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[Analyse][Démons] Nouveau LA


Aminaë

Messages recommandés

Salut ^_^

Voulant moi aussi ressortir mon culte V7 de slaanesh, je suis avec grand intérêt ce post.

D'abord, mes petites réflexions sur du MonoSlaanesh:
Les +
- Armée très rapide, pas mal d'unité peuvent être au cac T2 avec le M10, infanterie à M6.
- Haute initiative.
- Le perforant qui palis à une faible force générale, on mettra toujours un -1 à la sauvegarde, couplé à de nombreuses attaques (démonettes), c'est pas mal.
- Présente une très bonne synergie avec le domaine de l'ombre auquel ils/elles ont accés: possibilité de jouer sur l'initiative, baisser l'endu, lames mentales etc...
- Accés à l'asf de série et donc une fréquente pseudo haine, ce qui fiabilise pas mal les unités.
- C'est pas ultra bill.
Les-
- Unités en carton.
- Manque de punch.
- Domaine de magie que je trouve, personnellement, un peu moisi tout de même. Ne tient pas la comparaison avec l'ombre.
- Les chars. Tout de même trois unités du LA difficilement jouables en milieu dur. Même si je pense qu'une triplette (2 spé+1 rare) peut sérieusement piquer, j'ai du mal à les intégrer dans mes listes.
- C'est pas ultra bill.
- Jouer du khorne (canon) au milieu de troupes de Slaanesh, çà le fait pas... ^^

J'ai deux trois questions si vous voulez bien.

GdS ou Prince dans vos listes? J'ai envie de poser mon GdS, mais faut reconnaître qu'il coûte un bras :crying: Entre les dons majeurs, que je trouve personnellement très bons, j'ai du mal à n'en mettre qu'un =p, j'aime appuyer sur les points forts, et une résistance magique minimale (niveau 3), les prix s'envolent.
Le prince reste low cost pour une baisse de carac que je trouve finalement négligeable. La baisse d'endu peut être compensée par l'armure (ou pas =p). Entre I8 et I10 ba on tappera tout de même avant beaucoup de chose. Et certe un PV en moins, mais moins cher. Et enfin, il présente le très bon avantage de pouvoir voler.

Question qui en découle un peu: pensez vous que çà puisse être viable de faire l'impasse sur la magie (j'entends 2-3 niv1) et de compenser par une mise en contact au cac très rapide?

Asf de série pour vous? Personnellement, je trouve que c'est un avantage à tirer partie. Mes packs de démonettes l'ont. Mais je reconnais que l'investissement est finalement conséquent: 140 pour un héros en carton.

Que pensez-vous d'un pack de 8 bêtes de slaanesh? Et d'un couplage avec héros monté asf niv1 ombre?

(à titre indicatif, parce que je sais que c'est pas la section, j'arrive en 2500 à : un GdS 1 don maj et min, un héros monté asf niv1 ombre, un héros asf niv1, 2x25 démonettes, 8 bêtes de slaa, 2x5 gargouilles, 1 canon et un broyeur. En 3000, je booste les unités et rajoute un prince volant)

Désolé, on a vite fait de pondre un paté... =p

Pis sinon, comme les autres, suis très intéressé par des retours de batailles :P .

Cdt

Ju.
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[quote]- Domaine de magie que je trouve, personnellement, un peu moisi tout de même. Ne tient pas la comparaison avec l'ombre.[/quote]
Le domaine de Slaanesh n'a pas vraiment le même rôle que l'ombre (pas de boost brut au cac), mais il est très loin d'être moisi (2 sorts avec mouvement aléatoire + fantasmagorie quand même !).
Sans compter qu'il synergise assez bien avec la liste mono slaa, que ce soit pour accentuer la domination de la table, booster les unités, gérer certaines pièces pénibles, accentuer les effets peur / terreur et faire craquer plus rapidement les packs adverses (sympa quand on n'encaisse pas).
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[quote]- Domaine de magie que je trouve, personnellement, un peu moisi tout de même. Ne tient pas la comparaison avec l'ombre.
[/quote]

Je suis pas totalement d'accord avec ça.

Le domaine est très bon mais c'est une question de goût. Déjà les valeurs de lancement sont basses ce qui est très bien pour un Démon majeur (moins on utilise de dés par sort moins on risque le fiasco). Et ça veut aussi dire plus de sorts lancés donc plus de choix à faire pour lui et moins d'effet je te pame un gros sort et du coup ta phase s'arrête là.

Il y a quand même pas mal de sort très bien: le 1 et 6 déjà sont au dessus du lot et niveau tactique c'est monstrueux et pour moi aussi fort que lame mental.
La frénésie est très bien car le livre démon regorge d'unité qui sont assez résistantes pour se manger les touches (oui qui ont une RM) et qui profiteront bien de la frénésie. (chiens de khorne, drones de la pestes avec étendard en os de liche, bêtes de nurgle, équarrisseurs).
fantasmagorie ça reste assez efficace comme sort.
Le primaire peut faire mal si le lanceur de sort est bien placé. Et au vu de l'attribut de domaine ça peut vouloir dire une bête de slaanesh en plus. Donc toujours assez bien.

Les échardes: c'est plus situationnel mais finalement ça peut être bien. (ça dépend des adversaires des sorts qu'on a à côté).

Ce domaine je le vois bien sur un lvl 4. Si on joue Gds lvl 4 c'est slaanesh qui lui faut et pas l'ombre. (car trop de risque de fiasco si on veut passer les sorts qui vont bien).

Alors que l'ombre pour moi c'est plus du lvl 1 ou on va tenter le primaire ou 6 dice les lames mentales. Modifié par Lasaroth
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[quote name='Lasaroth' timestamp='1368446734' post='2362104']
[quote]- Domaine de magie que je trouve, personnellement, un peu moisi tout de même. Ne tient pas la comparaison avec l'ombre.
[/quote]

Je suis pas totalement d'accord avec ça.

Le domaine est très bon mais c'est une question de goût. Déjà les valeurs de lancement sont basses ce qui est très bien pour un Démon majeur (moins on utilise de dés par sort moins on risque le fiasco). Et ça veut aussi dire plus de sorts lancés donc plus de choix à faire pour lui et moins d'effet je te pame un gros sort et du coup ta phase s'arrête là.

Il y a quand même pas mal de sort très bien: le 1 et 6 déjà sont au dessus du lot et niveau tactique c'est monstrueux et pour moi aussi fort que lame mental.
La frénésie est très bien car le livre démon regorge d'unité qui sont assez résistantes pour se manger les touches (oui qui ont une RM) et qui profiteront bien de la frénésie. (chiens de khorne, drones de la pestes avec étendard en os de liche, bêtes de nurgle, équarrisseurs).
fantasmagorie ça reste assez efficace comme sort.
Le primaire peut faire mal si le lanceur de sort est bien placé. Et au vu de l'attribut de domaine ça peut vouloir dire une bête de slaanesh en plus. Donc toujours assez bien.

Les échardes: c'est plus situationnel mais finalement ça peut être bien. (ça dépend des adversaires des sorts qu'on a à côté).

Ce domaine je le vois bien sur un lvl 4. Si on joue Gds lvl 4 c'est slaanesh qui lui faut et pas l'ombre. (car trop de risque de fiasco si on veut passer les sorts qui vont bien).

Alors que l'ombre pour moi c'est plus du lvl 1 ou on va tenter le primaire ou 6 dice les lames mentales.
[/quote]


Je n'aurais pas mieux dit, pour moi maintenant c'est domaine de l'excès sur le gardien et domaine de l'ombre sur un niveau 1.

Je ne trouve pas choquant d'avoir un général coûteux. Certes on peut le perdre à coup de canon ou autre mais il est très efficace dans de nombreux domaine,
cogne dur et va vite: indispensable selon moi.

Après, je teste la version niveau 3, don exalté et mineur et la version niveau 4, don majeur et mineur, je vous en dirais plus ^^

J'étais parti pour jouer un full slaanesh mais je me tâte pour y inclure un peu de nurgle et de khorne pour rendre le tout plus compétitif.
L'armée resterait à dominance slaanesh et je me débrouillerais pour trouver des conversions et proxys pour illustrer 2 bêtes de nurgle et 1 canon à crânes.

Je n'ai pas encore assez d'expérience avec mon armée (seulement une partie battle mais 10 parties 40K dont 5 en tournois) donc je ne me prononcerai pas encore sur les chars de slaanesh. Disons que leurs performances à venir me permettra de décider si je les remplace ou non. Modifié par Dromar
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J'ai bien dit personnellement ^_^ Bon le moisi est peut-être un peu fort. Mais pas d'accord avec le "très loin".

Je suis tout à fait d'accord sur le fantasmagorie, c'est très fort, en pratique, faut l'avoir et çà passera pas, je pense, ou du moins, pas à des moments clés.

Le mouvement aléatoire ok, le D6, bof, je pense pas que çà aura un si grand impact que çà.

Un boost au cac, c'est justement ce que je recherche. L'armée va vite, il faut qu'elle fasse mal.

Pareil pour le 6, faut l'avoir, faut qu'il passe et en moyenne pas tant de touches que çà, mais je te l'accorde, il se démarque aussi.

La frénésie, oui (encore que çà a des effets "je te mets dans le vent" que j'aime pas trop), le D6 touches sur mon endu 3, non (je compte rester le plus possible dans le slaanesh, rapport aux fig que je possède).

La force 3 du primaire me convint pas des masses, pis derrière, faut être à 12 ps et encore faire des 6.

Pour conclure, ce qui me gene c'est de choisir un domaine pour au final 2 sorts qui m'intéressent réellement et que je ne suis pas sur d'avoir, alors que dans l'ombre je rejette moins de truc. C'est peut-être l'habitude de l'utiliser. Dans tous les cas, je testerai les 2 pour me faire ma propre idée. Je guette aussi les retours sur ce domaine.
Tout çà n'est que mon humble avis, je ne veux pas vous convaincre, j'appuie juste mes propos. Ceux-ci sont basés sur des phases de magies "moisies" dont j'ai l'habitude et pour moi, la magie, faut la réduire au plus fiable possible. Merci en tout cas de m'avoir apporté votre vision.

Cdt.

Ju.
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[quote]Je guette aussi les retours sur ce domaine.[/quote]
Je t'en propose un après une bonne dizaine de parties avec ce domaine (il est vrai plutôt en GdC) : il est très loin (et j'insiste ^^) d'être moisi ^_^
- fantasmagorie ça passe à des moments clés (en un sens quand tu sais choisir ta cible et que tu as une source de terreur dans l'armée, tout moment peut être clé) parce que tu peux spamer les sorts et qu'ils sont nombreux à être pénibles pour l'adversaire
- le mouvement aléatoire est excellent, puisqu'il te permet à moindre coût de ralentir drastiquement une unité adverse.... ou d'en obliger une à bouger (arche / machine de guerre par exemple)
- le 6, avec un n4 le problème d'obtention est grandement réduit, et même s'il fait peu de touches il suffit à mettre 3,5 pv sur n'importe quoi dans le jeu (sur une unité c'est nul... sur un perso isolé / un char / un sphinx / etc c'est une autre histoire)
- la frénésie, entre le d6 touches et ta 5+ invu ça reste un impact négligeable... mais ça peut surtout être lancé sur l'adversaire et t'offrir d'excellentes possibilités

Le domaine est loin d'être ultra évident, les sorts étant pour beaucoup circonstanciés. Mais il me semble assez facile de créer les bonnes circonstances en partie et de réellement en profiter.
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Je relance un peu le sujet et si ça vous dit on pourrait parler un peu des unités spéciales.

Voici mon avis sur ces unités après lecture ainsi que les points à creuser.

- Equarisseurs de Khorne : 5 points en moins par rapport à l'ancienne version, Un très bon impact au close, le juggernaut gagne une attaque et tape bien avec ses 3 attaques F5. Le sanguinaire perd un peu dans cette version et n'a qu'une attaque F4 de base et F5 quand elle charge. L'unité ne sera pas très résistante car 4+ de sauvegarde d'armure c'est pas beaucoup. Les questions à se poser : par combien les jouer pour que cela soit rentable? Quelle bannière magique jouer sachant que l'unité à le droit à 50pts dans cette version?

- Chiens de Khorne : 5 points en moins également et les chiens perdent la F5, elle n'a plus que F4 mais gagne la peau écailleuse et l'option de les mettre en embuscade. Je ne pense pas que l'unité a tellement perdu mais devra être jouée d'une autre manière. Les questions à se poser : par combien les jouer pour que cela soit rentable? L'option embuscade ou pas?

- Incendiaires de Tzeentch : L'unité passe en spécial ce qui est une bonne chose pour nous libérer les choix rares, par contre elle est plus cher de 5 points et souffre du malus du tir multiple. Le pyro est moins cher et ne coûte que 10 pts, je pense qu'il faudra le prendre pour la CT5. Le Feu mutant est un peu aléatoire mais peut faire mal avec 1D3 PV sans sav en plus en cas d’échec du test d'endurance par l'adversaire. Les questions à se poser : par combien les jouer pour que cela soit rentable? Jouer plusieurs unités de 3 ou alors une grosse de 5-6? Est ce qu'ils sont encore sortable malgré leur perte de puissance?

- Hurleurs de Tzeentch : Le gros changement du LA, les hurleurs passent du profil moisi à des grosses bêtes qui font mal avec 2 PV , maintenant 3 attaques F4 au close et blessure multiple 1D3 en cas de grande cible, 1D3 F4 en cas d'attaque au passage. Un coût supplémentaire de 10 pts. L'unité n'est plus l'unité sacrifiable de l'ancien LA. Elle n'a donc plus le même rôle. Bon chasseur de monstre (grande cible) à première vue mais pas non plus une unité surpuissante. Les questions à se poser : par combien les jouer pour que cela soit rentable? Contre quelles unités les jouer? Monstres grande cibles, cavaleries légères ou machines de guerre?

- Nurglings : L'unité coûte un peu plus cher mais gagne 1 PV et bien sur la règle démons de nurgle, -1 pour les toucher. Je pense que l'unité a vraiment eu un bon boost, ils seront plus durs à tuer. Les questions à se poser : par combien les jouer pour que cela soit rentable?

- Bête de nurgle : Une de nos meilleurs unités du LA, l'unité coute 40 points de moins et passe en Spe. Pour les armées no limit démons voici l'unité ultime à jouer. Les questions à se poser : par combien les jouer? Toute seule pour emmerder le monde ou par 3 à 6 en une plus grosse unité pour tenir les combats?

- Veneuses de slaanesh : L'unité coûte moins cher dans cette version, je pense que l'unité est rentable mais reste très fragile. Les questions à se poser : par combien les jouer pour que cela soit rentable? Contre quoi les jouer? Bannière magique ou pas? Champion ou pas?

- Bêtes de Slaanesh : L'unité coûte plus cher dans cette version de 10 points et passe en spe. Le musc soporifique change et est beaucoup plus puissant. - 1 en CC et en ini ce qui permettra au bêtes de presque toujours frapper avant. Le musc est très puissant. L'unité reste fragile et doit être maniée avec précaution. Les questions à se poser: par combien les jouer pour que cela soit rentable?

- Char Traqueur de Slaanesh: Le meilleur char de slaanesh question rentabilité/points, dommage qu'il soit un peu cher et n'a pas la F5. Si vous aimez les chars de slaanesh, privilégiez celui là car il est moins cher. Par combien les jouer? A jouer à plusieurs pour un meilleur impact ou en chargeant seul avec les bêtes ou véneuses par exemple. Cette unité n'est cependant pas ultime en milieu dur ou là d'autres unités sont plus rentables quand on pense que l'on peut mettre presque deux bêtes de nurgles à la place il n'y a pas photo.

- Les Gargouilles : dernière unité spéciale, l'unité est la même que l'ancienne version. Une très bonne unité selon moi, cela serait bien que GW sortent de nouvelles figurines par contre. Les questions à se poser: par combien les jouer pour que cela soit rentable? Contre quelle unité les envoyer au close? Les jouer avec marque ou pas?


Voila pour les unités spéciales, on a vraiment du boulot là pour réussir à sortir le meilleur de ces unités.

A+ et bonne réflexion :devil: Modifié par Shadowblade of Hell
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- Equarisseurs de Khorne : Par 4 ou 5, si on joue en scénar avec bannière sinon sans. Les bannières magiques rentables sont l'enflammé ou l'oriflamme de lumière. En fonction de ce que vous voulez en faire. Mais globalement avec le canon à flamme pas besoin de l'enflammé.
C'est la seul unités du LA avec un vrai impact (qui peut ouvrir du demi poulet et autre), alors oui ils sont pas terrible, mais çà reste exception faite du DM l'une des rares unités qui peut ouvrir le blindé.

- Chiens de Khorne : le seul intéret de l'unités est l'embuscade, par 5 à 7. Je ne suis pas fan de l'entré car en fonction de l'armée leurs utilités varie grandement.

- Incendiaires de Tzeentch : l'unité qui a le plus perdu entre la V7 et maintenant, en full tzeentch pourquoi pas. Le tir d'apoint en mode 2*3 ou juste 3, afin de débusqué les redirections. Mais bon çà fait cher payer. L'autre option c'est le full tir avec 3*7, baba enflammé sur un pack avec la GB etc...

- Huleurs de Tzeentch : je ne leur vois qu'une seule utilisé, la masse. En jouer 2*8 pour rusher vite sur un flanc et pouvoir ouvrir certaine unités en choisissant ses càc. Les autres options (chasse au léger, au mdg, grande cible) est mieux remplie par d'autre choix.

- Nurglings : les nués n'ont pas vraiment d'intéret, il vaut mieux mettre plus de bete.

- Bête de nurgle : en solo comme redirection/ chasseur de léger/ charge combi avec DM ou en 2*6. L'unité est très bonne mais manque clairement de punch. Un perso blindés ou une cavalerie 1+ vous bloquera toute la partie. Leur init de moule les rends sensible à la magie.

- Veneuses de slaanesh : deux grand intéret, une bannière ultra mobile/ rapide pour les scénarios (donc par 5 + bannière), transporter le héraut tueur de mage (par 5 sans option)

- Bêtes de Slaanesh : inutile sauf dans un full slaanesh par 6/8 en unités d'impact, jouer sur la magie pour leurs permettre de choisir leurs càc et de les booster.

- Char Traqueur de Slaanesh: aucun commentaire, l'unité la plus risible du LA, faut voir que le LA précédent et suivant on aussi des chars et la simple comparaison est une insulte envers les chars HE/ GdC tellement les char Demon sont risible.

- Les Gargouilles : par 5 en 2 exemplaires minimums dans chaque liste en redirection/ chasse au MdG, les marques étant un véritable avantage pour eux. Malheureusement vu leurs cd on est obliger de les marquer du dieux du gg (là ou khorne est véritablement intéressant sur cette unités) Modifié par Nazral
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[quote name='Nazral' timestamp='1368721590' post='2364394']Les bannières magiques rentables sont l'enflammé ou l'oriflamme de lumière. En fonction de ce que vous voulez en faire. Mais globalement avec le canon à flamme pas besoin de l'enflammé.[/quote]Avec leur arme magique, la bannière enflammée n’a aucun intérêt ;)
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Sur les jugg tu comptes sur la pauvre attaque du sangui ou sur les 3 de la bête ?

C'est justement la seule unités de khorne qui a un intérêt a la porter. Avec une unités de sangui pour en faire bénéficier le héraut qui tapera avant.
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[quote name='Nazral' timestamp='1368734015' post='2364520']Sur les jugg tu comptes sur la pauvre attaque du sangui ou sur les 3 de la bête ?[/quote]J’oublie toujours ce détails de la monture ^_^
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- Pour moi se LA est redevenu intéressant à jouer avec pas mal d'unité qui frappe et pas mal qui résiste, la magie et quand a elle très intéressantes si jouer en polythéistes, les nouveaux arrivant ( canon à crânes et mouches pour ne citer qu'eux) sont déjà bien faites et très agréables à peindre, mais aussi je pense ont quand même un gros potentiel dans une armée ....

- Maintenant il y a des trucs pas terrible mais dans l'ensemble je le trouve très bien et le fait de choisir ses dons aleatoirements, je trouve ça bien pensé, et les effets du règne du chaos sont très sympas ...


- À ma première lecture je me suis dit qu'il fallait les jouer en monothéiste, justement à cause des effets du règne du chaos et le fait que ce soit complètement dépendant d'un jets de dés (pour minimiser les résultats 5,6,8 et 9 n'ayant qu'un seul dieu, un seul résultat est gênant) mais après avoir fait le tour des compte rendu sur les forum, j'ai changé d'avis et je les vois plus en polythéiste pour plus de polyvalence...


- Je ne les ai pas encore jouer mais le LA, me parez quand même bien équilibré, avec ses points faibles et ses points forts, les privilèges sont pas donner pour certains (ex: Khorne) et relativement bon marché pour d'autres, les dons sont pas tous au top mais le fait de pouvoir échanger ou moins un don par le dons 0 permet aussi de palier à certain mauvais jets.


- Après c'est sur que mis bout à bout certains hérauts deviennent cher en point ne sont pas rentables ...


À voir par la suite ... Modifié par Wolverine
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[quote name='Nazral' timestamp='1368721590' post='2364394']
- Equarisseurs de Khorne : Par 4 ou 5, si on joue en scénar avec bannière sinon sans. Les bannières magiques rentables sont l'enflammé ou l'oriflamme de lumière. En fonction de ce que vous voulez en faire. Mais globalement avec le canon à flamme pas besoin de l'enflammé.
C'est la seul unités du LA avec un vrai impact (qui peut ouvrir du demi poulet et autre), alors oui ils sont pas terrible, mais çà reste exception faite du DM l'une des rares unités qui peut ouvrir le blindé.
[/quote]
Si le canon de khorne est présent. Mais comparer une arme de tir et une unité de rush c'est pas simple comme comparaison.

[quote]
- Chiens de Khorne : le seul intéret de l'unités est l'embuscade, par 5 à 7. Je ne suis pas fan de l'entré car en fonction de l'armée leurs utilités varie grandement.
[/quote]
Si l'armée d'en face est une armée de rush, pas d'embuscade c'est simple ;)
Bon l'embuscade faut aussi s'en méfier... ça se rate d'une part et l'adversaire à un tour pour réagir. D'un autre coté il faut déboiter au moins 5 fig E4, PV2, 5+ invu...immunisé psycho ...un seul chien peut largement se faire un canon

[quote]
- Huleurs de Tzeentch : je ne leur vois qu'une seule utilisé, la masse. En jouer 2*8 pour rusher vite sur un flanc et pouvoir ouvrir certaine unités en choisissant ses càc. Les autres options (chasse au léger, au mdg, grande cible) est mieux remplie par d'autre choix.
[/quote]
D'autres unités ? les gargouilles ?
Avec E3 et 1 PV les gargouilles ne jouent pas dans la même cour. Évidemment quand on joue pur tzeentch pourquoi prendre des gougouilles ? je suis d'accord ;).
Gros potentiel sur cette unité qui est couteau suisse du coup. Correct+ au cac, Tirailleur, Volant ...et qui fait des dégâts en passant au dessus d'une unité... c'est pas anodin du tout !
Sur un monstre dès qu'un 6 pour blesser passe (ou un 5 pour les pauvres monstres à E5) l'adversaire flippe tout de suite à cause du D3, sur le reste c'est plein d'attaques, la peur etc.

[quote]
- Nurglings : les nués n'ont pas vraiment d'intéret, il vaut mieux mettre plus de bete.
[/quote]
?
Pas d’intérêt d'avoir des éclaireurs ?
Dés 6 socles ils peuvent scotcher pas mal de choses et peuvent être placés en opposition ou en menace aprés le déploiement de l'ennemi.
C'est tout de même la seule unité du LA qui fait ça.
Useless ? surement pas.

[quote]
- Bête de nurgle : en solo comme redirection/ chasseur de léger/ charge combi avec DM ou en 2*6. L'unité est très bonne mais manque clairement de punch. Un perso blindés ou une cavalerie 1+ vous bloquera toute la partie. Leur init de moule les rends sensible à la magie.
[/quote]
Ben justement. Les bêtes ça scotche VRAIMENT tout et du coup l'adversaire attend le gros truc qui arrive sans pouvoir rien faire. Les Bêtes peuvent générer beaucoup d'attaques et l’empoisonné inquiète les monstres à haute endurance et généralement faible svg.
Les bêtes sont TRES rapides et peuvent donc choisir leur Cac.

[quote]
- Veneuses de slaanesh : deux grand intéret, une bannière ultra mobile/ rapide pour les scénarios (donc par 5 + bannière), transporter le héraut tueur de mage (par 5 sans option)
[/quote]
Oui rapide et en carton.
Cavalerie légère donc rapide ET maniable.
L'option tueur de mage je n'y crois guère, un défi étant vite arrivé (et payer un champion dans une unité de 5 ... faut donc avoir 5 fig de base et ça coute tout ça mis bout à bout).

[quote]
- Bêtes de Slaanesh : inutile sauf dans un full slaanesh par 6/8 en unités d'impact, jouer sur la magie pour leurs permettre de choisir leurs càc et de les booster.
[/quote]
énorme potentiel, c'est dur de se débarrasser de 6 bêtes qui tapent correctement et qui résistent bien. Ce sont des démons à plusieurs PV et rien que ça c'est une garantie

Le reste je ne peux pas dire je n'ai pas testé vraiment.

Comme quoi les analyses différent selon les personnes ;) ^_^
Voila ma vision, espérant avoir fait avancer le schimilimili...
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Les équarrisseurs je les vois plus avec la bannière perfo, pour ouvrir encore + les grosses armures. Si pas de canon, la bannière de flamme. Mais celle-ci je la vois mieux sur les drones.

Les chiens de khorne j'adore aussi. C'est vrai que l'embuscade est plus ou moins utile selon contre qui on joue. Et sans embuscade, moins d'intérêt par rapport à d'autres choix spé.

Hurleurs de tzeentch je les trouve canons. Effectivement couteau suisse, et en gros pack avec leurs attaques de passage, ça affaiblit bien.

Les incendiaires aussi j'aime bien, mais durs à utiliser je pense, dommage. Faudrait bien se caler sur un côté et tirer sans bouger, pour éviter les malus le plus possible.
Je tenterai bien le gros pack (je crois que c'est 6 le maxi) avec GB enflammée (et sorcier métal en même temps). Mais ça fait cher, donc plutôt en full tzeentch, ce que je ne fais pas, ou en grosses parties.
En plus ça veut dire pas de GB pour les gros packs d'infanterie.
Donc ouais, difficiles à utiliser.

Les nurglings en éclaireurs sont toujours utiles je pense, et ça scotche mine de rien.

Les bêtes de nurgle, plus besoin d'en parler je pense, tout le monde est d'accord sur leur potentiel :lol:
Mais faut quand même faire gaffe à leur initiative pourrie et donc aux sorts qui font mal.

Pour les véneuses, il parlait du tueur de mage avec le privilège qui oblige à accepter le défi (et le perso avec).
J'ai du mal à leur trouver un rôle tout de même. je pense qu'elles sont mieux avec un héraut dedans, asf, et épée +1 en force.

Les bêtes de slaanesh, j'adore aussi. Ca bouge tellement vite tout en étant bien résistant. Soit du petit format pour se taper les petits trucs pénibles, soit en gros pour charger de flanc.
Tu mets ton gardien des secrets niv 4 derrière, tu vas au milieu du champ tu lances à 6 dés choeur cacophonique au niv max, et là c'est l'armée entière qui prend de gros dommages, et tu popes des bêtes à outrance.
Elles au moins ne souffrent pas des sorts à initiative.
Ca doit être sympa aussi une unité de bêtes de slaa avec un héraut monté dedans et ASF.

Il n'y a que les chars de slaanesh qui sont presque à jeter. Trop dommage, il aurait suffit d'une force 5. Ce qui m'énerve c'est que le côtre volant des hauts elfes, qui paraît pourtant bien fragile et tout, tape mieux et est mieux protégé (F5 et sauvegarde 4+). Si ce n'est pas un craquage tout de même (pour le char slaanesh). Modifié par gaialily
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Pour les hurleurs j'étaient pas convaincu au début mais après j'ai testé et j'ai adopté: une grosse unité c'est compliqué à prendre pour l'adversaire et c'est maniable et assez puissant. La force 4 limite un peu contre l'armuré mais sinon tu te places tu mets des attaques au passage bien tranquillou. (et pas si anecodtique: ça représente quand même en moyenne une touche F4 par hurleurs de quoi virer toutes les redirections pénibles et les petites unités) et l'unité est aussi pas trop mal au close dans la mesure où elle choisit ses combats.

Maintenant avec les démons on peut quasiment se faire une armée full volant presque viable: Duc ou bubu, en base beh ce qu'on veut et en spé et rare drone et hurleurs.
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[quote]Ca doit être sympa aussi une unité de bêtes de slaa avec un héraut monté dedans et ASF.[/quote]

165 pts + 50 pts de dons, c'est cher payé pour accompagner les bêtes.
Le mec taperait encore, mais là 4A F4 bof quoi. S'il faut payer la lame ogre a 50 pts ca fait cher.
En prime la monture n'est pas du même type que les bêtes, tendu face à certaines armées.

Par rapport aux anciennes bêtes, on a vachement perdu. C'est + cher, y'a -1A de face, et le musc va pas changer grand chose sur tout ce qui a CC 5. Ca reste tres efficace pour aller chercher de l'archer / arba de fond de table, mais pendant ce temps les bêtes de nurgle qui se trainent encaisseront bien mieux tous leurs tirs.
A part le gardien, y'a rien de transcendant chez Slaanesh.
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Pas obligé de lui donner un don majeur, il serait juste là pour filer l'ASF à toute l'unité et chasser du pas trop armuré.

Ma question étant: Pourquoi en mettre un dans une unité de véneuse, et pas dans les bêtes ? Effectivement pas le même type d'unité donc dangereux, mais ça fait mieux taper les bêtes, qui sont quand même plus violentes que les véneuses.
Mais elles n'ont pas du tout le même rôle que les bêtes de nurgle, ça c'est sûr. Modifié par gaialily
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[quote]le musc va pas changer grand chose sur tout ce qui a CC 5.[/quote]

Si, les gens qui ont cc 5 tapent sur 4+ les bêtes de slaanesh. (ce qui revient à un -1 pour toucher dans ce cas là).

En fait le musc c'est presque comme si les bêtes avaient cc5 mais en créant une règle cool et fluff.

L'autre avantage des bêtes de slaanesh sur les bêtes de nurgles c'est mine de rien le perforant qui font que les deux iront pas chercher la même chose et aussi l'init des bêtes de slaanesh.

ça reste toujours moins bien que la marque de nurgle ceci dit. Modifié par Lasaroth
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Perforant à F4, tu vas toujours rien chercher qui a mieux qu'une 4+ de toute façon. Allez, avec la bête de sla tu prends moins de touches au cac, mais derrière t'as plus morflé au tir que la bête de nurgle qui a endu 5.
Y'a guère de comparaison possible à moins de pas vouloir jouer nurgle.
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Elle a un mvt de 10 donc ira vite au corps à corps tout de même, plus vite que celle de nurgle. Et elle n'a pas peur d'un soleil violet par exemple.
Après c'est sûr qu'on ne trouvera rien de mieux que la bête de nurgle vu qu'elle est complètement craquée :shifty: .

Mais la bête de slaanesh est loin d'être à jeter. Modifié par gaialily
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Quelqu'un a testé le duc avec tome chromatique, baguette et métal ?
Le GI et le GdS sont à priori les préférés, mais le duc avec cette config peut être bien bourrin au CàC, couplé à une magie puissante.
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