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[ GI ] Régiment blindé


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Salut à tous

Amateur des véhicules de la garde imp', j'ai comme projet de créer une armée à thème, un régiment blindé !! :rolleyes:

Le problème, c'est que c'est couteux et peu évident à jouer, alors avant d'acheter les figurines, j'aimerais créer une liste digne de ce nom et c'est vers vous que je me tourne pour avoir des avis :innocent:

[color="#FF0000"]QG :[/color]

1 seigneur commissaire
( Pistolet plasma, arme énergétique, armure carapace, cape de camouflage ) [b][i]120pts[/i][/b]

[color="#FF0000"]TROUPES : [/color]

1 escouade de 10 vétérans
( 3 fuseurs, grenadiers, chimère ) [b][i]185 pts[/i][/b]

1 escouade de 10 vétérans
( 3 fuseurs, grenadiers, chimère ) [b][i]185 pts[/i][/b]

[color="#FF0000"]ATTAQUE RAPIDE :[/color]

1 Hellhound [b][i] 130 pts[/i]
[/b]
1 Hellehound [b][i]130 pts[/i][/b]

[color="#FF0000"]SOUTIEN[/color]

1 Leman russ [b][i]150 pts[/i][/b]
1 Leman russ [b][i]150 pts[/i][/b]

1 Leman russ vanquisher
( canon laser de coque, Pask ) [b][i]220 pts[/i][/b]
1 Leman russ [b][i]150 pts[/i][/b]

1 Hydre [b][i]75pts[/i][/b]

Total : [b][i]1495 pts[/i][/b]

Le commissaire accompagnera un escouade de vétéran,
Les 2 escouades de vétérans sont la pour aller casser du tank ou des créatures monstrueuses à coup de fuseur, multi-laser ...
Les 2 hellhounds devront griller un max de fantassins,
L'hydre s'occupera des anti-grave et des volants,
Les leman russ feront du fond de table en mode tau ( je hais les taus !! ) et défourailleront tout ce qui bouge :shifty:

Voilà, je ne sais pas ce que vaut ma liste, c'est pour ça que j'attends vos avis, merci ^_^
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salut !

je n'y connais absoulment rien en Gimp, hormis comment ça meurt (vite) mais j'ai le meme projet que toi, du coup je vais suivre ce poste et meme permettre deux commentaires :

- Pas assez de troupe pour prendre ou tenir un ou plusieurs objectifs.
- Les volants sont aussi des blindés ^^
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Salut,

Je pense qu'il te manque quelque chose d'essentiel à tout régiment blindé : un bon gros cordon sanitaire de garde pour les protéger. Sans ça il vont se faire descendre à la moindre Fep devant leur pif, et en ce moment chaque codex à droit à son unité qui peut arrivée en fep sans dévier.

[quote]Les 2 escouades de vétérans sont la pour aller casser du tank ou des créatures monstrueuses à coup de fuseur, multi-laser ...[/quote]

Je sais pas si tu as beaucoup joué avec la garde mais pour aller chercher du char il vaut mieux les mettre dans un vendetta/valkyrie ensuite les faire débarquer devant un char pour le dégommer. Comme ça c'est plus une config' de contre-charge vu la courte portée du fuseur. Pour ce qui est de dégommer de la CM à la pelle avec de la chimère faut se lever de bonne heure. Avec sa CT3 et des armes F6/5 c'est assez compliqué d'en venir à bout.

A mon avis tu devrais plus te spécialiser. Soit tu pars sur un régiment blindé mobile à base de moulte vétéran embarqué appuyé par des hellhound et quelques Leman Russ. Ou alors du fond de table avec 4-6 leman russ et un gros peloton de 50 gardes devant, tous espacés de 2 pouces, histoire que personne ne soit à portée de fuseur/charge de tes blindés lourds.

Voila mes deux sous :P
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3 troupes c'est en effet un minimum, quelle que soit l'optique (fun/amical ou tournoi) de la liste. Les véhicules ne sont pas opérationnels sur la plupart des scénarios, tu n'as donc pas envie de perdre tes parties "dés le déploiement" par manque d'opérationnels...

Il te faut sacrifier un Russ et de l'équipement du seigneur commissaire pour introduire une troisième unité de vétérans embarquée.
La cape de camouflage est inutile (elle ne marche que sur lui à présent, cf la FAQ GI), le pistolet-plasma tu peux t'en passer. Par contre c'est embêtant de devoir choisir entre l'armure carapace et l'arme énergétique: l'armure carapace, parce que dans une armée de grenadiers comme tu as c'est cohérent, l'arme énergétique parce que... Elle est très utile! Dans l'absolu l'armure carapace est moins utile (comme il est dans une unité, tu feras assez souvent des "attention chef!" à 2+ pour lui éviter les balles).
Avec les 5 pts qu'il te reste, tu peux mettre une bombe à fusion (sur le chef). C'est toujours utile les BàF...

Du coup la liste est plutôt cohérente: de l'antitank (fuseurs, vanquisher paské), de l'antitroupes légères (hellhounds) et antitroupes lourdes (leman russ). Tu restes plutôt vulnérable aux armées 2+ par contre. Et l'hydre ne suffira pas en antiaérien... M'enfin ça...
Ce qui serait pas mal, c'est d'arriver à caler au moins un russ demolisher là-dedans... Et de passer une unité de vétérans en sapeurs plutôt que grenadiers car la charge de démolition ajoute de la PA2, et des BàF pour faire peur aux tanks. Mais les points manquent. Pask coûte cher, mais je comprends ce qu'il fait là. Du coup, peut-être enlever grenadiers sur une unité?

En résumé:

QG :
1 seigneur commissaire
(arme énergétique, armure carapace/pistolet à plasma/BàF) 85/90pts

TROUPES :
1 escouade de 10 vétérans
(3 fuseurs, grenadiers/sapeurs chimère ) 185 pts
1 escouade de 10 vétérans
(3 fuseurs, grenadiers/sapeurs chimère ) 185 pts
1 escouade de 10 vétérans
(3 fuseurs chimère ) 155 pts


ATTAQUE RAPIDE :
1 Hellhound 130 pts
1 Hellhound 130 pts

SOUTIEN
1 Leman demolisher 165 pts
1 Leman demolisher 165 pts

1 Leman russ vanquisher
( canon laser de coque, Pask ) 220 pts

1 Hydre 75pts

Total : 1500 pts

Edit:
Bon, par contre c'est sûr que tu rames encore face aux créatures monstrueuses... Et tes vétérans n'ont pas de portée donc faut pas trop en espérer... Mais j'aime bien l'absence de vendetta/valkyrie ou de gros peloton justement... Cela donne un thème intéressant et plus "fluff" que "compétitif".


En tout cas, c'est toujours rigolo les compagnies blindées. C'est beaucoup moins fort qu'on le croit par contre, surtout de nos jours avec l'abondance de volants. Mais c'est une méchante surprise pour encore bien des adversaires... Cela me rappelle que j'ai tout ce qu'il faut chez moi pour en jouer, je devrais tenter de temps en temps... Modifié par Rippounet
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Salut salut !

Premièrement, super idée ! De la compagnie blindée c'est toujours super chouette à déployer et à jouer !

Après, du premier coup d'œil, je vois déjà quelques lacunes :
QG - Le commissaire, si tu le mets dans une chimère, il a peu de chance d'avoir besoin de sa cape de camouflage. Du reste, une armure carapace c'est du luxe aussi alors que tu pourrais grappiller ces points pour autre chose (voir plus bas :P). Enfin, le pistolet à plasma, j'aime vraiment pas (question de goût personnel) parce que avoir une chance de perdre un PV (surchauffe) juste pour tirer 1 coup à 12 ps... L'arme énergétique, rien à dire (ah si, mets lui une hache ou une masse, pas une épée pour avoir plus de punch). Mais surtout, le commissaire il est utile surtout avec des troupes nombreuses (et à faible commandement).
Sinon penses à une escouade QG embarquée pour pouvoir donner des ordres à tes troupes et avoir 4 lance-plasmas CT4 !

TROUPES - Pas assez de troupes! Il y a déjà pas mal de scénarios avec plus de 2 objectifs à tenir et là, si on t'arrose tes deux escouades (la chimère c'est pas du Land Raider... t'as vite 3PC en moins...) t'as plus de quoi gagner les parties.
Après cela, tu retires "grenadier" de tes vétérans si ils sont embarqués, sinon ça fait des sacs à points et ça ne se rentabilise pas vraiment. Tu enlèves donc grenadier mais tu rajoutes un autocanon par escouade. (un socle d'arme lourde te permet d'avoir une touche en moins à attribuer en cas d'explosion de ta chimère en plus du bonus au tir que cela confère à ton escouade)

ATTAQUE RAPIDE - rien à dire, j'aime autant le hellhound pour son effet psychologique sur l'adversaire que pour sa force de frappe

SOUTIEN - Pask sur Vanquisher... est assez inutile (le vanquisher en lui-même est déjà pas très rentable) : lancer 2D6+1 ou juste 2D6 de pénétration de blindage, c'est un peu gaspiller des points. (ok il y a CT4 mais ça fait quand même que potentiellement 2 tirs sur 3, donc 3-4, tirs sur toute la partie en moyenne...) = j'aime pas
Avec le codex actuel, le meilleur Leman Russ est... le Leman Russ !
Par ailleurs, pour 1500 pts tu peux réduire le nombre de soutien pour augmenter le nombre de troupes. (2 leman arrosent déjà bien la ligne adverse et t'évitent de devoir les mettre en escadron) L'escadron aide ton adversaire dans le sens où il ne vise q'une unité plutôt que 2 et toutes les touches sont allouées au plus proche jusqu'à ce qu'il soit détruit, donc après ton 2e leman russ peut aussi prendre des dégâts qu'il ne subirait pas s'il était une unité séparée.


Donc :

en QG tu gagnes : pisto plasma 10pts + armure carapace 10 pts +cape camouflage 10 pts = 30 pts (+ 1 seigneur commissaire = 110pts)

en TROUPES tu gagnes : 2 x grenadiers 60 pts - 2 x autocanon 20 pts = 40 pts
en SOUTIEN tu gagnes : 1 Vanquisher + 1 Leman Russ = 305 pts

Total : 375 pts (ou 485 si tu remplaces le commissaire)

Pour ça tu sélectionnes plutôt :

1 escouade Comm de compagnie, 3 lance-plasmas, 1 VAB chimère = 150 pts

2 x escouade vétérans, 3 fuseurs, 1 autocanon, 1 VAB chimère = 165 x 2 = 330 pts

Tu arrives à 1490 pts, il te reste 10 pts pour donner un équipement à qui tu veux (au commandent par exemple)

Avec ca t'as déjà plus de chance de prendre un objectif, tu gaspilles moins de points, t'as un officier qui peut donner 2 ordres par tour à tes vétérans et tu restes bien au chaud dans tes blindés! Modifié par waydjee
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[quote name='waydjee' timestamp='1366638494' post='2349381']Sinon penses à une escouade QG embarquée pour pouvoir donner des ordres à tes troupes et avoir 4 lance-plasmas CT4 ! [/quote] On ne peut pas donner d'ordres à des unités embarquées... D'où l'intérêt du seigneur commissaire pour commander une compagnie blindée.
Bien sûr, il y a des alternatives: un QG 4 fuseurs CT4 en chimère, c'est pas mal... Juste un peu redondant et cher quand on joue pas mal de vétérans.
Sinon y'a le psyker primaris, mais faut aimer.

Donc nan, dans cette liste, le seigneur commissaire est un choix assez logique.

[quote]Tu enlèves donc grenadier mais tu rajoutes un autocanon par escouade.[/quote] J'avais pensé suggérer les autocanons aussi pour gagner en dakka et en portée...

[quote]SOUTIEN - Pask sur Vanquisher... est assez inutile [/quote] Cher plus qu'inutile. Disons qu'avoir de l'antitank est indispensable. Par contre, c'est sûr qu'en rapport qualité-prix, la combo Pask-Vanquisher tient plutôt du coup de coeur qu'autre chose... Ne serait-ce que face aux 130 pts d'une vendetta...
Personnellement j'ai supposé que c'était un choix thématique.

[quote]Par ailleurs, pour 1500 pts tu peux réduire le nombre de soutien pour augmenter le nombre de troupes.[/quote] Je crois pas que ce soit la thématique... Au contraire, je crois que le principe est plutôt d'avoir plein de Russ justement... Ce qui fonctionne fort bien en milieu mi-dur...
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Pour les ordres c'est pas faux, mais les vétérans finissent toujours à pied :P et je ne vois pas vraiment l'intérêt du commissaire dans une armée vét/chimère (ok pour le prix mais alors c'est presque gaspiller 70 pts histoire de dire j'ai un QG)

Pour les Leman Russ et Pask, je peux comprendre pour le thème, mais alors juste pour le thème. Et ne pas avoir Pask ne diminue pas l'effet "régiment blindé" pas plus que diminuer le nombre de Leman Russ et augmenter le nombre de chimères.. Je donnais juste mon point de vue pour dire que avec 2 troupes en chimère, il va pas aller loin..




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[quote name='waydjee' timestamp='1366640180' post='2349397']je ne vois pas vraiment l'intérêt du commissaire dans une armée vét/chimère (ok pour le prix mais alors c'est presque gaspiller 70 pts histoire de dire j'ai un QG)[/quote] C'est ça ^^.
Après le psyker primaris est pas mal comme alternative, y compris avec ses pouvoirs "de base".

[quote name='waydjee' timestamp='1366640180' post='2349397']Pour les Leman Russ et Pask, je peux comprendre pour le thème, mais alors juste pour le thème. Et ne pas avoir Pask ne diminue pas l'effet "régiment blindé" pas plus que diminuer le nombre de Leman Russ et augmenter le nombre de chimères.. Je donnais juste mon point de vue pour dire que avec 2 troupes en chimère, il va pas aller loin.[/quote] On est d'accord sur le pb des troupes, pas de sushi.

Mais en fait je distingue personnellement:
- La compagnie blindée: basée sur du Russ, avec quelques vétérans embarqués pour les objos et la contre-attaque.
- La compagnie mécanisée: basée sur du vétéran embarqué, avec quelques Russ pour appuyer.

Après, je pense comme toi que la méca est en fait meilleure que la blindée pour pas mal de raisons structurelles (l'abondance de troupes est mieux que la surabondance de Russ). Mais si l'objectif est ici d'avoir une vraie compagnie blindée, alors il faut tout faire pour garder au moins 3 Russ dans la liste.
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C'est pas faux... :)

faut trouver l'astuce pour avoir plus de troupes et toujours autant de Leman russ... virer les hellhound et prendre un Psyker en QG! (je prefere ses tirs psychiques au pistole bolter du seigneur commissaire)

QG

Psyker Primaris 70pts

TROUPES

4 x Escouades Vétérans, grenadiers, VAB chimère, 3 fuseurs (4x185) 620 pts

SOUTIEN

1 Hydre 75pts

2 x Leman Russ (2 x 150) 300 pts

2 x Leman Russ (2 x 150) 300 pts

Reste 15 pts..
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Je suis joueur nécron, et c'est vrai que le codex et totalement différent et moins compliqué que celui de la garde imp', il est plus facile de faire des listes trashs en croncrons qu'en humain :lol:

En tout cas c'est sympa vos réponses, ça m'aide.

J'ai pour idée un régiment blindé pour éviter le full infanterie et vraiment me baser que sur du char... La dernière liste de Waydjee me plait bien, mais j'ai un faible pour le hellhound qui est assez sympa, mais peut être un peu fragile.

Le temps de reposter une liste, j'ai encore une petite question, vous parliez de mettre 50 bonhommes pour éviter les charges, qu'est ce que j'ai comme autres choix pour éviter à mes véhicules de se faire taper aux cac ? Les ogryns sont un peu cher en point ...
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Pour ma part et même si je n'ai pas eu l'occasion de le tester je me demande si un mix lance-grenade / Lance-missile ne serait pas une solution pour les vétéran... çà me semble être assez polyvalent sans impacter sur l'antichar (excepté les Land Raider bien sûr)

Si on exit le sapeur ont obtient des unité à 155pts pièce ce qui est déjà un chouïa plus abordable et libère des points pour autre chose ...

Sinon je trouve que pour ce que çà coute et ce que çà fait l'hydre n'est efficace que par 2 (quand pour 50pts on a un quadritube qui a anti aérien et interception ou pour 130prs une vendetta qui fait le café l'hydre faut vraiment saturer pour que çà commence à valoir le coup) et puis a 2 c'est plus safe en un sens (relatif certes çà reste une chimère)

Dites moi si je me trompe...
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[quote name='badfox' timestamp='1366658677' post='2349650'] j'ai encore une petite question, vous parliez de mettre 50 bonhommes pour éviter les charges, qu'est ce que j'ai comme autres choix pour éviter à mes véhicules de se faire taper aux cac ? Les ogryns sont un peu cher en point ...[/quote] Tu peux massacrer l'adversaire au tir. :lol:
Plus sérieusement: les ogryns sont effectivement chers, et presque plus intéressants en dakka embarqué qu'en unité de close. Pour le close, y'a les gros pelotons fusionnés avec commissaire et armes énergétiques (les "50 bonhommes"), les cavaliers... Et éventuellement les sentinelles lourdes pour gluer certaines unités.

[quote name='JutRed' timestamp='1366659418' post='2349662']je me demande si un mix lance-grenade / Lance-missile ne serait pas une solution pour les vétéran... [/quote] Le coût en points est ici un faux problème: à partir du moment ou on paye des vétérans (+20pts par unité), il faut essayer de rentabiliser la CT4 au maximum, quitte à payer un peu plus cher.
Niveau armes spéciales, les fuseurs et les plasmas sont plus intéressants car pour profiter de la CT4, autant avoir des armes PA2, susceptibles d'inquiéter un peu tout le monde.
Niveau armes lourdes, ça serait plus discutable. L'autocanon a pour lui d'avoir deux tirs, mais le LM a une meilleure force et une meilleure PA.

[quote]Sinon je trouve que pour ce que çà coute et ce que ça fait l'hydre n'est efficace que par 2[/quote] D'un autre coté faut voir que s'il n'y a pas d'avions ou d'antigravs à shooter, c'est un véhicule fort peu efficace...
Surtout, on est ici dans une liste à 1500 pts, donc l'hydre unique ne me paraît pas choquante. Modifié par Rippounet
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Pour moi si il y a un avion ou deux elle est pas plus efficace, sans interception, elle va être une cible qui va tomber rapidement et ton adversaire aura le ciel pour lui.

(et dire qu'il y écrit noir sur blanc dans le dex : "lorsque la menace d'une attaque aérienne n'est pas immédiate, l'équipage d'une hydre utilise son armement contre l'infanterie et les véhicules légers adverses, car ses munitions explosives y font autant de ravages". ça laisse sans voix...)
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[quote name='robfabda' timestamp='1366710502' post='2349915']
Pour moi si il y a un avion ou deux elle est pas plus efficace, sans interception, elle va être une cible qui va tomber rapidement et ton adversaire aura le ciel pour lui.

[/quote]

Pour protéger l'hydre (si c'est de quoi on parle) il y a toujours la possibilité de la mettre en réserve tour 1 pour la faire arriver à partir du tour 2... risqué certes mais peut-être moins que de se la faire griller avant même l'arrivée des avions (et de donner le premier sang qui plus est)
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Bon ... après avoir lu vos réponses et conseilles, je re-tente une liste :shifty:
[color="#FF0000"]
QG : [/color]

Commissaire
( armure carapace )
[b][i]80 pts[/i][/b]
[color="#FF0000"]
TROUPES :[/color]

10 vétérans ( 3 fuseurs, grenadiers, chimère )
[b][i]185 pts[/i][/b]

10 vétérans ( 3 fuseurs, grenadiers, chimère )
[b][i]185 pts
[/i][/b]
10 vétérans ( 3 fuseurs, grenadiers, chimère )
[b][i]185 pts

[/i][/b][color="#FF0000"]ATTAQUE RAPIDE :[/color]

Vendetta
[b][i]130 pts
[/i][/b]
Vendetta
[b][i]130 pts

[/i][/b][color="#FF0000"]SOUTIEN[/color][color="#FF0000"] :[/color][b][i]

[/i][/b]1 Leman Russ[i]
[b]150 pts
[/b][/i]1 Leman Russ[i]
[b]150 pts[/b]

[/i]1 Leman Russ[i]
[b]150 pts[/b]
[/i][i]1 Leman Russ[i]
[b]150 pts[/b]
[/i]
[b]Total : 1495 pts

[/b][/i]Alors ? Alors ? Alors ? qu'est ce que vous en pensez ? [i]:blushing:
[/i]
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Intéressant, mais face à une armée en 2+, tu peux ramer, (je verrai bien une escouade de vet' en 3 l-plasma, ... & sapeur ?)
Les vet' pourraient profiter d'une vendetta pour entrer, du coup, en remplaçant 80pts de commissaire par le QG 50pts +30 pts d'armes spé, tu es plus dangereux

2 des Leman russ pourraient avoir du canon laser "à tout hasard"
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[quote name='Vietlord' timestamp='1366759215' post='2350419']
Intéressant, mais face à une armée en 2+, tu peux ramer, (je verrai bien une escouade de vet' en 3 l-plasma, ... & sapeur ?)
Les vet' pourraient profiter d'une vendetta pour entrer, du coup, en remplaçant 80pts de commissaire par le QG 50pts +30 pts d'armes spé, tu es plus dangereux

2 des Leman russ pourraient avoir du canon laser "à tout hasard"
[/quote]

il n'y a pas les points pour tout ça...

effectivement au moins une escouade avec lance-plasma (2 je dirais mais pas assez de points) ne serait pas du luxe, surtout que le fuseur c'est légèrement redondant avec les vendetta pour l'antichar et les L-Plasma ont pour eux une portée accrue.

Je les laisserais par contre en chimère pour multiplier les Points de Coque et pouvoir tirer en mouvement (ce qui n'est pas permis depuis une vendetta). A la rigueur tu les fais remonter dans une vendetta s'ils perdent leur transport chimère.

Pour le QG je crois que ca serait une bonne idée mais ça a déjà été débattu et c'est pas dans le thème de l'armée.
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Le canon laser sur le leman russ de base c'est pas une bonne idée. L'obusier étant une arme d'artillerie, si il tire le canon laser ne pourra faire que tu tir au jugé. Pas très rentable pour 15pts. Et faire tirer le canon laser seul, c'est un peu du gâchi de LR.
Faut réserver cette amélioration aux LR qui n'ont pas une arme d'artillerie (tous sauf le celui de base et le démolisseur quoi).

Sinon j'trouve ça moins sexy avec des Vendettas à la place des Hellhounds. C'est certes plus efficace, mais on perd le côté fluff de la Cie de blindé old-school :rolleyes:
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Idem j'aime beaucoup moins avec les vendetta. C'est plus un régiment blindés :P

Sinon 4 leman russ de base je trouve ça un tantinet poussif. Du demolisseur ou de l'annihilator (celui avec 4 tirs f7pa4) serait pas une mauvaise idée je pense. Surtout que ce dernier peut prendre un canon laser et même tirer avec :P. Avec Pask il devient intéressant contre les blindés. Ca se jouait en V5, maintenant je sais plus si c'est toujours utilisé.
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Je suis d'accord avec vous, si je mets des vendettas je suis moins dans mon thème mais je n'ai pas d'anti-aériens, alors peut-être devrais je prendre plusieurs hydre ? Ligne aegis ?

Je pensais prendre un Vanquisher avec Pask, pour vraiment avoir un blindé anti-char, avec la ct4 et un canon laser de coque ... mais le cout est élevé en point ...
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  • 3 semaines après...
Salut,

Petit avis d'un vétéran des batailles blindées : prends un psyker primaris en QG : 2D6 tir F6 PA5 ça calme l'infanterie, et comme ça tu peux échanger le second pouvoir qui est inutile par un autre plus utile dans la discipline qui te tente. Avec une hache de force, il se bat bien en plus (mais tout est relatif [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/rolleyes.gif[/img]).


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[quote name='FuLgRiM_31' timestamp='1368544992' post='2362973']
Salut,

Petit avis d'un vétéran des batailles blindées : prends un psyker primaris en QG : 2D6 tir F6 PA5 ça calme l'infanterie, et comme ça tu peux échanger le second pouvoir qui est inutile par un autre plus utile dans la discipline qui te tente. Avec une hache de force, il se bat bien en plus (mais tout est relatif [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/rolleyes.gif[/img]).



[/quote]

Hum... à ce qui me semble, on ne peut pas choisir de générer un seul pouvoir sur 2. (me trompé-je ?) Soit tu choisis de générer les pouvoirs, soit tu prends ceux de base. Mais sinon je suis d'accord pour le pouvoir Arc Electrique, il est très puissant face à l'infanterie!
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C'est effectivement le cas. Soit un psyker garde ses pouvoirs propres (s'il en a), soit il les échange tous contre ceux du GBN. Impossible de garder l'arc électrique et changer le second pouvoir relativement inutile (hélas).

Cela dit ça reste un bon choix QG pour une Cie de blindés (pas cher et efficace même embarqué).
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Sinon il y a un Leman Russ adapté à la chasse aux Svg 2+... l'Executioner ! Bon, certes, c'est cher en points, mais tu rases facilement une escouade de SM, Termi par tour. Équipé de tourelles bolter lourds latérales et frontale, si tu n'as pas assez de points pour des tourelles latérales Lance-plasma lourd, (attention cependant aux risques de surchauffe qui retirent maintenant des PC aux véhicules) et qui tirent normalement car le canon exécutioner n'est pas une arme d'artillerie.
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Bonjour,

Perso j'ai tenté récemment un combo antichar assez cher en point mais redoutable d'efficacité pour le Leman Russ :

Leman russ Extermintator + 1 canon laser + bolter lourd de flanc + Pask.
ça fait une bonne grêle de tir, sature bien les 2+, éventre les chars léger/moyen, peut tapper dans du char lourd.

inconvéniant : le coût en point

sinon je trouve que avec cette config il représente bien u char de commandement :)
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