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[TAU] Premières impressions


Rantanplant

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E5, 4pv, 2+/4++/insensible(5+) Pas de mort instantané sauf F10(Peu d'amre de tir, et qu'existe qu'en CàC) 2 tir de fuseur CT5, de quoi abattre un véhicule en 1 tour. C'est un mini Riptide. Le prix est un peu près équivalent aussi. (182 pts si je me trompe)Pour tomber un gars comme ça, ça demande beaucoup plus de tir qu'on puisse imaginer. Brouillard punis les gros volume de tir qui s'en prends au commandeur. (Tu as 24 tirs? Tu sais que tu surchauffe? Tu es mort mais tu ne sait pas encore, le pire, encore une fois, c'est qu'il y a des mort dans le tour de l'adversaire! Entre interception, Appuie feu, ça commence à faire pas mal.)

Après, c'est pour le fun ou une stratégie bien précis. Tu envoie pas 200pts à l’abattoir non plus a tête baisser. A 2000pts, ça peut se faire, mais à 1000pts, on oublie tout de suite.

Ethéré ne balade pas non plus tout seul. Il suffit le mets dans un devil ou une escouade de GDF. Je vois pas en quoi il est difficile de le cacher. C'est pas 2kp et ça n'a jamais été 2kp. Il donne un Point de victoire supplémentaire. A part la mission purgé les Xénos, où chaque unité détruit donne 1 points de victoire(Ethéré donne 2), dans les autres mission, il donne 1 point de victoire s'il est mort. Vu ce qui peut rapporter, ça faut largement le coup, surtout si on joue du FoF.

Le sabre de Feu reste ce qu'il est, 60 pts pour faire 1 tir désignateur ct5(tir divisé), et 12 GDF vont tirer une fois de plus mais ne peuvent pas bouger, ou 50pts un éthéré qui donne des bonus à tous le unité (les Crisis ou autre peuvent profiter aussi) à tous les unité à 12ps, mais donne un point de victoire en plus. Le choix dépend la tactique mis en place.
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[quote name='fanenar' timestamp='1368519141' post='2362675']
E5, 4pv, 2+/4++/insensible(5+) Pas de mort instantané sauf F10(Peu d'amre de tir, et qu'existe qu'en CàC) 2 tir de fuseur CT5, de quoi abattre un véhicule en 1 tour. C'est un mini Riptide. Le prix est un peu près équivalent aussi. (182 pts si je me trompe)Pour tomber un gars comme ça, ça demande beaucoup plus de tir qu'on puisse imaginer. Brouillard punis les gros volume de tir qui s'en prends au commandeur. (Tu as 24 tirs? Tu sais que tu surchauffe? Tu es mort mais tu ne sait pas encore, le pire, encore une fois, c'est qu'il y a des mort dans le tour de l'adversaire! Entre interception, Appuie feu, ça commence à faire pas mal.)

Après, c'est pour le fun ou une stratégie bien précis. Tu envoie pas 200pts à l’abattoir non plus a tête baisser. A 2000pts, ça peut se faire, mais à 1000pts, on oublie tout de suite.

Ethéré ne balade pas non plus tout seul. Il suffit le mets dans un devil ou une escouade de GDF. Je vois pas en quoi il est difficile de le cacher. C'est pas 2kp et ça n'a jamais été 2kp. Il donne un Point de victoire supplémentaire. A part la mission purgé les Xénos, où chaque unité détruit donne 1 points de victoire(Ethéré donne 2), dans les autres mission, il donne 1 point de victoire s'il est mort. Vu ce qui peut rapporter, ça faut largement le coup, surtout si on joue du FoF.

Le sabre de Feu reste ce qu'il est, 60 pts pour faire 1 tir désignateur ct5(tir divisé), et 12 GDF vont tirer une fois de plus mais ne peuvent pas bouger, ou 50pts un éthéré qui donne des bonus à tous le unité (les Crisis ou autre peuvent profiter aussi) à tous les unité à 12ps, mais donne un point de victoire en plus. Le choix dépend la tactique mis en place.
[/quote]

Ah car tu penses que les gens à 12PS vont te tirer dessus ? Perso je prends n'importe quelle unité dans mon camp et je te charge, je sais que dans le pire des cas tu sera englué :)

L'éthéré rapporte TOUJOURS 2KP et 3KP dans un scénario à KP !
La règle c'est de rapporter 1 point de victoire que la normale.
Règle de "Tuer le seigneur de guerre" : "Rapporte 1 point de victoire si le seigneur de guerre de votre armée est tué"

[b]A moins que l'éthérée ne soit pas le seigneur de guerre[/b] de l'armée, il rapportera toujours des points de victoires à l'adversaire :)
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Et tu ne penses pas qu'il soit plus intéressant d'avoir un commandeur seigneur de guerre? Histoire d'avoir des traits plus utiles, tandis que l'éthéré aidera à tenir la ligne de front via le boost de moral et ses pouvoirs?

Et donc, que l'éthéré ne te grèvera pas tant de points de victoire que ça et que ses apports peuvent le compenser, de par une plus grande facilité de ton côté à en gagner?

Et puis, dans un Devilfish pour augmenter sa zone de pouvoir ou à l'arrière d'un pack de kroots (snipers?) et c'est parti. Descendre 20 kroots, faut s'y mettre et 120 points pour 20 PV de troupe, ça donne une escorte acceptable.

Edit: avant que quelqu'un ne s'attaque à cet argument sous le seul prétexte que na-na-na les kroot sniper ne bénéficient pas du pouvoir du feu de léthéré, oui je le sais, mais les autres unités à côté, peut être que si. Modifié par Le-Captain
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Bonjour à tous,

je joue toujours mon Ethéré comme seigneur de guerre, c'est un parfait appât pour le couillon, euh, Kauyon :lol:
L'adversaire aura envie de prendre les deux kp, et va s'acharner sur lui. Dès que ses points de vie, euh, son escouade est presque morte, il en va dans une autre. Il y a sacrément moyen de jouer la dessus, surtout qu'il peut avoir une balise...
L'inconvénient du Commandeur est qu'il se trouvera trop près des lignes adverses pour espérer raisonablement sa survie, même en le surblindant.

Micha888 Modifié par Micha888
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Non mais je n'ai jamais dit qu'il ne fallait pas avoir un commandeur seigneur de guerre.
J'ai bien précisé d'ailleurs [b]en gras[/b] de manière implicite qu'un commandeur devait absolument être présent pour éviter ce désagrément.

Mais dans le cadre de tournoi à 1000 points (voir 1250) il y a souvent une restriction sur le nombre de QG possible à savoir 1 seul.
Dans ce cadre la, donner 2 KP à l'adversaire je me tâte à me dire que c'est un gros contre argument pour ce QG :)
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Petite suggestion pour les stealths, rien d'imbuvable mais plutôt sympa.

Par 3 avec le "vre" en fuseur, designateur, verrou+contrôleur avec 2 drone de ciblage et ses 2 pots de base.
Pour le prix de 2 broadside environ, on a de quoi marqué 2 cible différentes; une blindé au cas ou le fuseur de suffit pas et une piétaille pour que ce que les gars de base on commencé d'autres le finissent (cad trouer du petit).
Le tout idéalement placé, une 2+ de save de couvert et dans les cas ou un déploiement d'infiltration serait tendu elles peuvent toujours commencer à 36ps et désigner.

Ensuite, quelques listes commencent à sortir mais je me demande pourquoi tout le monde s'obstine à mettre le gantelet onagre sur le commandeur...ça replace toutes les attaques alors pourquoi le mettre sur celui qui en a le plus?
Et ce n'est pas leur valeur de CC qui va changer grand chose.
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[quote name='merakh' timestamp='1368774009' post='2364660']
Petite suggestion pour les stealths, rien d'imbuvable mais plutôt sympa.

Par 3 avec le "vre" en fuseur, designateur, verrou+contrôleur avec 2 drone de ciblage et ses 2 pots de base.
Pour le prix de 2 broadside environ, on a de quoi marqué 2 cible différentes; une blindé au cas ou le fuseur de suffit pas et une piétaille pour que ce que les gars de base on commencé d'autres le finissent (cad trouer du petit).
Le tout idéalement placé, une 2+ de save de couvert et dans les cas ou un déploiement d'infiltration serait tendu elles peuvent toujours commencer à 36ps et désigner.
[/quote]
Pas très bien compris comment tu marques 2 cibles différentes avec 3 stealth et 2 drone de marquage.
Le verrou permet au stealth de tirer sur une cible différente du reste de l'unité.
Mais les drones ne pourront tirer que sur une seule cible (la principale de l'unité) non ?

[quote name='merakh' timestamp='1368774009' post='2364660']
Ensuite, quelques listes commencent à sortir mais je me demande pourquoi tout le monde s'obstine à mettre le gantelet onagre sur le commandeur...ça replace toutes les attaques alors pourquoi le mettre sur celui qui en a le plus?
Et ce n'est pas leur valeur de CC qui va changer grand chose.
[/quote]
Car tu peux avoir 943820934 attaques F5, c'est pas ça qui te permettra de tuer un dread qui vient t'engluer :)
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pour le gantelet, il faut savoir que c'est "vous pouvez remplacer toutes ses attaques par 1 seule de F10 PA1" donc tu choisis si tu veux garder toutes tes attaques ou les remplacer. C'est intéressant surtout lors des défis, d'où le fait qu'on mettent sa sur le commandeur généralement d'iridium. Et puis, sa reste un petit équipement pas cher et assez drôle (la tête de l'adversaire quand il voit son sergent OS par une crisis alors qu'il se disait que maintenant qu'il était au close c'était gagné).
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[quote]s'il me reste 5 points et un slot sur mon QG je mettrais ça au cas où :) [/quote]

Sa ne prend pas de slot d'arme / soutien étant donné que c'est un système personnel et que tu n'est pas limité. C'est sa qui est génial.
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[quote name='Metroideprime' timestamp='1368779815' post='2364709']
[quote]s'il me reste 5 points et un slot sur mon QG je mettrais ça au cas où :) [/quote]

Sa ne prend pas de slot d'arme / soutien étant donné que c'est un système personnel et que tu n'est pas limité. C'est sa qui est génial.
[/quote]

Ah ? Parfait :)

Sinon je me dirige de plus en plus vers ces idées de Crisis FEP Fuseur, même si je trouve ça louche de faire un suicide sur un gus qui coûte 52 (ou 67 si on prend 3 fuseurs ^^).
Car au final pour du BL13/14 on manque de satu. la F8PA1 des Broadsides, la F10PA des hammerhead. C'est chaud.

Les stealth plus cher pour moins bien (1 tir CT3).
Les piranahs j'ai trop peur de leur fragilité.
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j'aime pas les crisis suicide pour 2 raisons, la première c'est qu'elle prend un choix d'élite pour une fig qui va de toute façon mourir. la seconde, c'est que si elle rate son coup, elle n'aura servit à rien et donc c'est comme si tu jouais avec moins de points que l'adversaire. A choisir, je préfère les hammerhead, broadside ou même stealth fuseur + verrouillage.
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[quote name='Metroideprime' timestamp='1368781286' post='2364727']
j'aime pas les crisis suicide pour 2 raisons, la première c'est qu'elle prend un choix d'élite pour une fig qui va de toute façon mourir. la seconde, c'est que si elle rate son coup, elle n'aura servit à rien et donc c'est comme si tu jouais avec moins de points que l'adversaire. A choisir, je préfère les hammerhead, broadside ou même stealth fuseur + verrouillage.
[/quote]

Je n'aime pas non plus, mais j'ai peur de ne pas avoir le choix.
Ce qui m'embête c'est qu'en tournoi 1000 points, avec restriction sans doublette c'est mort.

Ensuite comme je te disais les stealth ce n'est pas comparable. Tu paies 30 de plus pour moins d'efficacité (1 tir CT3, contre 2 ou 3 tirs CT3).
et à 9PS (pour la fusion) + 2D6, autant dire qu'il y a forte chance que l'escouade soit morte aussi juste après. Donc ça ressemble à du suicide aussi :)

Ce n'est pas avec les broadsides que tu vas casser du tank BL13/14. 2 ou 3 tirs F8PA1 ...

Je demande si ce n'est pas la riptide qui va faire ce boulot avec fuseur. Aller au plus vite au centre de la table pour choper les BL13/14 avec le fuseur jumelé.
Au moins c'est résistant même si au CaC il risque de se faire percer facilement.
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[quote name='Metroideprime' timestamp='1368781286' post='2364727']
j'aime pas les crisis suicide pour 2 raisons, la première c'est qu'elle prend un choix d'élite pour une fig qui va de toute façon mourir. la seconde, c'est que si elle rate son coup, elle n'aura servit à rien et donc c'est comme si tu jouais avec moins de points que l'adversaire. A choisir, je préfère les hammerhead, broadside ou même stealth fuseur + verrouillage.
[/quote]

J'ai longtemps pratiqué cette version (V4 => Crisis Fuseur jumelé + assistance = 53pts).
Dans l'ancienne version cela ne posait pas de probleme de slot. Choix de Crisis ou Stealth et possibilité d'avoir des escortes (CT4) avec le commandeur. Donc sacrifier un choix pour ce type d'unité n'etait pas handicapant.
Ce n'est pas tout a fait le cas maintenant.

Quant à l'utilité propre, elle est pour moi réelle, explication :
Pour une poigné de point (57pts) on sort 2 tirs de fuseur à fusion 9ps. Ce qui permet de peter n'importe quel blindé pour un cout a peine supérieur à une moto d'assaut Multi-fuseur.
La crisis kamikaze permet aussi d'aller chercher les chars cachés, Wywy et autre lance galette.... Le sacrifice en point est negligeable sur le faite que le moindre char vaut 50pts (predator 100, vindicator 110, leman russ 150/200, raider 250 (bon la c'est jackpot)). Les cibleurs peuvent facilement retirer les eventuels bonus de couverts et fiabiliser les touches.
Les frappes en profondeur sont moins risqués maintenant (detruit sur 1 uniquement), pas de probleme reel sur des tests de terrain dangeureux. La crisis kamikaze à un autre atout dans son exo-armure, elle a des repulseurs ! Ce qui permet, avec un jet normal de se mettre a couvert, voir caché. Ce qui obligera certaines unités ennemies à aller la déloger.
Le petit hic de cette unité, c'est le faite d'etre tributaire du jet de reserve de 3+, car effectivement si elle arrive tour 4, cela peut etre critique pour la bataille si on compte sur elle.

Le fameux "c'était mieux avant" ne fonctionne pour la crisis Kamikaze, d'apres moi. :whistling:
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[quote]Au moins c'est résistant même si au CaC il risque de se faire percer facilement.[/quote]
Le riptide peut pas aller faire un petit tour au CaC ? Avec le concassage il doit y avoir moyen de faire quelque chose.
Sinon le rail broadsid sur un véhicule ciblé, pour enlever le couvert et la CT. Ne pas oublier que le moindre lourd c'est 1/2 chances de détruire le véhicule.
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[quote name='GoldArrow' timestamp='1368784517' post='2364771']
[quote]Au moins c'est résistant même si au CaC il risque de se faire percer facilement.[/quote]
Le riptide peut pas aller faire un petit tour au CaC ? Avec le concassage il doit y avoir moyen de faire quelque chose.
Sinon le rail broadsid sur un véhicule ciblé, pour enlever le couvert et la CT. Ne pas oublier que le moindre lourd c'est 1/2 chances de détruire le véhicule.
[/quote]

Sauf qu'un dégât lourd est impossible avec la broadside contre un BL14 :)
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en faite, les tau ne sont pas très bien équipé pour affronter un spam de blindage 13 /14 (sauf avec la puce dans les broadside ou avec les fuseur pour assurer leur efficacité) . après, l'hammerhead rail peut s'en sortir bien que d'une fiabilité relative (un peu moins avec longstrike).

Ensuite, la riptide, pour la rendre efficace contre ce genre de blindage, il faut surcharger le réacteur (ou aller au CaC) et utiliser masse de désignateur. Au tir, il y aura toujours le risque de craquage soit du réacteur soit de la surchauffe et au CaC, elle tiendra bien (j'ai déjà vaincu des monstres de CaC avec elle) mais au moindre raté elle risquera de ce faire rattraper détruire. Par contre, n'oubliez pas qu'elle cause la peur puisque CM, sa peut vous sauver la mise.

Donc oui je comprend ton manque de choix mais à choisir autant prendre la crisis suicide en escorteur pour 10 pts de plus.
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[quote name='Metroideprime' timestamp='1368784713' post='2364775']
en faite, les tau ne sont pas très bien équipé pour affronter un spam de blindage 13 /14 (sauf avec la puce dans les broadside ou avec les fuseur pour assurer leur efficacité) . après, l'hammerhead rail peut s'en sortir bien que d'une fiabilité relative (un peu moins avec longstrike).

Ensuite, la riptide, pour la rendre efficace contre ce genre de blindage, il faut surcharger le réacteur (ou aller au CaC) et utiliser masse de désignateur. Au tir, il y aura toujours le risque de craquage soit du réacteur soit de la surchauffe et au CaC, elle tiendra bien (j'ai déjà vaincu des monstres de CaC avec elle) mais au moindre raté elle risquera de ce faire rattraper détruire. Par contre, n'oubliez pas qu'elle cause la peur puisque CM, sa peut vous sauver la mise.

Donc oui je comprend ton manque de choix mais à choisir autant prendre la crisis suicide en escorteur pour 10 pts de plus.
[/quote]

J'ai souvent joué des CM que ce soit avec mes chevaliers gris avec des Dreadknigh ou démon avec Buveur et autre.
En 30 parties, peur a pu être appliqué 1 fois ! Avec mon buveur qui a CC10 ...

Dans le genre règle useless ça se pose la :)
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Je dis pas que c'est ultime, je dis juste que cela peut aider contre des unités de CaC en peut lourde. Par contre, il est vrai qu'il ne faut espérer que ton adversaire le rate, n'y baser une stratégie la dessus.
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Desole je n ai pas été assez clair.
Je conçois très bien l'intérêt du gantelet mais pourquoi le mettre avec le commandeur quand il est accompagné alors que les types qui composent sa team ont moins d'attaques?

Quand au "vre"stealth Il est équipé de verrou+designateur pour 5points, il peut cibler une unité différente des drones et donc 2 cibles de ciblage possible. Une avec les drones et une avec le "vre".
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[quote]Je conçois très bien l'intérêt du gantelet mais pourquoi le mettre avec le commandeur quand il est accompagné alors que les types qui composent sa team ont moins d'attaques?[/quote]
Une seule attaque F5 de différence. Et le commandeur a +2CC, +1I, +2PV et la capacité de lancer un défi, il fait quand même plus peur qu'un garde du corps lorsqu'il faut crier "Shoryuken !". Pas que ça change grand-chose face à un véhicule non-marcheur, mais ça aide contre le reste. Modifié par seph
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Si le commandeur a l'armure crisis enforcer et une invu (voire même l'injecteur de stimulants), le gantelet, s'il reste 5 points, est intéressant. Déjà parce que le commandeur ne prendra pas de MI sur le gantelet adverse alors que lui pourra en faire sur quasiment tout (sauf les CM, seigneurs de nurgle sur moto et persos avec le sort endurance... au final pas forcément beaucoup de gens).

La CC supplémentaire permet d'éviter de taper sur du 5+ sur tout ce qui a une CC de 5 (beaucoup de persos)..

Bien sûr ça ne devient pas ultime, mais c'est un bonus qui ne vaut pas si cher que ça.
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Bonjour à tous,

contre, mettons, 3 leman russ, impossible de s'en sortir sans fuseur portée courte.
Le pire du pire restant le land raider. Pour une centaine de points qui ne prennent pas de slot (gardes du chef), je peux gérer un truc comme ça.
Le coup des crisis qui arrivent tour 4, pas de chance, mais c'est mieux que de se prendre 6 tours d'obusier sans rien pouvoir faire.
Mais il y a deux écoles, comme pour les oblits.
Perso, je trouve les crisis même plus crades si la répulsion ne foire pas trop.
La seule alternative viable est le pirhana, mais ça se focus plutôt facilement, contrairement à un truc qui tombe.
Le hammerhead à la rigeur, mais il en faut 2 dans ce cas, et là on est plus dans la même gamme de points... Modifié par Micha888
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La crisis kamikaze doit :

1) Arriver de réerves.
2) Pas trop dévier dans sa fep sous peine de faire un incident et/ou dévier hors de portée de fusion.
3) Réussir ses tirs (2 tirs ct4 ==> 1 touche, yahouuu^^).
4) Pénétrer le blindage (si tu as fep dans le dos d'un véhicule bl10 çà va, mais si c'est un LR tu as 1 chance sur 2 de te louper).
5) Exploser le véhicule (1 chance sur 2).

Bref, dans le meilleur des cas, ta crisis arrive T2 à portée de fusion sans incident de fep, et là elle n'a encore que 1 chance sur 2 de pêter un bête Bl 10...
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