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Warhammer Forum

[TAU] Premières impressions


Rantanplant

Messages recommandés

Les différentes possibilités de ciblage :

Pour l'instant je vois :

[color="#2E8B57"][b]Stealth :[/b] 137 pts 3 désignateurs CT 3 [b](1,5 illumination sur terrestre, 0,5 sur volant)[/b][/color].
3 stealth dont 1 shas'vre avec désignateur laser et verrouilage de cible, un contrôleur de drones, 2 drones de ciblage.
[b]Les "+" :[/b]
- Infiltration.
- Résistance (svg 3+ et svg de couvert généralement à 2+), possibilité de se planquer après la désignation.
- Mouvement
[b]Les "-" :[/b]
- Prend un slot "élite" très prisé (entre Crisis et Riptide)
- seulement 2 PV tampon.

[color="#2E8B57"][b]Crisis :[/b] 145 pts pour 4 désignateurs CT 3 [b](2 illuminations sur terrestre, 0,6 sur volant)[/b].[/color]
Crisis : verrouillage de cible, nacelle de missile, contrôleur de drones + 2 drones de ciblage.
Crisis : nacelle de missiles jumelée, verrouillage de cible + 2 drones de ciblage.
[b]Les "+" :[/b]
- Mouvement.
- Puissance de feu annexe longue portée conséquente (2,5 touches F7).
- Pas de tampon.
- Prend un slot élite.

[color="#2E8B57"][b]Cibleurs :[/b] 98 pts pour 8 désignateurs CT 3 [b](4 illuminations sur terrestre, 1,3 sur aérien)[/b][/color]
8 cibleurs dont 1 Shas'ui
[b]Les "+" :[/b]
- Le coût.
- slot en attaque rapide.
[b]Les "-" :[/b]
- Résistance très faible.
- Statique.
- Mouvement scout ne sert pas à grand chose pour des cibleurs sans transport...

[color="#2E8B57"][b]Drones sniper :[/b] 84 pts 3 désignateurs CT 5 [b](2,5 illuminations sur terrestre, 0,5 sur aérien)[/b][/color]
3 observateurs et 3 drones sniper.
[b]Les "+" :[/b]
- Le coût.
- Discrétion.
- 3 PV tampon (les drones sniper).
[b]Les "-" :[/b]
- Statique.
- Slot de soutien.

[color="#2E8B57"][b]Skyray [/b]: 115 pts les 2 désignateurs laser CT 4 [b](1,3 illumination sur terrestre et aérien)[/b][/color]
[b]Les "+" :[/b]
- Char résistant.
- Grosse puissance de feu longue portée.
- AA à la demande.
- Désignateurs multinodes.
[b]Les "-" :[/b]
- Statique.
- Slot de soutien.
- Pas de possibilité d'illuminer une cible différente de l'armement primaire (missiles à guidage).

[color="#2E8B57"][b]Escadron de drones :[/b] 168 pts pour 12 désignateurs laser CT2 [b](4 illuminations sur terrestre et 2 sur volant)[/b][/color]
12 drones de marquage.
[b]Les "+" :[/b]
- Mobile.
- Slot d'attaque rapide.
[b]Les "-" :[/b]
- Moral faible impactant la résistance de l'unité.

J'oublie peut-être quelque chose.
Je n'ai à dessein pas parlé du Commandeur qui doit valoir avec ses 2 drones plus de 150 pts hors éventuelle unité.
J'ai voulu rester dans quelque chose de simple.

Edit : escadron de drones ajouté, merci seph. Modifié par Technaugure
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Tu as loupé les drones de marquage pris en unités d'AR. 168 points pour 12 drones à CT2 (soit 4 marqueurs en terrestre, 2 en AA et contre-charge), avec la mobilité des crisis et une E4 4+ mais un moral pourri et franchement plus chers que la concurrence.
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[quote name='seph' timestamp='1367604035' post='2356567']
Tu as loupé les drones de marquage pris en unités d'AR. 168 points pour 12 drones à CT2 (soit 4 marqueurs en terrestre, 2 en AA et contre-charge), avec la mobilité des crisis et une E4 4+ mais un moral pourri et franchement plus chers que la concurrence.
[/quote]
Sauf avec un commandeur dedans, mais ça fais beaucoup de marquage pour dégommer une seule cible.

Hier j'ai testé une escouade de trois crisis dont une avec le truc qui permet de relancer les touches raté si la fig tire pas, les deux autre crisis en double lances missiles (non jumelés) + target lock, le tout accompagné de 5 drones de marquage et ça a envoyé du lourd (un peu trop même pour le milieu dans lequel je joue) ! J'ai réussi à envoyé de la désignation sur du volant grâce aux relances ! Modifié par addnid
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Sinon, il y a la possibilité d'un commandeur dans une escouade broadsides ;
Le commandeur apporte tueur de char aux Broadsides et avec son contrôleur de drone, sa CT 5, du coup on peut avoir jusqu'à 8 drones CT5, voir jouer avec moins, 6 ça assure 5 touches statistiquement. L'avantage c'est qu'en donnant verrouillage de cibles aux broadsides elles peuvent viser une autre unité que les drones, mais ça utilise leur seul système de soutien (pas d'interception donc ...).

Globalement, je pense que c'est une bonne combo, on a des designateurs fiables qui aide à rentabiliser le fait de mettre un commandeur dans les broadsides pour un prix défiant toute concurrence : 4 drones et le contrôleur c'est 53 pts pour 4 touches quasi garanties :) !

Après, c'est mettre beaucoup d'oeufs dans le même panier mais au moins ça ne prends pas de slot inutile, et ça limite les KP donnés à l'adversaire.
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@ technaugure:
J'adore ce que tu as fait et ca pourrait [size="2"]même[/size] [size="2"]figurer dans un tactica.[/size]
Par contre là où j'apporterais une nuance c'est sur les coûts réelles en points.
En effet, escadron de drones et cibleurs ne font que de la désignation.
Alors que crisis et stealth font aussi de la suppression.
Donc stealth c'est 47 points investis en désignateurs et crisis 66 points (j'ai inclus le coût du vérouillage). Modifié par Borus
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Bonjour tout le monde,

Suite à plusieurs parties testes et 1 tournoi, voici ma contribution à ce sujet :

Bon alors, comme de nombreuse personne l'ont déjà dit, le codex tau est très équilibré dans le sens où aucune unité n'est à laissé de côté d'office. De plus, on entraperçoit très vite une grande synergie entre les différentes escouades qui, si bien utilisé, fait vraiment un carnage.

Pour le moment, avec mon armé je n'ai fait que des victoires (et une petite égalité), ainsi que première place sur le tournoi. On peut donc dire que les tau sont devenu vraiment violent, mais je nuancerais ce propos par le faite qu'au même tournoi, un autre joueur tau à fini dans le 3eme tiers du classement. Ce joueur, je le connais assez pour dire qu'il n'est pas mauvais, mais qu'il a encore un peu de mal à bien maitriser son armé tau, ce qui montre que l'empire tau n'est pas si simple à prendre en main que sa en milieu dur.

Maintenant, au niveau des unités : (je tiens à préciser tout de suite que je joue une armée type enclave farsight, donc sans éthéré ni alliée extra t'au )
Le commandeur est un très bon QG, qui prend vite beaucoup de point si on l'équipe un peu, mais qui apporte un vrai plus, de la résistance avec l'iridium et le bouclier, de l'efficacité avec la puce de puretide (surtout si mit dans une escouade de broadside, les ramenant presque à leur efficacité d’antan) et aussi de la puissance de feu précise.

Le sabre de feu m'a par contre plutôt déçu. Au début je trouvait ses règles sympas et assez violente, mais en faite, il est vraiment trop simple à contrer et pour être un tant soit peu efficace, il faut le mettre dans une escouade complète et le tout dans un bon couvert. Au final, bien que pour des petites parties ne dépassant pas les 1000 points à mon avis.

Les crisis sont très violente surtout avec cet errata sur les doubles armes. En spécialisé (type double plasma ou autre), elles font un carnage, et si escorté par un commandeur tanki, elles peuvent tenir assez bien. Je pense par contre qu'elles perdent en efficacité si on ne les spécialise pas. Après, ça peut être aussi un bon moyen de prendre des drone de ciblage sans attaquer le slot d'Attaque rapide, grâce au verrouillage de cible et à un contrôleur de drone.

Les Stealth ont toujours eut ma préférence, et foncièrement, elles ne m'ont jamais laissé tombé. J'admets qu'elles ont cruellement besoin d'être aidé par des désignateur laser pour montrer leur plein potentiel, mais niveau saturation F5, ce sont les meilleures.

Pour la riptide, je crois avoir tout lu sur elle sur le forum, des pro comme des anti. Pour ma part, je la trouve intéressante mais pas en tant que plate forme de tir uniquement. Avec l'interception, l'accélérateur et l'éclateur à fusion, elle permet de créer une zone d'interdiction autour d'elle contre les frappes. Elle permet aussi de créer un couvert mobile pour le reste de l'armé, ce qui quand on joue comme moi sans dévilfish est plutôt utile. Enfin, sa reste une CM, ce qui peut lui sauver la mise lorsqu'un CaC lui tombe dessus (lors du tournoi, elle m'a sauvé la mise sur 2 parties et aura gagné des CaC qu'aucun autre Tau n'aurait put tenir). Par contre, il faut un peu de réussite au dé entre sa surchauffe et son réacteur.

Les guerriers de feu sont pour moi la seule unité de troupe du codex (cf le début de ce pavé). Donc je ne pourrais pas être objectif. Après, en tant que troupe par rapport aux autres codex, certes ils n'ont pas la résistance d'un SM ou d'un nécron, mais bon, ils sont tout à fait correct avec leur armement.

Les cibleurs sont pour moi une des unités incontournables. Il existe certe plein de méthode pour les remplacer, mais ils restent les moins cher pour leur mission. De plus, les désignateur laser sont l'essence même de l'armé, car ils permettent de dévoiler le plein potentiel de chaque escouade. Après, j'ai aussi testé la version triple fusil rail dans l'escouade et bonne surprise, avec un peu d'aide (comme +2 en CT) ils peuvent vraiment faire mal. Cependant, ils sont horriblement fragile et comme ils sont obligé d'être statique pour le désignateur, il faut soit bien les cacher dans un couvert, ou mettre une menace plus importante devant eux.

Je n'ai malheureusement pas testé les autres attaques rapide par manque de figurine donc je m'abstiendrais de tout commentaire sans aucun fondement ni expérience.

Les broadside étaient pour moi la meilleur unité dans l'ancien codex, et la perte de la force 10 de leur fusil rail lourd m'avait laissé vraiment perplexe. Cependant, après test, ils ont encore leur place sur la table à condition de les aider d'un commandeur pucé. De plus, je les joue souvent avec le traqueur de vélocité, et je pense que tout mes adversaires qui ont joué des aéronefs ont été surpris de voir leur beau pioupiou partir en miette sur une seule phase de tir à chaque fois (Helldrake et sunshark pendant le tournoi pour donner un exemple). Par contre, je ne vais pas contredire celui qui me dira que sa rend l'escouade très cher entre le commandeur et les broadsides avec traqueur.

Pour l'hammerhead, il remplace en moins efficace la broadside dans l'ancien codex. En canon rail, il faut un peu de chance pour réussir à casser un char adversaire. De ce faite, pour le faire survivre assez longtemps, l'achat de certain équipements est presque obligatoire, le faisant monté en point rapidement. En canon ionique, il devint un bon anti infanterie lourde, au risque de la surchauffe, mais il perd en efficacité contre les chars.

Les drones sniper m'ont fait une très bonne surprise quand à eux. Joué en 9 drone et 1 contrôleur, ils apportent une puissance de feu non négligeable, surtout contre les CM. De plus, c'est une escouade pas trop cher. Sont seul véritable défaut à mes yeux, c'est le fait de prendre un choix de soutient, mais en pensant sa liste avec eux dedans, il y a largement moyen de compenser ce problème.

Enfin, la règle de l'armée en elle même, l'appui feu, est certes très bien sur le papier, mais il faut vraiment trop ce grouper pour espérer impacter réellement la charge adverse. Charger un groupe de plusieurs escouade est devenu très dangereux, mais charger des unités un peu disperser ne change rien à ce qu'on peut voir ailleurs. Mais bon, pouvoir améliorer la CT en état d'alerte avec les désignateurs laser, et avec un peu de chance, on peut vraiment faire beaucoup de dégât. Je ne compterais cependant pas dessus pour gagner une partie.

Voila ce que j'en retire. En conclusion, pour obtenir une armée tau vraiment violente, il faut jouer avec cette synergie présente dans le codex. On obtient ainsi une puissance de feu vraiment impressionnante, mais aussi un talon d’Achille qu'un joueur expérimenté pourra facilement utiliser.
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Et les stealth par 6 avec 2 fuseurs et vérouillage de cible, ça vous semble correcte, ou autant les laisser avec les canons à impulsion/induction?

Ca me semble un bon compris pour avoir des fuseurs à courte portée des le début et qui peuvent gérer tout ou presque.
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Je pense que le rôle premier des Stealths est la chasse à l'infanterie, par une saturation qui, mine de rien, est extrêmement efficace de par la résistance de l'escouade (une 2+ dès qu'on a un couvert, y'a de quoi aimer, et ça compense l'E3 !)
Après, on peut leur mettre des Fuseurs pour compléter leur rôle et les rendre plus polyvalentes, mais je pense que les Fuseurs doivent rester sur des unités one-shot, tout simplement parce qu'on ne cherche pas la durabilité avec, mais bien à descendre un véhicule et puis après basta, le reste on s'en fout un peu quoi... Du moins, c'est mon ressenti.

Donc selon moi, ce n'est pas le rôle des Stealths.

EDIT : Je viens de relire le codex... Et c'est vrai que l'Eclateur à Fusion est à 5 pts chez eux, contre 15 chez les Crisis... Je vais peut-être revoir ma position finalement, c'est vraiment pas cher du tout... A voir selon les goûts finalement ^^' Modifié par Allister-Nenko
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Quid des Krootox ? Certes on peut avoir de la F7 partout dans l'armée, mais ils continuent à me faire de l'oeil (et la figurine est assez sympa).

Pour 220 points on a 20 Kroots snipers avec 3 krootox et un Chien Kroot, soit 27 pv, et de quoi chopper un véhicule même sur un blindage latéral ...

Même sans ça, c'est 6 tirs rapides à 24", et 3 à plus grande portée, mais j'ai l'impression que ce qui les pénalise c'est leur minable CT qui demande des désignateurs pour être compensée ...

Bref, je ne sais pas trop quoi en penser, c'est vrai que si on compare 75 pts de Krootox à une Broadside missile, les Krootox font grise mine, un avis/test sur ces derniers ?
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Les équipe Broadside me laissent vraiment dubitatif...

Doit-on absolument placer un commandeur avec puce pour rendre l'unité viable ?
Dans ce cas, pas la peine de s'extasier devant une certaine capacité à détruire ses cibles, parce que c'est normal pour une unité de tir coûtant entre 250 et 400 pts...

Doit-on absolument jouer l'unité en mode nacelle de missiles à haut rendement jumelés ?
Là encore je lis partout que c'est formidable. C'est vrai qu'on obtient 3 touches F7 par broadside.
J'affronte souvent la Garde Impériale et j'ai appris dans la douleur à redouter les tirs de saturation à force élevée...
Mais bon, je trouve dommage de monopoliser du soutien pour obtenir de la F7... Heureusement que la nacelle de missiles coûte une véritable fortune sur les crisis, sinon je ne serais pas loin de dire que la broadside ne sert strictement à rien (comme quoi, les Shas'ui et Shas'vre feraient mieux de se scotcher des AC et des ML pris sur l'ennemi au bout des bras, plutôt que leur armement super perfectionné :whistling: )
D'un autre côté, le fusil rail lourd a pour lui seulement sa portée et, sur un malentendu, peut plus facilement détruire un véhicule en un coup (PA1) :
Sur du blindage 10, la nacelle fait perdre 3,18 fois plus de points de coque que le fusil rail lourd.
Sur du blindage 11, la nacelle fait perdre 3 fois plus de points de coque que le fusil rail lourd.
Sur du blindage 12, la nacelle fait perdre 2,67 fois plus de points de coque que le fusil rail lourd.
Sur du blindage 13, la nacelle fait perdre 2 fois plus de points de coque que le fusil rail lourd.
Sur du blindage 14, la nacelle n'a aucune chance de pénétrer le blindage alors que le fusil rail lourd dispose d'une très faible probabilité d'y parvenir...

Plus j'y réfléchis, plus je vois des Skyray spammés en soutien plutôt que des Broadside si jeu attentiste, ou des observateurs d'équipe de drones snipers si agressif...

Je ne cache pas être un peu déçu, car la nouvelle broadside avec fusil rail lourd est magnifique et j'aurais bien abusé de cette figurine...
S'il vous plaît, expliquez moi que j'ai tord...
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Ben, je me faisais une petite remarque dans mon coin, mais...

À 40K, il n'y a pas que du tout ou rien, il y a de l'entre-deux. Par exemple, on est pas obligé de raser une escouade ou de l'ignorer, on peut aussi la réduire à demie-force. Et pour les véhicules, c'est pareil : on est pas obligé de les détruire pour s'en débarrasser. Les Tau sont très forts à la saturation, ils font partie du top 3 avec la Garde Impériale et les Nécrons. Par contre ils ont du mal à faire du One Shot, c'est entendu.

Mais au final, est-ce un réel problème ? Est-ce que la quantité de tirs n'est pas suffisante pour infliger ce qu'il faut en dégât superficiel, de sorte à complètement ruiner l'efficacité des blindés adverses ? Et tant pis s'ils sont encore debout à la fin de la partie, quand tout le reste sera rasé et qu'ils n'auront pas pu tuer quoi que se soit à force d'être secoués/sonnés. Si j'ai raison, alors je me demande si les Broadsides ne remplissent pas parfaitement leur office dans ce domaine, tout en attirant moins les tirs puisqu'elles ne sont pas perçues comme des unités fatales (au contraire des Crisis Fuseur).

Bref, les Tau n'ont pas le fameux "1 tir 1 mort" à l'exception du Hammerhead, à la place ils ont "plein de tirs, tu fais rien". Enfin, si j'analyse bien la situation... [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/ermm.gif[/img] Modifié par Illuminor Szeras
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C'était plus vrai en V5 avec les dégâts légers occasionnant leur lot de sonné/secoué, mais sur le nombre de touches, on peut aussi compter sur quelques dégats lourds...

Le problème avec la nacelle, c'est sa "courte portée longue" de 36 ps, qui va se révéler problématique dans certains (déploiement dans la largeur de table et non la longueur, options réduisant la portée des tirs, tel le bouclier de nuit eldar noir), d'autant plus que la Broadside n'est pas implacable...

Je comptais ma lancer dans une petite force "robotech" pour le look très particulier des figurines, mais les broadside sont beaucoup plus jolies avec le fusil rail lourd qu'avec les nacelles à haut rendement...
65 pts pour 1 tir F8 PA1 60 ps, c'est cher, même jumelé...
A ce prix là, les SM avec leur Déva LM développent plus de puissance de feu longue portée... Modifié par Technaugure
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Plusieurs test avec les Missileside.

Config: 2x broadside: 2xNarcelle de Missile à haute rendement, 2xSystème de missile autoguidé; 4xDrone de lance missile pour moins de 180pts.

Personnellement, Ils ne m'ont jamais déçu. 8 tir F7 jumelés + 8 tirs F5 jumelés sans ligne de vu et ignore les couvert + 8 tir F7 ct2. C'est toujours eux qu'ils ont fait plus de dégât.(terminator, av11-12, SM, GI infantrie) La portée est certes courte(30-36ps), ils ne sont pas implacable, mais les drones le sont, en plus avec le jumelage + 1-2 marqueur de ciblage, ça ne change pas grande chose. (CT1 + 2 marqueur, magique! il redeviens CT3 en plus, les drone gagne +2 ct implacable.) Pour le moment, j'ai toujours tester que 2 groupes, mais j'imagine même pas quand il y en a 3 dans l'armée.

Comme le broad ont pris les saturation F7, il est logique que les crisis vont prendre d'autre arme à courte porté comme les plasma ou fusuer. Ils sont plus adpte pour leur rôle de chaseur elite, chasseur blindé.

-Le Railhammer: Super déçu. Avec un tir unique, c'est tout ou rien. Soit on a la chance et Boomm! Plus de Landraider, soit pas de chance, on pété pas un chimère qui a un petit couvert.

-Le riptide: un truc que j'ai oublié complétement, c'est qu'il peut faire un concassage contre tout et n'importe quoi(j'ai cru qu'il ne peut concasser que contre les véhicule). Quand on n'a que 3 attaques et le concassage divise par 2 le nombre d'attaque, ce qui donne 2, je vois pas pourquoi faut en privé. (Contrairement à un buveur de sang qui a de base 6 attaque, le résultat n'est pas le même)

Il y a quelqu'un qui a dit déjà, pour moi, le riptide est là pas pour faire un platement de tir, mais au contraire, être en 1er ligne pour faire écran. Avec les crisis dual plasma/gdf juste derrière. L'ennemi regrettra rapidement de vouloir chargé un TAU. (Surtout s'il charge le riptide)

Par contre, je n'ai pas réussi à trouver l'arme secondaire qui me convient le plus...(fuseur, à l'époque, je joue trop défensive pour pouvoir l'utiliser, récemment, j'utilise le Système de missile auto, mais pas super convaincu. Plasma, Je vois pas l'intéret de l'arme pour juste un tir F6 pa2 jumelé à 24ps.

-Petit unité que personne en parle, Les drones d'attaque. Autant qu'avant, le carabine et bof, autant que là, il est devenu assaut 2, ben, les drone d'attaque sont devenu d'un coup super utile et super fort. Plus de tir, plus de touche, plus de blessure, plus de chance de faire des pilonnages. 6 drone dans une escouade de crisis fait comme même 12 tir F5 ct2 jumelé. Sans compter la règle appuie feu. Modifié par fanenar
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Pour ma part, je trouve tout de même la broadside fusil rail lourd encore jouable. Certes, il faut l'aider avec des désignateur laser (comme tout le reste de l'armée en faite) et avec la puce pour la fiabiliser, mais au moins ainsi on a une bonne porté et surtout une fois le blindage passé on a un super bonus de +2 sur le tableau des dégâts des véhicules.
Et puis, avec la traqueur de vélocité, on a la meilleurs unité anti aérienne du jeu. Par contre, je suis pas convaincu qu'en avoir plus d'une escouade soit vraiment intéressant.
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Même si je ne les présenterais pas à un concours de beauté (malheureusement),les broadsides avec missiles à haut rendement me semblent clairement mieux que le fusil rail lourd, qui me semble bien pathétique. Les missiles sont plus efficaces dans la plupart des cas, et sont bien plus polyvalentes grâce à la saturation. D'autre part, elles ont à mes yeux l'immense avantage d'être ce qui remplace le mieux les défuntes broadsides avec canon rail. Avec l'ancien codex, je les utilisais parfois contre les blindages 14 s'il y en avait (ce qui était loin d'être systématique), mais surtout je les prenais pour leur fiabilité quand il s'agissait détruire les transports légers qui contenaient des cibles prioritaires. A présent, les missiles, grâce à leur cadence de tir, remplissent cet office au moins aussi bien, et je n'ai rien trouvé de mieux pour remplir ce rôle.
Si c'est pour avoir de la F8 pa 1, les possibilités ne manquent pas avec les éclateurs, qui sont assez facilement multipliables, avec moins de portée, mais avec la fusion en plus et davantage de mobilité (crisis, piranhas).

[color=#330000][size=2][/size][/color][quote][color=#330000][size=2]Pour ma part, je trouve tout de même la broadside fusil rail lourd encore jouable. Certes, il faut l'aider avec des désignateur laser (comme tout le reste de l'armée en faite) et avec la puce pour la fiabiliser, mais au moins ainsi on a une bonne porté et surtout une fois le blindage passé on a un super bonus de +2 sur le tableau des dégâts des véhicules. [/size][/color]<br style="color: rgb(51, 0, 0); font-size: 13px; line-height: 19px; background-color: rgb(236, 187, 111);">[color=#330000][size=2]Et puis, avec la traqueur de vélocité, on a la meilleurs unité anti aérienne du jeu. Par contre, je suis pas convaincu qu'en avoir plus d'une escouade soit vraiment intéressant.[/size][/color][/quote][color=#330000][size=2][/size][/color]
Ouais mais dans l'optique de comparer, avec les missiles, l[size=2]e traqueur et la puce fonctionnent aussi bien. Les missiles font également un bon antiaérien, et dans ce rôle, le sky ray me semble faire une concurrence redoutable. Oui c'est jouable, mais je ne trouve pas que le fusil rail lourd apporte quoi que ce soit d'indispensable dans une liste, et dans un rôle donné, il est rarement le meilleur incontestable.[/size]
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AMHA là où la broadside nacelles est supérieure à la version fusil lourd, c'est qu'elle est capable de remplir de nombreux rôles de façon autonome.
Je n'ai par exemple par forcément envie d'ajouter un commandeur à 200 pts à une unité de tir anti-chars légers qui en coûte autant juste pour être sûr que l'unité tombe ses cibles...
Mais les Broadside nacelles n'ont pas vraiment (ou vraiment pas ?) besoin de commandeur pucé, tant que l'on reste dans des blindages à sa portée (10 à 12) et sa cadence de tir et le jumelage ne rend pas nécessaire d'augmenter sa CT par marqueurs.
De plus, jouant sur la saturation à force élevée, elle n'a pas non plus forcément besoin d'ignorer les couverts (comme des unités axées sur les armes à très bonne PA mais à cadence de tir inférieure).
En fait, le seul moment où la broadside aura besoin de touches de désignateurs, ce sera contre les volants...
On peut leur installer bien entendu un traqueur de vélocité mais cela augmente le prix de la bête de 30%, et lui fait par la même quitter les rivages de l'hyper rentabilité, au bord desquels elle se baigne pourtant naturellement...
Autant jouer sur des touches de désignateurs pour augmenter la CT de l'unité, sachant que les tirs des broadsides seront jumelés et que les drones missiles profiteront eux aussi des marqueurs de ciblage...

C'est là qu'entrent en jeu les cibleurs qui par le nombre de désignateurs alignés peuvent tout à fait éclairer d'un ou deux marqueurs une cible volante, et le Skayray qui pour un coût en fin de compte particulièrement modique dispose de ce fameux traqueur de vélocité. Modifié par Technaugure
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Chez ATT un membre a fait les stats de tir de toutes les unités en fonction de leur equipement et sans tenir compte des designateur laser.
Une broad full missile surclasse tous les autres choix. En plus elle n'a pas besoin de designateur.) Elles sont bonnes contre toutes les cibles sauf les bl14. What else ? Je les prefere aux crisis.
Pour repondre au sujet des avions, j'ai fait plus de dix parties avec le bombardier. Les drones sont de tres bons antiaérien. La sauvegarde invu des contre mesure est tres efficace contre les quadritubes. Je m'en sers en antiaerien. En général il ne sert que pour ca et il marche bien. Mais je crois que 2 broads side full missile font le meme boulot, pour le meme prix et une meilleure durabilité. Le bombardement est anecdotique selon moi, sauf contre l'ork et le tyty.
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[color=#330000][size=2][/size][/color][quote][color=#330000][size=2]Chez ATT un membre a fait les stats de tir de toutes les unités en fonction de leur equipement et sans tenir compte des designateur laser.[/size][/color]<br style="color: rgb(51, 0, 0); font-size: 13px; line-height: 19px; background-color: rgb(236, 187, 111);">[color=#330000][size=2]Une broad full missile surclasse tous les autres choix. En plus elle n'a pas besoin de designateur.) Elles sont bonnes contre toutes les cibles sauf les bl14. What else ? Je les prefere aux crisis.[/size][/color][/quote][color=#330000][size=2][/size][/color]
C'est tellement réducteur, en particulier chez les Tau, de résonner ainsi. Telle unité tire plus fort, elle serait donc meilleure, point. C'est très vite oublier qu'une broadside nouvelle version est complètement statique dans une armée de mouvement. C'est dans la lignée de ceux qui disaient que la riptide était un choix secondaire car sa puissance de feu est moins bonne que 3 crisis bien équipées pour le même prix. Sauf que la riptide est avant tout la pour sa résistance.

Pour ma part je suis très content du Sky Ray nouvelle version. Je trouve qu'avoir de l'AA sans surcoût et pas cher est vraiment intéressant. Y compris des Dl AA d'ailleurs. S'il n'y a pas de volant en face, il reste capable d'éliminer rapidement du transport, ou de saturer de F8 des unités multi PV, comme du Nob, ou des guerriers/rôdeurs tyranides.
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Tu as tout a fait raison de ponter que l'impact d'une fig ne se base pas que sur sa puissance de tir brute. Il ne s'agit que d'une indication permettant au moins de déterminer la polyvalence de l'unité quand a ses cibles potentielle. Je ne voualis pointer que ça. Je trouve que la broadside est un choix polyvalent et autonome qui peut venir en redondance avec un autre choix. Pour le skyray, c'est une excellente unité anti aérien. Je trouve juste dommage qu'elle ne puisse porter que 6 missiles. Son utilité dépend aussi fortement du milieu dans le quel on joue. Si on doit affronter plus de 3 volants ça peut être un bon choix.
Ce qui est bien dans ce codex, c'est que finalement chaque entrée peut trouver sa place dans la liste ( a part peut etre les vespides, quoi que) Modifié par fracassor
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C'est un avis perso de mise en situation, mais jouer des Crisis en Hit&Hide avec avec une Nacelle LM et une nacelle LMj, rend le dispositif beaucoup plus efficace que les Broadsides pour la simple raison que les Crisis sont beaucoup plus facilement à portée de tir que les Broadsides, et que leur mobilité en phase mouvement et Assaut leur assure une durée de vie inégalable par les Broadsides plus fragile en dépit de leur Svg 2+. :)

Après j'ai pas testé, mais c'est juste par projection de situation de jeu que je dis ça. Jouer des Crisis est plus facile que de jouer des Broadsides et augmente le rayon de la menace de façon notoire. L'adversaire ne peut "tracer" de périmètre où ton unité est efficace puisque les Crisis bouge, et assez vite qui plus est. Si les Broadsides étaient implacables, je dis pas, j'aurais été surement séduit, pas là. :) Modifié par Paulo7892
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Attention de ne pas confondre "avantage" et "caractéristique". Si la Crisis était une Broadside avec un mouvement amélioré, on pourrait parler d'avantage, mais ce n'est pas le cas. Autrement dit, une Crisis a besoin de bouger pour être efficace, immobile elle est morte, contrairement à la Broadside.

"Et alors ?". Alors, méfiez-vous de ce qui peut nuire au mouvement des Crisis. Face, au hasard, à un C'tan Douleur du Monde + Collet Temporel d'Orikan le Devin, ça devient galère pour la Crisis, alors qu'une Broadside statique s'en moquera éperduement.
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[quote]C'est un avis perso de mise en situation, mais jouer des Crisis en Hit&Hide avec avec une Nacelle LM et une nacelle LMj, rend le dispositif beaucoup plus efficace que les Broadsides pour la simple raison que les Crisis sont beaucoup plus facilement à portée de tir que les Broadsides[/quote]Perso, laissons aux broad ce qu'elles savent faire, les crisis ont mieux à faire en prenant du bi-plasma froid ou du bi-fuseur, ci picote sévère et ça apporte ce que la saturation de F7 gère mal à savoir le gros blindage et/ou les très bonnes saves.

[quote]Alors, méfiez-vous de ce qui peut nuire au mouvement des Crisis. Face, au hasard, à un C'tan Douleur du Monde + Collet Temporel d'Orikan le Devin, ça devient galère pour la Crisis, alors qu'une Broadside statique s'en moquera éperduement.[/quote]Combo intéressante en V5 qui plus est avec les cryptek qui vont bien mais pas vraiment top en V6 dans la mesure où les tests de terrain dangereux autorisent les saves normales. De plus, le nécron n'est pas vraiment une armée qui tape de loin (ce que craint une crisis) du coup, pas vraiment génant si elles bougent pas si elles sont bien déployées.

Guillaume
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Tout à fait d'accord avec les deux précédents post. Avec une portée de 30 ps, les broads peuvent occuper le centre de la table et provoquer une forme d'interdiction de zone. Les crisis sont bien meilleures en porteuse de fuseur, surtout avec le propulseur amelioré. De plus la perte du rail, les rends moins menacante de prime abord. mais la quantité de tir F5 et F 7 envoyée a un impact psychologique. Mine de rien la portee du fuseur est un sacré atout pour nos équipes de crisis et nos commandeurs. Pour saturer les passagers, nos armes de tir rapides sont bien suffisantes.
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[quote name='blair_o' timestamp='1368047916' post='2359615']
Combo intéressante en V5 qui plus est avec les cryptek qui vont bien mais pas vraiment top en V6 dans la mesure où les tests de terrain dangereux autorisent les saves normales. De plus, le nécron n'est pas vraiment une armée qui tape de loin (ce que craint une crisis) du coup, pas vraiment génant si elles bougent pas si elles sont bien déployées.
[/quote]

C'est juste, mais tu recommandes justement des Crisis avec des armes à courte portée. Et justement, arriver à courte portée des Nécrons en ayant en plus des risques sur le mouvement d'approche et de retraite, ça peut donner quelque chose de fâcheux. Après, c'est sûr que la combo a perdu en efficacité avec l'autorisation des sauvegardes normales, mais elle reste d'actualité, c'est pourquoi je l'ai présenté. Les Broadsides sont plus statiques que les Crisis, mais ce n'est pas nécessairement un défaut. [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/smile.gif[/img] Modifié par Illuminor Szeras
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