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[Analyse][Démons] Nouveau LA


Aminaë

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Après la désillusion au premier abord après lecture et à la sortie du nouveau LA Haut elfes bien cheaté, je trouve ce nouveau LA pas si mal que ça.

Voici quelques points qui me motivent à faire cette armée malgré leur perte de puissance:

Déjà d'un point de vue des figurines les démons sont au top, ça donne envie de les collectionner maintenant.
Après moi qui aimait bien l'idée d'une armée monothéiste et bien là on est servi. L'avantage pour les tests de commandement du général, de la GB ainsi que pour le tableau des vents de magie.
Ensuite, fini le temps ou on traitera l'armée d'abusée ou du joueur démon no brain.
Je pense que beaucoup de joueurs vont changer d'armée ce qui rendra votre armée démon unique et vous aussi en tant que joueur.
Enfin l'armée restera jouable mais on va devoir faire des choix importants car toutes les unités ne sont pas compétitives.

Voilà quelques idées comme ça histoire de rebooster le topic et l'armée des démons. on pourrait essayer de mettre en place un tactica V8 démons si des gens sont motivés.

Au plaisir de vous lire.

Julian Modifié par Shadowblade of Hell
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Du fait que j'aime vraiment beaucoup cette nouvelle version des démons, je dois avouer être extrêmement déçu du rejet dont il fait preuve pour une très grosse partie des joueurs qui la jouait en 7ème édition.
Je le vois surtout sur les forums anglophones, mais le fait que ce topic ne fasse que 3 pages contre déjà 7 pour les hauts elfes le prouve ici aussi.
Mais sur les forums anglophones ce sont 80% des joueurs qui sont plus que déçus, à tel point qu'il y a même un topic sur warseer nommé "improving deamons".
Ça m'énerve au plus au point qu'au lieu d'adapter les stratégies, élaborer de nouvelles tactiques, la plupart se complaisent dans la nostalgie de la toute puissance qu'ils détenaient avant.

Par exemple sur deamonic legion, un type poste une liste pour jouer contre du GdC. Sa liste est assez basique avec beaucoup de nurgle comme ce qui se fait en ce moment.
Résultat il s'est fait massacrer, et tout ce qu'il trouve à dire, c'est "je vais revendre mon armée je ne sais pas comment la rendre compétitive".
Il n'y avait pas une once de stratégie dans sa liste. Contre du GdC il aurait au moins pu prendre du métal.

Je ne les comprends vraiment pas.
Pourtant les démons font apparemment de très bons résultats en tournoi encore.
Mais les démons étaient tellement puissants en V7 que leur rééquilibre les fait paraître nul maintenant, surtout quand juste après sort un livre un peu trop boosté.

Malheureusement je ne suis pas un joueur aguerri, ne joue pas souvent.
Je suis pour aussi un tactica, mais je ne sais pas trop comment monter ça.
Il y a tellement de combinaisons et synergie (pour le polythéiste surtout) dans ce nouvel LA, pourquoi faire du full nurgle à chaque fois en disant y'a que nurgle de viable maintenant, le reste à la poubelle. Nurgle est juste la nouvelle façon la plus simple de gagner. L'édition d'avant c'était khorne.
Pourtant slaanesh est tout aussi puissant.
Tzeentch a besoin de synergie pour fonctionner.
Khorne est plus cher qu'avant mais tape toujours très bien.

Reste l'aléatoire dans les dons. La plupart déteste. C'est un choix de design, on aime ou on aime pas pour le coup.

Effectivement, l'armée sera sans doute moins jouer. Les joueurs de compétition la vendront probablement pour faire du CV, RO et maintenant HE.
Tant mieux pour nous j'ai envie de dire, mais c'est vraiment triste de lire toutes ces critiques sur les forums. Modifié par gaialily
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Mouais enfin personnellement le peu de "vrai" retour que j'ai de ce LA (style rapport de tournoi etc...) le place comme très largement jouable. AMHA la pleurnicherie ambiante vient plus du fait que GW a juste bien fait son boulot pour une fois:

Il a nerfé ce qui était trop fort sans le rendre injouable (horde de sanguinaires...), à boosté ce qui n'était pas sortable (bêtes de nurgle...).
Et à même rajouter des unités op ^^ !

C'est dommage car ce LA avait du potentiel. Avec largement de qui satisfaire les joueurs de tournoi crade (Doublette de canons,mouches,bêtes de nurgle, redirecteurs pas chère, lvl 4 endu 6, portepestes...).

Mais bon, les gens sont pas content, parce que le full cri chez les CV et les triplettes de chimères chez le chaos c'est tellement mieux après tout!

Bon après je joue pas démon, donc je vais pas m'étaler sur le sujet. Mais encore une fois à mon humble avis, cette nouvelle mouture est loin d'être aussi pathétique que certains le laisse entendre.

Rav (oui je sais c'est à la limite du ouin-ouin)
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Justement pour ne pas poursuivre dans cette voie, il faut montrer ce qui fonctionne et ce qu'on peut jouer dans le fun et dans l'optimisé, avec ce nouvel LA !
Car oui ici nous n'avons pas de listes toutes faites comme les autres récents LA sortis, chaque section doit être décortiquée pour en tirer le maximum et c'est bien le but de cette section. Les joueurs Démons n'ont pas à l'instar de leurs collègues GdC de choix "auto-include" : alors, seigneur = PD, base = chars, rare = massacreurs... On peut mettre l'Empire et les Ogres dans le lot et sûrement les HE maintenant mais qu'importe, les Démons sont toujours là et nous les verrons encore longtemps sur les tables de Battle !

Donc, qu'est ce qui marche, qu'est ce qui ne marche pas ? Y'a-t-il des choix "auto-include" chez les Démons ? Faut-il jouer monothéiste ou poly ? Quel objet magique choisir selon tel ou tel choix sur le tableau ? Comment "rentabiliser" les effets des vents de magie ?
Pour moi les questions, disons même les chantiers ne manquent pas avec ce LA.

Personnelement je dois avoir dans les 4000 points d'armées, et comme je ne compte pas les revendre, je vais devoir trouver une façon de les jouer qui donne des résultats, je ne joue pas pour perdre même si je perds souvent :P

Je vais commencer par parler des choix en Rare, hors considération de mono ou de poly et hors interdiction de doublette en tournoi, juste pour tenter de déterminer si certains choix sont indispensables ou voir quelle est la meilleure option entre 2 choix possibles par exemple.

Déjà : les Chars de Slaanesh. Rôle évident : au cac. Mvt 10 soit autant que les Drones et que le Char cuicui, il est proposé en 2 options, le low cost avec 4pv et 1D6+1 touches d'impact et 10 attaques au close ; et pour quasiment le double du prix, on a 8pv, 2D6+1 d'impact et 14 attaques au close. Même protection, même rôle. On peut caler 4 chars de Sla pour 700pts dont dans une armée entre 2800 et 3000pts. Ca va assez vite, ça peut charger tour 2, mais ça ne fait pas beaucoup de dégâts à cause de la force 4 ! Et une fois les impacts fait, ça n'a que 4 d'endurance pour encaisser ! Quelles sont les cibles de ce type de char ? L'infanterie mal protégée, typiquement des bases Elfes/Humains/Skaven qui prendront un max de morts et ne taperont pas trop fort en réponse. Pas de bol, ces armées ne présentes pas vraiment de cibles accessibles : chez les Humains ça sera de la cav lourde ; chez les elfes, soit de la cav lourde soit des unités de tirs qui peuvent tomber le char avant qu'il n'arrive ; chez les rats, des esclaves qui sont la pour mourir. Si on va chercher de l'Ogre avec ces chars, on tuera entre 1 et 2 VD avant de mourir, sur les Gobs on mourra au fana avant d'arriver, le CV a ses Zombies, bref ça sent le sapin pour des assauts tous azimuts. Reste la charge combinée avec un gros bloc d'infanterie de Base qui aura la RC qui va bien. Sauf que du coup le mvt 10 ne compte pas plus que ça et vient la comparaison avec les autres choix.
1 Char de Sla = à peut prêt 2 Drones, qui sur de l'infanterie vont y aller de leurs 10 attaques (en comptant les piétos) dont 8 de force 5. Sur de l'endurance 3, ça revient au même en terme de blessures que 4 touches d'impacts + 10 attaques de démonettes (environ 4). La cc 5 est sympa mais moins que les 6pv des 2 Drones contre les 4 du Char.
1 Char Exalté = 4 Drones. Là encore le char perd la comparaison (je prends les Drones car c'est le même mvt et le même rôle offensif).
Pour moi la conclusion est sans appel : les Chars de Slaanesh sont trop chers pour leur rôle, trop concurencés par les Drones en tant qu'unité de cac, trop fragiles dans tous les cas dans une V8 qui se joue aux points de victoire. Pour moi ce sera sans ces 2 unités.

Le Char de Tzeentch a un coût équivalent à celui de Slaanesh, une résistance et une vitesse identique, il fait autant de touches d'impact mais "que" 6 attaques de F4. Il est surtout l'une des rares armes de tir de l'armée et une source de gabarit non négligeable. Il a donc un lance-flammes (mais pas enflammé) qui tire après son mvt de 10ps, ce char vole dont il peut passer au dessus des décors et des unités pour se positionner et balancer son gabarit de souffle entre 2 et 10ps plus loin. C'est tout à fait correct quand on sait que les Salamandres sont un choix qu'on retrouve dans toutes les armées HL. Niveau force ça varie entre 1 et 6 mais on peut espérer une valeur moyenne entre 3 et 5. Sachant que l'interêt de ce gabarit est de faire un max de dégâts dans des packs d'infanterie qui ont souvent une endurance de 3, c'est vraiment bien (les tirs de Sala ont F3 aussi). Le second mode de tir avec sa portée de 12ps sera moins employé mais avec la capacité du char a volé, il peut esquiver des angles de charge pour se placer de façon idéale sur des unités d'élite. Car avec une force minimum de 4 et max de 9 pour un nombre de tirs entre 2 et 10, ça peut faire très mal. Une unité de Demy-gryff qui se prend 10 tirs F6 ou plus ne va pas faire la maligne, avec la CT4 du char.
La règle Feu Mutant peut donner un bonus à l'adversaire soit mais tout autant lui enlever des pv donc il ne faut pas avoir peur de l'utiliser, les bénéfices seront toujours plus grand que le malus. L'option Horreur Rose ne sert à rien, ne gaspiller pas vos points là-dedans, ce char cherchera toujours à profiter de sa capacité de tir donc vous serez au plus proche à 12ps. Car une fois au close, la fin est proche.
Pour moi le Char de Tzeentch est une très bonne option, la force aléatoire sera plus un handicape pour votre adversaire que pour vous car il devra toujours se méfier du F6/F9 et devra prendre des mesures pour s'en débarasser. Niveau jeu sur la table, abuser des décors pour vous protéger des canons/tirs légers d'en face, il faut profiter au max de sa capacité de vol pour se placer au bon moment à portée de tir et ne pas s'exposer prématurément. Un joueur Démon qui perd son CdT tour 1 doit travailler son déploiement ! Niveau synergie dans l'armée, le CdT apporte son gabarit de souffle, du coup soit votre adversaire déploie ses unités en profondeurs et vous ferez un max de pertes, soit il se place en ligne et c'est autant de RC en moins (et d'indomptable) qui attendront vos Démons Majeurs/Broyeurs au close. Et face à du full cav (Empire, GdC, HE), il faudra tenter le placement de flanc rapproché pour le tir de mitraille.
Une paire de CdT va coûter 300pts, jouable à partir de 1200pts donc. Dans une liste à 3000pts ils laissent 450pts de Rare dispo pour mettre des Drones, Broyeur et autre Canon de Khorne.

Le Canon de Khorne justement : déjà, c'est un canon, je ne connais pas d'armée qui ont une telle entrée de liste dans leur compo qui s'en passe, il est souvent en triple chez l'Empire et le Nain et l'Ogre ne sort jamais sans au moins 1 Boutefer. En plus c'est un char à F5 donc 1D6+1 touches d'impact à 15ps de portée en moyenne, c'est très correct pour une endurance de 5 qui lui permet aussi d'attaquer des unités de F3 sans trop de problème (save 3+, 4pv). On a l'équivalent d'un char à Sang-Froid EN qui a l'option canon en plus, pour 35pts. Que demander de plus ? Il peut récupérer des pv en tuant des figs avec ses touches d'impact. Cool ça veut dire qu'une fois les cibles évidentes d'un canon tuées (monstres/chars/machines adverses), il peut aller dans les cac sans problème.
La carac qui le rend très bien et moins bien à la fois c'est son tir enflammé : très bien car il passe à travers les Hydre/Abo/Troll/Ogres sous régen comme papa dans maman et les tirs des cuicui qui viennent après n'en sont que meilleurs. Moins bien car aujourd'hui tous les persos qui se baladent en solo ont leur invu au feu de série (Pégases, Vamp sur DI, Gob sur Mère des Araignées) sans parler des NDC. Effectivement c'est dommage on ne tuera pas sur le coup un Héros monté. Cela dit le LA précédent ne le permettait pas non plus mais bon y'avait la sirène, toussa. Ok, les persos montés sont plus durs à tuer. Mais n'aurait-on pas accès au tirs de Tzeentch pour nous aider ? Le sort des Horreurs, la mitraille des Chars de Tzeentch, la catapulte du Broyeur. Pour moi ce type de persos souvent présent en 1 exemplaire par armée peut se gérer autrement, alors qu'une Abo, qu'une Hydre ? Ben il faut le Canon de Khorne.
[b]Choix auto-include numéro uno trouvé ![/b] Maintenant la question piège : 1 ou 2 exemplaires ? Je dirai que ça dépend de vos autres choix de Rare et surtout de votre inclusion ou non des Chars de Tzeentch. Si vous jouez ces derniers, vous n'aurez plus de points de Rare dispo pour autre chose avec une doublette alors qu'avec 1 seul vous pourrez encore inclure 4 Drones. Mais si vous ne jouez pas les chars de cui, alors la doublette me paraît nécessaire.

Il reste donc les fameux Drones de la Peste, encore une nouvelle unité de ce LA qui est très intéressante. Déjà ils peuvent avoir une bannière très mobile, ce qui est franchement très bien sur certains scénarios. Et cette bannière peut être magique : ici ce sera soit Flammes soit Liche (RM1) les autres ne servent à rien (Rapidité : planeur ça règle la question ; Discipline : bof bof). Le musicien est également une option inutile, le fait d'être tirailleur est suffisant pour bouger, pas de ralliement à faire. Champion classique, à mettre quand on a des points non dépensés je dirai.
Ensuite viennent les options des figs : déjà, les têtes de mort, avec la ct3 il faut dépenser en moyenne 30pts pour infliger 1 touche de F4 1D3 blessures. C'est franchement ridicule. Le dard est du même acabit : il faut dépenser en moyenne 20pts pour rajouter dans le combat l'équivalent d'une touche empoisonnée, sachant que les mouches ont F5 de base, ça ne sert à rien honnêtement. L'option qui peut se valoir c'est le proboscis. Déjà le nom est marrant X-/ Et ça donne aux mouches l'équivalent en terme de touches empoisonnées qu'une Furie EN (3 attaques, poison). Pour 5pts ça se défend, surtout que la mouche n'a que cc3 donc tout ce qui peut faire passer plus d'attaques F5 est bon à prendre. Moi je le jouerai, ça fait monter l'unité de 4 avec poison/bannière à 250pts, soit autant qu'un Broyeur pour 12pv endurance 5, un très bon choix si ce n'est que les figs sont vendues par 3, grrr.

Reste le Broyeur à faire, je ne vais pas trop le développer car il a accès à tellement d'options entre les marques et les modes de tirs qu'il faudrait un post rien que pour lui, juste de base c'est un monstre très intéressant avec ses 6pv et son mvt 16, il n'est pas rapide et son grand socle ne lui rend pas la vie facile mais il apporte des attaques F6 dans une armée qui en manque donc un choix à ne pas négliger.
Perso je le jouerai en mode catapulte si je devais payer une option de tir car cette arme permet de gérer les persos sur Pégases, les machines adverses tour 1 quand les Chiens embuscade ne sont pas arrivés (pouvoir virer un Orgue ou un Feu d'Enfer sur un hit libère le chemin pour le reste) et ça reste un gabarit F3 pour l'infanterie donc ça fait des morts et ça vire des rangs. Une catapulte qui bouge de 8ps moi j'aime.

Bref quelques exemples de compo pour finir que je testerais :
Dans une liste à 2000pts, 1 Canon de Khorne, 1 Char de Tzeentch et 3 Drones bannière poison. A 2500pts, 1 Canon de Khorne, 2 Chars de Tzeentch et 3 Drones bannière poison. Et à 3000pts, 1 Canon de Khorne, 2 Chars de Tzeentch et 1 Broyeur catapulte.

Voilà où j'en suis de mes réflexions sur les unités rares du LA, les choix Spé sont plus faciles selon moi mais la vraie difficulté concerne les Bases/Héros, j'attends de lire vos idées et n'hésitez pas à apporter de l'eau à mon pavé ci dessus !


Muet
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[quote]Du fait que j'aime vraiment beaucoup cette nouvelle version des démons, je dois avouer être extrêmement déçu du rejet dont il fait preuve pour une très grosse partie des joueurs qui la jouait en 7ème édition.
Je le vois surtout sur les forums anglophones, mais le fait que ce topic ne fasse que 3 pages contre déjà 7 pour les hauts elfes le prouve ici aussi.
Mais sur les forums anglophones ce sont 80% des joueurs qui sont plus que déçus, à tel point qu'il y a même un topic sur warseer nommé "improving deamons".
Ça m'énerve au plus au point qu'au lieu d'adapter les stratégies, élaborer de nouvelles tactiques, la plupart se complaisent dans la nostalgie de la toute puissance qu'ils détenaient avant.[/quote]

Je suis comme toi je suis vraiment content de l'orientation de ce nouvel LA !
Après je comprendre les joueurs. Déjà la V8 nous a fait du mal, ensuite un nouvel LA qui continue à nous plomber... et en plus on perd les dons (qui étaient une des "signatures" des DdC) et on n'a quasi pas accès aux OM du GBR ! Perso je ne me suis toujours pas remis de l'absence de PAM dans la liste. En plus on n'est sur que TOUS nos perso sont en mousse ! Les joueurs se focalisent la dessus en oubliant nos nouvelles possibilités (canon, char incendiaire, mouches...).

[quote]Les joueurs Démons n'ont pas à l'instar de leurs collègues GdC de choix "auto-include" : alors, seigneur = PD, base = chars, rare = massacreurs... [/quote]
Je ne serais pas aussi catégorique que toi sur ce point ! Portepestes, bêtes de nurgle et canon me semble quand même des incontournables ! C'est sur ce squelette que vont s'organiser toutes les listes type tournoi par la suite... Mais bon, c'est le lot de quasi tous les LA (Emp, Ogres...).

[quote]Je vais commencer par parler des choix en Rare, hors considération de mono ou de poly et hors interdiction de doublette en tournoi, juste pour tenter de déterminer si certains choix sont indispensables ou voir quelle est la meilleure option entre 2 choix possibles par exemple.[/quote]
Vraiment très joli travail !
- le char de Slaanesh : +1 juste pour les parties « fun »
- le char de Tzeentch : +1 également. Néanmoins pour soulager les rares je préfère prendre (et pour exactement le même coût en points) un héros de Tzeentch du métal sur char !
- le canon : si on peut prendre la doublette [b]il ne faut pas se gêner[/b] ! Son canon sera toujours d'une grande aide et au cas où, comme tu le dis on se retrouve avec un char résistant et qui cogne comme un sourd !
- les mouches : comme toi 4 me semble être le nombre idéal. 3 tu as un perte et tu n'es plus vraiment une menace et plus que 4 ce sont des points perdu pour rien.
Par contre je ne suis pas d'accord sur l'utilité du musicien ! Faire un test pour un joueur DdC n'est jamais une très bonne chose ! Pour seulement 10 pts tu transformes une défaite en nul (parce que tous le monde joue un musicien quasiment). Pour moi il est indispensable.
Concernant les options, là aussi tu as tout dit !
nb : en cas d'une armée full tir F3/4 ils font de très bon écran (tirailleur, endu 5).

- pour finir le broyeur d'âmes. Je ne l'ai encore jamais joué (la figurine ne passe pas! :blushing: ) mais à choisir juste avec une pince d'os et la marque de Nurgle.

[quote]Bref quelques exemples de compo pour finir que je testerais :
Dans une liste à 2000pts, 1 Canon de Khorne, 1 Char de Tzeentch et 3 Drones bannière poison. A 2500pts, 1 Canon de Khorne, 2 Chars de Tzeentch et 3 Drones bannière poison. Et à 3000pts, 1 Canon de Khorne, 2 Chars de Tzeentch et 1 Broyeur catapulte. [/quote]

Pour moi ça sera et ça a été : 2 canon et soit char incendiaire (héros) soit mouche (je n'ai encore jamais joué les deux à la fois pour une question de points) pour 2500 pts. Modifié par crn
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Je ne vais pas rajouter grand chose sur les choix rares car beaucoup de choses ont été dites et je n'ai pas encore testé ces unités sur les tables de jeux mais d'un point de vue théorique selon le coût des unités et de leur profil :

- Le canon à Crânes semble notre meilleur choix rare (top 1), vraiment pas cher pour sa résistance et sa puissance de feu. Le choix automatique pour toute armée démon qui veut un peu de punch.

- Le char incendiaire de Tzeentch semble être un des meilleurs choix rare (top 3) , sa puissance de feu est très bonne mais nécessite d'aller proche de l'ennemi. Le char peut aussi faire pas mal de dégât en charge, l'incendiaire exalté frappe bien ainsi que le hurleur et l'impact du char. En gros c'est le meilleur char qu'on a niveau impact et puissance de feu. Comme on l'a déjà dit, il n'est pas nécessaire d'ajouter l'option d'équipage d'horreurs bleues, le but c'est de faire du low cost.

- Le Broyeur d'âmes semble aussi être un des meilleurs choix je dirais même le top 2 après le canon. Je laisse le commentaire de cette unité à un connaisseur.

- Le Char Traqueur exalté de Slaanesh est pour moi le pire choix rare que l'on possède pour son coût, j'adore la figurine mais malgré ses 8 pv il reste très fragile et son gabarit est très imposant. Le jouer en monture de héraut est pour moi le choix le moins pire car on réduit son coût et on protège un peu le héraut.

- Le Char de Slaanesh est pour moi l'avant dernier des choix rares, il est plus cher que le char traqueur pour un impact légèrement meilleur mais ne justifiant pas le sur-coût. Quelques attaques F3 pour 20pts en + pourquoi pas mais nos chars sont déjà trop cher par rapport aux autres armées. Si on veut jouer Slaanesh il faudra privilégier le char Traqueur en special et les véneuses pour leur moindre coût.

- Enfin les drones de la peste comme l'a bien résumé muetdhiver nurgle fait bien le café dans cette version, pour le full nurgle un choix très intéressant pour sa diversité et pas trop cher. Un très bon choix au même niveau que le char incendiaire de tzeentch (top 3).

Voila pour ma petite contribution des choix rares. Modifié par Shadowblade of Hell
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Je vais tester dimanche mon full slaanesh contre les nouveaux hauts elfes, je vous ferai un retour de partie pour qu'on se fasse une idée de la valeur de chaque unité:D

Pour l'instant j'ai eu deux occasion de tester le full slaanesh à petit format et les chars traqueurs ne sont pas si mauvais que ça: en leur octroyant une cible à détruire comme une machine de guerre ou des petites escouades, ils font du bon boulot.
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[quote]Je vais tester dimanche mon full slaanesh contre les nouveaux hauts elfes, je vous ferai un retour de partie pour qu'on se fasse une idée de la valeur de chaque unité

Pour l'instant j'ai eu deux occasion de tester le full slaanesh à petit format et les chars traqueurs ne sont pas si mauvais que ça: en leur octroyant une cible à détruire comme une machine de guerre ou des petites escouades, ils font du bon boulot. [/quote]

Les chars traqueurs sont pas trop mal faut pas oublier qu'on a une chance sur 3 de sauver face à un boulet de canon donc bon ça va mais faut qu'on arrive à les envoyer rapidement au combat, ce qui devrait pas être trop dur je pense. Je pense qu'en slaanesh c'est le seul char valable comme j'ai dit plus haut, les autres sont trop chers. Aprés les véneuses sont un meilleur choix, quand on pense que pour 100pts on peut en prendre 5...

Une autre possibilité c'est de mettre nos hérauts de slaanesh sur char traqueur, on gagne 25pts du prix du char de base mais bon face à une armée full tir ils vont pas tenir longtemps nos hérauts dessus. Ici il faudra pas trop mettre de dons et de privilèges. J'ai pensé par exemple à un héraut de slaanesh sur char traqueur (ou sur monture de slaanesh) avec la lame d'obsidienne (Don majeur) pour taquiner la cavalerie ou alors tout nu ou juste niv 1. Il a aussi le héraut avec don mineur avec épée de puissance par exemple, C'est du low cost et ça peut faire de bon dégâts. Une fois le char a terre on Back les persos dans des bunkers de démonettes si on en a la possibilité.

Moi aussi je suis entrain de peindre une armée Majorité Slaanesh avec soit doublette de canon de Khorne en rare ou Doublette de Char incendiaire à voir je ne suis pas encore décidé, j'attends plus de retour sur ces unités.

Oui ça serait cool de nous faire un retour sur tes parties, de nous dire ce qui a marché ou pas, Héraut, char, véneuses, démonettes....

A+ Modifié par Shadowblade of Hell
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Allez je vais commenter un peu ce que j'ai pu apprendre de 20-30 parties vues lors de la préparation aux qualifs ETC (mais uniquement ce que l'on a pu tester) :
Niveau seigneur : duc et GI
La première chose à noter est l'absence de PAM, ce qui signifie très clairement que les phases de magie adverses peuvent être ultra douloureuses pour le joueur démon... Dès que l'adversaire fait une grosse phase, ou à un objet qui rajoute des dés, ca devient délicat de lutter, puisque l'on dissipera 1-2 sort contre 4-5 sorts lancés...
La conclusion, c'est que si le joueur démon ne fait pas le choix d'un niveau 4, la phase de magie sera encore plus douloureuse... Très franchement, jouer sans niveau 4 en démon est difficile et doit faire l'objet d'un choix parfaitement pensé...

Deuxièmement, le second paramètre a prendre en compte est l'articulation de la liste : avec le gégé qui ne donne son commandement qu'aux unités du même dieu, il faut dans l'absolu avoir soit une GB, soit le gégé (dans l'idéal les 2) du même dieu que la majorité des unités démons...

Le duc : on tient là un sorcier potentiellement niveau 4. Le domaine de tzeentch contient de très bons sorts (trahison, trait, rabiotage, porte) et d'autres moins bien. Le métal est aussi sympa mais à voir s'il se combine réellement bien avec l'armée en dehors du primaire...
Niveau dons, il y a bien entendu la baguette qui est énorme.
Le principal "défaut" du duc que nous avons repéré, c'est les unités de tzeentch qui vont autour : les horreurs sont sympas, mais il y a rarement d'autres unités de tzeentch, ce qui fait que l'on a un gégé qui ne donnera quasiment pas son comm...

Le GI : c'est devenu rapidement le seigneur idéal pour nos listes. Nurgle a pris un énorme boost, et le GI permet de tenir les lignes avec un comm de 9 transmis à 18 pas...
Il peut aussi être niveau 4, et là, c'est magique, les deux domaines auxquels il a accès sont fabuleux : mort et nurgle. Autant nurgle est moyen chez les Gdc, autant le même domaine semble conçu/pensé pour les démons de nurgle : la régèn amélioré, l'empoi, les bonus/malus d'endu ou de CC (quand les unités adverses ont -1 pour toucher...) Bref, ce domaine est d'une incroyable synergie avec les unités de nurgle ce qui pousse très rapidement à jouer un pseudo monothéiste de nurgle...
Niveau dons, ceux à 25 pts sont magiques, ceux à 50 également, et il y a toujours aussi de quoi faire avec ceux à 75. Contrairement aux idées reçues, choisir son arme magique en début de partie permet une incroyable versatilité. 2 dons à 25 et 1 à 50, ou 1 à 25 et 1 à 75.

Le Prince démon : on ne peut pas dire qu'il est mauvais, mais c'est le seigneur low cost, et là où le bas blesse, c'est que l'on aura tendance à le comparer à celui des Gdc... Qui lui est extraordinaire quand celui des Ddc va paraitre très mauvais... Aussi, c'est un choix batard, certes pas mauvais, mais on a un seigneur qui reste très cher pour une résistance approximative...

Les Hérauts : nurgle
Ayant testé que celui de nurgle, je ne développerai pas les autres. Mais on peut déjà dire que celui de slaanesh possède un premier locus intéressant, ainsi que le 3eme. Khorne a tellement perdu que la vision est faussée. On regrette néanmoins de ne pas pouvoir combiner deux locus, ce qui aurait très largement compensé... Enfin, cui reste sympa pour avoir un sorcier du métal niveau 1.

Héraut de nurgle : que dire à part qu'une fois encore, ce héraut a pris un boost : des caracs terribles (le +2 en I cadeau, la CC5 avec -1 pour toucher), le coût donné (90 pts avec de telles caractéristiques...) Ce héraut est tout désigné comme grande bannière pour une armée à tendance nurgle.
Niveau locus, le meilleur semble être celui avec la régènération. Niveau don, celui a 50 pts pour pouvoir prendre au besoin les lames d'escrimeur.
A noter que le palanquin retrouve un intérêt : la perte du coup fatal contre le héraut est un bonus sympa quand il a la régénération (annulée par les coup fatals), 4 PV. On regrette la perte de l'attention messire (mais non dramatique étant donné les couvertures à canons disponibles (bêtes de nurgle notamment), ce qui tend à craindre surtout les catapultes qui devront aligner hit, passer la régénération puis les 4 PV, et étant donné la multiplication des cibles, le héraut, même GB, sera rarement la cible prioritaire...)
A voir un trip de héraut de nurgle GB avec bannière +1 mvt et locus empoisonnée 5+ dans des bêtes de nurgle.

Bases : horreurs et porte pestes
Les horreurs sont moyennes. Tout dépend du tirage des sorts puisque certains sorts sont très forts, et d'autres moins bien. L'attribut est sympa.

Les porte pestes : encore une unité qui a pris un boost. Ca tient très bien, et ca renvoie assez bien. Une excellente unité en base, solide, et le +1 en I par rapport à l'édition précédente les protège un poil plus des tests d'initiative (car passer de 5 morts sur 6 à 2 sur 3, c'est un gros + en terme de statistique).

Spécial : hurleurs et bêtes de nurgle
Les bêtes de nurgle : l'unité ultime du LA. C'est simple, tout se résume à "la suprématie des bêtes sur le reste du monde" :lol: Tout joueur partant de ce principe ne sera pas déçu, et il faut le voir pour le croire. La bête fait tout : de la redirection de qualité par 1, de l'unité qui scotche puis gagne par 5-6. A noter le statut bête monstrueuse qui permet d'avoir la règle rapide. Comme dit précédemment, une liste qui utilise le domaine de nurgle permettra une synergie extraordinaire avec les bêtes.

Les hurleurs : une unité sympa, mobile. Ayant pu tester une liste à très grande mobilité, les hurleurs par 4-5 constituent des unités très difficiles à prendre pour l'adversaire si le joueur démon ne le veut pas. A noter que leurs touches sont très moyennes, et que leur force repose sur leur profil très honnête qui permet de se mesurer à nombre d'unités légères, notamment si le joueur adverse sous-estime les hurleurs et garde en mémoire leur ancien profil (asthénique).

Rares : le canon de khorne, le broyeur, les drones, le char de tzeentch
Muet a fait un bon résumé de ces unités.
Le canon est le must have. Sa devise : "toujours plus!", vu qu'il a reçu trop d'avantages pour son cout : E5, save 3+, une invulnérable, mobile, char, regagne des PV, les boulets enflammées (excellent dans cette édition malgré les personnages invulnérables au feu).
Le broyeur est sympa. La catapulte est très utilisée à l'étranger, notamment quand la doublette de rare est interdite, en combinaison avec l'unique canon de khorne. Pour ma part, j'aime aussi la version lance flamme couplée au mouvement de 8. J'espère tester un jour le lance flamme avec épidémius ;)
Le char de tzeentch fait aussi parti de la catégorie sympa. L'aspect aléatoire est aussi imprévisible pour les deux joueurs. On regrette l'absence de marche forcée.
Les drones : ils présentent un énorme avantage sur les bêtes : pouvoir avoir un état major dans les parties à scénario. Ils n'ont pas la résistance des bêtes, mais présentent tout de même des avantages : en couverture, on a une unité tirailleur et E5. Pas mal ;) En back up, derrière des unités mobiles (au hasard des bêtes), on a l'avantage d'un mouvement de 10, qui permet des charges par dessus le reste de l'armée, ce qui ouvre des possibilités tactiques très intéressantes. Modifié par zhatan
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[quote name='zhatan' timestamp='1368093993' post='2359797']
[size="2"]Le GI : c'est devenu rapidement le seigneur idéal pour nos listes. Nurgle a pris un énorme boost, et le GI permet de tenir les lignes avec un comm de 9 transmis à 18 pas...[/size]
Il peut aussi être niveau 4, et là, c'est magique, les deux domaines auxquels il a accès sont fabuleux : mort et nurgle. Autant nurgle est moyen chez les Gdc, autant le même domaine semble conçu/pensé pour les démons de nurgle : la régèn amélioré, l'empoi, les bonus/malus d'endu ou de CC (quand les unités adverses ont -1 pour toucher...) Bref, ce domaine est d'une incroyable synergie avec les unités de nurgle ce qui pousse très rapidement à jouer un pseudo monothéiste de nurgle...
Niveau dons, ceux à 25 pts sont magiques, ceux à 50 également, et il y a toujours aussi de quoi faire avec ceux à 75. Contrairement aux idées reçues, choisir son arme magique en début de partie permet une incroyable versatilité. 2 dons à 25 et 1 à 50, ou 1 à 25 et 1 à 75.

Le Prince démon : on ne peut pas dire qu'il est mauvais, mais c'est le seigneur low cost, et là où le bas blesse, c'est que l'on aura tendance à le comparer à celui des Gdc... Qui lui est extraordinaire quand celui des Ddc va paraitre très mauvais... Aussi, c'est un choix batard, certes pas mauvais, mais on a un seigneur qui reste très cher pour une résistance approximative...[size="2"][/quote][/size]

Je pense que dans des partie à 2000 points le Prince démons de nurgle reste mieux que le grand immonde. De part son coût moins cher, ce qui permet de mettre d'autre troupe à côté. De le monter au niv2 de magie avec vol qui lui permet de grande mobilité pendant que le broyeur d'âme fonce le Prince démons contourne sur les flancs. Le Prince démons sera plus rapide que le grand immonde qui est tout de même lent. Il peut apporter son commandement au unité éloigner de la GB ( Gargouilles du chaos, Bêtes de nurgle...). Je pense que le Grand immonde est plus intéressant à partir de 2500 et + points. Tandis qu'as 2000 points c'est une cible de choix pour l'adversaire. Modifié par Aniki
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Salut à tous !

Je suis content de voir la discution reprendre sur le LA Démon.

Je suis novice sur cette armée, j'ai commencé à collectionner du Slaanesh en V7 mais je n'ai fait aucune partie avec.

Je m'y suis remis avec le LA V8. Je guête donc de très prèt les différentes conversations, mais j'avoue que les remarques ouin-ouin à droite à gauche ça aide pas forcement à trouver des informations tactiques utiles.

Si on extrait la substantifique moelle, à priori tout le monde est globalement d'accord pour dire que Nurgle ça rox. Les bêtes font le café, les portepestes tank ce qu'il faut, le GI ou le prince démon de nurgle sont des seigneurs qui donnent envie. Pour le reste le canon est un must have, les chars de slaanesh sont moisies (semble-t-il), le feux mutant c'est nul et Khorne cétait mieux avant.

Voilà en gros ce que je retiens de la majeur partie de se que j'ai lu sur la toile (je parle pas forcement du warfo)...

J'aimerai donc profité de l'objectivité sur ce topic pour poser quelques questions.
Désolé à l'avance si elles peuvent être stupides, étant donné que je n'ai que les fofo pour avoir des remontées d'info et que je n'ai pas encore eu l'occaz de tester sur la table.

Au niveau des seigneurs peu de gens parle du GdS. Coupler avec la magie de l'ombre, ça me donne bien envie. Alors plus personne veut le jouer ou c'est juste une impression ? La faute à la disparition de la sirène ?

Ensuite pour les bêtes de Slaanesh, le dés en moins pour la fuite a été remplacé par le -1 CC et I, le tout pour 10 points de plus. Cela semble moins fort sur le papier, mais bon pour les gens comme moi qui aime bien la fig et son mouvement de 10 que peut on en faire sur la table ? Es-ce viable de s'en faire un pack 2*3 et tenter la charge combiner pour manger un peu de gros ? Ou alors vaut-il mieux les jouer par trois pour aller chasser du léger et de la MdG ?

Pareil pour les véneuses, à poils par 5 on a pour quelques points une bonne unité de redirection, mais il y a aussi les gargouilles pour pas chère qui peuvent le faire. Envisageable de les mettre en 2*5 ? Avec un petit hérault dedans et la bannière enflammé on peut considérer que ça a un impact pas trop pourrie ?

Bon après personne ne parle des persos spé. Je sais qu'il y a beaucoup de tournoyeurs sur les discutions et cela ne les intéresse pas, mais bon vu que je joue en amical je me lance !
Je passerais Epidemus dans un mono-nurgle qui donne le +1 endu à tout les démons de nurgle au bout de 14 pv ôtés (lolilol) pour parler un peu du Masque.
En V7 le pitiou avait un profil de dingue pour 90 points. Il a pris 50 point ce qui semble un juste retour à l'équilibre. Il a aussi perdu sont D3 mais on peut maintenant réduire la force de 1. Donc moins fort mais ça reste pas si mal que ça. Qu'en pensez vous ?

Voilà quelques questions d'un joueur qui reprend son idée de monter un mono Slaanesh.

J'attent d'ailleur avec impatience les retours de Dromar.

Naz' Modifié par Nazbeurk
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Les bêtes de slaanesh sont honnêtes, le -1CC et I aide bien mine de rien car si l'adversaire se retrouve avec CC1 (test de peur raté, miasmes de l'ombre, zombies... ) il tombe de fait à CC0. Et à partir de ce moment là, touche automatique et pas de réplique ce qui devient assez drôle ^^ Modifié par Dromar
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Héhé, en effet je n'avais pas pensé ça !

Au niveau de la formation des bêtes de slaanesh comment tu les joue ? 3*2, 3*1 ?
Vu qu'elles valent assez chère j'envisage grosso modo de couper la poire en deux avec un 2*2, viable selon toi ?
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[quote name='Nazbeurk' timestamp='1368125472' post='2360094']
Héhé, en effet je n'avais pas pensé ça !

Au niveau de la formation des bêtes de slaanesh comment tu les joue ? 3*2, 3*1 ?
Vu qu'elles valent assez chère j'envisage grosso modo de couper la poire en deux avec un 2*2, viable selon toi ?
[/quote]

Pas assez d'expérience mais dans mes listes, je suis tombé sur 2 unités de 3 ou une unité de 6.
A plus gros format c'est 2 unités de 4 en 2x2 pour rester manoeuvrable sans avoir un front trop large.
ca permet de faire une charge combinée avec d'autres trucs plus facilement qu'en ayant un front de 3 ou de 4 et on garde le même impact grâce au soutien monstrueux.
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[quote name='Dromar' timestamp='1368126268' post='2360100']
Pas assez d'expérience mais dans mes listes, je suis tombé sur 2 unités de 3 ou une unité de 6.
A plus gros format c'est 2 unités de 4 en 2x2 pour rester manoeuvrable sans avoir un front trop large.
ca permet de faire une charge combinée avec d'autres trucs plus facilement qu'en ayant un front de 3 ou de 4 et on garde le même impact grâce au soutien monstrueux.
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Ok merci pour ta réponse ;)
Bon plus qu'a attendre que tu fasse ta partie de test pour te harcéler de question :P
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Pour les seigneurs, mon coeur penche en faveur du gardien des secrets, pour sa vitesse, ses capacités de combat et le domaine de l'ombre et slaanesh. Ce dernier peut à priori être imbuvable pour beaucoup de monde, voir être un auto-win.
J'aime le buveur, mais je pense qu'il ne vient qu'en cas de 2 seigneurs dans l'armée (sauf pour du full khorne), la magie étant vraiment trop importante. Du coup dans de grosses parties.

Je comprends les listes de tournois qui s'articulent autour de nurgle. Vu qu'on ne sait pas contre qui on tombe, nurgle est le plus susceptible de résister un peu à tout. Ceci dit il a des faiblesses, notamment les adversaires armurés. L'empoisonné c'est bien mais pas contre du GdC par exemple. Du coup je pense que nurgle s'allie bien à tzeentch pour lui apporter le métal par exemple, ou le char incendiaire, qui lui permettra d'éliminer ou attendrir les menaces trop armurées.
Slaanesh est vraiment très bon dans cette nouvelles édition et il peut également combler cette faiblesse qu'a nurgle, notamment grâce au perforant.
Les démonettes avec la bannière qui va bien (+1mvt) peuvent facilement charger de flanc de concert avec une bonne unité de portepestes ou sanguinaires.
Les sanguinaires, en ce qui me concerne je les préfèrerai aux portepestes si je sais que je tombe contre de l'armuré aussi, de part leur force en charge et leur coup fatal.

Je pense donc que les sangui et démonettes sont plus spécialisés, là où le portepeste peut s'adapter à tout, d'où sa prééminence dans les listes dures pour tournoi.
Les horreurs j'aime aussi, mais pas facile à utiliser. Le mieux est de les faire accompagner par un héraut de tzeentch qui a le métal, pour pouvoir passer outre la régèn qu'elles auront peut-être filer. Les jouer par 10 est à priori le mieux: ça limite l'investissement, ça donne un sorcier à 10pv, ça blaste et l'unité peut facilement grossir.

Pour les rares, totalement d'accord avec muet. Le char de slaanesh est trop cher malgré un bon potentiel. Il peut avoir sa place sur de grosses parties à plus de 3000pts, mais en dessous, son prix se fera trop ressentir par rapport à sa résistance.
En dehors de ça, les autres choix rares sont vraiment excellents. J'hésite beaucoup entre un canon à crânes et 2 chars incendiaires, ou un canon à crânes (comme quoi il est obligatoire celui-là) et un broyeur.

Par contre je trouve l'équipage horreur bleue sympa. Si on les mets sur 2 chars, ça fait du -2 au cdt. Un petit test de panique dû au lance-flamme peut vite être raté avec ça.

Les bêtes de slaanesh j'aime beaucoup aussi, mais pareil j'hésite entre 3 ou 3x2, ce format pouvant annuler les bonus de rang de flanc. Leur mvt leur permet d'atteindre pleins de cibles potentielles dures à choper, comme la cavalerie légère, les redirecteurs, les machines de guerre,... Modifié par gaialily
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De concert et pas "en concert"

Prééminence et pas "proéminence"

Pour les bêtes, je vais tester avec le domaine de slaanesh sur un niveau 4: mine de rien avec beaucoup de blessures accumulées (notamment avec le coeur cacophonique en effet de zone) tu peux te retrouver avec une chiée de bêtes qui pope et ça c'est greed! Imagine la tête d'un mort-vivant sur qui tu lancerai échardes tranchantes? Tiens réussis un test de CD à 2/4 ou prends-toi des morts! Et on continue jusqu'à ce que t'ai plus rien ou que tu réussisses ^^
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[quote name='gaialily' timestamp='1368168120' post='2360257']
Arf désolé il était tard hier soir.

Le domaine de slaanesh peut vraiment être crados du coup.
[/quote]

Il est très fort, surtout le sort N° 1 et N°6 qui contrecarrent très bien les manoeuvres adverses en plus de causer des dégâts.

Le sort 5 est bon et fait combo avec le sort 4 mais ce dernier marchera à son plein potentiel sur une unité a très faible commandement comme chez les comtes vampires, les Rois des tongues, O&G, skavens etc...

Le sort 2 est bof je trouve, même si ça peut aider et le sort 3 peut faire combo mais n'est pas ultime.

Pour le choix gargouilles / chiens embusqués c'est pas le même rôle ni le même budget!
Les gargouilles offrent de la redirection à pas cher totalement sacrifiable. Elles peuvent également aller croquer des cibles fragiles et isolées du reste de la force ennemie, comme les machines de guerre ou les autres redirecteurs (F4 I4 c'est bien quand même) Et elles peuvent être marquées: pour un monothéiste ça a son avantage, surtout si elles ont la marque du GG, histoire de pouvoir utiliser son CD lors des marches forcées.

Les chiens sont plus balaises, résistent mieux aux dommages magiques et arrivent par où tu veux: ils encercelent, contournent, prennent à revers en conservant un bon impact au close. Modifié par Dromar
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[quote name='Dromar' timestamp='1368136333' post='2360199']
Imagine la tête d'un mort-vivant sur qui tu lancerai échardes tranchantes? Tiens réussis un test de CD à 2/4 ou prends-toi des morts! Et on continue jusqu'à ce que t'ai plus rien ou que tu réussisses ^^
[/quote]

Est-ce que le malus dû à l'équipage horreur bleue du char incendiaire marcherait sur ce sort ? Ca réduirait encore leur chance de réussir, et même sur les bons commandements.
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[quote name='gaialily' timestamp='1368181267' post='2360366']
[quote name='Dromar' timestamp='1368136333' post='2360199']
Imagine la tête d'un mort-vivant sur qui tu lancerai échardes tranchantes? Tiens réussis un test de CD à 2/4 ou prends-toi des morts! Et on continue jusqu'à ce que t'ai plus rien ou que tu réussisses ^^
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Est-ce que le malus dû à l'équipage horreur bleue du char incendiaire marcherait sur ce sort ? Ca réduirait encore leur chance de réussir, et même sur les bons commandements.
[/quote]

J'ai vérifié et ça peut marcher.

En revanche, c'est maximum -1 au CD grâce aux horreurs.

fantasmagorie est plus facile à mettre en oeuvre je pense.

Dommage mais le test semble reporté, mes adversaires potentiels n'ayant pas réussi à mettre la main sur un nouveau dex ou ayant autre chose de prévu...
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[quote]Imagine la tête d'un mort-vivant sur qui tu lancerai échardes tranchantes?[/quote]

Ce sort se combine surtout avec la traitrise de Tzeentch accessible via les horreurs en base.

Une cible, telle qu'une unité de moine menée par un creuset, un char, une mortis etc... est ainsi automatiquement retirée du jeu si les deux sorts passent dessus.

(On utilise la plus passent caractéristique de l'unité soit "-" donc 0 cf GBR, et une unité avec un commandement de 0 rate automatiquement ses tests de com cf faq). Modifié par Maître des misfire
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