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Le fluff et liste


Dsmagger

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Jedite un nouveaux sujet car certaines listes sont jugés non fluff et je ne voie pas pourquoi donc je vais écrire pour chaque des arguments sur le fluff ou le non fluff .

DÉMONS DU CHAOS:
L'armée que je joue donc c'est par elle que je commence:
Beaucoup juge les listes polythéiste non fluff car certain dieux sont ennemies mais durant certaines occasions comme l'ascension de l'empereur au Trône de terra et durant l'hérésie d'Horus les dieux se sont allié pour essayer de détruire l'imperium donc les dieux s'allient beaucoup pour un objectif commun .D'ailleurs les dieux sont neutres entre eux sauf envers un dieux (Nurgle-Tzeentch ou Khorne-Slaanesh ).Donc les listes polythéiste sont pour moi parfaitement cohérente .Qu'en pensez vous?

ORK:
Tous se vaut pour moi toutes listes Ork sont fluff si elle colle au clan que l'on a choisit de représenter après il y'a des choix plus fluff que d'autres mais dans les grandes lignes tous est fluff sauf un cas précis:des evil sunz non motorisé c'est le seul truc non fluff.

SPACE MARINES:
Tous se vaut puisque tous les chapitres astartes ont la même force et utilise le style polyvalents des ultramarines sauf 2 cas:les White Scars et les Salamanders qui ont pour moi un style différent des autres chapitres apres d'autres chapitres ont leurs style (Fire Lords,Raven Guard).

SPACE MARINES DU CHAOS:
Tous les renégats issues des chapitres après l'hérésie d'horus se rapporte aux style des Space marine plus haut plus les pouvoirs du Warp et l'usage de Démons .Apres les particularités viendront des légions renégates .
World Eater:
Style de CAC avec des berzekers fous furieux et des machines démoniaque se référant à Khorne et pas de tireurs dans l'armée.Plus des demon de Khorne .
Night Lords:
Style se rapprochant de la ravenguard pour les attaque dans l'ombre sauf que les nights lords sont fous.Dans l'ancien fluff inféodé à Khorne mais maintenant une partie corrompue et l'autres saines sous la direction de Zho Shaal.L'usage de demons est toléré pour la partie corrompue.Beaucoup d'unites rapides avec réacteurs dorsaux.
Death Guard :
Beaucoup d'infanterie composé de plaguemarines et de cultistes ici tout est fluff.Démons de Nurgle de rigueur.C'est tout bon tant que c'est Nurgle
Emperor'children.
Tout est fluff tant que c'est du Slaanesh et avec des Noise Marines.
Thousand Sons:
Infanterie composer de cultistes et de Thousand Sons mois de diversité tactique(raptors,havoc et motos)mais plus de démons et de sorciers ou prince démons.Enfants du chaos très fluff.Tous ce qui est du Tzeentch c'est du bon.
Iron Warriors:
Du tir et encor du tir avec beaucoup de véhicule .Aucun démons.Techmancien de Rigueur avec terminator.Obliterator et Mutilator très fluff.
Alpha Légion :
Difficile de collé au thème mais ce qui caractérise cette légion c'est la diversité tactique.Prenez des choix diverse et variés pour attaque sur plusieurs fronts la même proies .
Black Légion :
Tous collent au thème avec plus de terminator.

TYRANIDE:
Tout est fluff.

Eldars :
Tout est fluff mais certaines spécificité pour quelques vaisseaux mondes(Iyanden et Saim-Hann)

Eldars Noirs:
Tout est fluff

Chevaliers gris :
Tout est fluff

Necron:
Tout est fluff

Garde Impérial :
Tout est fluff pour la bonne raison qu'un régiments issue d'un gros monde forge peut avoir n'importe quelle matos.

Empire tau:
Tout est fluff et cohérents .

Je ne détails pas certains chapitres de Space marines car je n'ai les codex

Qu'en pensez vous? Modifié par Dsmagger
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D'abord, il faut s'entendre sur le sens de "fluff". Ce que tu nous demandes, c'est si une liste est "fluffiquement" justifiable", et non si elle est vraiment "fluff".
Alors oui, on peut jouer une liste Ultra full scout, mais ce ne sera pas purement fluff. Pour faire une vrai liste Ultra, pour moi la base, c'est 3 tactiques, une escouade d'assaut et une Deva (pour coller au codex astartes).

Mais bon, tout est justifiable, même les listes les plus tordues.

Par contre, pour les orks, je ne colle pas avec ta vision, que beaucoup partagent. Une armée ork ne représente pas un clan, loin de là. Une armée est composé de différents clans, unis sous une même bannière. Les armées "mono-clan" peuvent exister, mais ne sont pas la majorité.
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[quote name='Dsmagger' timestamp='1361710102' post='2311786']Jedite un nouveaux sujet car certaines listes sont jugés non fluff et je ne voie pas pourquoi donc je vais écrire pour chaque des arguments sur le fluff ou le non fluff.[/quote] Dans l'absolu, tout ce qui est jouable est fluff, ou "fluffiquement" possible. Comme tu le dis toi-même, les what four du Chaos peuvent s'allier pour certaines périodes. A partir de là, je crois que tout est explicable ou défendable.

Ce qui sépare donc le "fluff" du "non-fluff" est plutôt une question de fréquence. Typiquement dans l'univers de 40k, certaines armées sont sensées être plus courantes que d'autres. Les gens jouant une même liste durant une longue période et se réclamant du fluff vont donc tenir compte de ce fait pour composer une liste "fluff". Par exemple, on ne jouera pas un maître de chapitre à chaque partie, car en principe sa présence sur le champ de bataille est un événement relativement rare. Voilà donc ce qu'on entend généralement par "fluff/non-fluff".

En fait, malheureusement, l'argument est doublement fallacieux. D'une part certaines armées entières sont censées être "rares" sur le champ de bataille, notamment les marines (tous les marines), et plus encore certains chapitres spécifiques sur-représentés sur les tables (jouer une armée entière de chevaliers gris est une hérésie fluffique après tout). D'autres part, en tenant compte de la rareté de certaines armées, certains affrontements sont censés être rarissimes, voire impossibles. Ainsi, non seulement les CG ne sortent quasiment jamais en nombre, mais s'ils le font c'est censé être pour affronter du démon... Pour reprendre les mots de quelqu'un (mais je sais plus qui), jouer "fluff" ce serait jouer presque exclusivement de la Garde Impériale (coté Imperium) en count-as FDP, de préférence contre de l'Ork. Toute autre bataille est déjà un cas particulier.

Bref, dans l'absolu on joue ce qu'on veut, et personne n'a de leçon à donner en la matière, sauf peut-être les joueurs GI et Orks... :whistling:


Ceci étant dit, il n'empêche que je suis personnellement de ceux qui tendraient à se réclamer du fluff. Mais plutôt que de juger une armée en [fluff/non-fluff], il faudrait plutôt parler de [fluffiquement courant/fluffiquement rare], ce qui permet généralement de voir les priorités d'un joueur lorsqu'il conçoit sa liste. Typiquement, j'aurais un mauvais a priori sur le gars qui va jouer une liste démons avec des unités des 4 dieux... Car c'est quand même censé être une composition d'armée exceptionnelle...
Après [fluffiquement courant/fluffiquement rare] c'est un peu long, et ça fait un peu teubé, donc au quotidien, c'est plus simple (et plus assassin) de lâcher un "t'es pas fluff" pour signifier sa désapprobation. A chacun de savoir se défendre derrière hein... :innocent: Modifié par Rippounet
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Le jeu de fig prend quelques largesses par rapport au fluff pour que le jeu reste fun.
L'objectif est quand meme de s'amuser et de gagner :)
Si on veut coller exactement au fluff, les astrates sont largement plus faible dans le jeu de fig que dans le fluff.
La puissance des perso de deathwatch équivaudrait si on alignait les carac a 40k à coter le prix d'une escouade tactique a 2500 pts.
Dans le jdr deathWatch, il est courant sur ma table que l'équipe de 5 marine desingue sans une perte une centaine de garde rebelles appuyés par des armes lourdes.

Pour revenir au premier post, juste deux remarques :
Les nights lord sont beaucoup plus retords que la raven guard. Ils sont spécialistes de l'infiltration, influence/cree des organisations hérétiques, voir se faire passer pour des loyalistes.

Deuxième remarque, aucun régiment ne la garde n'est levé sur un monde forge. Les mondes forgés manufacture de l'équipement militaire lourd que le munitorum affecte à des regiment. Sur un monde forge, les fdp sont en règle générale des régiments skitarii.
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Jouer fluff (grands dieux que j'aime pas ce mot!) est un peu une obsession pour moi...

Mon premier avis est que ce soucis de fluffitude ne peut se concevoir que dans le cadre de parties amicales (partie unique ou campagne). Je ne fais pas de tournoi, mais il est clair, amha, qu'il faut mettre de côté le respect du fluff pour obtenir une liste ultra-dure. Chose que je suis incapable de jouer. La simple lecture de liste tournoi me donne des boutons. Mais je comprends que l'on puisse aimer le côté compétition. Chacun voit midi à sa porte!

Pour exposer ma façon de penser je vais prendre comme exemple 2 de mes armées, des forces Chaos et des Eldars.

Côté chaos je joue une force axée Nurgle. Donc pour mes marines hors de question de jouer une unité qui n'est pas marquée Nurgle. (Vous noterez que mes choix se sont largement élargis avec le dernier codex! ^^ ). Jouant un chapitre perso passé il y a peu au chaos il n'était pas question non plus de jouer mes escouades en Death Guard. Dans le même style d'idée mes marines étant relativement jeunes, pas question de prendre l'option "vétérans de la longue guerre" : ils n'ont pas participé à l'Heresie d'Horus.
J'ai récemment développé le background de mes marines ( chapitre: Legio Anthrax) pour pouvoir intégrer des escouade de Marines de la Peste (et pas de la death guard, vous saisissez la nuance? ^^ ). Et Bien évidement mes escouades ont toutes 7 membres. Chiffre sacré de Nurgle obligé!
Cette armée est appuyée par une force de renégats axée Nurgle provenant de la liste Sons of Decay de FW (Impérial Armour, Le siège de Vraks tome 3). Force de renégats qui ne sort jamais au combat sans... zombies. Et il y a une raison fluffique à cela. Pour résumé, une histoire de transformation en SMC qui tourne mal. Ces renégats sont en fait les recrues de mes SMC.
Et pour compléter, une petite force de Démons du Chaos, que du Nurgle et par 7 bien sûr!

Pour les Eldars mon background est plus réduit. La seule chose définie c'est que le gros des troupe de mon vaisseau monde est constitué de Gardiens. Je me limite donc à 2 escouades de guerriers maximum. Et je sors souvent sans aucun Aspect! Par contre je suis obsédé par les armes Warp. Donc il y a quasiment toujours une escouade de Garde fantôme, et une unité de canon à Distorsion.

Et le principe est le même pour toutes les armées!
Pour certaine cela touche plus le modélisme:
Garde Impériale, un régiment de Praetorien (je vous parle de figurine que les moins de 20 ans ne peuvent pas connnaaaiiitreeeeuuuhhhh! ^^ ). Réputé pour leurs rigueur un peu excessive, notamment dans la tenue. De fait aucun véhicule n'a de vieillissement: ils sont repeint après la bataille et lavés avant. Toujours nickel!! =)
Et si vous insistez je vous parlerez de mes Vétéran d'appui Blood Angels! ;0) Modifié par Carenath
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[quote name='majorkhorne' timestamp='1361723416' post='2311889']

Pour revenir au premier post, juste deux remarques :
Les nights lord sont beaucoup plus retords que la raven guard. Ils sont spécialistes de l'infiltration, influence/cree des organisations hérétiques, voir se faire passer pour des loyalistes.

[size=2][/quote][/size]

Tu ne confonds pas avec l'Alpha Legion?

Le Night Lords, ce serait plutôt le côté Guerre psychologique, attaques de nuits, brouillages de communication, infiltration pour toujours attaquer de dos,...




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[quote name='Carenath' timestamp='1361730156' post='2311958']
Pour les Eldars mon background est plus réduit. La seule chose définie c'est que le gros des troupe de mon vaisseau monde est constitué de Gardiens. Je me limite donc à 2 escouades de guerriers maximum. Et je sors souvent sans aucun Aspect! Par contre je suis obsédé par les armes Warp. Donc il y a quasiment toujours une escouade de Garde fantôme, et une unité de canon à Distorsion.
[/quote]

C'est marrant, mais c'est pas très fluff courant pour le coup ...

En dehors des engagements à très grande échelle (donc valable si tu considères la bataille comme un zoom sur un engagement à très grande échelle), le gardien n'est pas l'ossature d'une armée eldar mais le guerrier aspect qui est lui dédié à la guerre.

Et pour le coup, le garde fantôme (ainsi que le seigneur fantome), sont un peu les grands gagnants du "je suis super rare".


Et sans vouloir nullement te jeter la pierre, le fluff se heurte clairement au typage de l'armée.
L'exemple qui me semble le plus concret et le plus d'actualité : les BA !
De base, c'est un chapitre très codex, CdM exclue, avec une belle organisation autours de compagnie classique 6tactiques+2assaut+2deva comme tout le monde. Mais pour le typage de l'armée, ça fait mieux de mettre des réacteurs à tout le monde.

Une armée Iyanden aura comme toutes les armées eldars pleins d'aspect et de gardiens, un peu plus de SF et de GF, mais pas non plus tant que ça, vu que ça reste un truc complexe (l'âme dans la PE doit beaucoup se fatiguer pour garder la conscience la monde réel).

Si vous voulez jouer fluff, jouez hyper banal (genre 6tactiques, 2 assaut, 2 deva, un capitaine, un chapi, éventuellement un dread et un techmarine, mettez le tout en pod ou rhino, et puis basta)... OU alors, jouez histo (ie à tel moment tel armée était dans tel état car blablala) mais ce sera vaguement incohérent car votre adversaire changera)
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[quote name='Carenath' timestamp='1361730156' post='2311958'] Je ne fais pas de tournoi, mais il est clair, amha, qu'il faut mettre de côté le respect du fluff pour obtenir une liste ultra-dure.[/quote] C'est souvent le cas, mais pas toujours. Certains codex peuvent tout à fait aligner de l'ultra-dur sans sacrifier le fluff.

C'est plutôt une question de perspective: l'ultra-dur utilise souvent du spam (volants, razors... etc), du copier-coller, des combinaisons d'unités ou des combinaisons de règles qui ne paraissent pas s'inscrire dans la logique du fluff. Pourtant, à bien y réfléchir, une armée entièrement "standardisée" par ses équipements n'a rien d'anti-fluff en soi, c'est juste que le copier-coller a toujours un aspect "peu crédible" pour le lecteur. On a tendance à associer le fluff à la diversité, voire tout simplement à l'opposer à l'efficacité. Pourtant, dans certains cas, trop de variété peut aussi ne pas "être fluff"... Et l'efficacité l'être tout à fait!

Le respect du fluff est toujours relatif. On peut spammer des unités efficaces en respectant le fluff, pour autant que les unités en question ne soient pas décrites comme rares. Et même si elles sont effectivement rares, on peut très bien trouver une explication vaguement crédible pour leur présence en nombre sur le champ de bataille.
Bien souvent, une armée "fluff" c'est avant tout une armée pour laquelle le joueur a imaginé un historique, une armée ancrée dans l'univers par un moyen ou un autre (histoire, schéma de peinture, conversions... etc). Même des armées a priori improbables peuvent parfois devenir "fluff" moyennant un bon travail de réflexion et de bricolage/peinturlure.
Dés qu'on oppose fluff et efficacité, on peut trouver plein de contre-exemples. En fait, ce n'est pas facile de trouver une mesure "objective" de ce qui est fluff ou pas. Chaque joueur, chaque groupe de joueurs, a une perception différente de ce qu'est censé être une armée "fluff". On peut défendre sa vision, mais il est plus difficile de s'attaquer à celle des autres... Voilà pourquoi respecter le fluff c'est avant tout le connaître pour mieux se l'approprier. Parfois, cela peut même donner des surprises, lorsqu'un hobbyiste parvient à retranscrire sa vision en figurines, car parfois, les plus belles armées sont aussi les plus originales, celles qui sont nées d'une vision un peu personnelle de l'univers. Modifié par Rippounet
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Comme déjà dit, évidemment que toutes les entrées des codex sont fluff prises séparément.... sinon elles ne seraient pas dans les codex...

C'est une liste qui peut être fluff ou non.

Je prend l'exemple des BA: la plupart des listes sont tout sauf fluff: archi en pagailles en QG alors que ce sont les capichefs qui sont censés mener les opérations, que des escouades d'assaut en troupes, alors que les Ba ont une organisation codex excepté la compagnie de la mort (très peu jouée, alors que toute force de BA est susceptible de se retrouver avec une CDLM). Alors bien sûr, tout cela est justifiable si on part du principe de l'occasion ou de la situation particulière (et parfois même sans aucune mauvaise foi!). Mais ça n'est pas "fluff" dans la mesure où ça n'est pas de cette manière que l'armée en question se bat la plupart du temps. C'est comme toutes les listes Sw qui incluent des cavaliers tonnerres alors qu'ils sont rarrissimes et que leur utilisation par les louloup n'est même pas une chose connue.

Après, c'est pas forcément une mauvaise chose: on est dans un jeu, donc c'est le fun qui prime: j'ai envi de jouer des CT et un land raider à 1500 points, ou est le problème... le but est de se faire plaisir... la limite à trouver est la nuance entre se faire plaisir et sur optimiser sa liste en multipliant les entrées les plus balaises d'un codex ou les combos les plus crado sans aucune autre idée derrière la tête que la gagne à tous prix....

Comme d'hab, Warhammer étant un jeu, le but est de s'amuser (et que son adversaire s'amuse aussi... même si des fois c'est rigolo de tableraser son adversaire (jai même trouvé marrant de me faire tableraser des fois... mais faut pas en abuser).

Si on tient à faire des listes vraiment fluff, tous les codex le permettent... Après, il y a certains codex où les listes fluff seront plus molles que pour d'autres.. Modifié par Ser Eddard
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[quote][color=#330000][size=2]Necron:
Tout est fluff[/size][/color][/quote]


C'est juste que tu n'y connais rien aux Nécrons c'est ça ? [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/smile.gif[/img]
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En fait le meilleur (seul ?) moyen de jouer "fluff" serait de jouer en campagne avec scénario.

Approche de la planète avec Battlefleet gothic, combat dans l'espace, prise de contrôle de l'espace proche de la planète par une des deux forces en présence, assaut sur les objectifs clés.

Parties de 40k représentant des escarmouches / attaques ciblées.

Parties de epic pour les grandes batailles.

Parties de commando pour les opérations.. ben... commandos.

Parties d'Inquistor si besoin pour le côté quasi-roleplay.

Et si on veut pousser le vice, on détermine à l'avance les forces en présence et on fait un bilan des pertes subies lors de chaque bataille pour réduire les effectifs en conséquence (les marines vont vite faire la gueule). La V1 (ou V2 ?) de 40k proposait déjà un système de blessures et de mort/pas mort.
Ou un système de "chaque défaite inflige une perte de tant de points d'armée pour cette zone de combat" ce qui provoque fatalement la défaite totale d'un camp au bout d'un moment. Modifié par Invité
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[quote]En fait le meilleur (seul ?) moyen de jouer "fluff" serait de jouer en campagne avec scénario.
[/quote]
Non on peut jouer ork aussi, sans doute une des seules armées où toutes les listes sont fluffs, y en a tellement de ces bestiaux que rien n'est étonnant...

En fait je pense effectivement que tout est potentiellement fluff, ce qui semble étrange c'est qu'on ne croise que rarement des armées "typiques" (genre les 6 tactiques/2assaut/2déva). Mais je crois qu'au dela des règles, c'est aussi l'envie de tout joueur d'avoir une armée qui sorte du traditionnel, ne serait-ce que pour le plaisir des belles pièces. Alors oui, c'est surement très rare qu'une force BA soit dotée de 2 bloodravens et 3 dreads, mais c'est possible et c'est plus cool qu'une compagnie classique (enfin j'imagine, moi j'aime ni le rouge ni les marins bodybuildés), donc on en voit plus... Tout dépendra après du background que pondra l'heureux détenteur de l'armée "fluff". (T'es sur que 3 land raiders dans une armée scout ce soit très fluff Jean-Kévin? Bah ouais c'est parcequ'y se sont gourés au moment des dotations au secrétariat astartes...)

Bon après y a quand même de vraies abbérations fluffiques, genre les chevaliers gris (si je me souviens bien, dans la version d'origine ils ne pouvaient même pas être déployés s'il n'y avait pas de démons en face) ou, je n'en démordrais pas, les armées démons polythéistes(qui s'ils peuvent s'allier vont plutot foutre le boxon avec leurs semblables chacun dans leur coin de la guerre en cours que de se retrouver en petite bande de 10 au milieu de ceux des autres dieux).

La nouvelle mode des motards de nurgle me fait bien rire également... Je crois que pour l'instant personne n'a encore essayer de trouver une justification fluff à ça...
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[quote name='elCrapo' timestamp='1361733062' post='2311992']
[quote name='majorkhorne' timestamp='1361723416' post='2311889']
Pour revenir au premier post, juste deux remarques :
Les nights lord sont beaucoup plus retords que la raven guard. Ils sont spécialistes de l'infiltration, influence/cree des organisations hérétiques, voir se faire passer pour des loyalistes.

[size="2"][/quote][/size]

Tu ne confonds pas avec l'Alpha Legion?

Le Night Lords, ce serait plutôt le côté Guerre psychologique, attaques de nuits, brouillages de communication, infiltration pour toujours attaquer de dos,...


[/quote]

effectivement ^^ Modifié par majorkhorne
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[quote name='Inquisiteur Thorstein' timestamp='1361744287' post='2312097']
En fait le meilleur (seul ?) moyen de jouer "fluff" serait de jouer en campagne avec scénario.

Approche de la planète avec Battlefleet gothic, combat dans l'espace, prise de contrôle de l'espace proche de la planète par une des deux forces en présence, assaut sur les objectifs clés.

Parties de 40k représentant des escarmouches / attaques ciblées.

Parties de epic pour les grandes batailles.

Parties de commando pour les opérations.. ben... commandos.

Parties d'Inquistor si besoin pour le côté quasi-roleplay.

Et si on veut pousser le vice, on détermine à l'avance les forces en présence et on fait un bilan des pertes subies lors de chaque bataille pour réduire les effectifs en conséquence (les marines vont vite faire la gueule). La V1 (ou V2 ?) de 40k proposait déjà un système de blessures et de mort/pas mort.
Ou un système de "chaque défaite inflige une perte de tant de points d'armée pour cette zone de combat" ce qui provoque fatalement la défaite totale d'un camp au bout d'un moment.
[/quote]

C'est exactement ce a quoi on joue entre amis. Beaucoup beaucoup de jdr, inquisitor ou plutot jeu maison évolué d'inquisitoŕ, combat spatiaux sur evolution de bfg, combat terestres sur evolution/mixage w40k et jeu 2 gm, souvent a echelle epic. Chaque perte est décomptée, chaque combat compte pour la campagne. Ca n'a pas grand chose a voir avec w40k le je, mais tout avec l'univers...

Pour donner quelques exemples, une invasion de la gi sur un monde orc, 120 000 gardes, 1000 chars, 6000 avions, 300 vaisseaux spatiaux, ( mais un seul cuirassé )des elements de 3 chapitres sm, le tout sur un scénario inspire de dien bien fu.. Tous les imperiaux etaient joues par des pjs, ( 1 spatial plus aerien , 4 terrestres, 1 marine - avec ses elements de soutient, flotte, avions et auxiliaires au sol', 1 pour la logistique - munitiorum-) les orcs gérés par les 2 arbitres, beaucoup plus nombreux et puissants Que le briefing le laissait supposer. Le chalenge etait de s'en rendre compte et de reussir a évacuer avant le désastre... Ca a été limite limite, pertes de 40 000 gardes, et de quasiment tout le materiel lourd, ( la decision de quitter la zone fortifiée pour s'engager au loin et provoquer les orcs a cause la destruction de presque tous les chars) sacrifice des marines pour couvrir l'arriere garde et le rembarquement la flotte s'en est bien sortie par contre...

Ou a plus petite échelle, une situation qui degenere en guerre civile sur un petit monde de 50 000 habitants, avec montée en puissance des troubles, pjs : 1officier supérieur de l'arbites, ( 20 compagnies d'arbites) un officier subalterne des fdp, corrompu et chef de gang dans le sous monde( une compagnie de fdp et ses gangers) un inquisiteur ( 10 soldats des troupes de choc plus son equipe) et un capitaine des sw qui arrive a la rescousse avec sa compagnie ( il est de retour d'un engagement serieux donc unite reduite) . En fait, ils font face a une invasion genestealer qui a contamine la plupart des fdp (5000 hommes, et un bonne part de gangers et de citoyens). Sans parler du gouverneur qui ne veut rien entendre et des manigances des maisons nobles locales qui profitent du moindre avantage pour se placer, y compris en mettant des batons dans les roues de tout le monde....
La sitution a tres mal tournee, et devenait desesperee, mais les sw ont regle le probleme avec energie.... Nous noterons que la préservation des civils ne semblait pas prioritaire... Il va falloir repeupler et trouver un nouveau gouverneur, atomise dans son palais avec ses gardes.. ( il n'etait pourtant pas contamine)

C'est un peu long, mais a mon avis beaucoup plus interressant que de simples parties a 2000 points. D'ailleurs on ne compte pas mes points.... On s'en balance meme totalement... Les marines ont un arsenal dans leur barge, et s'equipent comme ils veulent.. Par contre leurs effectifs sont déployés, et on ne peut plus changer.. Si la capitaine est dans la zone nord, et que un combat se passe dans la zone sud, et bien pas de capitaine, le pj dispose de ce qui y est déployé et de rien de plus... Si il y a desequilibre de forces, tant pis pour le pj, il n'avait qua prévoir.
. la strategie est tres importante, les contraintes de ravitaillement aussi, et la gestion de ses reserves et de ses pertes est cruciale.. Si le capitaine est tue, plus de capitaine.... Modifié par anaxin
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120 000 gardes pour un monde ork ...
En 1943, la bataille de koursk a mobilisé 1,3 millions de russes et 900 000 allemands.

Faut pas hésiter à se lâcher sur les nombres quand on parle de garde imp, 130 millions de gardes c'est largement crédible.
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[quote name='anaxin' timestamp='1361782048' post='2312210']C'est exactement ce a quoi on joue entre amis. Beaucoup beaucoup de jdr, inquisitor ou plutot jeu maison évolué d'inquisitoŕ, combat spatiaux sur evolution de bfg, combat terestres sur evolution/mixage w40k et jeu 2 gm, souvent a echelle epic. Chaque perte est décomptée, chaque combat compte pour la campagne. Ca n'a pas grand chose a voir avec w40k le je, mais tout avec l'univers...[/quote] Camarade, en te lisant, je ne peux pas m'empêcher de me dire que c'est vraiment ainsi qu'on devrait jouer à 40k...

Dommage que cela demande autant d'investissement. Chaque camp doit posséder au moins une flotte BFG (sans parler d'Epic, d'Inquisitor... ), la campagne doit avoir une certaine cohérence (il vaut mieux éviter d'avoir trop de factions amha), et j'imagine qu'il faut réunir le groupe régulièrement. Sans parler du fait qu'ici tu parles de PJ et d'arbitres (de MJ en fait plutôt, non?), ce qui montre que certains doivent y consacrer un paquet d'heures pour le plaisir des autres.
Le facteur temps doit pas être simple à gérer: non seulement il faut réunir tout le monde régulièrement, mais en plus la campagne doit être ni trop courte (pour que les diverses interactions aient de l'impact) ni trop longue (pour que les camps qui perdent du terrain ne fassent pas trop de parties "perdues d'avance"). Et les objectifs de chacun doivent être quand même réalisables, pour motiver les troupes. Et tout ça doit rester simple à appréhender pour les joueurs.
Quand je vois déjà combien il peut être difficile de conclure une "simple" campagne de Necromunda, en dépit de règles conçues pour, je suis un peu admiratif devant ce genre d'organisation.
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[quote]World Eater:
Style de CAC avec des berzekers fous furieux et des machines démoniaque se référant à Khorne [u]et pas de tireurs dans l'armée[/u].Plus des demon de Khorne .[/quote]
Juste non.

Tu as deja vu une havoc autocanon WE? c'est comme les Orks, ça tire sur l'ennemie et quand celui ci est pas loin, l'autocanon sert de gourdin.

Sur qu'il y a plus de sensation au cac, mais déchiqueter l'ennemis avec un bolter, c'est le déchiqueter quand même.

Les WE qu'ils soient pré ou post heresy, ont conservés l'usage d'arme de tir et de char, sinon on verait des World Eater gratter avec les oncles sur la moindre muraille.
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[quote name='anaxin' timestamp='1361782048' post='2312210']
[quote name='Inquisiteur Thorstein' timestamp='1361744287' post='2312097']
En fait le meilleur (seul ?) moyen de jouer "fluff" serait de jouer en campagne avec scénario.

Approche de la planète avec Battlefleet gothic, combat dans l'espace, prise de contrôle de l'espace proche de la planète par une des deux forces en présence, assaut sur les objectifs clés.

Parties de 40k représentant des escarmouches / attaques ciblées.

Parties de epic pour les grandes batailles.

Parties de commando pour les opérations.. ben... commandos.

Parties d'Inquistor si besoin pour le côté quasi-roleplay.

Et si on veut pousser le vice, on détermine à l'avance les forces en présence et on fait un bilan des pertes subies lors de chaque bataille pour réduire les effectifs en conséquence (les marines vont vite faire la gueule). La V1 (ou V2 ?) de 40k proposait déjà un système de blessures et de mort/pas mort.
Ou un système de "chaque défaite inflige une perte de tant de points d'armée pour cette zone de combat" ce qui provoque fatalement la défaite totale d'un camp au bout d'un moment.
[/quote]

C'est exactement ce a quoi on joue entre amis. Beaucoup beaucoup de jdr, inquisitor ou plutot jeu maison évolué d'inquisitoŕ, combat spatiaux sur evolution de bfg, combat terestres sur evolution/mixage w40k et jeu 2 gm, souvent a echelle epic. Chaque perte est décomptée, chaque combat compte pour la campagne. Ca n'a pas grand chose a voir avec w40k le je, mais tout avec l'univers...

Pour donner quelques exemples, une invasion de la gi sur un monde orc, 120 000 gardes, 1000 chars, 6000 avions, 300 vaisseaux spatiaux, ( mais un seul cuirassé )des elements de 3 chapitres sm, le tout sur un scénario inspire de dien bien fu.. Tous les imperiaux etaient joues par des pjs, ( 1 spatial plus aerien , 4 terrestres, 1 marine - avec ses elements de soutient, flotte, avions et auxiliaires au sol', 1 pour la logistique - munitiorum-) les orcs gérés par les 2 arbitres, beaucoup plus nombreux et puissants Que le briefing le laissait supposer. Le chalenge etait de s'en rendre compte et de reussir a évacuer avant le désastre... Ca a été limite limite, pertes de 40 000 gardes, et de quasiment tout le materiel lourd, ( la decision de quitter la zone fortifiée pour s'engager au loin et provoquer les orcs a cause la destruction de presque tous les chars) sacrifice des marines pour couvrir l'arriere garde et le rembarquement la flotte s'en est bien sortie par contre...

Ou a plus petite échelle, une situation qui degenere en guerre civile sur un petit monde de 50 000 habitants, avec montée en puissance des troubles, pjs : 1officier supérieur de l'arbites, ( 20 compagnies d'arbites) un officier subalterne des fdp, corrompu et chef de gang dans le sous monde( une compagnie de fdp et ses gangers) un inquisiteur ( 10 soldats des troupes de choc plus son equipe) et un capitaine des sw qui arrive a la rescousse avec sa compagnie ( il est de retour d'un engagement serieux donc unite reduite) . En fait, ils font face a une invasion genestealer qui a contamine la plupart des fdp (5000 hommes, et un bonne part de gangers et de citoyens). Sans parler du gouverneur qui ne veut rien entendre et des manigances des maisons nobles locales qui profitent du moindre avantage pour se placer, y compris en mettant des batons dans les roues de tout le monde....
La sitution a tres mal tournee, et devenait desesperee, mais les sw ont regle le probleme avec energie.... Nous noterons que la préservation des civils ne semblait pas prioritaire... Il va falloir repeupler et trouver un nouveau gouverneur, atomise dans son palais avec ses gardes.. ( il n'etait pourtant pas contamine)

C'est un peu long, mais a mon avis beaucoup plus interressant que de simples parties a 2000 points. D'ailleurs on ne compte pas mes points.... On s'en balance meme totalement... Les marines ont un arsenal dans leur barge, et s'equipent comme ils veulent.. Par contre leurs effectifs sont déployés, et on ne peut plus changer.. Si la capitaine est dans la zone nord, et que un combat se passe dans la zone sud, et bien pas de capitaine, le pj dispose de ce qui y est déployé et de rien de plus... Si il y a desequilibre de forces, tant pis pour le pj, il n'avait qua prévoir.
. la strategie est tres importante, les contraintes de ravitaillement aussi, et la gestion de ses reserves et de ses pertes est cruciale.. Si le capitaine est tue, plus de capitaine....
[/quote]

Ca me fait réver de lire un truc comme ça ^^. Je vous tire mon chapeau pour le courage et l'organisation qu'il y a derrière.
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[quote name='Dsmagger' timestamp='1361710102' post='2311786']

Eldars Noirs:
Tout est fluff

[/quote]

Ici, je ne suis pas vraiment d'accord. Prenons le cas des Tourmenteurs et de leurs créations : je vois mal comment une grande Cabale pourrait se permettre de les faire venir pour chaque invasion planétaire majeure (et honnêtement, hormis quelques rares cas, je ne vois pas pourquoi les eldars noirs iraient forcément sur des mondes très défendus quand rafle des captifs sur des monstres sous-développés est vachement plus rentable), alors ne parlons pas des Cabales mineures et des myriades de flottes pirates plus ou moins grandes qui hantent Commorragh. Idem pour les mandragores qui sont connues pour leurs prix soit exorbitants soit extrêmement ésotériques au point d'être terriblement durs à obtenir.Ou encore les Fléaux qui sont aussi très demandés et donc très couteux, trop probablement pour être toujours de sortie.

Ensuite, pour revenir sur les flottes pirates il faut déjà se dire que leurs équipages devraient, en toute logique, être inférieurs aux guerriers cabalites, les Cabales recrutant les meilleurs eldars noirs de Comorragh pour former leurs troupes les pirates devraient se contenter des choix de seconde zone ou d'anciens Hellions rangés. De même, des Voidraven, Razorwing (et dans une moindre mesure des Reavers)sont probablement trop chers pour être "loués" et leurs sorties, une fois achetés doivent être très rares pour les flottes et flotilles pirates, pour ne pas risquer de les perdre.

Enfin, je préciserais que, normalement, les grandes invasions Commorrites ne sont pas le fait d'une seule Cabale mais plutôt d'un ensemble de Cabales, de gangs hellions et de flottes pirates rivales qui mettent de côtés leurs rivalités le temps de toucher le jackpot. Et comme personne ne fait confiance à personne, tout le monde surveille tout le monde et je vois plutôt des troupes bariolées de toues les factions se mêler histoire d'être sur que personne ne tire -trop- la couverture à soi.
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Bonjour à tous. Premier post pour moi sur le forum...que d'émotions.

En ce qui me concerne, bâtir une liste fluff est toujours une priorité, mais quelle est ma définition d'une telle liste ? C'est une bonne question et je me remercie de me l'avoir posé.

Jouer fluff c'est s'imposer de façon volontaire des restrictions vis à vis des possibilités offertes par son codex par souci de cohérence avec l'histoire de son armée. Par exemple un eldar noir jouant une coterie de tourmenteurs peut décider de se passer de cabalites pour accentuer la personnalité de son armée. Un chaotique fidèle à Khorne peut jouer exclusivement des marines marqués par ce Dieu. Un Orc Evil Sunz peut composer toute son armée autour des véhicules peints en rouge.

Mais est-ce anti-fluffique de ne pas faire ces choix ? Encore une bonne question ! Je suis en forme aujourd'hui.

NON ce n'est pas anti-fluffique. Le fait de jouer fluff étant décidé par le joueur lui-même, on ne peut donc jamais juger une liste contraire au fluff. Je m'explique, si un joueur crée une histoire pour son armée (histoire qui contrairement à la liste peut être anti-fluffique) il peut créer toutes les listes qu'il veut du moment qu'il reste cohérent avec ce qu'il a lui-même décidé.

Je dirais donc qu'il y a deux façons de voir le fluff :

- Modeler une liste pour coller à l'histoire.
- Créer une histoire pour justifier une liste.

Bonne journée. Modifié par Severus
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[quote name='Severus' timestamp='1362131947' post='2314973']
Je dirais donc qu'il y a deux façons de voir le fluff :

- Modeler une liste pour coller à l'histoire.
- Créer une histoire pour justifier une liste.[/quote]
Une seule : la première : on fait son armée en se contrefichant du codesque, et de la dureté de tel ou tel choix. ensuite, on rentre dans le cadre.
La seconde va direct au four, vu les énormités que cela permet, connaissant l'imagination et l'ignominie dont certains sont capables.
Ou alors, il va falloir déployer des trésor de modélisme pour justifier l'injustifiable. Mais souvent, les mecs sus-cités s'en fichent, gnééé poutreuh.

Pour moi, la notion de "fluff" n'est pas abstraite : elle doit se traduire dans les bonzhommes eux-mêmes.
Genre j'aie 10 000 pts de badmoonz. Je me ferai un kultàmoto, mais avec des chromes bien rutilants, et des lanières en cuir au bout des poignées. Là, c'est fluff. Si c'est juste des meules peintes en jône, paaaas fluff.
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Invité Hybrid Son Of Oxayotl
[quote name='majorkhorne' timestamp='1361723416' post='2311889']Si on veut coller exactement au fluff, les astrates sont largement plus faible dans le jeu de fig que dans le fluff. [/quote]
Non. Dans le fluff, un genestealer par exemple à largement de quoi faire peur à un marin. Et même à un terminator, cf Space Hulk.
[quote name='majorkhorne' timestamp='1361723416' post='2311889']La puissance des perso de deathwatch équivaudrait si on alignait les carac a 40k à coter le prix d'une escouade tactique a 2500 pts. [/quote]
Est-ce que tu veux dire qu'une escouade de Deathwatch serait capable de tuer sans soucis 1000 points de marins du Chaos ? Est-ce qu'une escouade de Deathwatch est capable d'éclater la face d'un titan ?
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Space Hulk est loin d'être la source ultime de flouffe sur les marounes, hein.
A peu près toute la BL évoque de fiers héros se battant courageusement contre des hordes de méchants xénos. "pour un ennemi abattu, 10 montaient à l'assaut" revient à peu près toutes les 50 pages, on dirait un quota obligatoire.
Oui, fluffiquement parlant, un marine est très très forre, genre la liste pour rire qui était sorti dans un WD il y a longtemps, avec les bolters Assaut 4 F5 PA3, si je me souviens bieng.
[quote name='Hybrid troll Of Oxayotl' timestamp='1362137996' post='2315059']
Est-ce que tu veux dire qu'une escouade de Deathwatch serait capable de tuer sans soucis 1000 points de marins du Chaos ? Est-ce qu'une escouade de Deathwatch est capable d'éclater la face d'un titan ?
[/quote]
- Oui, avec la foi en l'empereur contre les mécréants, tout est possible, tout est réalisable. C'est le jeu de 40Kflouffe.
- Là, c'est le titan qui est sous-évalué, sinon, on pourrai pas faire mumuse avec les kits Forge, ça serait trop injuste, ouin. (Titanicus de D. Abnett : un tir = un batiment / escadron de russ / compagnie de gardious oblitérés)

Le maroune est sous-évalué pour vendre plein de kitplastiks, et, dans le même temps, sur-évalué dans les romans pour cajoler l'inconscient du ch'tit' n'adolescent. Y sont vraiment troforres en spin-doctoring chez le Toucan.

J'en profite pour préciser ma pensée, il y a le fluff de bonne foi et de mauvaise foi, tout comme il y a du fluff de bon (démon monothéiste) et mauvais goût (du greuh avec du meuh, pouah !).
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Le système de points a ses limites quand on parle fluff.

Est-ce qu'une escouade de la Death watch massacrerait 1000 points d'armée du chaos ? Oui, si ces 1000 points sont des cultistes et des mutants faiblement armés, faiblement entrainés, équipés avec des tuniques rapiécées (c'est la majorité des armées du chaos).

Faut bien voir qu'une bataille SM contre SMC est relativement rare, mais surtout très destructrice des deux côtés. A l'inverse les SM comme les SMC ont peu à craindre des armées "conventionnelles" de 40k.

Pour le Titan, faut bien voir de quel titan on parle déjà. Dans déluge d'acier on a bien un terminator qui se fait un titan à coups de fuseur. Ce n'est pas totalement aberrant. Dans le même temps ledit personnage se fait vitrifier quand il tombe dans la ligne de mire d'un autre titan. Les règles et leur côté aléatoire ne représentent que très mal le background.

Par exemple dans le jeu Inquisitor un marine n'a strictement rien à craindre des fusils laser et de toutes les armes légères du jeu : son armure encaisse tous les dégats que ces armes peuvent faire, tout simplement. Rien à craindre des flammes non plus, et il arrache un bras à son adversaire sans difficulté au corps à corps. Il encaisse aussi les tirs de mitrailleuse.
Mais il reste vulnérable, par exemple, aux pouvoirs psychiques qui passent outre l'armure. Modifié par Invité
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