Aller au contenu
Warhammer Forum
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt

[V6][ENoirs][Discutions Tactica] Passage à la V6


lunesauvage

Messages recommandés

Bonsoir à tous,

J'apporte deux trois remarques (pas toutes des breaking news) et quelques questions :

1) Le klaivex, comme cela a déjà été dit plusieurs fois, devient intéressant, à tel point que dans ma liste, il me sert de perso combattant, la succube avec les incubes préférant taper les escouades pour laisser faire le maître duelliste (en passant, les grenades plasma de la succube permettent à toute l'escouade d'en bénéficier ou pas ?)

2) Même s'ils sont moins burnés que les autres, nos avions restent très potables, avec des missiles bien puissants, une mine assez sale et possibilité de rayon F9 ... je vois ça surtout en AA + lacher de missile/bombe. +avec le voidraven, possibilité d'entrer t2 ou t3, lacher la bombe et sortir de la table pour revenir au tour suivant, potentiellement après le volant ennemi, pour lui allumer les fesses.

3) Pour les grotesques, suis-je le seul à voir un avenir au gantelet neurolyseur ? ou comment frapper normalement ET avoir la possibilité d'empêcher toute réplique en duel ? Du coup pendant ce temps, on peut aller chercher les armes spé avec la différence d'ini grotesque/Tourmenteur/PI éventuel ...

4) Je trouve pas le Cronos si mort que ça, le vortex à esprit reste Gde Explosion, et ce n'est pas une cible prioritaire, donc il peut s'approcher innocemment avec le reste de l'armée et peut être sournoisement sortir le LF caché ...

5) Remarque à part : les objectifs cachés ne sont pas vraiment à notre avantage, ex: inutile de tirer en AA avec de l'éclateur, alors que c'est un excellent moyen pour tous les autres dex d'abattres des navions.

6) Pour effectuer un tir d'Etat d'alerte, il faut une [u]Ligne de vue[/u] ... ça ne marque que moi ? suffit de déposer les cérastes à un coin de batiment/forêt/autre truc anguleus(oui la forêt EST anguleuse) puisqu'on a un pur mouvement t1, et en plus il y a des chances que ça planque le raider, et quand on déclare la charge, pas de tirs de réplique ... c'est qu'une manoeuvre parmi d'autres hein.

7) Dans le même goût, on charge avec des gorgones ou grotesques PUIS avec du léger, et hop tirs absorbés.


[b]Questions en vrac :
[/b]
- Les fusils liqué et autres LF-like peuvent-ils faire le mur de feu ?

- Quid des fortif, pour ceux qui sont tentés par de la conversion EN et pas de fluff (salut on fait un raid, et on a apporté notre forteresse de poche, aquila inside) ?

- Quel format/équipement pour des reavers à 1500 pts ? 2000 pts ? Je suis pas super familier de la gestion des mots et motojets alors ...

- La question des grenades de personnages, posée plus haut.

Voili voulou ... Modifié par Tiftouf
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

[quote] Même s'ils sont moins burnés que les autres, nos avions restent très potables, avec des missiles bien puissants, une mine assez sale et possibilité de rayon F9 ... je vois ça surtout en AA + lacher de missile/bombe. +avec le voidraven, possibilité d'entrer t2 ou t3, lacher la bombe et sortir de la table pour revenir au tour suivant, potentiellement après le volant ennemi, pour lui allumer les fesses[/quote]

Un volant ne peut pas sortir de la table au même où il est arrivé des réserves.. le coup du passage éclair avec larguage de mine n'est donc pas possible, il sera obligé de rester au moins un tour de jeu de l'adversaire. Modifié par Whys
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Oui sa peut marcher d'avoir des figs les plus proche hors de vue (avec les ruines à étages par exemple en se placant dessous les 1er) ou de ne se placer qu'en vue que de peu d'ennemis.

Toute arme à souffle peut faire le mur de feu.

Les fortification c'est pas beau et pas fluf mais bon c'est utile (mef j'ai perdu 12/20 cabaliste quand un hamerhead a détruit le bunker en 1 tir) avec le quadritube.

Le reaver je l'utilise soit a poil soit avec chausse trappe en unité de 3 ou 6,mef ou tu atterri car au close aie aie aie.
Les armes de tir les oblige à ne pas turbo boost sa fait perdre 1pt de svg.

Les grenade ne marche que pour ceux qui les ont réellement sauf la défensive qui marche pour l'escouade (mais nous sa sera aussi l'escouade car lance grenade)

2)les avions sont trop polivalent et pas assez anti véhicules
3)pour moi c'est pince pour l'aberation pour 6 At poison souvent relanceable, le gantelet pour doyen tourmenteur car I 5 sinon l'adversaire tapera en même temps donc inutile.
4)oui il est naze donc c'est sur il ne fait pas peur,lent et fragile maintenant que le portail est inutile ou presque.
5)Raider tir, fleau sur du AA c'est bien bon,le mieux c'est le ravageur, par contre c'est sur un seul scénario
7)le mieux c'est avec cronos talos ;grotesque;gorgone en 1er.
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Lunesauvage, je ne suis pas modo mais fait un effort sur l'écriture. J'arrive pas à te relire et c'est dommage je trouve t'as des idées intéressantes ... (genre le 3) si tu peux le détailler un peu je suis preneur !)
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

[quote]Un volant ne peut pas sortir de la table au même où il est arrivé des réserves.. le coup du passage éclair avec larguage de mine n'est donc pas possible, il sera obligé de rester au moins un tour de jeu de l'adversaire[/quote]
Wop désolé, j'avais mal compris le passage (je pensais que ça ne gênait que quand on arrive en FeP)

[quote]Il faut aussi une ligne de vue pour charger.... [/quote]
Certes, et une seule figurine peut la donner. Après j'avoue que c'est pas toujours évident à orchester ... mais j'imagine que ça doit surprendre un peu ^^

[quote]Toute arme à souffle peut faire le mur de feu.[/quote]
Et bien maintenant on sait pourquoi il faut donner des liquéfacteurs aux tourmenteurs dans les escouades et aux minipacks de 5 gorgones qui prennent les objo en arrière ...


[quote]Les grenade ne marche que pour ceux qui les ont réellement sauf la défensive qui marche pour l'escouade (mais nous sa sera aussi l'escouade car lance grenade)[/quote]
Merci, il me semblait bien avoir lu quelque part que certaines grenades fonctionnent pour toute l'escouade ... mais effectivement, les EN s'en fouettent la nouille.

[quote]3)pour moi c'est pince pour l'aberation pour 6 At poison souvent relanceable, le gantelet pour doyen tourmenteur car I 5 sinon l'adversaire tapera en même temps donc inutile.[/quote]
J'aime bien la pince, que ce soit sur acothyste, tourmenteur ou abérration, mais le neurolyseur (gantelet peut aussi se référer au gantelet de chair, alors je préfère préciser) est surtout là pour emmerder un bourrin à hache/moufle/pince ork/carnifex ?!/tous les autres mous du genou à ini<4.

En tous cas, merci pour ces réponses rapides et très intéressantes, je pense qu'il reste pleins de choses à trouver en termes de synergie, vu que les Eldars Noirs/VM ça repose énormément dessus, plus encore que les autres dex ...
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Désolé pour le message du dessus j'ai répondu rapido sans avoir fini le café du matin.

Pour l'Aberration elle à 4 Attaques et une arme de CàC,si on lui donne des Pinces sa lui donne +1 At pour l'arme additionnelle et +1 At pour la règles des pinces ce qui donne 6 At donc 7 en charge.

De plus avec la force 5 voir 6 si charge féroce et l'arme empoisonné (pince poison 3+)sa donne relance des blessure sur presque tout les adversaires. Modifié par lunesauvage
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

[quote]Pour l'Aberration elle à 4 Attaques et une arme de CàC,si on lui donne des Pinces sa lui donne +1 At pour l'arme additionnelle et +1 At pour la règles des pinces ce qui donne 6 At donc 7 en charge.

De plus avec la force 5 voir 6 si charge féroce et l'arme empoisonné (pince poison 3+)sa donne relance des blessure sur presque tout les adversaires. [/quote]
Certes, j'ai fait aussi le calcul, et ce que je compte, c'est que contre une CC4, tu perds direct la moitié de ces attaques au moment de toucher, donc au final t'es même pas sûr de te faire un sergent maroune. le gantelet neurolyseur, encore moins de chance de tuer sur le coup, d'où l'interêt de l'effet kisscool, surtout si en face ça se balade avec du matos sérieux mais pas forcément haute ini.

[quote])oui [le cronos] est naze donc c'est sur il ne fait pas peur,lent et fragile maintenant que le portail est inutile ou presque.[/quote]
Ben justement, pas forcément si lent et naze : lent uniquement si tout le reste est embarqué, et naze pas souvent dans la mesure où une telle galette fait facile 6-7 touches F3 Pa3.

Ce qui m'amène à dire qu'il faudrait peut être rédiger sous forme d'un vrai tactica, prenant en compte les listes full embarquées mais aussi la possibilité de pâtés de cabalites, de jouer coteries (même si c'est une liste nerfée en v6) toussa toussa ...
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Bonjour à tous

Je me permet d'apporter mon grain de sel dans cette discussion. J'ai fait une partie cette aprem contre un Blood où j'ai pu tester plusieurs unités.

1) Les cérastes: fragiles, très fragiles par 10 même avec un tourmenteur pour le fnp. J'ai même pas pu choper un blood au close. La prochaine fois je tente une grosse troupe de 20 (peut être avec un portail). Edith me rapelle que je n'ai pas parlé du combo céraste+grenades disru+venom bicanon... Ba le venom bicanon c'est de la balle. Sinon c'est du one-shoot, ça pète un véhicule et derrière... pouf mallette !
2) Les cabalites par 10 avec lance et tourmenteur pour le fnp sont vraiment interressants. En les plaçant bien on protège durablement la lance. (surtout dans une ruine avec les nouvelles règles de combat nocturne)
3) Les immaculés full dislo avec venom sont toujours efficace. Le petit plus c'est le hierarque avec pistolet dislo en version anti troupe qui peut effectuer un tir de précision utile pour fragiliser une unité (exemple: boum le prêtre sanguinien, au revoir le fnp).
4) Globalement le placement des unités peut permettre des tirs de snipping avec les lances des raiders
5) Le stormraven sans AA c'est le mal !! (il me table rase les gorgones et les cérastes en 2 phases de tir)

Voila j'espère avoir apporter ma petite pierre à l'édifice. Modifié par Fanckem
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

[quote]Les cérastes: fragiles, très fragiles par 10 même avec un tourmenteur pour le fnp. J'ai même pas pu choper un blood au close[/quote]
Tu les as toutes perdues au CaC ou il y a eu des "incidents" avant ?

[quote] Le stormraven sans AA c'est le mal !! (il me table rase les gorgones et les cérastes en 2 phases de tir)[/quote]
Je connais pas ta liste, mais je pense qu'en effet, les EN sont pas les mieux lotis contre les navions, surtout ceux à Bl12 ... Faut dire qu'on manque pas mal de satu F6 ou 7 aussi.

Des idées de AA intéressant ? Modifié par Tiftouf
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Pour le AA c'est sur pas grand chose mais voila quelques idées.

Les fléaux par 10 avec fusil disrupteur ou lance.
Le Talos fusil disrupteur ,comme ses armes sont jumelées il a une chance sur 3 de toucher.
Les ravageurs par 2 en lance.
Les immaculées :4 disloqueur 2 lance dans un raider
Nos avions en carton si il survivent
Bien sur le bunker ou la ligne de défense équipé qui est un sans doute la meilleure solution.

Pour la chasse aux avions la lance des ténèbres est meilleure que le disloqueur portée accrue et si on bouge sa ne change rien il faudra un 6 pour toucher.

En liste max raider ravageur (respectivement 6 et 2 pour mon armée à 1250 pts) il suffit de chasser chaque aéronef qui se pointe avec toutes ses lances,les autre véhicules adverse ayant eu leur compte au 1er tour normalement.

Contre beaucoup d’appareils volants sa sera presque toujours ingérable.

Ne pas oublier aussi que la grenades disruptrice peut se lancer sur les avions pour les fana venon cérastes version anti char. Modifié par lunesauvage
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

[quote]Bien sur le bunker ou la ligne de défense équipé qui est un sans doute la meilleure solution.[/quote]
Plus j'y pense, et plus je me dis qu'une ligne de défense avec quadritube d'interception est nécessaire pour gérer les volants ennemis dès leur arrivée et ainsi pouvoir jouir ne nos propres volants derrière.

Aussi, cette fortification permet de planquer sagement un paquet de 20 cabalites accompagnés de leur tourmenteurs pour le FNP, tout en barrant des accès aux véhicules non antigrav adverses.

A tester, mais ça n'est pas donné en points tout de même. Modifié par Tostaky37
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Ce que je n'aime pas dans les fortifications, à part le fait qu'il nous faille les convertir à la mode zoreille, c'est que ça force à jouer défensif et que les EN sont pas géniaux dans une telle config, même avec un bon couvert. Laisser un pâté en arrière et le voir se prendre toutes les galettes du coin c'est moyennement agréable ...

Enfin il y a aussi la possibilité déjà évoquée de poser une forteresse en avant avec des mandragores dedans ... :lol:
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Le mode défensif peut être une bonne option suivant l'adversaire lors des premiers tours.

Contre les Tyty, démon, soeur de bataille, ork ,et même nécron ; ses armées on très peu d'armes à plus de 24ps.

Nos lances et nos magnifique canon font du 36ps et on peu en aligné beaucoup.


Pour le bunker je déconseille de le mettre trop prés de l'adversaire, je dirai au contraire qu'il faut le mettre fond de table au centre pour éviter les attaques de flanc et avoir une bonne portée sur toute la table.

Par contre ne pas le collé a notre bord de table, laisser quelques pas de marge pour pouvoir s'échapper si il est détruit,et bien sur mettre la porte à l'arrière.

Des grenades éliminent facilement les troupes à l'intérieur et c'est plus que courant; les fuseurs, les créature monstrueuse ou les gantelet ont de grande facilité pour le détruire.Il est résistant mais pas indestructible et c'est notre meilleur atout contre les volants. Modifié par lunesauvage
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

[quote]Tu les as toutes perdues au CaC ou il y a eu des "incidents" avant ?[/quote]

Au tir en un seul tour par le stormraven pour l'unité de 10 et par une escouade d'assaut au tir (sic) pour l'unité one-shot de 5 avec grenades.

Pour le côté défensif faut pas oublier qu'il y a 50% de chance d'avoir combat nocturne au premier tour. Résultat pour moi: 4 LM devastator et un quadritube de ligne de défense sur une unité de 10 cabalites avec lance et tourmenteur dans une ruine = rien. Entre la 2+ de couvert (ruines + dissimulation) et le fnp y a pas eu un mort (sur 20-25 touches).

Avec une ligne de défense à proximité d'un objo par exemple, ca peut permettre à une unité de tenir longtemps surtout avec un tourmenteur. Modifié par Fanckem
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

[quote]Au tir en un seul tour par le stormraven pour l'unité de 10 et par une escouade d'assaut au tir (sic) pour l'unité one-shot de 5 avec grenades.[/quote]
Elles étaient ... à pieds ?!

[quote]Avec une ligne de défense à proximité d'un objo par exemple, ca peut permettre à une unité de tenir longtemps surtout avec un tourmenteur. [/quote]
Je suis d'accord, mais je ne suis pas sûr que ce soit le bon plan de laisser une unité comme ça en arrière, payer 50 pts de tourmenteur + 50 pts minimum de défenses aegis juste pour se prendre la masse de tirs. Au final tu te fais choper par une FeP dans le dos/une escouade d'assaut ben tes 100 pts supplémentaires te servent pas à grand chose hein ...
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

  • 3 semaines après...
Une nouvelle Faq vient de sortir:
[url="http://www.games-workshop.com/MEDIA_CustomProductCatalog/m2420382a_FAQ_Eldars_Noirs_6%C3%A9d_version_1_1_-_septembre_2012"]http://www.games-wor..._septembre_2012[/url]

Et un des changement majeur à retenir : Klaive incube PA 2 :rolleyes: Modifié par Arkanice
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Un gros méga smack a cette faq.

Incube Pa 2 ainsi que la lame déssicante enfin on retrouve nos tueurs de totor et autre cochonceté bien armuré.

Il manque juste le neurocide pour être comblé (mais faut pas rêver).

Nos arlequins sont rendu comme ceux des VM , sa parait normal.

Pour les reavers sa va être lourd à gérer la répartition aléatoire des blessures (je les joue par 6 avec 2 chausses trappes).

Maître duelliste c'est bien dommage sa ne sert que pour le klaivex ,et la riposte de Drazhar F4 c'est stupide.

Par contre au vue de la faq sur les banshee je me demande comment sa va se passer pour les conversions d'armes énergétique. Modifié par lunesauvage
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

[quote] [quote]Les cérastes: fragiles, très fragiles par 10 même avec un tourmenteur pour le fnp. J'ai même pas pu choper un blood au close[/quote]
Tu les as toutes perdues au CaC ou il y a eu des "incidents" avant ?[/quote]genre un pavé de 10 qui chercheraient a charger un pavé de 12 Burnaz orks ?
Allons soyons sérieux...

Il est vrai que la courte carrière du Codex V5 pendant la V5 avait donné de mauvaises habitudes et généralité l'usage flemmard du spam de Cérastes violeuses, mais de là a les foutres toutes dans la malette en V6...

Ressaisissez vous voyons.

[quote][color="#1C2837"][size="2"]Au tir en un seul tour par le stormraven pour l'unité de 10 et par une escouade d'assaut au tir (sic) pour l'unité one-shot de 5 avec grenades.[/size][/color] [/quote]en même temps y'a un gros paquet d'unités qui se font owned de la sorte avec leur impressionante E3 et svg dérisoires...

N'as tu jamais vu un pavé de 25+ boyz se faire purement éradiquer en une salve par des Gardiens chocapics ? Moi si.[img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/whistling.gif[/img]


Concrètement 5 marines complètement à poil avec des bolters de base donc 10 tirs F4 CT4 peuvent largement érradiquer 5 cérastes à découvert et à pied lors d'une salve pleinière...

bon niveau statistiques/prévision des moyennes c'est pas si simple mais c'est réalistiquement faisible avec une moule toute relative en fait.

3+ touche, 3+ blessure... No save.
2/3 x 2/3 = 4/9. 10 tirs donc 40/9 = un peu plus de 4 morts, voire même 4 morts et demi en fait... Donc oui.
Il faut à peine des jets à peine supérieurs à la moyenne pour détruire les 5 figs.

C'est aussi à toi d'arriver à anticiper et de réussir à porter l'estoque avant.

Saches quand même que ce genre de fragilité n'est pas propre (ou sale) aux Cérastes seulement...
5 immanculés à patte, suréquippés et à découverts sans points de douleurs crèveront tout aussi facilement à 10-12 tirs de bolters seulement.

donc un stormRaven avec 2 tourelles latérales hurricane qui font bien 6 tirs de bolter jumelé chacune... ouch quand même.
ajoute le Bolter lourd lui aussi jumelé et le Canon d'assaut lui aussi jumelé... et ce sont plus que facilement 10 figs d'Eldar svg5+ qui sautent par tour. Modifié par MacDeath
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Salut à tous et à toutes!

De ce que je retiens de mes parties V6 (réalisées dans une optique dur) en considérant les adversaires suivant pour une liste full mécanisée (pas eu le temps de tester autre chose)

La GI nous atomise toujours autant. La bataille est purement à sens unique. Les réducteurs de portées ne servent à rien contre des chars qui tirent plus loin que la table.... Les hydres nous ouvrent en deux en nous supprimant notre zigzag et nos beaux reavers. Le champ éclipsant devient le dernier rempart. Les manticore nous empêchent de regrouper nos Venoms dans les petits recoins safes de la table. Le full réserve étant devenu impossible on prends cher et on ne peut rien y faire. La nuit ne tombe jamais quand il le faut et la GI est full projecteur. On arrivera selon la quantité de décors à plus ou moins se cacher, mais ça repousse juste l’hécatombe. Pour courroner le tout, les dégâts secoués/sonnés se transférant à la phase de tir suivante, nos équipages ont très peu d’occasion de servir.

Le chevaliers gris:
Option A, il fait le malin en jouant le full psycanon et on le déchire car il a oublié que tirer à 24ps mouvement compris ça passe pas du tout contre du Venom/raider/ravageur, même en abusant de l'attention chef et des save à 2+ qui tank (chose d'ailleurs plus possible désormais avec la dernière FAQ). Gaffe aux petits malins qui jouent un Grand maître et choisissent l'attaque de flanc^^
Option B, il est partis à l'aventure en prenant ses petits copains les dreads double autoc et autres razor bolter lourds ou même un storm et là on tape dans la stratégie/tactique. Une bataille équilibrée.

L'orc:
Toujours ces satanés pillards, mais heuresement les krameurs prennent un slot d'Elite désormais et on n'en prends plus 45 dans la tête. Après globalement ça reste assez équilibré. Gaffe au spam buggy rokettes, mais je sais pas si en V6 ça va rester dans les listes.

Necrons:
Si ça tire, ça nous casse quelquechose. Mais ça tire pas loin, à part les moissonneurs. Du coup il faut de l'antiaerien. Sauf que le nécron, il sort pas un ou deux volant mais 3 voir 4 en 2000. Donc va falloir jouer serré. Un volant dans nos listes est indispensable contre une telle liste et la ligne Aegis aussi est très intéressante. Heuresement si il a tout misé sur le quantique on peut s'en tirer grâce à nos lances et autres armes à rayons.

Blood angel:
Le storm dediou!! et ces satanés chars rapides!! et solides! une très bonne armée à affronter, en aucun cas une bataille à sens unique comme la GI. Comme l'option B des cg, ce sera une victoire méritée!

Tyranides:
Le full gene faisant des Emules on s'en sort pas mal =) attention aux gardiens qui nous déboite les véhicules sans ligne de vue et sans couvert pour nous (dernière FAQ)

Le reste j'ai pas affronté.

Des unités Eldar noir que j'ai joué j'en retiens quoi:
-Le venom est une merveille.
-Les reavers, j'en suis venu à les jouer par 9, mais faut bien faire attention et les considérer comme du cristal. Jouer en second les avantage fortement avec des turboboost de fin de partie^^ surtout qu'ils auront même un scenar ou ils seront OP =)
-Le ravageur n'est pas aussi ultime qu'on pourrait le penser de prime abord. Mais en prendre un version désintégrateur me paraît être un bon compromis.
-Le razorwing ou le void, faites votre choix mais en prendre un des deux voir deux (de la combinaison de votre choix) est quasi obligé aux vues des listes d'armées de tournois.
- La F4 des véhicules détruits nous rend caduc le choix des cérastes en Venom et même en raider c'est un massacre au moindre crash.
- Les fleaux disrupteurs sont top. Beaucoup plus fiable qu'une lance.

Les tests à venir:
jouer 18 reavers et 10 fleaux disrupteur avec 10 grotesques à pieds soutenus par des Venoms pour essayer de combler notre faiblesse face à la garde. Autant la garde tire bien, autant trop de PV lui pose problème. Après comment gérer les Vendetta..... Prier....

Voila je dirai bien des choses en plus mais ça ne servirait à rien si juste un dixième est débattu.
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Merci pour ton retour hoopa!
Je ne peut pas tous commenter, n'ayant pas fait assez de partie avec mes E-Ns, mais j'aurai quelques questions si tu le permet?

A tu l'impression que les listes méchanisés vont être moins fréquentes? Car à part la garde (pour qui la chimère reste un must!) j'ai du mal à y voir un autre intéret au transports clos.
Tu me rassure beaucoup aussi quand tu dis que le CG permet des parties intéressantes : c'est pas comme si qu'on avait crier au viol quand le codex fut sortis ^^

Par contre, les cérastes, je les trouvent toujours très sympa moi, mais dans une autre options : full grenades. Le fait de charger les véhicules leur permet d'éviter la contre charge, et 5 cérastes font sauter un véhicule en stats. En petites équipes par venom, je trouve sa terrible. juste faire attention au marcheur quoi. Mais casser un land raider pour moins de la moitier de ces points, je trouve sa plutot pas mal du tout. Et en second cas, j'ai tendance à les envoyer en déminage : charger un gros pavés pour qu'elles meurent sous les tirs de manières à ce qu'une autre troupe fragiles puissent charger à l'aise. Je l'ai déjà fait, c'est très sympa de voir 10 marines s'acharner sur un reliquat que sont 2 cérastes pour ce faire charger par 4incube et un voivode. Miam.

Et je pense que contre des GI, sa permet aussi d'aller rapidement descendre les hydres et autre truc relou non?

Par contre, je ne comprend pas pourquoi tu dis que les disrupteurs sont plus fiables qu'une lance? C'est surtout pas le même prix! Comment les utilisent tu?
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Salutations citoyens de Commoragh,

Alors j'ai moi aussi fait quelques parties V6 principalement contre nécrosn et eldars et aprés les dernières FaQ nos petits EN se débrouillent plutôt pas mal, cette version des règles étant axé plutôt tir nous permet de profiter de tout notre arsenal et nos capacités.
Nous profitons entre autres :
- du boost des armes à tirs rapides pouvoir toujours tirer en bougeant c'est sympa et Miam le ratelier
- du boost des EMP/fusils disrupteurs (qui font de merveilleux finisseurs de char adverse avec 1-2 point de coque quasi systématique en moins pour répondre à superdady)
- du boost général des motos/motojets (les reavers sont un régal à jouer, encore bien fragile mais super)
- des raiders "flingueurs" car à présent il est possible de tirer depuis l'intérieur en ayant fait 12ps (ratelier encore)
- raiders sont légèrement plus résistant, amha, grâce à leurs 3 point de coques.
- nos volants bien que fragile sont assez jouable et l'adversaire n'aime pas du tout voir un razorwing pointer le bout de ses désintégrateurs
- léger + pour le jezzail qui reste anecdotique mais rigolo
- et surtout du combat de nuit qui à lieu 1/2 partie et qui bride sérieusement l'adversaire pour le plus grand plaisir de nos transports en cartons (et sont plus grand malheur lorsque vient la réplique EN)

J'aurais bien fait plus long mais l'heure à raison de moi.

++

Gork Lover Modifié par Gork Lover
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Je vais répondre pour la lance contre le fusil disrupteur.

La lance à besoin d'un 4+ pour faire un superficiel sur du blindage 12+.
Par contre si elle pénètre bonus de 1 sur les dégâts lourd et une meilleure portée.

Le fusil disrupteur lui fera un superficiel sur 2+ ,c'est cela qui le rend bien plus fiable.
Sa ne fera qu'enlever un point de coque la plupart du temps mais bien plus souvent que la lance.

Le fusil disrupteur fait aussi une touche F4 en plus sur un blindage 10 sa peu le faire (je ne pense pas que cela ai été Faqué).
Portée par des fléaux tu te déplace de 12 tu tir à 24 ce qui correspond au tir de 36 d'une lance qui empêche le déplacement (sur du non volant) sinon jugé.
C'est souvent une des options que je prend sur mon talos.
Les fléaux par 10 avec fusils disrupteur(c'est pas forcement évident de les prendre car leur lance sont aux rabais)sa devient une unité anti blindés très violente mobile et assez résistante.

La lance par contre est bien plus polyvalente Mort Instantané sur E4 Pa2.
Le fusil disrupteur n'est bon que pour la chasse aux véhicule avec la même efficacité que les grenades céraste pour une plus grande portée. Modifié par lunesauvage
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

[color="#1C2837"][size="2"][quote]Je vais répondre pour la lance contre le fusil disrupteur.[/quote]Merci de préciser de quelle Lance tu parles, en effet le Codex EldarNoir contient au mons 3 armes dites "Lances" : Ténèbre, Feu, Antimatière... Sans compter les Armes énergétiques génériques qui peuvent être des Lances, et peut être encore d'autres que j'ai oublié (Lance Ardente des Vaisseaux Mondes aussi...)[/size][/color]
[color="#1C2837"][size="2"]Je vois pas trop le point de comparer ces armes...[/size][/color]

[color="#1C2837"][size="2"]Le Fusil Disrupteur possède quand même assez peu de slots dispos dans l'armée.[/size][/color]

[color="#1C2837"][size="2"]Une Machine Talos peut en avoir un tir à la place de son canon éclateur (jumelé) ce qui bien sûr lui fait quand même un tir anti-points de coque sympa...[/size][/color]
[color="#1C2837"][size="2"]Sinon les Fléaux peuvent en aligner 2/5 pour un coût non négligeable (ouch)[/size][/color]
[color="#1C2837"][size="2"]C'est pourtant une arme assez sympatique, qui a aussi le bon gout d'être F4 PA4 mais concrètement c'est surtout une solution pour faire un peu l'équivalent d'une charge d'aigle chasseurs grenadeurs à la Disruptrice mais en plus pratique mais aussi plus cher.. (bon, les aigles intercepteurs qui mettent 100% de grenades, c'est quand même sympa aussi)[/size][/color]
[color="#1C2837"][size="2"]La LanceTénebre F8 PA2 et "LANCE" peut aussi se mettre sur des fleaux, c'est quand même encore bien plus cher...[/size][/color]
[color="#1C2837"][size="2"]Et on peut sinon donner des LAnces de Feu...[/size][/color]
[color="#1C2837"][size="2"]Que de choix.[/size][/color]
[color="#1C2837"][size="2"]Les Lance Ténèbres ont quand même pleins d'autres slots de dipso dans l'armée et impsoant du lourd sur des Fléaux, c'est quand même dommage.[/size][/color]
[size="2"] [/size][color="#1C2837"][size="2"]Je dirait que le rôle de ces armes est différent en fait.[/size][/color]
[color="#1C2837"][size="2"]La Lance Ténèbre aura pour but d'essayer de torcher au plus vite les transports adverses... pourquoi ? passque un transport de base c'est plein de figs et c'est pas toujours très blindé, on apprécie d'avoir plus de chances de faire exploser le véhicule car ça fout de la F4.[/size][/color]
[size="2"] [/size][color="#1C2837"][size="2"]Donc la F8 et PA2 de loing c'est pas trop mal même contre un rhino.[/size][/color]
[color="#1C2837"][size="2"]Sinon un gros Tank lourd non transport, on s'en fout qu'il explose ou pas, c'est assez anecdotique voire ça ferai parfois chier car on peu avoir des troupailles à côté aussi.[/size][/color]
[color="#1C2837"][size="2"]Bref une saturation au Fusil disrupteur est largement bien.[/size][/color]
[size="2"] [/size]
[color="#1C2837"][size="2"]Surtout que le fusil disrupteur ne gène pas pour l'assaut, étant un fusil Assaut 1 PA4 ils peut même parfois se révéler sympa sur du relicatde GdFeu Tau ou Gimps ou guerriers Aspects.[/size][/color]
[color="#1C2837"][size="2"]Car des Fleaux, c'est quand même bien qu'ils puissent essayer de toujours être réactifs et en mouvement. Devoir rester sur palce pour bien tirer à la LAce ténèbre, ça peut demander de l'anticipation et permettre sinon à l'adversaire d'esquiver un poil en tirant partis des LdV et couverts.[/size][/color]
[color="#1C2837"][size="2"]Devoir se retrouver à faire du surPlace même si c'est pour du tir hyper loingtain, c'est sans doute handicappant.[/size][/color]
[color="#1C2837"][size="2"]Prendre un petit pavé non spécialisé CàC (et pas trop lourd) en assaut c'est un bon moyen de parfois se protéger des tirs d'artillerie.[/size][/color] Modifié par MacDeath
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Bonjour,

[quote]A tu l'impression que les listes méchanisés vont être moins fréquentes? Car à part la garde (pour qui la chimère reste un must!) j'ai du mal à y voir un autre intéret au transports clos.[/quote]

Je ne suis pas sûr de comprendre si tu parle du mécanisé chez les eldars noirs, chez nos ennemis ou globalement donc je vais répondre aux deux =)
Je pense que le full mécanisé Eldar Noir va diminuer en effet. Il n'a plus lieu d'être dans une édition ou les véhicules sautent facilement au tir comme au CAC. Sans parler des scénarios à objectifs aléatoires, le retour des pods, l'interdiction du full réserve etc...

Pour les autres armées non je pense pas les voir disparaître du tout. Le mecanisé GI restera encore un petit moment. Le CG embarqué, le blood embarqué, le sm pod, le sw pod, l'orc chariot, le necron quantique/aérien etc... Tout ça représente encore des valeurs solides du jeu.
Mais ces listes seront peut-être plus équilibrées char/piéton faut voir. En Octobre ou novembre il y a un gros tournoi de 120 joueurs à Carcassonne, j'y serai et j'aurai largement le temps d'observer les listes présentes et ça donnera un aperçu de ce que l'on va voir durant les prochains mois !

Je pense qu'aujourd'hui, dans nos listes, nous devons vraiment nous préparer à du pod. Et aussi à de l'anti aeronef, pour ne pas les laisser rois, quitte à ce que nos chasseurs ne fassent que "chasser" l’aéronef ennemi de la partie.


[quote]Par contre, les cérastes, je les trouvent toujours très sympa moi, mais dans une autre options : full grenades. Le fait de charger les véhicules leur permet d'éviter la contre charge, et 5 cérastes font sauter un véhicule en stats.[/quote]

C'est plus ambigu pour les cérastes. Oui bien sûr elles cassent du char aisément. Mais maintenant est ce que l'on a vraiment besoin d'envoyer des cérastes pour casser du Land raider quand on joue une armée qui passe tout les BL à 12?

Après si l'on désire les jouer je pense qu'elles sont comme les geneastealers. Oui je sais ça paraît bizarre comme comparaison. Mais voilà ce qui se passe pour les geneastealers: ils se placent en infiltration et surchargent la ligne de défense ennemi au deuxième tour. Pour fonctionner, une liste Gene ne peut pas avoir une ou deux unités de Gene mais bel et bien plus de 60 Gene (avec Alpha à chaque fois). l'adversaire étant incapable de gérer 60figurines en un tour, au tour deux commence les charges. Les cerastes c'est pareil, une escouade ne suffira pas, mais 40 voir 50 en raider qui foncent peut fonctionner. C'est à tester je n'assure en aucun cas la réussite de cette opération. Et là effectivement on peut supposer qu'une armée garde, noyée sous les cibles, pourrait galérer. Surtout qu'en entourant un transport on tue l'unité à l'intérieur, ok c'est difficile mais c'est très utile de tuer un équipage en même temps que le char vous en conviendrai. Mais qu'en est-il des autres armées? Les cérastes sont nulles au cac si pas de perso avec elles donc elles feraient quoi? Ou alors les combinées pour charger, en gagnant le cac elles prendraient un retour de feu durant la phase adverse, et c'est pas le up du phantasme qui nous sauvera ni le nouvel insensible à la douleur. Là encore à tester.
[quote]
Et je pense que contre des GI, sa permet aussi d'aller rapidement descendre les hydres et autre truc relou non?[/quote]
Non sur ce point il faut que tu dise adieu à cette idée j'ai bien peur que les adversaires GI placent leurs hydres très loin de toi, trop loin pour pouvoir les charger en premier et avec de beaux écrans de char =)

[quote]
Par contre, je ne comprend pas pourquoi tu dis que les disrupteurs sont plus fiables qu'une lance? C'est surtout pas le même prix! Comment les utilisent tu?[/quote]
Un fusil disrupteur qui tire: 3+ 2+ pour faire un dégât sur un char. Une lance sur un rhino (pour prendre un char de transport en exemple) 3+ 3+ ou sur un land 3+ 4+. Je trouve ça plus fiable de faire un 3+ 2+. Certes la lance peut effectivement faire un degat lourd plus facilement mais après le 1 ou 2 arrive si vite (on le sait tous je ne suis pas le seul dans ce cas non? ^^) Donc moi je trouve ça fiable. Une unité de 10 fleaux 4 disrupteur vaut cher. Mais elle sature pas trop mal (18tirs) et possède 4 des à 3+ 2+ pour péter du char. Je dis pas qu'il faut les jouer par dix, c'est juste un exemple =) Le talos aussi peut avoir un disrupteur jumelé ce qui donne 4+jumelé 2+ pour faire un dégât. Et pour finir le disrupteur tirant à 24ps, on est déjà plus tranquille pour éviter les charges de tout ce qui bouge de 12 contrairement à une unité qui possède des disloqueurs (à part reavers qui se propulsent après le tir pour se mettre à l'abri).


[quote]Alors j'ai moi aussi fait quelques parties V6 principalement contre nécrosn et eldars et aprés les dernières FaQ nos petits EN se débrouillent plutôt pas mal, cette version des règles étant axé plutôt tir nous permet de profiter de tout notre arsenal et nos capacités. [/quote]
Je suis complètement d'accord quand tu dis que la V6 est une version plutôt axé tir.

[quote]des raiders "flingueurs" car à présent il est possible de tirer depuis l'intérieur en ayant fait 12ps (ratelier encore)[/quote]
Du tir au jugé dans ce cas là faut préciser^^

[quote]Je vais répondre pour la lance contre le fusil disrupteur.

La lance à besoin d'un 4+ pour faire un superficiel sur du blindage 12+.
Par contre si elle pénètre bonus de 1 sur les dégâts lourd et une meilleure portée.

Le fusil disrupteur lui fera un superficiel sur 2+ ,c'est cela qui le rend bien plus fiable.
Sa ne fera qu'enlever un point de coque la plupart du temps mais bien plus souvent que la lance.

Le fusil disrupteur fait aussi une touche F4 en plus sur un blindage 10 sa peu le faire (je ne pense pas que cela ai été Faqué).
Portée par des fléaux tu te déplace de 12 tu tir à 24 ce qui correspond au tir de 36 d'une lance qui empêche le déplacement (sur du non volant) sinon jugé.
C'est souvent une des options que je prend sur mon talos.
Les fléaux par 10 avec fusils disrupteur(c'est pas forcement évident de les prendre car leur lance sont aux rabais)sa devient une unité anti blindés très violente mobile et assez résistante.

La lance par contre est bien plus polyvalente Mort Instantané sur E4 Pa2.
Le fusil disrupteur n'est bon que pour la chasse aux véhicule avec la même efficacité que les grenades céraste pour une plus grande portée.[/quote]

Tout à fait d'accord =)

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Rejoindre la conversation

Vous pouvez publier maintenant et vous inscrire plus tard. Si vous avez un compte, connectez-vous maintenant pour publier avec votre compte.
Remarque : votre message nécessitera l’approbation d’un modérateur avant de pouvoir être visible.

Invité
Répondre à ce sujet…

×   Collé en tant que texte enrichi.   Coller en tant que texte brut à la place

  Seulement 75 émoticônes maximum sont autorisées.

×   Votre lien a été automatiquement intégré.   Afficher plutôt comme un lien

×   Votre contenu précédent a été rétabli.   Vider l’éditeur

×   Vous ne pouvez pas directement coller des images. Envoyez-les depuis votre ordinateur ou insérez-les depuis une URL.

×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.