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[SW]les Toutous en mode V6


iron-bear

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bonjour les geeks ! je sais pas si je suis au bon endroit pour ce sujet...désolé les modos ! n'hésitez pas à le déplacer !

voilà je joue SW depuis quelques temps et je découvre les règles de la v6 et j'aimerai partager vos avis concernant les changements qu'apporte la v6 sur notre codex...

quelles sont les unité qui deviennent compétitives ou celles qui deviennent has been ?

si ce sujet peut nous aider à réaliser des listes relativement compétitives, c'est bien non ???

merci d'avance pour vos avis éclairés ! Modifié par iron-bear
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Dur de se prononcer pour le moment, la V6 étant fraiche, mais il est vrai que ce serait judicieux de mettre en commun nos idées et expériences.

Néanmoins [u][b]je pense[/b][/u] que :
- les loups solitaires en armure totor on dû gagner un peu.
- les armes de givre genre hache sont plus aussi intéressante qu'avant, surtout à comparer avec les griffes de loups...
- J'ignore totalement comment juger les loups tonnerres et motards, surtout avec ce bonus d'endu devenu permanent même face que MI.
- les CG resteront la base dû à leur extréme polyvalence, ainsi que l'étendard du loup (tout les 1 de la phase d'assaut signifie aussi les tirs de contre charge, le D3 touche d'un flamer, etc). Il faut refaire une liste de tout les 1 relançables durant la phase d'assaut.
- Nos PdR reste de fameux psyker.
- l'arme spé des CG de base ne sera plus Fuseur, mais reste à savoir si ce sera plasma ou flamer...
- Les long-crocs sont AMHA devenu le must have des soutiens SW. Un ami veut tester une meute full BL, vu le nombre de tir, même les tirs à CT1 on une chance...
- les dreadnoughts sont has been... Comme tout les véhicules excepté les LR et les rhinos...
- Les GL sont toujours les mêmes.
- les scouts.... ma grande interrogation, va falloir revoir tout leur armements ainsi que l'équipement du GL éventuel qui les accompagne...

Bref, va falloir jouer sévère pour validé/infirmé des idées.
Surtout que j'ai pas tout les mécanismes de jeu en tête encore....

Ho et on est l'une des rares armées à ne pas avoir de (anti-)volant. Enfin, sauf si on prend de l'allié ou des batiments...
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Je n'ai pas répondu le premier (le terme de "Toutous" m'a fait un peu grincer des dents) mais après 3-4 parties, j'arrive en désaccords sur certains points avec Thanog.

_ Le loup solitaire reste un peu mou (totor ou non), il n'apporte de point et de poids que dans un scénario sur 6 (Purgez les xenos) ;
_ La hache de givre ne trouve son salut qu'en accordant +1A face au gantelet qui pour le même coût apporte un meilleur bonus de F ; la lame de givre restent comme la plupart des armes énergétiques, nerfée ;
_ Loups tonnerre et motards infligent des touchent d'impacte en charge et sont aussi rapides maintenant (les motos tirent, les loups cognent fort) ;
_ Les Griffes Sanglantes supportaient déjà mal la concurrence des Chasseurs Gris, maintenant encore moins (10 Chasseurs, 2 plasmas, wulfen, énergétique et étendard à charger, je ne connais pas de meilleurs unités rapport qualité/prix pour encaisser une charge) ;
_ Je pense que le plasma deviendra un must have pour les CG vu comme les 2+ ont gagnés et la fréquence à laquelle on va les retrouver. De plus le tir rapide ayant légèrement changé, les 2 tirs à 24" après mouvement sont juste immondes pour les totors et autres (testé contre du tau et du CG, 1 Broadside et ses drones en 2 phases de tirs, 1 cuirassier némesis en combinaison avec d'autres tirs de plasma) ;
_ Les GL nous permettent de sortir une 2+ au milieu de nos 3+ sans que ça soit un perso indépendant. S'il est devant il peut encaisser les tirs PA3+ sans encombre et tenter l'Attention Chef! sur les autres tirs ;
_ L'attaque de flanc se transmet : les scouts peuvent se faire accompagner par des perso tout moches (même en totors), la saga du Chasseur se dépoussière ...
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J'ai beaucoup de choses à dire, mais l'envie me manque :)

Juste pour info,
Le loup Solitaire gagne en puissance en version Terminator + Gantelet (point tronço ou Marteau ) + Bonclier, pourquoi ?
Il a une save 2+, il a l'attention chef, il a un insensible à la douleur qui résiste aux armes de pa2 et armes énergétiques, et il y a surtout les défis. (Bye bye l'arme de pa2)
Tout ça pour 85 pts sans loups... c'est un mini QG qui peut réellement faire douter ton adversaire.
Et s'il se fait descendre au tir, c'est le reste de ton armée qui est tranquille.

Sans oublier qu'il ne donne un malus de "KP" au SW que pour 1 scénario sur 6.

Je pense que les SW, vont avoir une grosse période de full piéton, le temps de trouver d'autres solutions (le Rhino étant à oublier) Modifié par Strifer
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Le "Attention chef" ne se tente pas avec un Loup Solitaire par manque "d'autre membre de son unité à 6"", c'est un mini QG qui doit se balader tout seul. Il encaisse mieux qu'un QG mais souffre de sa solitude. Ta configuration reste la meilleure car pour moins de 100pts on a une épine dans le pied de l'adversaire qui devra rediriger des tirs/unités sur lui pour le gérer.
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C'est bizarre personne ne parle du prêtre loup! Il reste pourtant très bon, voir même meilleur. L'ennemi juré v6 s'accorde a merveille avec nos chers chasseurs..
je tire je relance mes 1 toucher/blesser, je me fait charger je relance mes 1 toucher/blesser et de surcroit je gagne+1 attaque et je pourrais toujours relancer mes 1 toucher/blesser.. une telle unité risque de se voir fuite comme la peste! et je vous parle même pas de la combo [b]crade[/b] a faire avec les gardes Loups..
Si les griffes sanglantes souffrent toujours de la comparaison avec leurs ainés, les motards, eux, deviennent meilleurs qu'avant, accompagné d'un ptit perso sa peut faire une unité plutôt sympa, ptète pas ultime mais sympa.

"_ L'attaque de flanc se transmet : les scouts peuvent se faire accompagner par des perso tout moches (même en totors), la saga du Chasseur se dépoussière"

J'ai bien lu ce qui était marqué dans le livre de règle? Si un perso avec saga du chasseur accompagne une unité autre que les scouts ils peuvent tous faire une ADF? Couplé au sens aiguisé c'est plutôt porcin? :x [b]Edit: après lecture du FAQ je crois que c'est pas possible. Il y est dit qu'un perso indépendant qui ne porte pas la marque du chasseur et qui rejoint des scouts ne peut faire d'ADF avec eux. Le "une unité avec au moins une fig doté de cette règle" m'a induit en erreur. c'est dans la liste d'armée que sa se passe, pas au déploiement. Autant pour moi. :x[/b]
Les scouts sont toujours aussi bon, voir meilleur puisque l'adf est fiabilisée par le sens aiguisé, on est sur a 99% d'arriver ou on veut, même si y'a moins de chars qu'avant, y'aura toujours des unités fond de cours à choper.

Je trouve perso que la hache de givre est très bien mais plutôt sur un perso avec monture loup tonnerre, f6 pa3 sans malus d'ini c'est quand même bien, même si sa ne bouffe plus du totor. Modifié par DaYaK
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Je me permet de te corriger.

Le prêtre loup souffre de la concurrence contre le prêtre des rûnes et il ne fait largement pas le poids car bien moins polyvalent, il n'a pas d'anti-psy à 24ps, pas de pouvoir de divination (prescience par exemple) en plus la relance des 1 n'est pas super super, vu que les chasseur gris le font déjà.

Sur des gros formats, il peut se jouer mais en 1500 pts et moins, ce n'est pas rentable du tout.

Pour l'ADF, le problème c'est qu'il y aura une unité arrivant au tour 2 ou +, isolé de tout le reste de l'armée. Ça peut être à double tranchant.

Pour la Hache de givre, je t'invite à relire le FAQ Space wolves, la hache de givre donne +2F, PA2, mais donne init 1, donc au même coût il vaut mieux prendre un gantelet qui donnera 10 en Force (si sur loup)
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C'est vrai qu'en terme de choix dans une liste optimisé on préferera le PDR, mais on peut pas vraiment les comparer, le pretre loup est un perso qui buff les unités.
"la relance des 1 n'est pas super super"
C'est pas du jumelé non plus mais presque quand même, avec un 3+ au tir. Relancer les 1 sa le fait, d'autant que dans une config avec du plasma sa permet de relancer la surchauffe et de blesser a casi tout les coups les cibles F5 ou moins. Une escouade de gardes loups avec combi_plasma+pretre.. Certes c'est un one shot mais sa suffit a dézinguer une unité.

"Pour l'ADF, le problème c'est qu'il y aura une unité arrivant au tour 2 ou +, isolé de tout le reste de l'armée. Ça peut être à double tranchant"

C'est vrai, mais en l'accompagnant par 1 ou 2 voir trois unité de scouts sa peut se régler. D’ailleurs si j'ai bien lu les règles spé, un perso avec saga du chasseur dans une unité de garde loups ne leur permet pas de faire une adf en land raider? Et en combinaison avec des motards ils leur fait bénéficier d'un zig zag a 4+ et en turbo-boost a 3+.
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[quote]D’ailleurs si j'ai bien lu les règles spé, un perso avec saga du chasseur dans une unité de garde loups ne leur permet pas de faire une adf en land raider? Et en combinaison avec des motards ils leur fait bénéficier d'un zig zag a 4+ et en turbo-boost a 3+. [/quote]
Mmm seul une fig en armure énergetique et sans moto/jump pack peut prendre la saga du chasseur. Par contre l'attaque de flanc en land raider laisse pensif.
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A force d'y réfléchir je suis sur qu'il y a quelque chose à faire avec un Prêtre Loup. ça ne sera pas forcément sur-optimisé. En effet, il y a plusieurs élément qui s'accorde mal sur le Prêtre Loup pour en faire un spécialiste clair et net d'un certain domaine.

En prenant son profil, on constate que sa F6, PA 4 combiné à ennemi juré, fait de lui un tueur d'infanterie légère au Càc. Comme arme de distance, le combi-plasma ou le pisto plasma semble indiqué, toujours grâce à sa règle ennemi juré. En effet, la relance des surchauffes et le port d'une armure runique, font de lui un utilisateur fiable du plasma.

Plaçons le dans une unité...que lui offre-t-il ? Toujours la règle ennemi juré. Si une unité dispose de beaucoup de tir (tir rapide) et de tir de lance plasma ou pistolet plasma, le prêtre loup sera très apprécié. Par exemple les Garde Loup ou les Chasseur gris.
Pour le corps à corps, une unité avec un grand nombre d’attaque profitera de cette règle, ainsi que des armes à F5-6 contre de l’infanterie légère seront adapté. Donc on privilégiera, les masse énergétique , exceptionnellement l’épée de givre. On note bien évidement que l’étendard des chasseurs gris fait mieux au càc que l’ennemi juré mais seulement pour une phase d’assaut.

Le prêtre Loup dispose de la règle sans Peur qui permet de tenir contre le pilonnage, et les perte au càc. En gros on craindra moins de voir explosé l’éventuel Rhino qui transporte l’unité. Et au càc, s’attaquer à une unité de force équivalente, deviendra un choix acceptable.
La règle sans peur à quand même un défaut lié à la sauvegarde de couvert max autorisé. Cela implique qu’on ne devrait jamais donner une unité piétonne à un Prêtre Loup.


Après ces constat, que choisir comme unité accompagnatrice ?
- Une unité de Garde Loup Termi peut se permettre de se balader à pied. Est-ce une bonne idée d’orienter des Termi en anti infanterie ( Masse, Canon d’assaut, combi plasma) ?
- Une unité de chasseur gris en Rhino avec un prêtre Loup devra se passer de la deuxième arme spé gratuite. Il faudra donc prévoir un Garde Loup avec combi. On pourrait avoir une unité comme celle-ci :
8 CG (Masse, Wulfen, Etendard, Plasma) +1GL (Masse, Pisto ou Combi-Plasma)+1PL (Pisto ou Combi Plasma, Armure Runique) + Rhino
Vous ne trouvez pas que ça fait un peu étrange le mix Plasma (F7, PA2) et les Masses ?
- Si on décide de prendre une unité de Griffe Sanglante, on devra renoncer au Lance Plasma et privilégier une arme d’assaut : LF ou Fuseur

Comme on le voit, on a plein de possibilité mais pas de solution d’utilisation qui saute au yeux. J’ai toutefois l’impression qu’il est plus sympa à jouer qu’en V5 du fait qu’il offre plus de possibilité en étant à la fois utile au tir et au càc.
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Le prêtre des rûnes restera tout de même un meilleur choix à mon avis.
Prescience, permettant de relancer les jets pour toucher, est bien plus efficace que la relance des 1 et il sera en plus, bien plus polyvalent.
Il gardera son impact au cac (pa3) et permettra de faire de la MI.
Son seul défaut, c'est son invu 5+ (Terminator), un petit bouclier tempête (comme Space marine et Blood Angels) l'aurait rendu obligatoire !

Pour mettre le prêtre des rûnes en ADF avec 2-3 unités de scouts, ça veut dire que tu te priverais des meilleurs choix des Space wolves, c'est à dire les Garde loups Terminator en Chef de meute et le Loup solitaire (version tueur de perso) Modifié par Strifer
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[quote name='Asarel' timestamp='1347953980' post='2214235']
Après ces constat, que choisir comme unité accompagnatrice ?
- Une unité de Garde Loup Termi peut se permettre de se balader à pied. Est-ce une bonne idée d’orienter des Termi en anti infanterie ( Masse, Canon d’assaut, combi plasma) ?
- Une unité de chasseur gris en Rhino avec un prêtre Loup devra se passer de la deuxième arme spé gratuite. Il faudra donc prévoir un Garde Loup avec combi. On pourrait avoir une unité comme celle-ci :
8 CG (Masse, Wulfen, Etendard, Plasma) +1GL (Masse, Pisto ou Combi-Plasma)+1PL (Pisto ou Combi Plasma, Armure Runique) + Rhino
Vous ne trouvez pas que ça fait un peu étrange le mix Plasma (F7, PA2) et les Masses ?
- Si on décide de prendre une unité de Griffe Sanglante, on devra renoncer au Lance Plasma et privilégier une arme d’assaut : LF ou Fuseur

Comme on le voit, on a plein de possibilité mais pas de solution d’utilisation qui saute au yeux. J’ai toutefois l’impression qu’il est plus sympa à jouer qu’en V5 du fait qu’il offre plus de possibilité en étant à la fois utile au tir et au càc.
[/quote]

je dirait que tu oublis un cas qui est pour moi le meilleur :
- l'escouade de 10 CG avec 2 LP + GL termite + Prêtres loups avec saga du chasseur.
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[quote name='Xandary' timestamp='1347993384' post='2214675']
je dirait que tu oublis un cas qui est pour moi le meilleur :
- l'escouade de 10 CG avec 2 LP + GL termite + Prêtres loups avec saga du chasseur.
[/quote]
Je vais en jouer une évolution pour accompagner une attaque de pointe de loups tonnerres (avec seigneur) :
PL armure runique et saga du chasseur, PdR armure runique, mâchoire et éclair vivant, GL armure énergétique (pour conserver la percée) avec marteau tonnerre et bouclier tempête, 10 CG avec 2 plasmas et marque du wulfen.
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Rien n'empêche nonplus d'intégrer à la même unité 2 perso (PdR avec Appel et PL avec saga du Chasseur pour avoir une 4+ de couvert en ADF le temps de pouvoir charger) ? Sac à points, c'est sûr.
Ensuite tu as tout un flanc pour arriver et avec la relance tu peux essayer de longer celui qui t'intéresse pour tomber au bon endroit au bon moment.

[quote]La règle sans peur à quand même un défaut lié à la sauvegarde de couvert max autorisé. Cela implique qu’on ne devrait jamais donner une unité piétonne à un Prêtre Loup.[/quote]
Ça a été supprimé dans la dernière FAQ du GBV Modifié par Thorin 6
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Les versions piétones ont la cote en V6 :

- Cela permet de charger plus facilement (compliqué si transport sans la règle assaut ou découvert).
- Cela permet au psyker d'être joué à plein (nouvelles règles très limitatives sur la LdV par rapport aux postes de tir d'un transport).
- Cela permet de jouer des unités de Chasseurs Gris à effectifs maximum et donc de bénéficier des 2 armes spé à prix ridicule.

Mais la saturation dans tout cela ?
Et bien le GL Termi placé en pointe permet de tanker pas mal les premiers dommages, avec toujours l'attention chef et la svg invu 5+ pour esquiver la PA 1 ou 2...
Le GL finit par sauter (quoique avec de la chance ça devient vite ignoble), mais il a permis d'amoindrir de façon notable les dégâts à l'unité...
On équipe donc le Gl au minimum : Armure Termi + arme énergétique (le type dépendra de l'adversaire et de l'adjonction ou non d'un eprsonnage indépendant : le "jeu" étant de se retrouver avec 2 figurines pouvant relever les défis, les 2 en svg 2+, l'une frappant à PA3 à son initiative et l'autre frappant à PA2 à initiative 1), à la limite une arme combinée...

Pour l'avoir vu en action, c'est extrêmement efficace, malgré la "lenteur" de l'unité, surtout avec le boost à la portée des armes à tir rapide...


Personnellement, je joue en contre-pied de la tendance générale que je vois se répendre.
Autant j'ai vraiment boudé le rhino rush en V5, autant je m'y vautre en V6 !
Le moins de perso possible (donc pas de GL sauf unités kamikazes ou PV tampon des LC) et du mouvement.
Je ne sais pas s'il y a une réelle efficacité, mais j'adore maintenant...
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"Personnellement, je joue en contre-pied de la tendance générale que je vois se répendre."

+1.
Perso je trouve que mes rhino sont limite plus résistants qu'avant, sur un légér mon rhino pouvait ne plus servir a rien et se retrouver immobilisé dans la pampa.. maintenant il perds un point de coque et c'est tout, tour d'apres il roule toujours. =)
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