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[V6][Nécron]Liste sans véhicule envisageable ?


Xahendir

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Voilà, pour faire une armée qui colle à la vision que je me fais des Nécrons (très loin des listes tesla / moissonneur que j'ai l'impression de voir partout), j'ai envisagé une liste sans aucun véhicule, je l'ai soumise à critique et on m'a gentiment fait remarqué que ma liste (voir plus bas) est très liquide.

J'aimerais donc avoir votre avis sur la possibilité de faire une armée de Nécrons qui :
[list][*]ne comprend aucun véhicule
[*]soit assez populeuse
[*]ne soit pas dégoulinante. Je ne cherche pas l'optimisation et être vulnérable à certaines armées / listes très typées ne me gêne pas
[/list]

[color="#009900"]Horde de Nécrons (1 498 pts) : [/color]

[color=red][b]QG : [/b][/color] (270 pts)
[list][b][*]Tétrarque : [/b] (140 pts)
Phaëron avec orbe de résurrection
[b][*]3 Emissaires de la destruction[/b] (105 pts)
[b][*]1 Emissaire de la tempête[/b] (25 pts)[/list]
[color=red][b]Troupes : [/b][/color] (898 pts)
[list][b][*]17 Guerriers nécrons[/b] --> [i]Rejoints par le Tétrarque Phaëron[/i] (221 pts)
[b][*]13 Guerriers nécrons[/b] --> [i]Rejoints par un Emissaire de la destruction[/i] (169 pts)
[b][*]13 Guerriers nécrons[/b] --> [i]Rejoints par un Emissaire de la destruction[/i] (169 pts)
[b][*]13 Guerriers nécrons[/b] --> [i]Rejoints par un Emissaire de la destruction[/i] (169 pts)
[b][*]10 Immortels nécrons[/b] --> [i]Rejoints par l'Emissaire de la tempête[/i] (170 pts)
avec carabines tesla[/list]
[color=red][b]Attaque rapide : [/b][/color] (180 pts)
[list][b][*]4 socles de scarabées[/b] (60 pts)
[b][*]4 socles de scarabées[/b] (60 pts)
[b][*]4 socles de scarabées[/b] (60 pts)[/list]
[color=red][b]Soutien : [/b][/color] (150 pts)
[list][b][*]Mécarachnide [/b]--> [i]en soutien d'une unité de scarabées[/i] (50 pts)
[b][*]Mécarachnide [/b]--> [i]en soutien d'une unité de scarabées[/i] (50 pts)
[b][*]Mécarachnide [/b]--> [i]en soutien d'une unité de scarabées[/i] (50 pts)[/list]


Les problèmes de la liste :
[list][*]peu mobile (mais c'est assumé, ça fait partie du principe de cette liste) à l'exception des scarabées
[*]nombreux KP (12)
[*]pas d'unité dédié à l'antichar
[*]pas d'unité de corps à corps
[/list]

Ses avantages :
[list][*]5 unités opérationnelles à 1 500 pts
[*]nombreuses cibles pour l'adversaires (12)
[*]ne soit pas dégoulinante. Je ne cherche pas l'optimisation et être vulnérable à certaines armées / listes très typées ne me gêne pas
[*]un petit potentiel antichar dans chaque unité, à l'exception de l'unité d'immortel
[*]le simple fait de ne pas avoir de véhicule rend moins rentable les unités anti-char adverse
[/list]

Avez-vous des remarques et des conseils pour [u]améliorer[/u] une liste de ce type ? Pensez vous qu'à 1 500 pts 2 Phaërons s'imposent dans une liste de ce type ? Et enfin, pensez-vous que les triplettes en attaque rapide et en soutien sont une bonne chose ? Que le nombre important de KP est composé par le nombre de cibles que mon adversaire doit affronter ? Modifié par Xahendir
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Jolie liste d'armée que voilà :)

Je suis nouveau sur ce forum et j'espère ne pas outrepasser mes droits en te répondant.

Tout d'abord, j'aime le concept du zéro véhicule, lequel me semble tout à fait justifié pour une armée Nécron tant les véhicules de cette dernière sont fragiles et/ou coûteux. L'idée de faire avancer une horde de robots me semble effectivement coller à l'esprit Nécron ; voilà pour le côté fluf. Pour ce qui est d'une amélioration de ta liste :

Je ne suis pas sûr que tu puisses aligner plusieurs équipements de la même disciplines pour tes émissaires (en l'occurence la lance spectrale, qui est LE truc sympa des émissaires de la desctruction). Je n'ai pas encore parcouru tout le forum mais en gros, je crois avoir saisi que la VF du codex l'interdit (un seul type d'émissaire par cour royale et chaque option d'équipement est unique) tandis que la VO le permettrait ; à vérifier. J'ai moi aussi été tenté par l'idée de fournir une arme anti char à chacune de mes escouades par le biais d'un émissaire de la destruction avec lance spectrale (F8 PA2 à 36ps svp) et cela permettrait de rivaliser avec les armées disposant de cette option (Garde impériale, escouade d'assaut SM etc..) mais je ne crois pas que ce soit possible. Si ça l'est ; ne change rien à ta liste, elle est très sympa comme ça. Le codex VF dit aussi que tu ne peux avoir qu'une seule discipline pour tes émissaires par cour royale et du coup ton émissaire du métamorphisme ne pourrait côtoyer les émissaires de la destruction...

Dans l'hypothèse où tu ne puisses agrémenter tes troupes à la fois de trois émissaires de la destruction et d'un émissaire du métamoprhisme, les points récupérés pourraient te permettre d'opter pour une autre option antichar. L'achat de mécarachnides supplémentaires, par exemple, permettrait de pondre plus de socles de scarabées (lesquels détruisent les chars au corps à corps avec aisance) et assurer ainsi la survie de ces derniers jusqu'aux véhicules adverses. Les spectres sont une autre possibilités et ils sont plus rapides que les scarabées 'mais moins de PV) pour un effet anti char tout aussi efficace) mais ils te coûteront plus chers que les émissaires... Autre option : équiper tes mécarachnides de Faisceaux de particules jumelés (25 pts par bestiole) ; ça restera du 24 ps mais en galette de F6 (inutile contre les chars mais tellement agréable sur l'infanterie)... pas si bêtes les bêbêtes :)

En l'état, tu as beaucoup de troupes, ce qui peut paraître rassurant mais méfiance ; les guerriers nécrons de base ont une svg 4+ et tu en perds donc un sur deux pour chaque blessure. De plus, pour une raison qui m'échappera toujours, les nécrons ne sont pas "Sans peur" et même avec un Cd de 10, les pertes lourdes peuvent les mettre en déroute plus facilement qu'on ne le pense. Les armes anti chars de l'adversaires, faute de véhicules à prendre pour cibles, devraient commencer par attaquer tes mécarachnides afin de limiter la ponte de nouveaux socles de scarabées (c'est ce que je ferais à la place de l'adversaire).

Je pense que ta liste est viable mais évidemment, ça dépend aussi de ce que tu affrontes. Toujours dans l'hypothèse où tu récupères des points sur les émissaires (si tu ne peux en aligner avec les mêmes équipements ou de disciplines différentes), Immokthet coûte la peau du c.. (225 pts, soit 85 de plus que ton tétrarque) mais il impose le combat nocturne au minimum au premier tour (et peut le prolonger au deuxième, voir au troisième) et te permettrait d'échapper aux tirs des armes longue portée en début de partie. De plus, ce personnage inflige des dégâts à 1/6 des troupes adversaires grâce à "Seigneur des Tempête" ; qui frappe à chaque tour où le combat nocturne continue (en moyenne, deux tours... trois si tu es chanceux) ; ce qui est toujours appréciable. Le prendre en remplacement de ton tétrarque te ferait perdre l'orbe (en revanche il est lui aussi Phaëron), ce qui est tout de même dommage et nécessite donc de faire un choix : troquer le protocole à 4+ pour une seule unité contre la portée de tir de toutes les unités de l'adversaire en début de partie (et des dommages de Tempête en plus).

Pour ce qui est d'équiper tes Immortels avec des carabines Tesla, c'est un choix qui se justifie pour la portée de l'arme en revanche tu y perds grandement sur le potentiel de destruction antichar. La Force de la carabine tesla est la même que celle du fusil à fission lourd des immortels (soit F5). La différence tient au fait que la tesla frappe toujours à 24 ps à une seule touche tandis que le fusil à fission lourd est un tir rapide qui peut tirer deux fois si l'ennemi est assez proche (12 ps) ou une fois à 24 ps si on a pas bougé... ça se réfléchit comme choix. Les deux se valent diront certains mais le potentiel anti char du fission et la possibilité de deux tirs ont ma préférence. La règle Tesla de la triple touche sur un 6 est séduisante mais bien trop aléatoire sur 10 tirs (moyenne, un "6" de sorti, voir deux...). Contre des space marines, la PA 4 du fission est inutile en revanche elle est agréable sur les autres armées.

Voilà voilà... pas de conseils miraculeux comme tu peux le voir. Je pense que ton concept d'armée est agréable à jouer, autant pour toi que pour l'adversaire et que, à ce titre, il est tout à fait acceptable en l'état. Tu vas devoir te méfier des galettes adverses sur tes pauvres scarabées, surtout si on tient compte du fait que tu n'as pas d'armes à longue portée pour répondre. Toute ton armée ne peut dépasser les 24 ps ; ce qui reste ton plus gros problème et qui va nécessiter de ruser. Les scarabées sont aussi lents que le reste tant qu'ils ne sont pas à portée de charge (ce sont des bêtes maintenant, plus des moto jets comme dans la V4). Modifié par Necron Omikon
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[quote]
Je ne suis pas sûr que tu puisses aligner plusieurs équipements de la même disciplines pour tes émissaires (en l'occurence la lance spectrale, qui est LE truc sympa des émissaires de la desctruction). Je n'ai pas encore parcouru tout le forum mais en gros, je crois avoir saisi que la VF du codex l'interdit (un seul type d'émissaire par cour royale et chaque option d'équipement est unique) tandis que la VO le permettrait ; à vérifier.
[/quote]

Ce fut discuté mille fois, la règle est mal écrite, mais la seule restriction sur les cryptek, c'est que tu ne peux prendre qu'une seule fois un équipement spécial donné par cour (mais tu peux avoir 1 cryptek, 2 de la destruction et2 de la tempête dans la même cour sans soucis).
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[quote]les véhicules de cette dernière sont fragiles et/ou coûteux.
[/quote]
Si tu dis ça sur toutes les listes nécrons, tu vas te faire traiter de fou ... Pour ma part je ne les trouve pas mauvais, je dis juste que j'aimerais m'en passer dans cette liste (j'ai aussi concocté des listes avec véhicules)

[quote]Je ne suis pas sûr que tu puisses aligner plusieurs équipements de la même disciplines pour tes émissaires (en l'occurence la lance spectrale, qui est LE truc sympa des émissaires de la desctruction). Je n'ai pas encore parcouru tout le forum mais en gros, je crois avoir saisi que la VF du codex l'interdit (un seul type d'émissaire par cour royale et chaque option d'équipement est unique) tandis que la VO le permettrait ; à vérifier. J'ai moi aussi été tenté par l'idée de fournir une arme anti char à chacune de mes escouades par le biais d'un émissaire de la destruction avec lance spectrale (F8 PA2 à 36ps svp) et cela permettrait de rivaliser avec les armées disposant de cette option (Garde impériale, escouade d'assaut SM etc..) mais je ne crois pas que ce soit possible. Si ça l'est ; ne change rien à ta liste, elle est très sympa comme ça. Le codex VF dit aussi que tu ne peux avoir qu'une seule discipline pour tes émissaires par cour royale et du coup ton émissaire du métamorphisme ne pourrait côtoyer les émissaires de la destruction...[/quote]
Effectivement, la règle n'est pas la même en VO et en VF ... Je suis la VO donc je peux.
[quote]
L'achat de mécarachnides supplémentaires, par exemple, permettrait de pondre plus de socles de scarabées (lesquels détruisent les chars au corps à corps avec aisance) et assurer ainsi la survie de ces derniers jusqu'aux véhicules adverses.[/quote]
Le problème c'est que les Scarabées et les Mécarachnides n'avancent pas à la même vitesse donc il va fatalement y avoir des moment où les Mécarachnides ne seront pas assez proches pour pondre des Scarabées.

[quote]Voilà voilà... pas de conseils miraculeux comme tu peux le voir. Je pense que ton concept d'armée est agréable à jouer, autant pour toi que pour l'adversaire et que, à ce titre, il est tout à fait acceptable en l'état. [/quote]
C'est pour des parties amicales donc c'est le but.


[color="#009900"]Horde de Nécrons (1 502 pts) : [/color]

[color=red][b]QG : [/b][/color] (445 pts)
[list][b][*]Tétrarque : [/b] (140 pts)
Phaëron avec orbe de résurrection
[b][*]2 Emissaires de la destruction[/b] (105 pts)
[b][*]1 Emissaire de la tempête[/b] (25 pts)
[*]Tétrarque : [/b] (140 pts)
Phaëron avec orbe de résurrection
[b][*]3 Emissaires de la destruction[/b] (95 pts)[/list]
[color=red][b]Troupes : [/b][/color] (807 pts)
[list][b][*]17 Guerriers nécrons[/b] --> [i]Rejoints par un Tétrarque Phaëron et un Emissaire de la destruction[/i] (221 pts)
[b][*]17 Guerriers nécrons[/b] --> [i]Rejoints par un Tétrarque Phaëron et un Emissaire de la destruction[/i] (221 pts)
[b][*]15 Guerriers nécrons[/b] --> [i]Rejoints par 2 Emissaires de la destruction[/i] (195 pts)
[b][*]10 Immortels nécrons[/b] --> [i]Rejoints par l'Emissaire de la tempête[/i] (170 pts)
avec carabines tesla[/list]
[color=red][b]Attaque rapide : [/b][/color] (150 pts)
[list][b][*]5 socles de scarabées[/b] (75 pts)
[b][*]5 socles de scarabées[/b] (75 pts)[/list]
[color=red][b]Soutien : [/b][/color] (100 pts)
[list][b][*]Mécarachnide [/b]--> [i]en soutien d'une unité de scarabées[/i] (50 pts)
[b][*]Mécarachnide [/b]--> [i]en soutien d'une unité de scarabées[/i] (50 pts)[/list]

Ce qui change :
[list][*]2 Phaëron donc 2 blocs mobiles
[*]une meilleure capacité à longue distance (grâce au 2ème Phaëron)
[*]un peu moins de tirs (49 Guerriers au lieu de 56)
[*]moins d'unité pour le même nombre de KP (si j'ai bien compté)
[*]moins d'unités de Scarabées et de Mécarachnides pour gagner des points pour le reste
[*]un Emissaire de la Destruction en plus
[/list] Modifié par Xahendir
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Bonjour à toi, ami nécron.

Je trouve tes deux listes très intéressante, surtout que le concepts sans véhicule est tout à fait valable pour une armé avec une endu moyenne de 4. Cependant, tes deux listes manques cruellement d'une unité tampon pour le CaC, parce que si tu penses que tes unité de guerrier tiendront à un assaut, c'est que tu es quand même bien optimiste. L'autre petit bémol est la présence des émissaire dans les escouades de guerrier. Etant donné que toute l'escouade devra tirer sur la même cible, l'intérêt est un peu limité de mettre l'arme antichar dans une unité anti infanterie. A choisir, je mettrais plutôt des dynaste avec orbe dans les unités de guerrier et d'immortel afin d'augmenter sensiblement leur longévité (ce qui est pas un luxe pour les guerriers et leur Svg a 4+)

Enfin, comme je l'ai dit plus haut, je mettrais une unité de CaC, style spectre dont le rôle serait soit d'intercepter soit de faire une contre charge sur les unités qui s'approcheraient un peu trop de ta ligne de bataille. De plus, avec leur force 6 et leur mouvement intéressant, ils peuvent aller inquiéter les véhicules adverse directement au CaC en accompagnant les scarabé. Dans ce cas, ce seront les mécarachnide qui devront office de tampon au CaC pour tes guerriers.

Dernier petit détail, si tu peux, joue un fauchard au moins sur les QG, sa n'a l'air de rien comme sa, mais sa peux te sauver la mise contre des créatures à grosse endu (genre carnifex, dreadnougth, seigneur fantôme, chronos/talos pour n'en citer qu'un par armé). Pour le reste, ya qu'a tester sur le champ de bataille et à voir.
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c'est dommage de te passer de destroyers lourd, ou même d'une écharde c'tan, qui a de spouvoirs interessant qui pourront t'aider à compenser le manque de véhicules (et donc le manque de mobilité de ta liste ... ou alors équipe un de tes crypteks avec un voile ....

D'ailleurs, avec 2 crypteks voile , le c'tan avec la grande illusion et les destroeyrs par exemple, tu pourras te redeployer et surprendre ton adversaire (on ne s'atend pas à ce qu'il y ait 4 ou 5 unités qui se téléportent au premier tour pour se redéployer à l'autre bout de la table ...
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[quote]Cependant, tes deux listes manques cruellement d'une unité tampon pour le CaC, parce que si tu penses que tes unité de guerrier tiendront à un assaut, c'est que tu es quand même bien optimiste.[/quote]
J'en suis bien conscient et, non, je n'attends pas grand chose des guerriers au corps à corps.

[quote]L'autre petit bémol est la présence des émissaire dans les escouades de guerrier. Etant donné que toute l'escouade devra tirer sur la même cible, l'intérêt est un peu limité de mettre l'arme antichar dans une unité anti infanterie. A choisir, je mettrais plutôt des dynaste avec orbe dans les unités de guerrier et d'immortel afin d'augmenter sensiblement leur longévité (ce qui est pas un luxe pour les guerriers et leur Svg a 4+)[/quote]
Mais si je prends un émissaire avec une arme antichar je peux le mettre dans quelle unié alors ? Qu'est-ce que tu vois comme unité de tir anti-char nécron ?
Les orbes j'en utilise déjà 2 dans des unités de 17 guerriers. A 1 500 pts ce n'est pas assez ?

[quote]Enfin, comme je l'ai dit plus haut, je mettrais une unité de CaC, style spectre[/quote]
[quote]joue un fauchard au moins sur les QG[/quote]
Je vais voir ça pour la 3ème version de la liste, d'autant plus que j'aime beaucoup la figurine.

[quote]Pour le reste, ya qu'a tester sur le champ de bataille et à voir. [/quote]
Ça n'est pas pour tout de suite ça par contre.
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[quote name='Xahendir' timestamp='1336987807' post='2134544']
[quote]
L'achat de mécarachnides supplémentaires, par exemple, permettrait de pondre plus de socles de scarabées (lesquels détruisent les chars au corps à corps avec aisance) et assurer ainsi la survie de ces derniers jusqu'aux véhicules adverses.[/quote]
Le problème c'est que les Scarabées et les Mécarachnides n'avancent pas à la même vitesse donc il va fatalement y avoir des moment où les Mécarachnides ne seront pas assez proches pour pondre des Scarabées.
[/quote]

En fait, les scarabées bougent exactement à la même vitesse que les mécarachnides, soit 12 par tour. Les scarabées sont des "bêtes", ce qui leur permet (si ma mémoire ne me joue pas de tours) de passer à 18 ps "SI" et uniquement "SI" l'ennemi est à portée de charge (6 de mouvement + 12 de charge). A ce titre, les mécarachnides ne seront distancées que lors de la charge et pour uniquement un tour. Modifié par Necron Omikon
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Il a été pas mal question de la possibilité pour les scarabées de charger au premier tour dans le cas où les 2 armées sont séparées de 24 ps grâce à l'utilisation intelligente de la ponte des Méca.

Donc, en gros :
[list][*]si je commence, j'essaie de charger au premier tour. Ce n'est pas dit que je puisse mais j'essaie de le faire
[*]si mon adversaire commence, a priori, il va commencer à faire avancer ses chars au premier tour et les mettre à portée de charge[/list]

Et ensuite, l'objectif est de'aller de char en char sans s'attarder. Donc, oui, le mouvement des Mécas sera dur à gérer en fonction du nombre de charges que je pourrai effectuer.
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[quote][color=#330000][size=2]Il a été pas mal question de la possibilité pour les scarabées de charger au premier tour dans le cas où les 2 armées sont séparées de 24 ps grâce à l'utilisation intelligente de la ponte des Méca.[/size][/color] [/quote]
Sauf que ce n'est plus possible depuis la FaQ.
Et puis si l'adversaire est intelligent, il va pas se mettre au bord pour te laisser charger dans l’éventualité où c'est possible.
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[quote name='Necron Omikon' timestamp='1337041874' post='2135067']
[quote name='Xahendir' timestamp='1336987807' post='2134544']
[quote]
L'achat de mécarachnides supplémentaires, par exemple, permettrait de pondre plus de socles de scarabées (lesquels détruisent les chars au corps à corps avec aisance) et assurer ainsi la survie de ces derniers jusqu'aux véhicules adverses.[/quote]
Le problème c'est que les Scarabées et les Mécarachnides n'avancent pas à la même vitesse donc il va fatalement y avoir des moment où les Mécarachnides ne seront pas assez proches pour pondre des Scarabées.
[/quote]

En fait, les scarabées bougent exactement à la même vitesse que les mécarachnides, soit 12 par tour. Les scarabées sont des "bêtes", ce qui leur permet (si ma mémoire ne me joue pas de tours) de passer à 18 ps "SI" et uniquement "SI" l'ennemi est à portée de charge (6 de mouvement + 12 de charge). A ce titre, les mécarachnides ne seront distancées que lors de la charge et pour uniquement un tour.
[/quote]


oui juste mais aussi il ne faut pas oublier que :
Scarabs = bête
bête = course

donc mouvement de 6ps, course 1D6ps, charge 12ps
Vu qu'ils n'ont pas d'arme de tir tu utiliseras la règle course à tous les tours et donc ils vont se distancer "rapidement" des Mécarachnides.

my 2 cents
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[quote]Sauf que ce n'est plus possible depuis la FaQ.[/quote]
Ah ? Je n'avais pas eu cette impression, je vais la relire.

[quote]Vu qu'ils n'ont pas d'arme de tir tu utiliseras la règle course à tous les tours et donc ils vont se distancer "rapidement" des Mécarachnides.[/quote]
ça dépend beaucoup de la façon dont on utilise les scarabées et le nombre de tours nécessaires pour s'occuper d'un char, non ?
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Le nombre de tours pour s'occuper d'un char? Euh...

Disons qu'avec 3 scarabées, tu te fais très très facilement un truc avec 10-12 de blindage arrière, donc avec la ponte, donc +3, tu pars avec 6 scarabées, sa fait 30 attaques, 15 touches, -7,5 pts de blindage, même le land raider tombe facilement là.


Alma
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Pour l'avoir régulièrement testé: une unité de 7-8 Scarabées dévore un véhicule en un seul petit tour. :nuke:

De plus, étant donné leur espérance de vie sur un champ de bataille, foncer droit sur leur cible dés que possible n'est pas une option !

Pour en revenir à ton concept, une armée full piétonne se doit de compter un minimum vital d'Orbes.

Des Dynastes Orbés par-ci, par-là rendront grandement service, y compris au Cac avec un p'tit Fauchard des familles !

Au sein de ton unité de 10 Immortels Tesla, tu verra ce qu'ils pourront même donner quelques sueurs froides lors des charges...

Et pour les armes anti-char autant s'en remettre aux Destroyers Lourds, histoire de remplacer quelques Crypteks par ces fameux Dynastes ?
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[quote]Disons qu'avec 3 scarabées, tu te fais très très facilement un truc avec 10-12 de blindage arrière[/quote]

C'est très optimiste, non ?
[list][*]la ponte ce n'est pas 1D3, et pas 3 ?
[*]l'efficacité des scarabées diminue fortement si le véhicule s'est déplacé
[*]moi je table sur 10 / 5 / 2 pts de blindage en moins si le véhicule a été immobile / a bougé à vitesse de combar / a bougé à vitesse de manoeuvre
[/list]

[quote]De plus, étant donné leur espérance de vie sur un champ de bataille, foncer droit sur leur cible dés que possible n'est pas une option ![/quote]

Je ne dis pas qu'il ne faut pas foncer en avant, mais si au premier tour je charge un char à 18 ps de ma zone de déploiement, au 2nd tour j'aurai peut-être à charger un char de fond de court ou un char rapide qui se sera approché de ma zone de déploiement. Autrement dit, si j'avance mes scarabées à vitesse maximale puis que je les fais revenir en arrière mes mécarachnides les suivront plus facilement.

[quote]Des Dynastes Orbés par-ci, par-là[/quote]
Ça ajouté à tous le reste, ça diminue encore mon nombre de troupes opérationnelles ..

[b][3ème version à venir][/b] Modifié par Xahendir
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Tes listes sont bien peut etre pour un milieu mou ,tu n'as casiment pas d'antichars aux tirs dont si tu veux etre un minimum compétitif joue 2 tétrarque et met 10 lances pour avoir un minimum d'antichars car la tu vas vraiment galérer contre des armées méchas.

Si tu commences pas atend toi a perdre tes scarabs tour 1 contre une liste mécha en tout cas... car c'est la menace numéro de ta liste et après il te reste quoi pour tomber les chassis? les méchas qui rament et qui vont tomber après car c'est la menace numéro 2 ,ouai il te restera 3 lances qui se battent en duel+ plein de fissions qui vont casiment rien faire.

Donc vraiment liste jouable pour du milieu mou et encore ... après je dis ca pour toi car si tu joues contre de sliste un minimum optimisé du va te faire retourner en 3 tours et ca sera vraiment pas fun .

Donc si tu veux une liste optimisée tout en jouant a pat ,il a beaucoup mieux a faire;

-2 tétrarque orbé avec 2 arbaletes
-10 lances et 2 flashs
-tu peux mettre des destroyers lours qui se mariront parfaitement dans ce genre de liste
-méchas
-scarabs
-2 patés de 20 guerriers qui vont avec les 2 patrons
-après du full immortels ,comme ca tu auras que des unités résistantes.
-éventuelement des spectres mais pas vraiament fan

Voila c'était mon avis persos,après t'en fais ce que tu veux ;)


j'ai fait une liste vite fais en restant dans ton concept et je suis a [color="#FF0000"]1495 pts[/color] si ca t'intéresse bien sur:

-tétrarque fauchard
-tétraque fauchard
-10 lances et 2 flashs
-5*5 immortels
-2*3méchas
-2*6 socles de scarabs

Si tu veux jouer des perso spé ,tu passes un tétarque en imotekh ,il est génial pour une liste a pat. Modifié par viny
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[quote]2 tétrarque et met 10 lances pour avoir un minimum d'antichars[/quote]
Soit 530 pts et le tiers de mon armée ...

En plus, vu la liste que tu me proposes, je suppose que les crypteks restent en 2 unités. Autrement dit, j'ai beaucoup plus de tirs antichars, mais très regroupés donc je peux m'occuper de moins de char à chaque tour.

[quote]après du full immortels ,comme ca tu auras que des unités résistantes.[/quote]

D'après mes calculs, les Immortels sont très légèrement plus résistants à points constants, sont aussi efficace contre du MEq, mais légèrement moins bon contre du blindage 11. Globalement j'ai une préférence pour les Guerriers.
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[quote][color="#330000"][size="2"]Si tu commences pas atend toi a perdre tes scarabs tour 1 contre une liste mécha en tout cas... car c'est la menace numéro de ta liste et après il te reste quoi pour tomber les chassis? les méchas qui rament et qui vont tomber après car c'est la menace numéro 2 ,ouai il te restera 3 lances qui se battent en duel+ plein de fissions qui vont casiment rien faire.[/size][/color]
[color="#330000"][size="2"]Donc vraiment liste jouable pour du milieu mou et encore ... après je dis ca pour toi car si tu joues contre de sliste un minimum optimisé du va te faire retourner en 3 tours et ca sera vraiment pas fun .[/size][/color] [/quote]
Moui...
YeN a joué une liste avec 9 mecarachnides et la triplette de scarabées au qualif ETC D1, donc pas un milieu vraiment mou et il a mangé du GK (18-2, 20-0). Modifié par DLink
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[quote]En plus, vu la liste que tu me proposes, je suppose que les crypteks restent en 2 unités. Autrement dit, j'ai beaucoup plus de tirs antichars, mais très regroupés donc je peux m'occuper de moins de char à chaque tour.[/quote]

J'ai éditer, j'ai fais la liste pour du 1500 pts,et non t'as 5 cible par tour avec 2 tirs de force 8 par unités d'immortels. Par 5 ,les immortels sont bien meme a pat, ca reste du marines et de la save a 3+ alors que les guerriers quand tu te manges des galettes, tu pleures et par 5 c'est facile a cacher.

Enfait l'intéret de le smettres par 5 c'est de rentrer les 10 laces,ils sont pa smal pour faire mal mais juste pour avoir des opéss resistantes avec les 2 tirs de force 8 qui vont bien, car en mettant des guerriers pour qu'il resistant faut les mettrent en grand nombre et ca te reviendras + cher donc voilou. Modifié par viny
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[quote name='DLink' timestamp='1337107336' post='2135506']
[quote][color="#330000"][size="2"]Si tu commences pas atend toi a perdre tes scarabs tour 1 contre une liste mécha en tout cas... car c'est la menace numéro de ta liste et après il te reste quoi pour tomber les chassis? les méchas qui rament et qui vont tomber après car c'est la menace numéro 2 ,ouai il te restera 3 lances qui se battent en duel+ plein de fissions qui vont casiment rien faire.[/size][/color]
[color="#330000"][size="2"]Donc vraiment liste jouable pour du milieu mou et encore ... après je dis ca pour toi car si tu joues contre de sliste un minimum optimisé du va te faire retourner en 3 tours et ca sera vraiment pas fun .[/size][/color] [/quote]
Moui...
YeN a joué une liste avec 9 mecarachnides et la triplette de scarabées au qualif ETC D1, donc pas un milieu vraiment mou et il a mangé du GK (18-2, 20-0).
[/quote]


La difference c'est qu Yen jouait immotek qui marche très bien en anti méca, des immo à save 3+ pour pas perdre des unités en 2,2 contre les razors et des grosses unités de scarabs avec du cryptek lance et des batons. Donc c'est pas vraiment la meme.
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[quote]En plus, vu la liste que tu me proposes, je suppose que les crypteks restent en 2 unités. Autrement dit, j'ai beaucoup plus de tirs antichars, mais très regroupés donc je peux m'occuper de moins de char à chaque tour.[/quote]

J'ai éditer, j'ai fais la liste pour du 1500 pts,et non t'as 5 cible par tour avec 2 tirs de force 8 par unités d'immortels. Par 5 ,les immortels sont bien meme a pat, ca reste du marines et de la save a 3+ alors que les guerriers quand tu te manges des galettes, tu pleures et par 5 c'est facile a cacher.

Enfait l'intéret c'est de pouvoir caser les 10 lances et avoir des unitées résistante a la fois et le problème des guerriers c'est que pour etre "résistant" ils doivent etre nombreux et ca te reviendras plus cher et tu perdras des lances.

Ayant tester imotekh dans ma liste full mécha,il fait mal et se rentabilise largement,je dirais meme qui se rentabilis mieux que un tétrarque qui fais des attaques au passage sur la console,après j'ai tester qu'une fois contre du blood méchas, il s'en fait 4 chassis dans la partie donc a retester mais dans une liste a pat il est encore mieux! Modifié par viny
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[b]DLink > [/b]je t'ai envoyé un MP pur avoir plus de détails sur cette liste.

[b]viny > [/b]ok, j'ai vu la liste, merci. Par contre ça colle pas trop avec ce qui m'intéresse donc je vais me contenter d'une liste molle (en gros, ma 2ème liste avec une unité de spectre en plus ou un dynaste par unité). Modifié par Xahendir
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ouki,mais tu devrais quand meme rajouter quelque lances,après les spectres dans ta liste seront pas trop mal car ils pouront tomber des chassis avec leur perfos et rapidement. Modifié par viny
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[quote][b]DLink > [/b][color=#330000][size=2]je t'ai envoyé un MP pur avoir plus de détails sur cette liste.[/size][/color] [/quote]
Viny et Exodius ont déjà passé une bonne base de la liste.
Et il est plus intéressant de la construire par soi-même en testant que de la copier-coller.
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viny > oui, j'essaie mais ça dépasse beaucoup les 1 500 pts pour le moment ...

DLink > je ne veux pas faire du copier-coller, d'ailleurs les grandes lignes de mon armée sont déjà décidées et il ne mereste plus qu'à faire quelques petits ajustements. Je voulais juste voir un exemple d'utilisation des scarabées et des mécarachnides dans un environnement dur.
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