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[Ork] [V6] Discution sur les changements


Xen

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Et bien nous y voici, la V6 est sortie, je pense que certain ont pu voir certaine discutions sur la v6 ici et là. Mais qu'en est-il pour les Orks maintenant ?

Je vais parlé d'un point de vu, celui des armées Ork de tir (c'est le seul que je connaisse).


Le CdFC est-il encore très utile ? Car il reste cher, les couverts passe à 5+ sur la FaQ. Certain joueur de tournois s'en passer déjà, mais ce n'est pas forcement à la portée de tout le monde.
Les fling boy's sont très bon, surtout en tir de contre charge (état d'alerte).
Je me pose des questions sur nos boit's avec bazoo. Pas de tir en contre charge par contre un peu plus résistante au tir grâce à la boit qui ne meurt plus en escadron.
Les pillards, peuvent faire le tir de contre charge, bouger et tiré si ils ne trouvent pas de ligne de vue ou pour fuir une unité de close qui approche.

Pour le reste je n'ai pas encore eu le temps de réfléchir à des choses concrète.

Lachez-vous mais pas de "ouin ouin"
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N'ayant pas encore reçu le Groboukin, j'ai peur de ne pouvoir apporter quoi que ce soit.

Par contre, je suis très intéressé par le sujet car je suis actuellement en train de (re)faire une armée de Blood Axes, et souhaiterais avoir quelques conseils sur ces fameux changements...

Mais plus que tout, j'aimerais jouer 1 ou même 2 bandes de Kommandos, et voudrait savoir, d'après les nouvelles règles, ce que leurs règles spéciales (infiltrations etc...) leurs permettait de faire, et si cela était un minimum rentable.

Quand au Champ de Force Kustom -dont il est question plus haut-, j'ai lu que dans les nouvelles règles, seules les figurines réellement dans un couvert pouvaient bénéficier de sa sauvegarde de couvert, et que l'adversaire pouvait choisir de cribler uniquement les figurines de l'unité à découvert. L'application sera t-elle identique concernant la sauvegarde de couvert à 6ps qu'octroie le CdFC ?

Et pour jetter de quoi gamberger : j'ai tenté de comprendre ces nouvelles règles de corps à corps avec l'allocation des blessures etc... Ca m'a l'air chaud du coup pour nos bonnes grosses bandes de boyz, puisque seules les figs en contact tapent, ainsi que celles qui remplace les pertes gra^ce à un mouvement de 3 ps pour arriver en contact socle à socle (si j'ai tout compris) !
Donc, visiblement, les bandes de 30 ne seront pas très rentables au corps à corps...

Merci d'avance... Modifié par Zugrub
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Je viens de me procurer le GDV et pour le moment ce qui m'a tout de suite marqué
- On y gagne :
Le nouveau bonus du "sans peur", on a plus de perte additionnel suite à un càc perdu.

- On y perd
En revanche on perd sur l'allocation des blessures chez nos amis les Nobz
L'apparition de la PA au càc, notamment la PA 5 de base des armes de càc ( certe on a une svg de 6 mais c'était toujours ça de gagné).
On perd gros aussi sur les nouvelles regles de charge féroce : bye bye init +1.
On perd encore plus gros sur le nerf des charges multiples.
Ah et on a aussi un volant cheaté :ph34r:.

Gert

Edit : autant pour moi, effectivement tu as raison, la PA des armes de base est -. Mea culpa. Modifié par Gert
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Je n'ai pas fini de lire tout le pavé, mais déjà de ce que j'ai vu:

Il me semble que la PA des armes de corps à corps "de base" est - , donc ça change pas grand chose en fait

Pour Zugrub, etant moi aussi un joueur Blood axes, j'ai vu une petite ligne qui m'a un peu blasé, mais les infiltrateurs ou les scouts qui utilisent leur mouvement scout ne peuvent pas charger au tour 1. Même tarif pour l'attaque de flanc, car on ne peut pas charger en arrivant de réserve (fini le kopter-scie en AdF sur les chars)

Pour le CFK, avec les défis il sera nettement plus fragile, fini le mek CFK à poil, il faudra lui mettre un krameur et un corps cybork si on veut qu'il tienne.
La consolidation qui passe à 3 pas risque de nous poser des problèmes de placement pour arriver a faire taper tout le monde dans un pack de 30, mais comme elle se fait par rang d'initiative, on pourra ramener le nob a la fin pour sniper un perso défini
Nerf de la règle Waaagh (tel que je le comprends on prend aussi une blessure si un dé fait 1 sur une charge...bien que j'avoues de ne pas être très sur de moi sur ce coup)
Le[i] Feel no Pain[/i] qui passe à 5+ mais fonctionne aussi sur l'énergétique va rendre les Nobz plus fragile à la saturation, mais plus solide face à de l'élite
Les méganobz bougent à 6ps mais n'ont pas le droit à l'état d'alerte (duuurrr) ce qui les rends fort intéressants
Les frimeurs ignore les couverts avec le Vizeur ce qui les rends assez jouables et polyvalents, à condition de les mettre avec un PI ou Badrukk car ils n'ont toujours pas accès à l'emblème
Le regroupement est toujours possible, et sans pénalité jusqu' à 25% de l'effectif total, fini les 15 boyz qui sortent de la table Modifié par Kiwi
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Moi non plus je suis pas encore arrivé à la fin des règles, mais j'ai déjà vu quelques trucs intéressants:
-Les véhicules découverts sont des véhicules d'assaut! Donc yabon les Nobz dans un chariot de guerre.
-Les véhicules rapides vont très vite lorsqu'ils mettent les gaz (truck à 24 ps...)
-les pillards perdent pas trop s'ils se déplacent
-les frimeurs deviennent effectivement un peu mieux, avec un gros mek ça peut être rigolo
-la charge est un peu aléatoire, mais il est possible de charger plus loin
-Les escadron de boit' et de buggy deviennent mieux
-Le truk craint un poil moins les superficiels
-La mesure des distances! Un peu plus utile aux fling' boyz (en plus des tirs en état d'alerte qui peuvent faire un peu de morts)
-les batteries d'appui sont plus résistantes je trouve
-et d'autres trucs déjà cités dans les précédents posts (FNP, les 25% pour le regroupement, plus de hausse d'initiative...)

Points un peu moins bien:
-Dur dur de mettre tous les boyz à couvert à cause du tir selectif
-Sans peur chiant pour les boyz qui ne peuvent plus avoir que des saves à 5+
-Nob plus facile à tuer au tir (dans les unités de 30)
-CDFK moins cool
-charge désordonnée

Bon, ce qui fait ch... c'est le pâté de boyz qui prendra très cher...
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@Zugrub : Pour le CFC dans la FaQ V6[quote]Confère une sauvegarde de couvert de 5+ à toutes les unités amies dans un rayon de 6 ps du mékano. Les véhicules amis à 6 ps ou moins comptent comme étant en profil bas et ont une sauvegarde de couvert de 5+.[/quote]
Donc pas de tir sélectif si les orks ne sont pas dans un meilleur couvert que 5+.
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Hello,

On a pas mentionné les motonobz qui avec la nouvelle gestion de l'endurance ne se prennent des MI que sur de la force 10.
Je pense qu'ils vont reprendre du poil de la bête.

Dans le même genre le Big Boss a moto qui ne craint plus la force 10...

++
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Rapidement:

- Le CFK filait déjà une 5+ aux véhicules avant que ne viennent la faq il y a a peu prêt un an de cela, et c'était déjà un bon investissement à l'époque.

- L'armée ork à l'avantage au tir de se foutre éperdument de devoir toucher un avion sur un 6+. Notre CT ne nous permettant que du 5+ habituellement ça ne diminue que de moitié notre nombre de touche. Faites le calcul:

"un razorwing eldar noir s'approche"

"La bande de 30 fling'boyz tirent au fling"

"60 tirs -> 10 touches -> quasiment 2 points de structure en moins"

"repetez la même opération avec 15 pillards"

"30 tirs en moyenne -> 5 touches -> baoum"

Et c'est la même chose pour les tirs de contre charge. Une bande de 30 pistolboyz qui se fait charger ben le mec prend déjà 30 tirs de pistolets à 6+. De quoi tuer une ou deux figurines voir plus selon ce qui charge.


- Les véhicules rapident et léger gagnent un petit peu la ou le chariot de guerre perd un peu.

- On a des volants sympa (par contre "cheaté" il ma pas semblé à la première lecture?)

- Les motonobz perdent la différenciation de l'équipement mais ne sont plus mort insta sur la F8 et 9.

- Les stormboyz gagnent beaucoup.

- Les grokalibr' aussi.

- Plus de retraite disparait.

- Le bonus de +1 en init quand je charge du marines like j'en ai rien à foutre.



Bref, on est pas les plus à plaindre.

Rapidement:

- Le CFK filait déjà une 5+ aux véhicules avant que ne viennent la faq il y a a peu prêt un an de cela, et c'était déjà un bon investissement à l'époque.

- L'armée ork à l'avantage au tir de se foutre éperdument de devoir toucher un avion sur un 6+. Notre CT ne nous permettant que du 5+ habituellement ça ne diminue que de moitié notre nombre de touche. Faites le calcul:

"un razorwing eldar noir s'approche"

"La bande de 30 fling'boyz tirent au fling"

"60 tirs -> 10 touches -> quasiment 2 points de structure en moins"

"repetez la même opération avec 15 pillards"

"30 tirs en moyenne -> 5 touches -> baoum"

Et c'est la même chose pour les tirs de contre charge. Une bande de 30 pistolboyz qui se fait charger ben le mec prend déjà 30 tirs de pistolets à 6+. De quoi tuer une ou deux figurines voir plus selon ce qui charge.


- Les véhicules rapident et léger gagnent un petit peu la ou le chariot de guerre perd un peu.

- On a des volants sympa (par contre "cheaté" il ma pas semblé à la première lecture?)

- Les motonobz perdent la différenciation de l'équipement mais ne sont plus mort insta sur la F8 et 9.

- Les stormboyz gagnent beaucoup.

- Les grokalibr' aussi.

- Plus de retraite disparait.

- Le bonus de +1 en init quand je charge du marines like j'en ai rien à foutre.

- Les kramboyz sont géniaux.

- Les kasseurs de tanks aussi avec la faq.



Bref, on est pas les plus à plaindre.
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[quote]- Les véhicules rapident et léger gagnent un petit peu la ou le chariot de guerre perd un peu.[/quote]
J'ai du mal à comprendre Ils sont encore plus en carton qu'avant alors que le chariot de guerre souffrira moins des premiers superficiels, non?
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[quote]- On a des volants sympa (par contre "cheaté" il ma pas semblé à la première lecture?)[/quote]

J'entendais juste par là, qu'on avait un volant, dont les règles ( de manière générale) sont tout de même de plutôt "cheatés".

Gert.
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[quote name='Gloubiboulga' timestamp='1341339414' post='2166257']
[quote]- Les véhicules rapident et léger gagnent un petit peu la ou le chariot de guerre perd un peu.[/quote]
J'ai du mal à comprendre Ils sont encore plus en carton qu'avant alors que le chariot de guerre souffrira moins des premiers superficiels, non?
[/quote]


Moi je vois plutôt ça comme ça:

Les trukks et autres gagnent un tableau de dégàts lourd qui leurs sont plus favorable (détruit seulement sur un 5-6 a moins d'avoir une arme PA2 contre 4+ avant) et des points de coques qui les empèchent de se faire shooter par un superficiel un peu trop chanceux. Par contre ils souffrent de la saturation des armes légères.

Le chariot lui gagne aussi avec le nouveau tableau de dégàts mais je trouve que la règle des points de coques l'affaibli un peu car les chariots de guerre prennent généralement une très grande quantité de tir et les superficiels sont plus fréquent que les lourds sur un blindage 14.


[quote]
J'entendais juste par là, qu'on avait un volant, dont les règles ( de manière générale) sont tout de même de plutôt "cheatés".
[/quote]

Faudra que je relise les faq alors.
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Avec cette nouvelle mouture, le canon Zap et sa P.A 2 vont devenir plus intéréssants.
Une batterie à 90 pts avec 3 P.A 2 , les Termit's vont réfléchir avant de venir ^_^

Par contre, le Blitza Bomba à été nerfé avec la FAQ, il n'explose plus quand il se crashe :'(
La V6 va faire revenir certaines unités comme les Frimeurs et les listes Orks seront plus diverses qu'en V5
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Par contre, de ce que j'ai cru comprendre niveau retrait des pertes, les éternels nobz pincé ne semblent plus très rentables (du moins pas comme avant)...

Le fait de devoir les mettre derrière pour ne pas qu'ils se fassent faucher aux tirs, mais pas trop derrière pour qu'ils puissent frapper (plus difficile à mettre en oeuvre dans les grosses bandes d'ailleurs) !

Et le fait qu'il peut être découpé en rondelle lors de l'allocation des pertes au corps à corps, sans parler des défis contre de gros balaises où il se fait ruiner avant qu'il puisse pincer...

Qu'en pensez-vous ?
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[quote name='Zugrub' timestamp='1341395317' post='2166732']
Par contre, de ce que j'ai cru comprendre niveau retrait des pertes, les éternels nobz pincé ne semblent plus très rentables (du moins pas comme avant)...

Le fait de devoir les mettre derrière pour ne pas qu'ils se fassent faucher aux tirs, mais pas trop derrière pour qu'ils puissent frapper (plus difficile à mettre en oeuvre dans les grosses bandes d'ailleurs) !

Et le fait qu'il peut être découpé en rondelle lors de l'allocation des pertes au corps à corps, sans parler des défis contre de gros balaises où il se fait ruiner avant qu'il puisse pincer...

Qu'en pensez-vous ?
[/quote]

Sur ce sujet, il me semble qu'il y a un "attention messsire". En ^plus, il suffira de le mettre à 3ps derrière le front pour qu'il arrive a init 1 et tape.

Question unités boostées avec la V6, je pense que les blindboyz vont devenir avantageux du fait de l'overwatch et de la perte du +1 init en charge.
Les mékanos deviennent aussi intéressants; par trois dans un chariot, ça peut le rendre bien plus solide.
D'ailleurs, le chariot en plate-forme de tir redevient jouable: avec 5 grosfling, et 2pillards + 3 mekanos equipés de grosfling, on a la bagatelle de 24 tirs force 5 et 2d3 F7 pour 200pts


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[quote]Les mékanos deviennent aussi intéressants; par trois dans un chariot, ça peut le rendre bien plus solide.
D'ailleurs, le chariot en plate-forme de tir redevient jouable: avec 5 grosfling, et 2pillards + 3 mekanos equipés de grosfling, on a la bagatelle de 24 tirs force 5 et 2d3 F7 pour 200pts
[/quote]

J'y avais déjà pensé, mais c'est encore plus beau quand un autre le dis.



J'ai fais ma première partie test hier soir et j'ai été étonné de ne rien voir sur la fameuse répartition des blessures pour Nobz de la V5.
Si celà ce confirme, c'est un sacré nerf pour la bande de Nobz avec équipement varié.

Sinon, mettre une armure lourde aux nobz chef d'escouade devient obligatoire maintenant qu'ils deviennent ciblable au càc.
Dans la même optique "boostons nos Nobz chef d'escouade", un Doc Grotsnik (outre le boost de la règle Rage (mmmh l'escouade de 30 boyz accompagnant le Doc)) avec sa capacité à donner du corp cibork à tout le monde devient encore plus interressant ... qui a dit meilleurs perso Orks de la V6 ?

Pour finir, petit ressenti aprés une partie ... les Chockboyz ça se déplacent vraiment trés loin.
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[quote]Le fait de devoir les mettre derrière pour ne pas qu'ils se fassent faucher aux tirs, mais pas trop derrière pour qu'ils puissent frapper (plus difficile à mettre en oeuvre dans les grosses bandes d'ailleurs) !

Et le fait qu'il peut être découpé en rondelle lors de l'allocation des pertes au corps à corps, sans parler des défis contre de gros balaises où il se fait ruiner avant qu'il puisse pincer... [/quote]

Plus les 6 au tir de la part des personnages ennemis :D
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Le nobz a équipement varié perd d'un coté niveau répartition, mais a contrario la bande de nob tout court y gagne : ce sont tous des personnages(cf appendix du bouquin de règle). Cela offre quantité de blague (mais ca sera peut etre FAQ a un moment). Et le nob a moto n'est pas a plaindre non plus, sur le papier.
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Moi je trouve que en général les orks s'en sortent bien,

Les paquets de Boyz*30 + nob pincé est affaibli, le nob ciblable au CaC et au tir mais peut être compensé avec la règle [i]Attention Chef![/i] donc c'est une légère baisse,le paquet de 30 c'est trop ? Peut-être à jouer par 20 et avec un meilleur équipement ( Blind'Boyz ou Cybork via Grotsnik ), à voir ... En général le tir en état d'alerte c'est du bon les orks excellent dans la saturation à basse CT. Du coup les fling'boyz prennent un léger avantage je trouve.

Les gretchins à mon sens deviennet vraiment useless, je m'en servais comme sauvegarde de couvert pour mes boyz mais c'est plus possible/viable maintenant.

Les motards deviennent encore plus intéressant avec le fling' d'assaut F5 et les Points de coque se faire du véhicule léger devient plus facile, et la règle Marteau de fureur est vraiment intéressante du coup ils sont bon partout.

Les frimeurs deviennent enfin réellement utile, et bénéficie de la règle [i]Ignore les couverts[/i] maitenant faudrait juste sortir une boite plastique de ces derniers :innocent:

Les pillards étaient bons mais là ils deviennent LEGEN..... la saturation F7 va régler bon nombre de problèmes et je pense surtout aux marcheurs, ....DARY !

Je trouve les méganobz plus intéressant qu'avant du fait que les armes énergétiques ne vireront pas systématiquement la 2+, seul la Hache en est capable maintenant. ( Si j'ai bien compris )

En résumé un peu moins de monde et mieux équipés sont de rigueur au CaC et au tir faut beaucoup de monde, les rôles sont inversés non ? :lol: Modifié par CookieSuisse
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[quote]Dans la même optique "boostons nos Nobz chef d'escouade", un Doc Grotsnik (outre le boost de la règle Rage (mmmh l'escouade de 30 boyz accompagnant le Doc)) avec sa capacité à donner du corp cibork à tout le monde devient encore plus interressant ... qui a dit meilleurs perso Orks de la V6 ?[/quote]
Bien tenté mais... non. Grotsnik ne donne pas la règle[i] Rage[/i] mais la règle[i] Dokteur Maboul[/i] qui est un peu différente. Du coup on ne profite pas du changement de règle et on reste avec notre Doc qui coure après les rhinos!

Le défi restera la plus grosse bête noire des Nobz sergent, si on refuse on ne tape pas, si on accepte on a de bonne chances d'y rester (on mourra avant de frapper 50% du tempss'il y a une épée énergetique en face, et MI si c'est un gantelet.)

Les pouvoirs psy de buff/debuff risquent de nous faire drôle aussi... entre l'overwatch à CT normale, l'hallucination, ou celui qui enlève [i]Sans Peur[/i], le psykers ne vont pas manquer de moyens de nous enquiquiner.
Le paquet de 30 boyz sera surtout utile maintenant comme leurre je pense: grosse menace si l'adversaire ne s'en occupes pas et s'il veut s'en dépêtrer il va devoir se concentrer dessus. Ca permettra à des unités plus modestes et manoeuvrable d'aller faire le boulot tranquilles.

Globalement les config full CaC risque d'être moins séduisante, il nous faudra plutôt rechercher la polyvalence
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[quote]celui qui enlève Sans Peur[/quote]

Peuvent toujours essayer. Parce que à moins que ça annule aussi la règle de "band'" ben le type va se retrouver contre un pavé avec un CD de 10. Pas super super le malus.
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[quote name='Kiwi' timestamp='1341417266' post='2167243']

Le paquet de 30 boyz sera surtout utile maintenant comme leurre je pense: grosse menace si l'adversaire ne s'en occupes pas et s'il veut s'en dépêtrer il va devoir se concentrer dessus. Ca permettra à des unités plus modestes et manoeuvrable d'aller faire le boulot tranquilles.

Globalement les config full CaC risque d'être moins séduisante, il nous faudra plutôt rechercher la polyvalence
[/quote]


Tout à fait d'accord, je pense que maitenant le paquet de 30 boyz sert soit de leurre soit à bloquer l'ennemi au CaC ( Un peu comme les Cérastes chez les EN ), je pense que mon nouveau sergent Nob sera Low-cost, c'est à dire finit la pince, trop cher pour un personnage qui pourrait ne pas passer le 1er tour, je le vois biens avec un Gros Kikoup' et une armure lourde, pas chère et reste relativement efficace.
Les pinces pour moi maitenant c'est sur les Nobz en en groupe.

Comme je le vois, les orks maitenant c'est les boyz pour ralentir l'ennemi, les nobz pour se faire de l'élite au CaC et tout le reste du tir de saturation. ( Pillards, Motards etc...)

D'après vous les chokboyz deviennent ils intéressant ? Ils sont certes plus rapide mais sont deux fois plus cher qu'un boyz pour le même profil.
:)
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Comme ça sur le papier, ok les Chok sont plus intéressants qu'avant vu qu'il gagne marteau fureur, mais le nobs a le même problème que le nobs (peut-être ciblé) des grosses bandes toujours aussi fragile, même plus qu'avant (svg de couvert à 5+).

Du coup je n'arrive pas concrètement à voir les changements à opérer sur une liste full tir traditionnel, car supprimer les pinces aux nobs ça reste quand même chaud patate si on se fait close par du gros. Il faudrait se tourner sur une unité de tir qui close dur ?

Du coup je me suis dit "tient cette règle qui m'empêcher de jouer un full marcheur en Ork est-ce qu'elle existe encore ?" La catégorie Dread ne pouvait jamais tenir d'objectif, car non opérationnel par son statut. Hors maintenant je ne la trouve plus, est-ce que je m'enflamme trop vite en loupant un passage ou maintenant pour chaque GrosMek je peux avoir un Dread en troupe qui peut tenir un objectif ? :P

Pour les aéronefs, lequel pour vous est le plus important dans une armée de tir avec la V6 ? Car celui doublant les tirs sous waaagh est très bien, mais pour l'instant je ne trouve pas d'utilité à un bigboss dans une armée ratata. Alors c'est un gros closeur, mais si il se fait détourner via des défis par des sergents poubelles... l'impacte est amoindrit.
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Hélas il est écrit dans le chapitre sur les unités opérationnelles (juste avant les descriptifs de missions il me semble) que les véhicules ne sont pas opérationnels, donc non l'heure de gloire du Dread n'est toujours pas arrivée.

Le Big Boss sera toujours utile dans une unité de Nobz ou de Frimeurs, vu que ce sont tous des personnages, tu enverras un nob au defi pendant que le boss massacreras l'unité. Je pense qu'une unité de 5-6 frimeurs avec l'amélioration Assaut 2 des fling kustoms avec un Big Boss pince kombi karbo emblème et les armures habituelles pourrait être intéressante pour chasser des troupes de marines: des tirs a potentiellement faible PA, un bon potentiel de CaC (3 Attaques de base, Save 4+, charge féroce, F4E4), le boss pour rajouter de l'énergétique et un overwatch qui peut faire peur... Reste à voir si ça peut rentrer vu la compétition en soutien (surtout que maintenant les méganobz font eux aussi ça très bien et peuvent être opé)

Pour le Chokboy, il est intéressant sur le papier, il est rapide, mais c'est surtout le marteau de la fureur qui le rend intéressant, avec une troupe d'effectif maximum on peut raisonnablement espérer 2-3 morts sur du marines à I10. Cependant, si on fait le compte, ça reviendra quasiment au même prix qu'une troupe de 20 Boyz planqué dans un chariot, qui sera à peine moins rapide mais qui arrivera sans doute au CaC avec moins de pertes et sera opérationnelle. Je crois qu'il faut vraiment essayer pour se rendre compte, mais je pense sincèrement que si les chokboyz sont devenu un choix envisageable, ils ne me paraissent en rien incontournables.

Pour les aéronefs, le plus intéressant me parait être le Dakkajet avec un supa fling' en plus : grosse puissance de feu à CT 3 jumelée la plupart du temps, pilonnage en prime. Ca sert ausi bien en anti-troupe que sur du blindage léger (ce qui en fait aussi notre meilleur anti-aérien) et c'est aussi le moins cher. Le Krama Bomba coûte un bras pour une efficacité toute relative, surtout face à du MeQ. Le Blitza Bomba est pas mal contre les gros blindages, mais entre ses fling' qui ne pointent pas du tout dans le même sens ce qui nous empêchera toujours de les utiliser simultanement,, et le fait qu'on toucheras les véhicule sur 3+ au CaC la plupart du temps qui fiabilise énormément la pince, il parait du coup peu gâté.
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