format diminue.
[quote]
Ca n'est pas faux, mais c'est un problème eldar en général vu le coût élevé de nos troupes, de nos transports et leur faible polyvalence. Peut-être que de l'eldar piéton échappe un peu à cette règle, mais je n'en suis pas persuadé (je n'en joue que rarement et à petit format). D'ailleurs dans une liste piétonne, l'escouade de 6-9 motojets, ça peut être sympathique.[/quote]Tout dépend. Tu as assez vite fait d'avoir des troupes plus polyvalentes. Par exemple, la motojet par 3 ou 4 + archonte destructeur fait un peu tout. Pareil pour le gardien de choc bifuseur destructeur lance. Au final, même le gardien défenseur garde une capacité antichar, ne serait-ce que de par son arme lourde.

Alors, OK, chacuns de ces choix nécessite qu'on fiabilise leur moral d'une manière ou d'une autre, ce qui fait que tu vas en quelques sorte payer cette facilité de jeu autrement, que ce soit en payant du PI pour mettre dedans ou en jouant devant jouer plus ou moins tassé autour d'un avatar, mais ne plus être frustré de rien pouvoir faire à un rhino qui campe devant tes lignes parce que tu as choisi de jouer plein de vengeurs en serpent, c'est quand même cool.

[quote]Le débat vengeurs/motojets est très interressant mais faire la comparaison avec des unités QG et d'AR ne me semble pas constructif afin d'aider notre ami à faire ses choix deTROUPES. C'est un peu tout mélanger.[/quote]Mais non, tout est lié. Si t'investit plein de points dans tes troupes, t'as que ça sur a table, et t'es emmerdé. Tu peux pas choisir tes troupes indépendamment du reste de ton armée.

[quote]Je ne mélange pas j'explique juste que ça ne sert à rien de chercher la polyvalence (comprendre la motojet par grosse escouade) dans les choix de troupes eldars, parce que d'autres slots le font mieux. Je n'invente rien, si c'était si bourrin que ça tu en verrais beaucoup plus souvent. [/quote]D'un autre côté, on voit beaucoup de gros packs de vengeurs, ça veut pas dire qu'on en voit plein faire des top 5 de tournois...
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[quote]Tu peux pas choisir tes troupes indépendamment du reste de ton armée.[/quote]
Je n'ai jamais dit le contraire, c'est pour ça que je parle d'alchimie.
Ce que je voulais dire c'est que les unités de bases sont sensiblement moins efficace ( chez les eldars) ou rentable qu'une unité spécialisé.

C'est peut être pas très explicite mais je pense que tu vois ce que je veux dire.
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[quote] c'est si t'as 5 ou 6 choix de troupe peu chers, ben si t'en a 3 qui meurent, tu t'en fous. Or, en jouant du gros paté de vengeur, tu vas avoir du mal à avoir à la fois plein de troupes, et une puissance de feu antichar décente. C'est d'autant plus vrai à mesure que le format diminue.[/quote]

Wildgripper, quand je critique un choix PLUS cher que du vengeur embarqué, c'est un peu ce que je dis depuis le début, pourquoi j'ai toujours l'impression que tu me lis en diagonale? :)
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En ce qui concerne les Vengeurs, j'en suis également revenu.
Lors de mes différents tournois j'ai commencer à en jouer par gros paté de 10 embarqués, puis j'ai réduis peu à peu les effectifs, avant de me rendre compte que finalement, ils sont plus un poids mort qu'autre chose au sein d'une liste qui se veut polyvalente et avoir accès à un potentiel antichar assez intéressant.

Le vengeur, je ne le vois qu'utile en Falcon par 5 maintenant, pas qu'il est foncièrement mauvais, juste que le besoin d'antichar se fait trop ressentir encore en V5 (du moins en tournoi dur/mi-dur).

D'ailleurs, pour ceux que ça intéresse,dans la section des débrief' de manifestations j'ai posté ma liste avec laquelle j'ai fini premier ce week-end au tournoi des Trollistes (Poitiers) avec une liste zoneille sans Vengeurs (enfin si, juste 5 à poil en Falcon).
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