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[SMC] Que jouer avec les nouvelles règles ?


calinzombie

Messages recommandés

Bonsoir,

Je me demande ce qui peut être intéressant à jouer dans les nouvelles listes en prenant en compte le fait qu'il y aura beaucoup plus de terminators et autres sauvegardes 2+, le tir "de contre charge" à CT1 qui va désavantager les armées de corps donc les berzerks et autres.....

Voici quelques observations :

Le seigneur du chaos et le sorcier deviennent ils jouablent en prenant en compte les règles spéciales des armes énergétiques du livre de règles ?

En troupes, les marines de la peste deviennent bien intéressants avec l'endu 5 qui les immunise aux morts instantanées de force8 et 9. La marque de nurgle devient donc plus intéressantes.

Les Berzerks vont craindre le tir à Ct 1 et le tir rapide en bougeant.

En élite

Les termis avec griffes éclairs en tueront pas les termis impériaux à cause de la PA3.

J'ai pas encore vu de changement mais j'ai pas tout lu..

En Attaque rapide

Les rapaces gagnent le marteau de la colère mais ça reste du marine de base dont faut pas trop leur en demander.

En soutien gros boost du defiler et du land raider avec 4 points de coque chacun.

Bien sur, ces remarques sont à compléter. Si vous avec des observations ou des ajouts, n'hésitez pas. Et je n'ai pas évoqué les alliés.

Je sais pas encore quoi jouer..
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Bonsoir,

[quote]Je me demande ce qui peut être intéressant à jouer[/quote]
Humm, voyons voir...
De l'oblitérator, Du prince démon (avec ailes), 5 SMC classiques dans une ligne de défence aegis pour tirer à l'auto-canon antiaérien, du rapace par 5 avec 2 L-P (dédicace spéciale aux termites).
Et puis n'oublie pas tes amis démons :devil:
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Le plus gros changement que je constate concerne l'impossibilité de charger quand tu débarques d'un Rhino, même à l'arrêt.

T1 : mouvement de 12" + mouvement de 6" pendant la phase de tir
T2 : débarquement dans les 6" et on reste planqué derrière le Rhino
T3 : mouvement + charge

C'est vraiment chaud de passer tout un tour planqué derrière un Rhino ... mes 8 Berzerks vont faire la gueule

Le système des défis va rendre les Champions Gantelet très risqués : si en face il y a un personnage (= sergent, chef escouade) qui lance ou relève un défi, il tape avant le Gantelet (et que sur le Gantelet), pour peu qu'il y ai une arme PA3 (épée, griffe etc.), ca fait sauter la sauvegarde, pas de "attention chef" possible, bref le Champion meurt probablement avant de taper.

Sinon je vais aimer jouer mes 8 Havocs 4 Autocanon planqués dans une ligne de déense Aegis avec Autocanon Quadritube :) Modifié par Ondskapt
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Pour le champion avec gantelet, si c'est un marine de la peste il pourra avoir l'insensible à la douleur. Le problème des défis c'est pour nos seigneurs et sorciers...

Quelqu'un les joue ?

Sinon pour les berzerks, on peut peut être les jouer en land raider mais ça coute cher ou ne pas jouer d'unités de corps à corps en rhino. Les jouer en réacteurs ou termis + alliés. Mais pour les rhinos, c'est vrai que c'est bien dommage.

Les oblis en soutien si ils ne changent pas dans le prochain codex restent une bonne valeur.
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Bon alors, mon débrief' des unités selon ce que j'en sais. On va commencer par les unités que je joue.

[b]Khârn le Félon:[/b]
Au delà de toute considération logique et fluffique quand aux capacités de sa nouvelle arme, on peut désormais le jouer avec ses copains avec moins de risque puisqu'il est Init 1, ce qui veut dire que sa suite frappera toujours avant lui, donc ne mourra pas avant d'avoir porter ses coups. Par contre, il est plus fragile, puisqu'il lui faudra compter sur sa 5+ pour faire face aux armes énergétiques à Initiative de non-modifiées de l'adversaire. Il colle maintenant des MI à un PI E4 en charge (F5 de base, Charge Féroce et Hache énergétique), et ouvre les blindés plus facilement.

[b]Le Berzerk de Khorne:[/b]
Il faudra attendre le prochain Codex pour espérer les ressortir, en attendant c'est chômage technique. L'impossibilité de charger en sortant d'un Rhino, la perte du +1 en Init, les désavantages liés à la Charge Désordonnée,... Font que le Berserk perd à la fois sur le plan de la jouabilité et de la compétitivité. Mieux vaut remiser vos figurines quelques temps, et croyez moi que pour en posséder 32 et jouer full World Eaters, ça me crève le coeur de le reconnaître.

[b]Le Rhino:[/b]
Raison même du déclin du Berserk, le Rhino perd son intérêt principal, à savoir le Rhino rush. A réserver aux unités de tirs/placements ou comme bunker mobile.

[b]Le Prince Démon:[/b]
Profitons des Ailes pour pas cher! Une doublette de Prince Démon marquée (pour améliorer ses capacités en close ou sa résistance) qui fait des Frappes Vectorielles, peut être super lourd à gérer pour l'adversaire. Le prince Démon de Tzeentch peut carrément survoler une unité et balancer un pouvoir en plus de sa frappe vectorielle. Pour moi, nous avons là un excellent anti-char.

[b]L'Obliterator:[/b]
Le pépère reste le même avec la V6, très bon. Le lance-plasma jumelé servira sûrement plus souvent.

Maintenant, ce que je pense que nous apporte la V6:
-> les Rapaces sont plus forts, mais toujours trop chers. Il faudra les jouer soi à beaucoup pour qu'ils aient un impact au close (7+) ou à peu pour utiliser les armes spés et apporter un soutien éventuel au corps-à-corps (5).
-> le Sorcier va dépendre des pouvoirs psychiques disponibles pour les SMC, j'ai pas encore lu. Il y a aussi l'histoire d'abjurer le Sorcier, je ne sais pas à combien de pouces ça marche, mais ça risque d'être lourd: passer un test de Cd (1/6 de rater), passer un test de tir (1/6 de rater) et passer un test de contre (1/6 d'être contrer).
-> le Seigneur comptait sur sa bonne Init et ses nombreuses attaques. Avec la PA 3 des Griffes et Armes énergétiques, il reste le "petit Sergent gradé" de l'armée. Le Seigneur de Nurgle devient très résistant à la MI.
-> le Motard prend aussi un up avec le Marteau du Tonnerre, mais pas suffisament pour expliquer un coût trop élevé. Pour ceux qui fantasment sur les Motards de Nurgle, je rappelerai que c'est 1° très cher (281 points les 7 avec la marque) et 2° les mêmes qu'en V5. Bah ouais, ils auraient l'insensible à la douleur, ils auraient pris un up. Mais pas là.
-> le Démon Majeur ne meure plus sur de l'arme de force.
-> les Havocs du Chaos avec autocanon/lance-missiles peuvent devenir très bon contre du blindage léger grâce aux points de coque.
-> les Marines de la Peste deviennent la Troupe à tout faire avec la baisse des Berkos. Explication: avec le nouvel insensible à la douleur et l'E5 de base, les Pesteux peuvent considérer leur 5+ comme une invulnérable (attention aux Vindicators). Équipés de lance-plasma, ils peuvent avancer à pied tout en tirant sur l'ennemi à 24ps avec bolters et plasmas.
-> les Thousands Sons bénéficient d'une grande nouveauté: le lent et méthodique qui devient moins ennuyeux (bouger normalement et ne pas sprinter c'est cool, puisque de toute façon, on va tirer à 24ps plutôt que sprinter).

[u]Mon avis très rapide:[/u] avec la V6, mieux vaut attendre le nouveau codex pour ressortir nos Troupes d'Assaut et assimilés (Berkos, Slaaneshis, marqués de Khorne et Slaanesh, etc...) et parier sur une compo résistante (Thousand Sons, Pesteux, Terminators, Obliterators,...) qui va envoyer du tir. Après réflexion autour des règles avec mon groupe de joueur, je tiens à dire que la V6 ne va pas tuer les blidés comme certains le clament haut et fort, puisque le spam de blindés fera que les points de coque ne changeront pas énormément de choses. Mes collègues Gardes joueront toujours pleins d'Hydres, de Manticore et de Vendettas/Chimères. Mes collègues Blood garderont leurs 6 Prédators.

Par contre, nous, nous nous devons d'évoluer. De mon point de vue, qui est très franchement critiquable, je pense que deux/trois solutions s'offrent à nous:

[b]-> le full à pied:[/b] mon optique, je verrai si elle est envisageable vu que je ferai un tournoi avec en septembre. Le but est d'avoir suffisamment de résistance pour éponger les tirs adverses, et suffisamment de puissance de feu pour mettre à mal ses véhicules. Favorisez les Obliterators, Pesteux, Terminators et Thousand Sons.

[b]-> le spam de véhicules:[/b] pas de troupes d'assaut, que du tir en Rhino. Du Predator/Defiler/Vindicator pour embêter son monde.

[b]-> le convoi de Land Raider:[/b] de 3 à 4 Land Raider avec un Vindicator/Predator à côté. Du Terminator comme troupe d'assaut, du Pesteux pour tenir les Objectifs. Je ne suis pas sûr que malgré ses 4 points de coque, le convoi de Land Raider soit viable.

A vous les studios. Modifié par Kaelis
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Bonne analyse de Kaelis, à confirmer en jouant. Je pense aussi sortir plus de pesteux peut être en rhino, avec lance plasma qui n'empêche pas l'insensible.

Je pense que les rapaces peuvent être bien avec les démons comme alliés si les démons peuvent utiliser leurs icônes. Sinon un démon invoqué peut valoir le sacrifice du champion.

Et les termis avec les champions qui peuvent choisir leur cible et les autres règles ( défis.....) et ca donne toujours une attaque de plus en prime.

Les QG avantagent encore plus le prince, le sorcier devient il intéressant avec les sorts du livre de règles ? Sinon il lui reste l'arme de force et le souffle du chaos. Le seigneur peut être de Nurgle pour la grosse résistance (vivement le deathguard avec l'insensible) mais quelle armes lui mettre mais lui et le sorcier reste trop cher pour ce qu'ils font.

Le Rhino servira pour les unités de tirs à courtes portés et pesteux qui doivent prendre des objectifs mais pas plus.

Les noises marines restent une bonne petite unité avec leurs gabarits (sirène et blast).

Le defiler va aussi surement revenir avec ses 4 pts de coque et la possession.

Vivement qu'on puisse jouer des berzerks en WE...
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Rapidement, les pâtés de marines ont pas l'air de faire rire maintenant, tuer 20 marines ça s'avère tendu, et avec le tir rapide augmenté et les tirs de contre-charge...

Les armées populeuses vont être pas mal avantagées je pense et les SMC ont l'occasion de sortir des pavés d'infanterie. C'est ptet pas ultime, mais sur des grosses parties (2500), sortir la centaine de marines, ça surprend je confirme.

Les Havocs sont très intéressants car c'est la seule unité antiaérienne de l'armée avec ses LM.

Voila mes réflexions à chaud et après une partie test avec mes BA contre du SMC :) .
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Les havocs je les trouve cher pour ce qu'ils font ou je les joue avec quatre lance plasma.

Full piéton ? j'y pensais mais ça revient cher en points surtout avec les icônes (vivement que ça change dans le prochain codex). Et puis ça va attirer les gabarits. Il y avait quoi dans ta partie test ? Quelles unités et à combien de points ?

Je suis quand même déçu sur les nouvelles armes du livre de règles qui rendent nos seigneurs et sorciers trop faible et cher en points malgré un beau kit plastique (je trouve), comme les possédés.

On va encore jouer un ou deux prince démons volants.
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[quote name='Erandorn' timestamp='1341252886' post='2165375']
Moi j'ai l'impression que cette version fait la part belle aux possédés avec la marque de nurgle non, genre une escouade de 20 à pieds?
[/quote]

Euh, il manque l'insensible quand même.

Une escouade de 20 coutera 520 Points, bien cher et ils sont trop aléatoires.. Dommage j'adore le kit plastique.

A première vue, beaucoup d'armées sont avantagés mais pas trop (pas encore ?) le chaos ... Modifié par calinzombie
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[quote name='calinzombie' timestamp='1341246898' post='2165247']
Les havocs je les trouve cher pour ce qu'ils font ou je les joue avec quatre lance plasma.

Full piéton ? j'y pensais mais ça revient cher en points surtout avec les icônes (vivement que ça change dans le prochain codex). Et puis ça va attirer les gabarits. Il y avait quoi dans ta partie test ? Quelles unités et à combien de points ?

Je suis quand même déçu sur les nouvelles armes du livre de règles qui rendent nos seigneurs et sorciers trop faible et cher en points malgré un beau kit plastique (je trouve), comme les possédés.

On va encore jouer un ou deux prince démons volants.
[/quote]
Ils ne sont pas si chers par rapport aux Vanilles. Mais comparés aux SW, avec les LM, ils ont 40 points d'écart.
Pourquoi veux-tu mettre des icônes en full piéton? Pour l'histoire de gabarits, il va forcément y en avoir plus et le véhicule va davantage le craindre, je pense que c'est justement le bon moment pour traverser la pampa à dos de chameau.

[b][u]Edit:[/u][/b] à noter que le Sorcier de Slaneesh avec Distorsion Temporelle et I6 devient le parfait PI pour lancer des défis et sniper les Gantelets adverses au close.

[quote name='Erandorn' timestamp='1341252886' post='2165375']
Moi j'ai l'impression que cette version fait la part belle aux possédés avec la marque de nurgle non, genre une escouade de 20 à pieds?
[/quote]
Ils ne résistent pas mieux que du Marine standard, à part sur la saturation. Leur 5+ invu est bienvenue mais on paie déjà tellement cher le possédé. Après, c'est jouable, mais très cher en points et €...

[quote name='calinzombie' timestamp='1341253164' post='2165378']
[quote name='Erandorn' timestamp='1341252886' post='2165375']
Moi j'ai l'impression que cette version fait la part belle aux possédés avec la marque de nurgle non, genre une escouade de 20 à pieds?
[/quote]

Euh, il manque l'insensible quand même.

Une escouade de 20 coutera 520 Points, bien cher et ils sont trop aléatoires.. Dommage j'adore le kit plastique.

A première vue, beaucoup d'armées sont avantagés mais pas trop (pas encore ?) le chaos ...
[/quote]
Pas forcément. On met en avant les armées qui sont avantagées, mais forcément, celles qui le sont moins sont un peu oubliées. On parle peu des Orks, pourtant crois moi qu'avec le nerf de la Charge Féroce et des charges multiples, ils l'ont mauvaise. De toute façon, plus généralement, les armées de tirs se réjouissent, les armées de mêlée déchantent. Mon pote chaotique qui joue Iron Warrior se porte bien, là où moins je me suis fait flinguer avec mes World Eaters en V6.
De toute façon, le nouveau codex approche très vite, on utilisera normalement celui-là que pour apprendre la V6 ;) Modifié par Kaelis
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J'ai aussi des iron warriors que je ne peut plus jouer comme...J'hésite à jouer du WE mais il n'y a plus de règles pour les jouer et avec le boost du tir (contre charge, tira rapide...) aie.

Les icônes c'est pour les booster un peu.

J'attends confirmation de games que le codex sort, ils annoncent juste les alliés démoniaques pour août, je m'attendais à l'annonce du codex.

Le sorcier peut être pas mal comme le seigneur, ses armes à PA 2 le font frapper en dernier. La hache de force à PA 2 vaut elle le cout ?

Sinon on garde l'épée et on croise les doigts pour le seigneur à 3 pv et sauvegarde 2+ soit ratée rapidemment...euh lol.

On va en baver contre les termis impériaux et QG en armure 2+ (on a plus l'équivalent de l'armure d'artificier) au corps à corps.
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[quote name='calinzombie' timestamp='1341256801' post='2165446']
J'ai aussi des iron warriors que je ne peut plus jouer comme...J'hésite à jouer du WE mais il n'y a plus de règles pour les jouer et avec le boost du tir (contre charge, tira rapide...) aie.[/quote]
Désolé, je comprends pas du tout ta phrase. Que tu ne peux plus jouer comme quoi? Pourquoi se mettre aux WE alors que la V6 leur met une claque, ce que je confirme un post au-dessus? Je te conseille d'attendre le nouveau codex pour voir si ils peuvent muter et s'adapter à la V6.

[quote name='calinzombie' timestamp='1341256801' post='2165446']
Les icônes c'est pour les booster un peu.[/quote]
Pour ma part, je conseille toujours le cultiste au Marine marqué. Surtout en full piéton:
Marine de la Peste: E5/Insensible à la Douleur/Grenades Buboniques/Sans Peur -- Marine de Nurgle: E5.
Thousand Sons: 4+ invu/Bolts Inferno/Sorcier/Sans Peur -- Marine de Tzeentch: 5+ invu.
Bien sûr le coût est plus élevé, mais mieux vaut avoir 9 Thousand Sons que 10 Marines de Tzeentch ^^.

[quote name='calinzombie' timestamp='1341256801' post='2165446']
J'attends confirmation de games que le codex sort, ils annoncent juste les alliés démoniaques pour août, je m'attendais à l'annonce du codex.[/quote]
J'avoue que c'est un peu la foire. Août? Septembre? Octobre? On en sait absolument rien pour le moment et les filons d'informations se contredisent sur le sujet.

[quote name='calinzombie' timestamp='1341256801' post='2165446']
Le sorcier peut être pas mal comme le seigneur, ses armes à PA 2 le font frapper en dernier. La hache de force à PA 2 vaut elle le cout ?[/quote]
Je pense que le Seigneur n'a pas de quoi gérer les Sergents V6. Beaucoup vont jouer le coup du gantelet sniper, or s'il prend autre chose qu'une arme énergétique, il tombe Init 1. ET taper en même temps qu'un truc qui te fait des MI, c'est pas le bon plan. Le Sorcier a les avantages suivants: arme énergétique non-payante qui peut aspirer la cible, tape à Initiative 6 avec la marque de Slaanesh et dispose de 4 Attaques (5 en charge) à CC5, couplé à Distorsion Temporelle. Le seule chose qui lui fait peur, c'est si l'adversaire a une bonne invu ou une 2+ de base. Pour le reste, il tapera toujours en premier.

[quote name='calinzombie' timestamp='1341256801' post='2165446']
Sinon on garde l'épée et on croise les doigts pour le seigneur à 3 pv et sauvegarde 2+ soit ratée rapidemment...euh lol.

On va en baver contre les termis impériaux et QG en armure 2+ (on a plus l'équivalent de l'armure d'artificier) au corps à corps.[/quote]
C'est pour ça que le Sorcier avec Distorsion sera toujours plus efficace qu'un Seigneur, en coûtant tout aussi cher (presque).
Pour les Termis impériaux, n'oublie pas qu'on a une unité excellente à leur offrir désormais: les Marines de la Peste. En charge, 3 attaques chacun pour saturer (plus le tir de pisolet bolter juste avant), additionné à une 5+ de FnP qui ne sautera pas au marteau ou au gantelet. Attention cependant de n'attaquer que des unités déjà entamées!
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Ce que je comprend pas,c'est pourquoi vous parlez de la Disto Temporelle alors que c'est de la daube depuis l'avant dernière FàQ. Encore quand on pouvais relancer juste les ratés ok,mais là...
Faut se dire que c'était le seul truc similaire aux Chapelains et on nous l'a enlevé...
(je ne fait pas du ouin-ouin,j'essaye juste de comprendre :) )
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Pour moi la gestion des totors se fera comme avant : démons mineurs qui engluent le temps qu'on vienne les aider. Mine de rien, ça encaisse un minimum grâce à l'invu (pi je suis super chanceux là dessus faut le dire aussi) et ça sature au moins le tour de la charge. Si on ajoute à ça que le sans peur ne nous fait plus perdre de démons, ils seront la superglue du codex la moins chère !!

Edit : Mon avis sur cette version, pour l'instant seulement observée de loin :
Selon ce qui ressort, les grands perdants de cette édition sont les closeurs qui chargent encore plus difficilement qu'en V5. Cette version à l'air tout aussi appuyée sur la fusillade que précédemment, avec les volants en plus pour nous faire acheter des nouvelles choses (presque toutes les armées sont maintenant disponibles en plastique, faut bien trouver des nouvelle choses à vendre).
Donc on peut en conclure qu'on ne verra pas les berkos et consorts souvent sur les tables. Par contre les marines populeux sont de nouveau d'actualité par le boost du tir rapide et l'ajout du tir de contre charge. Nos chaotiques chéris sont bien plus mobiles et efficaces au tir. Jouant une armée basée sur 2-3 grosses escouades de 10 en rhinos comme ossature, j'ai l'impression que cette version ne va pas changer grand chose à mes listes.

QG :
-Les princes prennent un boost.
-Les seigneurs et sorciers restent moyens mais corrects (les seigneurs avec arme démon balance toujours un dizaine de pains F5, si on perd l'énergétique, ça sature pas si mal je trouve et les sorciers vous les jouiez pour le close avant ? Souffle, éclair antichar, fouet, ces sorts restent valables et on en a même des nouveaux qui arrivent).

ELITE :
-Les possédés sont toujours aussi nazes
-Les élus toujours trop chers sauf en infiltration full armes spés (et maintenant les LP sont largement envisageables).
-Les totors seront à équiper mieux pour taper leurs homologues, les Fep suicides restent valables.
-Le dread qui court partout sera toujours fun mais loin d'être rentable.

TROUPES :
Les closeux prennent cher et les tireurs prennent un boost, ça s'équilibre. On verra plus de pesteux/SMC non marqués que de berkos/Slaaneshis, tant pis.

RAPIDE :
-Les rapaces sont envisageables car ils gagnent une attaque I10 gratuitement mine de rien. Après c'est pas sûr que ça soit suffisant pour qu'on arrête de les bouder (même si on a une infanterie autoportée plus que correcte rapport aux autre codex : SM on pas accès aux icônes, SW CC3, DA... Les BA sont meilleurs mais c'est plutôt normal je pense).
-Les motos même idée sauf qu'elles coûtent toujours aussi cher, on changera pas leur (rare) utilisation en mode suicide 2 LF/fuseurs.

SOUTIEN :
Ici c'est le plus difficile de faire un constat car on connait pas encore bien les points de coque. Reste que :
-Les oblits sont toujours une valeur sûre.
-Les havocs sont nos seules figs antiaériennes et sont toujours aussi utiles (petit boost avec le tir CC1 en mouv que je trouve gadget quand même).
-Le prédator pour 100pts sera toujours aussi bon rapport qualité/prix.
-Le vindic pourra tirer plus souvent (ou se mangera 100% de la phase de tir adverse pour être détruit, donc le reste sera épargné).
-Le Land Raider sera toujours une machine résistante et devient notre seul moyen d'amener au close efficacement.

Bref, comme le codex est plutôt bien complet et permet de jouer beaucoup de types de listes et de styles de jeu, je pense qu'on ne perd pas grand chose sur cette nouvelle édition, on devra juste adapter un peu nos listes mais on dispose d'une variété d'unités assez importante pour rester efficaces.


Gary Hole, qui continuera à utiliser son seigneur arme démon, PA3 si tu veux, moi je sature en mode 8 blessures par tour de close, ça finit toujours par tomber en face ^_^ . Modifié par gary hole
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Je me pose une question : les defilers deviennent-ils intéressants avec la V6?

En effet ils ont 4 points de coque (autant qu'un Land Raider), peuvent charger plus loi avec un peu de chance, et tapent très dur (surtout si équipés de deux armes de dread additionnelles, à la place des armes de tir).

Nos terminators deviennent aussi intéressants, puisque relativement peu couteux, et plus résistants au vu du nerf des armes énergétiques : contre la plupart des ennemis (MEQ en particulier), il constitueront un adversaire de taille. Leur seul vrai ennemi sera l'ennemi avec une 2+ et une PA2, mais ça ne courre pas non plus les rues.
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A noter le gros boost également du seigneur de Nurgle, vu que la marque le passe maintenant à E5 sans concession, le protégeant face à la MI. Perso, je l'ai toujours trouvé rentable même en V5 contrairement à beaucoup, là il devient quand même bien solide. A nuancer, bien sûr, car 3 pv ça part quand même assez vite, mais en tous cas moins vite qu'avant.

Dans le même ordre d'idée, Typhus profite encore plus du boost des 2+ et du FnP tout en étant lui aussi à l'abri de la plupart des MI.
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Globalement ce que tu vas jouer dépend de la façon dont tu veux jouer...

Tu veux jouer fluff? Pas de problèmes, tu prendras ce qui correspond à ta Légion, et c'est parti.

Tu veux jouer plus compétitif? Aucun problème, les autres te donnent de nombreuses pistes. A l'heure actuelle avec le Codex V5 FaQisé (Dieux, que c'est laid comme néologisme), les troupes de corps-à-corps prennent une claque (et qu'on ne me parle pas de Khârn, j'enrage), une sévère même, alors que les tireurs et unités résistantes (Death Guards et Obliterators) sont très bons. Néanmoins, je pense que l'on peut être plus nuancé et plus tactique que cela.

En effet, face à une armée de tireurs (Taus, Gardes Impériaux, Space Marines...), l'absence de troupes de corps-à-corps peut se faire lourdement sentir: le Space Marine du Chaos coûte cher et il est difficile, face à des armées moins onéreuses de rivaliser en terme de saturation. Par ailleurs, dans ce cas de figure, il est fondamentale de conserver une mobilité, vitale, pour éviter de se faire fixer et déborder par l'ennemi. D'où la nécessité de conserver un peu de spécialistes du combat rapproché et des transports.

Dans ce cas de figure, j'aurais tendance à prendre les troupes suivantes:

- Seigneur en armure terminator + arme énergétique;
- Prince-démon avec ailes;
- escouades terminators (2): une en Land Raider assigné, une en frappe en profondeur pour déboîter du pangolin par paquets de douze au close;
- Dreadnought pour appuyer les troupes en mouvement;
- une ou deux escouades de Corps-à-corps à pied mais nombreuses pour éponger les tirs: idéalement du berserker;
- une ou deux escouades d'appui rapproché (Havocs avec armes spéciales, Noise Marines avec armes soniques) motorisée, pour déblayer au tir les couloirs d'approche de mes Berserkers;
- le reste en troupes (au choix, mais plutôt du Death Guard) pour occuper le terrain, fixer la ligne de bataille et apporter un appui supplémentaire;
- une escouade Havoc mixte avec armes antichars et armes antipersonnelles pour l'appui à distance.

Face à une armée orientée vers le corps-à-corps (Tyranides, Space Wolves, Blood Angels...), on peut raisonnablement augmenter la quantité d'unités de tir, les positionner correctement pour saturer les couloirs d'approche tout en s'assurant une couverture mutuelle. Cependant, une ou deux forces de corps-à-corps sont toujours nécessaires pour contrer l'adversaire, puis contre-attaquer, ou combler une brèche, le temps de rameuter des tireurs.

Dans ce cas de figure, ma base serait plutôt la suivante:

- Seigneur en armure terminator + arme énergétique;
- Prince-démon avec ailes;
- escouade terminator : en frappe en profondeur pour déboîter du pangolin par paquet de douze au close et conquérir un objectif;
- chars et artillerie mobile pour concentrer la puissance de feu;
- une ou deux escouades de Corps-à-corps à pied en réserve d'intervention;
- une ou deux escouades d'appui rapproché (Havocs avec armes spéciales, Noise Marines avec armes soniques) accentuer la saturation et fournir des armes plus intéressantes que du simple tir rapide;
- le reste en troupes (au choix, mais plutôt du Thousand Son) pour occuper le terrain, fixer la ligne de bataille et apporter du volume de tir;
- une ou deux escouades Havoc mixtes avec armes antichars et armes antipersonnelles, pour pouvoir garder de la puissance de feu sans être trop exposé.

Tout ça à adapter, évidemment, suivant l'armée ennemie et ce que tu sais de ton adversaire: comme à la guerre, en quelque sorte. Mais bon, ce n'est que mon avis.

Celtic_cauldron
:skull: Modifié par Celtic_cauldron
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Merci de ces idées, pour le seigneur j'hésite entre l'arme énergétique/arme démon pour son PA3 et le risque du 1 pour l'arme démon. D'ailleurs, j'ai en section règles une question sur la marque de slaanesh et les armes encombrantes.

En plus, je trouve que les équipements coutent cher pour le seigneur.

Les iron warriors, je n'ai plus de règles pour les jouer et ils n'en parlent presque pas dans le livre de règles.

Je me demande si les rhinos restent intéressant.

les berzerks à pied par seize, j'ai essayé et je ne suis pas convaincu.

J'aime bien les noise marines pour l'appui qu'ils peuvent fournir à courte et longue portée. La death guard (enfin marines de la peste) pour la résistance et maintenant qu'ils peuvent bouger en tirant.

Le dread reste un bon soutien mobile, comme le defiler, j'aime les jouer ces deux là.

Je joue rarement full piéton mais on verra plus de troupes avec tir rapide maintenant surement thousand sons et pesteux.

Les termis prennent un bon boost avec les champions et la à 2+ sauvegarde mais comment les équiper pour qu'ils déboitent tout sans y passer aussi ? Modifié par calinzombie
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Pour les Termis,de l'arme à PA faible,genre Gantelet,Hache et cie,mais avec marque de Tzeentch. C'est cher mais t'as une invu 4+.

Sinon en antitroupes de base,paires de Griffes éclairs,par 6,dans un Land,avec marque de Khorne,et en en faisant des champions. En charge,t'as 36 attaques aux blessures ratées relançables en ayant PA3. Pareil ça reste cher mais ça peut dépoter.
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[quote name='calinzombie' timestamp='1341333559' post='2166163']
Merci de ces idées, pour le seigneur j'hésite entre l'arme énergétique/arme démon pour son PA3 et le risque du 1 pour l'arme démon. D'ailleurs, j'ai en section règles une question sur la marque de slaanesh et les armes encombrantes.

En plus, je trouve que les équipements coutent cher pour le seigneur.

Les iron warriors, je n'ai plus de règles pour les jouer et ils n'en parlent presque pas dans le livre de règles.

Je me demande si les rhinos restent intéressant.

les berzerks à pied par seize, j'ai essayé et je ne suis pas convaincu.

J'aime bien les noise marines pour l'appui qu'ils peuvent fournir à courte et longue portée. La death guard (enfin marines de la peste) pour la résistance et maintenant qu'ils peuvent bouger en tirant.

Le dread reste un bon soutien mobile, comme le defiler, j'aime les jouer ces deux là.

Je joue rarement full piéton mais on verra plus de troupes avec tir rapide maintenant surement thousand sons et pesteux.

Les termis prennent un bon boost avec les champions et la à 2+ sauvegarde mais comment les équiper pour qu'ils déboitent tout sans y passer aussi ?
[/quote]

Pour les Iron Warriors, ils n'ont plus de règles spécifiques depuis la V4. Si tu les joues, prend un maximum de gros canons, du terminator et ouvre le feu sur tout ce qui bouge.

La taille de l'unité est importante et doit être mûrement réfléchie: pas assez et tes mecs se feront oblitérer en un tour, trop et tu finis avec avec un pavé ingérable, trop lourd pour manoeuvrer et tirer parti des couverts. A mon sens, la bonne taille oscille entre 8 et 12, suivant le terrain et la possibilité d'utiliser un transport. Pour ces derniers, ils sont toujours utiles, soit comme transport (étonnant, non?), soit comme protection mobile.

Pour tes Terminators, ce n'est pas l'équipement qui va te faire déboîter les fameux pangolins, en tout cas pas que ça. C'est aussi une question de placement, de timing, de choix du terrain et de l'ennemi.

Celtic_Cauldron
:skull:
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Bonjour à tous,

je ne suis pas d'accord avec le fait que les Berserks(et les troupes de close en général)soient devenues injouables, ni que le rhino soit devenu inutile.
Avant, on closait tour 3 en moyenne, et maintenant cela revient au meme. Selon le terrain, il faut juste se demander si on sort ses berkos tour 1 ou 2, et serrer les dents. On gangne 6ps de mouvement et un couvert/aimant à tirs.
La plupart du temps, le tir de contre-charge reste gadjet, sauf masse d'armes jumelées, ce qui est rare.
Petite astuce pour les champions des cranes gantés : on est pas obligés de se servir du gantelet pour les défis... 6 coups de crosse cc5/f5 peuvent suffire à calmer le perso adverse.
Mais je n'ai pas encore testé la v6, et de toute façon, notre codex est le prochain à sortir.
Mes deux kopeks,
Micha888
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[quote name='Micha888' timestamp='1341407161' post='2167005']
je ne suis pas d'accord avec le fait que les Berserks(et les troupes de close en général)soient devenues injouables, ni que le rhino soit devenu inutile.
Avant, on closait tour 3 en moyenne, et maintenant cela revient au meme. Selon le terrain, il faut juste se demander si on sort ses berkos tour 1 ou 2, et serrer les dents. On gangne 6ps de mouvement et un couvert/aimant à tirs.
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En fait le premier tour généralement tu vas avance de plus de 6", voire mettre les gazs, donc tu ne peux pas débarquer.
Le tour 2, tu peux débarquer, faire avancer le rhino et courir te planquer derrière... Mais déjà planquer 10 berkos derrière un rhino c'est pas facile, mais si en plus il y a des gabarits... (Pour rappel les gabarits n'ont plus le malus si le centre n'est pas sur le véhicule donc il est aisé de le placer au dessus des troupes).

Et avec un peu de chance, même si l'unité n'a pas prit la mort au tir, le rhino doit probablement être réduit en morceaux.
Donc tour 3 tu vas avancer au travers d'un terrain difficile, et ensuite lancer des dés pour charger.
Ca fait quand même pas mal d'aléatoire.
Et en plus il faut que l'adversaire soit assez bête pour ne pas reculer/se décaler le plus loin possible. :huh:
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Oui les berzerks me tentent de moins en moins. Les termis, il faut qu'on fasse attention à ce qu on leur colle surtout qu'on est les seuls à avoir des masses énergétiques.

Il faudrait vraiment des berzerks avec réacteurs.

Pas faux pour les termis impériaux après le problème c'est si ils se téléportent (frappe en profondeur) ou drop pod.

On va bien se prendre la tête pour se qu'on colle à nos figurines...
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[quote name='Micha888' timestamp='1341407161' post='2167005']
Petite astuce pour les champions des cranes gantés : on est pas obligés de se servir du gantelet pour les défis... 6 coups de crosse cc5/f5 peuvent suffire à calmer le perso adverse.[/quote]
6 coups?
Berserk de base (2 Attaques) + Champion (1 Attaque) + Charge (1 Attaque). Je monte à maxi 4 attaques...
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