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[SMC] Codex v6


Davescaud

Messages recommandés

Quid du Metabrutus en simili dread vanille ? Pour 105 points on a 2 tirs d'autocanons et un gardien de fond de cours plutôt pas moche, et en mode canon laser jumelé, il est 10 points moins cher qu'un dread vanille (mais il perd le fulgurant et récupère la règle fou-furieux), ça reste plus que correct quand même (il lui manque juste une vraie seconde arme de tir pour être vraiment jouable !).

Après, en version de close, avec un fléau et deux lance-flammes, il devient sympa, mais là, le manque de mobilité le rend inutile ...

Néanmoins, je le trouve intéressant dans la première configuration, pour protéger des bandes de cultistes qui sont en cartons : il apporte des tirs de soutiens toujours utile, et peu aller au corps à corps si le besoin s'en fait sentir.
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[quote]Les thousands sons, sont depuis l'effacement protegés des effets mutagène du warp, mais si je regarde leur description, on trouve la règle: "champion du chaos".
Donc finalement notre gentil aspirant sorcier, peut se transformer en prince voir... En enfant du chaos...[/quote]Ben l'aspi est "huamain", pas comme ses boites de conserves de gardes du corps... donc oui il mute et oui il se prend des périls du warp !

A part ça, dommage que le "maudissage" des véhicules par le techmancien soit limité à 18ps, je doute que ça serve beaucoup... mais sinon ce perso me parle beaucoup !

Guillaume
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Bah le maudissage en descendant d'un véhicule pour faire un tir rapide, si ça peut carrément servir (après, reste à savoir s'il peut maudire une cible différente de celle sur laquelle tire son unité ?), le techmancien reste un super-sergent, et donc apte au close (save 2+, 5/6 attaques de hache énergétique).

Dans une unité de marines avec double fuseur, il est même carrément bon : dans une unité de 5 pesteux avec deux fuseurs, vous avez 3 tirs de fuseurs au débarquement et/ou deux tirs de fuseur et une capacité pénible anti-véhicule, de plus dans une escouade de pesteux il devient encore meilleur au close : il gagne une endurance de 5 (majoritaire) et les grenades buboniques enlèvent des attaques aux adversaires, le rendant encore plus dur à tuer.

Son seul défaut est de ne pas faire évoluer le schéma d'armée, ce qui fait qu'il risque pas mal d'être délaissé pour un seigneur ou un sorcier pour l'anti-psy :ermm: Modifié par Elric59
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Bonsoir à tous,

je pense avoir trouvé une utilité aux mutilators : tout seul de khorne en fep.
Un potentiel de nuisance énorme pour 63 points équipé :
- s'il survit, il pourra forcément closer un truc et se rentabiliser.
- s'il meurt, l'adversaire aura du utiliser des tirs pour le tuer.
- il n'occupe pas un précieux choix soutien.
- il offre de belles pssibilités de conversions

Tout le codex est très sympa en fait, je vois bien des gros pavés de 15/20 Marines plasmatés de khorne pour tenir le centre avec plein de "petits" trucs rapides ou en réserve autour, le mutilator en élite s'integrerait bien dans un truc comme ça.
Mes deux kopeks,

Micha888
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Les trois QG de soutiens en cgoix secondaire sont vraiment interessant avec les combinaisons de marques/icône... quel dilemme d'en choisir un... (en plus chaque figurine sont magnifique sur une table de jeu^^)

- L'apôtre, mise à part fiabiliser les cultiste, apporte une haine universelle, sans peur et un CD 10 à une escouade de marines du chaos pour l'assaut... il à de plus une 4++ de série et favorise la règle champion du chaos.
- Le techmancien aide à fiabiliser les soutiens avec son sabotage, possède deux arme de tirs complémentaire dans une escouade marine du chaos pour l'assaut, le seul QG à avoir une 2+ de base et possède un très bon nombre d'attaques à F5/PA2
- Le Sorcier, aléatoire dans les pouvoirs et faut que ça passe entre les différents jets de des requis, mais certain effet de buff/debuff (notamment chez slaanesh) paraissent interessant, mais c'est le plus fragile des 3...

Pour un coût pas très élevé (entre 100 à 150pts le QG de soutiens) ils apportent chacun de bons avantages mine de rien... dur de choisir! C'est dans ces moments la qu'on regrette que toute les entrées de tout les codex ne soient pas comme ça :wub: Modifié par madrummer666
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Il n'y a plus de restriction quand au fait que des Terminators ne peuvent plus embarqué dans un Rhino ??
Ils sont massif, mais je ne vois plus d'interdiction ? (non parce que mettre du cultiste avec un patron en armure totor dans un Rhino... c'est heu... moche). Je pense avoir raté une page codex ou gbn !
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[quote name='Befa' timestamp='1349990080' post='2228424']
Il n'y a plus de restriction quand au fait que des Terminators ne peuvent plus embarqué dans un Rhino ??
Ils sont massif, mais je ne vois plus d'interdiction ? (non parce que mettre du cultiste avec un patron en armure totor dans un Rhino... c'est heu... moche). Je pense avoir raté une page codex ou gbn !
[/quote]
p 54.
rhino - transport
[i]"ne peut transporter de fig massive, tres massive etc..."[/i]
grillé 3 :) Modifié par seby2
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J'ai fait une première partie avec ce codex et je suis plutôt satisfait:

Le prince démon est un gouffre à point mais une fois en vol il perd sa relative fragilité, arrive très vite ou peu rapidement se planquer avec son mouvement de 24 PS. Il faut cependant éviter de passer en mode rase motte pour charger la première unité qui passe au risque de l'anéantir et de se retrouver tout seul au milieu de lignes ennemis revancharde. Il vaut mieux (selon moi) l'accompagner d’unités rapides ou le charger en arme (brandon) ou en sort.

J'ai trouvé l'idée des sorts et des dons de mutations plutôt amusant. Ca ne permet pas de super optimisé sa liste, mais on a des truc puissant pour pas trop cher, sans permettre de super combo de la mort répété systématique ment.

Au niveau de la règle champion du chaos elle est beaucoup plus contraignante que je l'ai cru au premier abord. Face à un gros QG isolé on peu avoir trois unités complète et pas osé charger car même s'ils y vont à trente on devra lancer un défi avec l'un des aspirant qui se fera royalement démonté en arrière plan pendant que les 29 autres entament un championnat de belote.
Qui plus est cette obligation des défis pousse encore plus à privilégié les armes à PA3 (qui tapent à initiative normal) aux haches et gantelets, afin de ne pas se faire sectionné avant de porter un coup, ce qui fait que l'on peine vraiment contre les svg à 2+ au corps à corps.

Sinon premier test de la biomancie que j'ai trouvé génial. Mon sorcier vu comme un QG de tir à rapidement fait des dégât avec une endurance et une force montant parfois jusqu'à 7.
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De retour de partie à 3000 points afin d'aider à tester la liste d'un ami pour sa partie de demain (ses SM contre des nécrons), afin de le préparer psychologiquement, j'ai fait une liste un peu cra-cra.

Mention pas spéciale au prince démon de nurgle, qui s'est crashé après quelques tirs de fulgurants, pour se faire lacérer par des termis d'assaut juste après. La perte de l'endurance de 6 avec la marque de nurgle, ça pique. Il aura cependant fait une bonne action lors du premier tour en jetant "don de contagion- fièvre nécrosante" sur les dévas, ce qui aura permit à mon sorcier de les massacrer.

Parlons-en, du sorcier: l'homme du match ! avec le brandon, 4 dévastators sur bastion dégommés sur 5 (pas de couvert du bastion grâce au souffle) au tour un, deux abjurations réussies (niveau 3, c'est cher mais ça aide), recrame des SM avec le brandon, pour finir par tuer l'archiviste avec son arme de force...et se transformer en prince démon ! Oui, oui, je pensais pas voir ça un jour.
Bon, sur le coup, c'est rigolo, l'adversaire fait la tronche (surtout qu'il a tout mis pour abattre le premier), mais se retrouver avec un prince de tzeentch à poil , c'est un peu dommage. Mais, c'est aussi ça le chaos, et c'est fun.

D'ailleurs, autre évènement marquant : les mutilators de khorne (accompagnés par le seigneur termi de khorne) dans un land qui ont dégommé 9 sm (merci les griffes et la rage) , le seigneur tue le sergent en défi.
Je jette le dé sur la table des dons, mécanoïde : le champion ajoute +1 à sa sauvegarde d'armure...On est d'accord, le max qu'on peut atteindre, c'est 2+, hein ? parce qu'il a déjà une armure termi, j'ai pas appliqué le résultat...

Les défis, c'est marrant, mais ça peut être une faille à exploiter.

Bref, un codex qu'il est plaisant à jouer. Mais moins salement, quand même.
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[quote name='Moonshield' timestamp='1349997165' post='2228471']

D'ailleurs, autre évènement marquant : les mutilators de khorne (accompagnés par le seigneur termi de khorne) dans un land qui ont dégommé 9 sm (merci les griffes et la rage) , le seigneur tue le sergent en défi.
Je jette le dé sur la table des dons, mécanoïde : le champion ajoute +1 à sa sauvegarde d'armure...On est d'accord, le max qu'on peut atteindre, c'est 2+, hein ? parce qu'il a déjà une armure termi, j'ai pas appliqué le résultat...

[/quote]

Oui, GBR p.2. 2e§. ... La caractéristique à part est la Svg ... plage de 2+ à 6+. C'est en un sens dommage car cela ne l'insensibilise pas au PA2.
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Je viens a mon tour de finir la lecture du codex.

Je suis un peu dubitatif quand a son écriture, pas le fond mais la forme. A aucun moment il est écrit que les marques du chaos ou équipements sont inclus dans le profils de la figurine.

Sinon j'aime bien en général la clef dimensionnel est sympa avec des démons en alliés. Sur un seigneur Slaanesh sur hippocampe ça doit passer tour 1. Pas mal si on a une unité de 3 chars de slaanesh en attente.

Sinon que penser vous de la lance énergétique pour les défis?
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Page 30, marques du chaos : "lorsqu'une marque du chaos est listée parmi les règles spéciales d'une unité, ses effets auront déjà été pris en compte dans son profil lorsqu'ils sont applicables".

Pour les équipements, ils ne sont généralement pas inclus dans le profil d'une unité, cf les +1A de l'arme de càc et pisto, ou la force du defiler, qui est à 8 de base et passe à 10 avec ses gantelets (l'ancienne métode des chiffres entre parenthèses n'existe plus).
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[quote name='Bap2703' timestamp='1350029309' post='2228578']
Une nouvelle question : le disque de tzeentch donne bien +1 E au perso qui le prend vu que c'est une motojet ?
Ca me ferait une consolation face au nerf total du sorcier de Cac (plus de warptime et 4 carac qui prennent -1)
[/quote]

Je ne m'en rappelle pas, c'est marqué quoi dans le Codex/GBN ? :) Modifié par FeelTheWay
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Je me suis aussi poser la question car seul le Juggernaut donne clairement le +1E.
Mais si cela est le cas, càd que toutes les montures donne +1E, le Juggernaut donnerait +2E ?!

je n'y crois pas.

Edit : en fait, le GBV précise que le +1E n'est donné que par les montures blindées. Dans notre cas, seul le disque l'est (motojet). Il donne donc +1E.
Le bonus est précisé pour le juggernaut, car il ne s'agit d'une figurine de cavalerie. Modifié par Xaros
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Le jugger n'est pas une moto, il ne donne +1E qu'en vertu de ses bonus propres et particuliers.

Le disque de tzeench étant une moto, il donne, comme toutes les motos, +1E. Ca n'est pas précisé car c'est une propriété commune à toutes les motos.

Un peu de bon sens, les gens ! Modifié par DamienW
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[quote name='DamienW' timestamp='1349990312' post='2228426']
Règles du rhino p54, capacité de transport : il ne peut embarquer de figurine massive ou plus. Ce qui renvoie la solution des mutilators embarqués en rhino par économie dans le ouarpe.
[/quote]


[quote name='l'ombrenoire' timestamp='1349990323' post='2228428']
C'est à la page 54 des chassis, au rhino, capacité de transport, tu ne peux pas transporter des unités massives ou au dessus!
Edit : grillé à 20sec^^.
[/quote]


[quote name='seby2' timestamp='1349990375' post='2228429']
[quote name='Befa' timestamp='1349990080' post='2228424']
Il n'y a plus de restriction quand au fait que des Terminators ne peuvent plus embarqué dans un Rhino ??
Ils sont massif, mais je ne vois plus d'interdiction ? (non parce que mettre du cultiste avec un patron en armure totor dans un Rhino... c'est heu... moche). Je pense avoir raté une page codex ou gbn !
[/quote]
p 54.
rhino - transport
[i]"ne peut transporter de fig massive, tres massive etc..."[/i]
grillé 3 :)
[/quote]

Ha ouf. C'est trop petit pour mes yeux. Merci à vous !


[quote name='Bap2703' timestamp='1350029309' post='2228578']
Une nouvelle question : le disque de tzeentch donne bien +1 E au perso qui le prend vu que c'est une motojet ?
Ca me ferait une consolation face au nerf total du sorcier de Cac (plus de warptime et 4 carac qui prennent -1)
[/quote]

Et le nerf de ses pouvoirs psy xD ([u]je[/u] trouve quand même que ceux de ses copains sont plus sympa)
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Rhaa, j'ai enfin reçu mon codex !!!! C'est que c'est une belle bête après un premier coup d'oeil, je n'ai pas eu l'impression d'avoir jeter mon argent par la fenêtre. Bien structurer, belle illu que l'on aime ou que l'on aime pas.

Il y a effectivement beaucoup de chose qui change. J'ai tout bonnement l'impression que l'on peut partir dans de nombreux délires. Quand à l'efficacité de certaines pièces, je ne demande qu'à voir même dans les unités décriées ici. Aucune des unités ne me semble déséquilibrée entre elle pour peu GW solutionne le problème des unités de CàC et de prédominance des armes de tir lors de la charge.

Je m'en vais étudier cela !!!
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