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[TAU] Premières impressions


Rantanplant

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En fait plus je lis le codex, et plus je me rend compte que le sky-ray est inutile ... s'il bouge il peut tirer qu'un missile, ou tirer qu'avec un désignateur multinode mais aura zig zag.
S'il bouge pas ça règle le problème, mais du coup est sensible aux tirs.

Je commence à me demander si ca serait pas plus intéressant de mettre 3 observateur en soutien (avec 3 drones de bases) x2 à la place des chars, ca permet d'avoir des designateur avec CT5 pour pas trop cher, qui ont discretion.

Du coup ca libère la place prise par les cibleurs en AR pour mettre des sunshark et des piranhas.
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Bonjour à tous,

bon je n'ai pas encore beaucoup de parties à mon actif avec ce codex: j'ai affronté un Ork orienté tir (double chok attack+ deux escouades de frimeurs+ plein de truc qui foncent en tirant comme des orks), et un tyrannide Godzilla (3 tervigon, un prince, 2 trygon, un Carni podé, et plein plein plein de gaunts).

j'aligne de mon côté:
- un commandeur de soutien (node, puce engrammatique, armure d'iridium et l'objet qui annule les couvert), lance flamme jumelée et éclateur à fusion avec interception
- un ethéré
- 3 escouades de 10 guerriers de feu unis,
- une escouade de 15 kroot sniper avec mentor
- deux crisis fuseur jumelé et antiaérienne
- 6 stealths de précision et unies
- une riptide antiaérienne et intercepteuse avec accelerateur à Ions et éclateur à fusion
- 4 cibleurs avec 3 fusil à Ion
- 6 frelons vespides avec Ka'bri'dan
- escouade de broadsides full missile avec 6 drones lance missiles et verrouillage de cible...,
- un skyray
- une escouade de drones snipers

tout ca à 2000 points...

ce que je peux en retirer, c'est que mes adversaires vomissent mon escouade de broadsides, avec ca, je peux aligner deux chars par tour, et avec les orks c'etait que du bonheur. Face aux Tyty, c'était pire (tueur de monstre, c'est bien :-)).
A chaque fois les kroots m'ont un peu déçu (faut dire aussi que c'était l'escouade qui était à chaque fois ciblée en premier).
Les cibleurs avec fusil à Ion font paniquer la masse, de même que la riptide, et un carnifex qui arrive et se retrouve à 1 point de vie, cela ne fait pas sourire mon adversaire...
Les guerriers de feu avec 3 tirs peuvent même se permettre de saturer les gros thons adverses, et un trygon qui meurt en tir en alerte, c'était beau, mais ce que je retire du bouzin, c'est que l'armée marche encore plus en synergie qu'avant, et l'éthéré, je suis fan!
Il faut maintenant que je test face à du marines, du blindage 14 et des Navions...
Si vous voyez des choses à changer, j'attend vos avis
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Alors à changer dans ta liste... Les senseurs multispectre sur ton commandeur déjà, trop cher pour ce qu'il fait, clairement, pour le rôle que tu lui donnes, une puce engrammatique de Puretide et des missiles jumelés suffisent, même remarque pour le node C2 d'autant plus que les armes des broadside sont toutes jumelées.. Et pour les drones c'est cher payé pour ce que ça apporte.

Le skyray son intérêt est discutable, il est statique, passé ces 6 missiles son intérêt tombe en chute libre... Contre des tyranides il était parfait avec annulation des couverts et sauvegardes des créatures monstrueuses adverses. Contre de
s volants il tiens la route mais dés l'arrivée des blindages 13 ça casse plus trois pattes à un canard. Entre autre si tu veux affronter des nécrons un hammerhead en configuration railhead serait plus adaptée, sur des spehs mahreens ça aide également en version ionhead. Les crisis fuseur anti aérienne la portée est très courte, et pire : les volants spehs mahreens ignorent la règle fusion. (sauf ceux des anges sombres, certes). Modifié par PiersMaurya
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[quote name='PiersMaurya' timestamp='1366451991' post='2348147']
Alors à changer dans ta liste... Les senseurs multispectre sur ton commandeur déjà, trop cher pour ce qu'il fait, clairement, pour le rôle que tu lui donnes, une puce engrammatique de Puretide et des missiles jumelés suffisent, même remarque pour le node C2 d'autant plus que les armes des broadside sont toutes jumelées.. Et pour les drones c'est cher payé pour ce que ça apporte.

Le skyray son intérêt est discutable, il est statique, passé ces 6 missiles son intérêt tombe en chute libre... Contre des tyranides il était parfait avec annulation des couverts et sauvegardes des créatures monstrueuses adverses. Contre de
s volants il tiens la route mais dés l'arrivée des blindages 13 ça casse plus trois pattes à un canard. Entre autre si tu veux affronter des nécrons un hammerhead en configuration railhead serait plus adaptée, sur des spehs mahreens ça aide également en version ionhead. Les crisis fuseur anti aérienne la portée est très courte, et pire : les volants spehs mahreens ignorent la règle fusion. (sauf ceux des anges sombres, certes).
[/quote]

je me posais aussi des questions sur le skyray, justement. Autant ne mettre aucun blindage dans la liste, et dans ce cas, ajouter une unité de drone de ciblage...
Les crisis fuseurs sont là en mode frappe pour arriver derrière les navions, et autrement cela reste de la F8 PA1 portée 18ps, ce qui peut faire tomber de la vendetta sur un malentendu.
Le commandeur j'arrête pas de l'ajuster, mais le senseur multispectre je ne suis pas d'accord je le trouve pas si chèr, pour annuler le zig zag, les fumi, la dissimulation du prince démon de nurgle ou même des portepestes...
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En fait ce n'est pas le senseur mais le commandeur qui est cher. 190 pts pour donner tueur de char et annuler les couverts pour une seule unité ? Et en plus ces armes de tirs se couplent mal avec l'unité. Si je compte bien ça fais presque 500 pts de tirs de F7. Un peu exagéré tout de même, surtout pour une seule unité, même avec verrouillage de cibles.
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Invité Magarch
[quote name='PiersMaurya' timestamp='1366455608' post='2348171']
En fait ce n'est pas le senseur mais le commandeur qui est cher. 190 pts pour donner tueur de char et annuler les couverts pour une seule unité ? Et en plus ces armes de tirs se couplent mal avec l'unité. Si je compte bien ça fais presque 500 pts de tirs de F7. Un peu exagéré tout de même, surtout pour une seule unité, même avec verrouillage de cibles.
[/quote]

Sauf que l'unité en question est très endurante (svg 2+, possibilité de distribuer les blessures grâce au commandeur et la règle "attention chef!", peut prendre les touches de canon laser sur le commandeur sans provoquer de mort instantannée), peut cibler plusieurs unités, dispose de suffisamment de figurines pour bénéficier pleinement de la règle Tueur de Chars/Tueur de Monstres et bénéficie véritablement de l'annulation des couverts en cas de ciblage sur les véhicules ennemis (qui sont la source principale des sauvegardes pour ces derniers, faut-il le rappeler).

Une telle unité est difficile à neutraliser; elle est efficace à peu près contre tout (saturation contre les bonnes sauvegardes, dangereuses contre la majorité des véhicules) et en tir de contrecharge, elle est très dangereuse. Si en plus il donne à son commandeur les rétrofusées vectorielles, il devient même ardu de verrouiller une telle escouade au corps à corps (car oui, Désengagement s'applique même si une seule figurine de l'unité en dispose...et tant qu'il y a un drone, ce sera leur initiative respectable de 4 qui sera utilisée pour le test).

En clair, oui, c'est un sacré investissement en points...mais si l'adversaire n'arrive pas à les prendre facilement et que cela leur permet de survivre à la bataille, cela peut en valoir la peine.

Ne pas sous estimer le commandeur de soutien; il est cher, certes, mais il booste considérablement l'unité qu'il rejoint - autant sur le plan offensif que défensif. C'est d'autant plus vrai si cette dernière comporte beaucoup de tireurs, comme une équipe broadside full lance-missiles avec leurs drones. A ne pas négliger lors des formats plus élevés...même si nos amis anglophones vont encore plus loin en proposant des combos avec une Riptide ou Farsight et son escorte très nombreuse. Modifié par Magarch
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Invité Magarch
Une Death Star de tir, en quelque sorte, mais ce n'est pas la pire que j'ai pu déjà voir. :devil:

Ils discutent aussi de la possibilité d'ajouter un commandeur de soutien à une Riptide, à la fois pour booster ses tirs (relance des touches + ignore les couverts, c'est très redoutable sur un accélérateur à ions surchargé ou même sur le canon à induction lourd en mode nova) mais aussi pour augmenter sa survivabilité.

L'autre option est d'utiliser Farsight et le maximum de Crisis en escorte, avec une exo-armure disposant des systèmes personnels de soutien adaptés. Cela commence à piquer quand ils te font 16 tirs de plasma froid et quelques 6 tirs d'éclateur à fusion relançables qui ignorent les couverts et avec verrouillage de cible - et ça sans même utiliser un seul pion de désignateur laser...surtout quand ils frappent en profondeur sans déviation possible. Modifié par Magarch
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[quote name='PiersMaurya' timestamp='1366455608' post='2348171']
En fait ce n'est pas le senseur mais le commandeur qui est cher. 190 pts pour donner tueur de char et annuler les couverts pour une seule unité ? Et en plus ces armes de tirs se couplent mal avec l'unité. Si je compte bien ça fais presque 500 pts de tirs de F7. Un peu exagéré tout de même, surtout pour une seule unité, même avec verrouillage de cibles.
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mes armes se couplent mal? au contraire je dirais...
l'eclateur à fusion avec l'interception, oh mon Dieu je ne tire pas pendant la phase de tir avec...
et lance flamme jumelé en mur de mort... un petit plus.
Un peu exagéré les 24 tirs de missiles (+12 de F5) tout jumelé qui peuvent cibler deux unités? J'ai pas trop peur des blindages 13 à ce niveau...
enfin, chacun sa façon de jouer, et avec les Tau nouvelles moutures, on peut faire ce que l'on veux!
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Bah si justement, les blindages 13 tu ne leurs fait que des dommages superficiels. Et je te parle même pas des blindages 14 là c'est encore pire. Ton idée se tente mais à ta place j'axerais le reste de la liste autour de cette unité.

En effet l'unité présentée est une death star comme on dit. C'est souvent dangereux de se reposer juste sur une grosse unitée. En l'occurence celle-ci se fait contrer par des blindages 14 qui tâchent. Aucune unité de la liste n'est apte à frapper le dos des véhicules hors frappe en profondeur, ce qui laisse la liste très vulnérable à des véhicules typés Leman Russ.

Ce genre d'unité c'est comme Farsight et ses copains : du tout ou rien. Tu affrontes une liste pas prévue elle n'a même pas une petite escouade de vétérans fuseurs en drop pod pour te pourir la death star : tu gagnes.

Tu tombes sur la liste GI aux 4 Leman Russ que j'ai affronté jeudi dernier, ton armée peut pas gérer ces blindages là, la deathstar ne sert pas à grand chose mais coute toujours aussi cher, c'est une défaite quasi assurée.

C'est ça le risque de ces unités qui en font fantasmer plus d'un : elles sont binaires. En plus dans le cas de ta liste le reste de l'armée rapporte suffisament de points d'annihilations pour se désintéresser de la deathstar, bref à jouer avec la prudence la plus extrême.

Dans cette armée là un ou deux petits railheads feraient pas de mal pour chopper le flanc des véhicules se concentrant sur la deathstar et donc lui faisant face. Deathstar sur un flanc, railhead sur l'autre ça doit éviter quelques soucis déjà et faire vraiment mal. Les monolithes et autres land raider seront pas trop pénalisés mais ça te donnerait des chances en plus de détruire le vilain LR avant qu'il débarque ses terminators entre autre. Modifié par PiersMaurya
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Invité Magarch
[quote name='PiersMaurya' timestamp='1366464493' post='2348242']
Ce genre d'unité c'est comme Farsight et ses copains : du tout ou rien. Tu affrontes une liste pas prévue elle n'a même pas une petite escouade de vétérans fuseurs en drop pod pour te pourir la death star : tu gagnes.
[/quote]

Hm, Farsight et ses copains, c'est un tout autre niveau qu'une équipe de Broadside avec que des missiles F7. Les Leman Russ par 4 ne changeront pas grand chose à cela, ce type d'unité Tau est tout à fait adaptée pour les éliminer avant qu'ils n'aient une chance de leur nuire. Les armées mécanisées sont particulièrement vulnérables car leur stratégie de se protéger mutuellement en procurant des sauvegardes de couvert ne fonctionne pas dans ce cas-ci - d'autant plus que l'unité qui frappe peut librement répartir ses tirs entre plusieurs cibles, pouvant éliminer des menaces multiples en une seule phase. Faut-il préciser qu'en plus de cela, leur zone de menace est bien plus élevée que d'autres Death Stars adverses et qu'ils peuvent battre en retraite grâce à leurs répulseurs lors du tour où ils frappent, les rendant du coup plus difficiles à neutraliser par des unités de corps à corps comme des termites dans un Land Raider détruit?

Ensuite, il faut savoir que le cas de la Broadside a été conçue dans un cadre particulier ; elle est très adaptée contre les Orks et les Tyranides, où les Blindage 14 sont connus pour leur inexistence. Infliger des dommages superficiels à des blindages 13 n'est pas un problème; ce type d'unité compte avant tout sur son spam de F7 pour saturer sa cible. Il est du coup aisé d'obtenir au moins 3 "6" pour les détruire avant de passer au suivant. Oui, ce n'est pas ultime comme Farsight et son escorte, c'est indéniable...mais ce n'est le même investissement non plus. :whistling:

[quote name='nicodlawagh' timestamp='1366465065' post='2348253']
Si tu le dis, c'est que ça doit être vrai...
[/quote]

Ne jamais prendre pour vérité absolue ce que les autres affirment sur un forum. Il y a plusieurs façons de jouer les Tau, et il n'y a aucune raison pour que ton équipe soit déclarée comme "mauvaise" parce que ça ne cadre pas avec le style de jeu d'une autre personne. ^_^ Modifié par Magarch
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je le sais bien, c'était de l'ironie, j'ai eu l'impression que Mr Piersmaurya se sentait le détenteur de la vérité universelle sur les Tau, sans vouloir le critiquer...
Mais en effet, ce nouveau livre permet de jouer de plein de façons différentes, et quant à moi, bien sûr que la combo Farsight et son escouade déchire tout, mais dans mon asso, et dans les tournois que nous faisons et organisons, les personnages spéciaux sont proscrits et donc je fais des listes sans...
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C'est juste un avis, comme beaucoup de gens, j'ai envie de dire, mais je propose quand même:
Que pensez-vous de Shadowsun avec des crisis Fuseur jumelé, fuseur? Elle done l'infiltration si je ne m'abuse, avec le petit mouvement qui va bien, en se plaçant à 12ps bien caché, hop, mvt de 6" et on est à portée de fusion. Rien que ces 3 là, et pourquoi pas 2 drones, défense mv52 et commandement, vous relancez les 1 pour toucher sur cette unité, une belle invu 3+, et 2 tirs à CT5 qui relancent les 1, 2 tirs de fuseurs jumelés à CT3 (voire 4 dans le cas d'une escorte) et 2 tirs de fuseurs normaux qui relancent les 1.
Potentiellement, ça fait mal.
Surtout que ça ce fait 2 cibles, une pour shadowsun et une autre avec son escorte. Après, les désignateurs de l'armée prendront soin de monter la CT sur la cible des crisis ou de virer les couverts s'il le faut par exemple.

On aurait:
Shadowsun:1.95 touches, 1.625 dégâts sur un blindage 14, soit 0.27 superficiels et 1.35 lourds, donc, perso, j'trouve ça pas mal, après y'a les crisis, désolé, mais je fais pas les stats, pas le temps.
Enfin, c'est qu'une suggestion, mais j'suis sûr qu'y a quelque chose à en faire de sympa.
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[quote]Elle done l'infiltration si je ne m'abuse[/quote]


GBN page 39, règle personnage indépendant, section Règles spéciales : "A moins que le contraire ne soit précisé, les règles spéciales de l'unité ne sont pas transmises au PI, et inversement".


Donc toutes les idées à base de Shadowsun en infiltration avec autre chose que des stealths et des kroots, nan :whistling:
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Invité Magarch
[quote name='Arnar Aenor' timestamp='1366472983' post='2348300']
GBN page 39, règle personnage indépendant, section Règles spéciales : "A moins que le contraire ne soit précisé, les règles spéciales de l'unité ne sont pas transmises au PI, et inversement".
Donc toutes les idées à base de Shadowsun en infiltration avec autre chose que des stealths et des kroots, nan :whistling:
[/quote]

Page 38, Infiltration; "une unité [b]ayant au moins une figurine dotée de cette règle[/b]...." - autrement dit, le contraire est bien précisé dans ce cas. :whistling:

Notez que c'est la même chose pour ses règles Discrétion et Dissimulation. Oui, Shadowsun est un personnage cheaté. :devil: Modifié par Magarch
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[quote][color=#330000][size=2]Donc toutes les idées à base de Shadowsun en infiltration avec autre chose que des stealths et des kroots, nan [/size][/color]:whistling:[color=#330000][size=2] [/size][/color][/quote]
Bah voilà, on a répondu à ma place, donc oui, ça marche :P
Dans la deathstar farsight, c'est osé, ça fait beaucoup de moins qui risquent de mourir sur une gallette de F8 pa3 je pense
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Concernant Shadowsun et son infiltration, ce n'est malheureusement pas si simple. Voici ce que j'ai déjà posté dans un autre sujet où il était question de faire infiltrer une Riptide grâce à Shadowsun, les arguments restent les même sauf qu'à la place d'une Riptide, il s'agit d'une escouade de Crisis :

[quote name='Stunt' timestamp='1366129905' post='2345850']Si on lit les règles de déploiement des personnages indépendant (p 39), on voit qu'un personnage rejoint une escouade en étant déployer en cohérence avec elle. Et si on lit le début de la règle infiltration (p 38), on voit que les unités dotées de cette règle se déploient après celles qui n'en sont pas dotées (ce n'est pas une option, sauf si elles sont placées en réserve).

Ainsi, la Riptide est déployée en même temps que toutes les autres unités (à l'exception des infiltrateurs), Shadowsun est ensuite déployée lorsque c'est le tour des infiltrateurs et peut si elle le souhaite être placer en cohérence avec la Riptide pour la rejoindre, mais dans les fait, la Riptide ne sera pas infiltrée.

Avant que certains me tombent dessus : "Oui mais c'est marqué que si une unité contient une figurine avec infiltration, elle le donne à toute l'escouade !". Justement, c'est ce que j'ai écris au dessus, tant qu'elle n'est pas déployer (ou placée en réserve), Shadowsun ne peut pas rejoindre d'unité et ne peut donc pas s'infiltrer avec une unité qui n'a pas la règle infiltration.

En revanche, elle peut rejoindre une escouade en réserve et leur faire profiter de la règle attaque de flanc donnée par la règle infiltration.

Oui je sais c'est compliqué et pas très clair, mais les règles sont écrites ainsi, malheureusement... J'aurais été le premier à jouer Shadowsun pour infiltrer des Eldars, des Marines et leur donner +3 en couvert, mais non :([/quote]
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[quote name='Stunt' timestamp='1366477335' post='2348342']
Concernant Shadowsun et son infiltration, ce n'est malheureusement pas si simple. Voici ce que j'ai déjà posté dans un autre sujet où il était question de faire infiltrer une Riptide grâce à Shadowsun, les arguments restent les même sauf qu'à la place d'une Riptide, il s'agit d'une escouade de Crisis :

[quote name='Stunt' timestamp='1366129905' post='2345850']Si on lit les règles de déploiement des personnages indépendant (p 39), on voit qu'un personnage rejoint une escouade en étant déployer en cohérence avec elle. Et si on lit le début de la règle infiltration (p 38), on voit que les unités dotées de cette règle se déploient après celles qui n'en sont pas dotées (ce n'est pas une option, sauf si elles sont placées en réserve).

Ainsi, la Riptide est déployée en même temps que toutes les autres unités (à l'exception des infiltrateurs), Shadowsun est ensuite déployée lorsque c'est le tour des infiltrateurs et peut si elle le souhaite être placer en cohérence avec la Riptide pour la rejoindre, mais dans les fait, la Riptide ne sera pas infiltrée.

Avant que certains me tombent dessus : "Oui mais c'est marqué que si une unité contient une figurine avec infiltration, elle le donne à toute l'escouade !". Justement, c'est ce que j'ai écris au dessus, tant qu'elle n'est pas déployer (ou placée en réserve), Shadowsun ne peut pas rejoindre d'unité et ne peut donc pas s'infiltrer avec une unité qui n'a pas la règle infiltration.

En revanche, elle peut rejoindre une escouade en réserve et leur faire profiter de la règle attaque de flanc donnée par la règle infiltration.

Oui je sais c'est compliqué et pas très clair, mais les règles sont écrites ainsi, malheureusement... J'aurais été le premier à jouer Shadowsun pour infiltrer des Eldars, des Marines et leur donner +3 en couvert, mais non :([/quote]
[/quote]


Tu te trompes dans l'ordre des effets.

1) Tu annonces que Shadowsun rejoint l'unité X
2) Shadowsun confère infiltration à l'unité X
3) Au moment de déployer les infiltrateurs, tu pourras déployer l'unité X et shadowsun en infiltration

Le fait est que tu considères que l'infiltration n'est acquise qu'au moment où les figs sont physiquement sur la table. Ce qui n'est ici pas le cas (et heureusement, sinon infiltration ne servirait à rien de base xD)
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Pour le doute subsiste car un perso indépendant a deux moyens de rejoindre une unité avant le premier tour :
- être déployé avec lors de la phase de déploiement, ce qui implique normalement pas d'infiltrateur.
- être placer en réserve en annonçant qu'elle rejoind une autre unité placée en réserve. Dans ce cas une attaque de flanc est possible.

Donc pour moi pas d'infiltration mais attaque de flanc oui.
Après si ça marche ça me va trés bien aussi .
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