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Construire un full infanterie HE à 2000 pts


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Invité blacky

elle est bien mais dans le sujets de base il faut mettre deux paté de fantassin " élite " je crois, c'est a dire lion blanc, maitres des épées, ou garde phoenix.

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  • 1 mois après...

Voilà. Puisqu’un autre sujet traite des LB et des GP, l’idée m’est venue de bâtir une liste majoritairement composée d’infanterie. Dans les grandes lignes, la liste n’a ni magie, ni tir. Les points alloués aux personnages sont relativement limités (moins de 18 % de l’armée), les Lanciers forment le noyau central, deux Chars épaules l’infanterie tout en fournissant du Commandement et des relances (je pense que le fait de mettre les personnages sur des chars est une meilleure solution que de les mettre à pied, la protection étant meilleure, tout en restant proche de l’infanterie. Et puis, ça évite de payer des coursiers elfiques :ph34r:).

Le Prince porte une hallebarde, parce que ça me fait mal de ne pas profiter de sa modeste initiative à cause d’une arme lourde. L’Armure Dragon, c’est pour la frime, parce que Caledor, c’est la classe :)). C’est le Prince porte PAM version char (moins cher).

Le Commandeur fournit les relances grâce à la GB, possède une svg 3+, a une belle armure, et peut jouer dans les bois.

Les deux détachements se baladent par-ci par-là, et tentent de prendre de beaux flancs. À noter qu’il y trois unités capables de faire des promenades forestières (GB, GF, LB).

Les Balistes n’ont pas leur place à mon sens, car Maître Zara a raison : elles n’auraient jamais de lignes de vue. À la place, les 5 GF et les 2 GA peuvent faire taire le plus dangereux.

Prince (Hallebarde, Armure Dragon, Pur de Cœur, Maître du Savoir, 3 PAM, monté sur un Char de Tiranoc) = 239 pts

Commandeur (Porteur de la GB, Armure Dragon, Bannière d’Ellyrion, monté sur un Char de Tiranoc) = 116 pts

20 Lanciers (Musicien, Porte-étendard, Bannière de Guerre) = 258 pts

20 Lanciers (Musicien, Porte-étendard) = 238 pts

20 Lanciers (Musicien, Porte-étendard) = 238 pts

5 Heaumes d’Argent "lourds" (Musicien) = 122 pts

5 Princes Dragons de Caledor = 130 pts

12 Maîtres des Épées de Hoeth = 156 pts

5 Guerriers Fantômes = 75 pts

2 Chars de Tiranoc = 170 pts

12 Lions Blancs = 156 pts

2 Grands Aigles = 100 pts

TOTAL : 1998 pts

Variantes

_ Augmenter l’effectif des Maîtres des Épées en enlevant une unité de Lanciers.

_ Mettre la Garde Phénix à la place d’une unité de Lanciers, mais en enlevant les Lions Blancs à cause des choix rares et des restrictions budgétaires.

_ Remplacer les Princes Dragons par de vulgaires Heaumes d’Argent (mais là, je mords ^_^).

_ Remplacer les Armures Dragons par de vulgaires armures lourdes pour les personnages (même remarque qu’au-dessus :().

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* J'aime bien ta liste. Mais je crois que je ferais l'impasse de la grande bannière ou du moins je laisserais la bannière d'ellyrion pour une autre unité (infanterie ou cavalerie). Tu as besoin de mobilité pour compenser la rigidité de l'infanterie. Un char reste très maniable, cette bannière n'apporte pas vraiment ou alors avec un côté un peu limite au niveau de l'esprit que je n'aime pas trop..

Et si tu voulais faire comme moi, je jouerais le gemme de hoeth sur le second perso: 3 pam et 4 dés de dissip, ça me suffit dans la plupart des cas.

Autre petite variante: tu joues une unité de 16 lanciers qui sera soutenue par un détachement. Avec les points gagner on gonfle une infanterie d'élite à 16.

* Concernant la liste Arganoth que je n'avais pas vu, je pense qu'elle est très intéressante à jouer. Pour être parfaitement dans l'esprit, je remplacerais les balistes par des Lions Blancs.

Ou alors un 3eme aigle et je mettrais quand même une cavalerie à avec les points liberés. On aurait des unités à la fois mobile, limite harcellement, et des unités avec des rangs pour combiner les deux. Les GA et les patrouileurs avec de l'infanterie, bien maitrisé c'est super tactique à jouer et vous amènerez votre adversaire à un petit jeu assez perturbant pour lui (qu'il ne verra d'ailleurs généralement pas venir...)

Modifié par Zarathoustra
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  • 3 mois après...
  • 3 semaines après...

Plutôt que d'ouvrir un nouveau post, je préfère continuer ici:

De l'utilisation d'un full infanterie HE et sa constitution:

Depuis peu, j'ai pris l'habitude de jouer du "full infanterie" avec lions blancs, MdE et surtout lanciers. J'ai remarqué, au fur et à mesure de mes parties et des extrêmes auxquels je suis arrivé avec mes listes, à certaines conclusions qui ne valent que ce qu'elles valent, c'est à dire une expérience qi ne fait pas une règle.

Premièrement, le déploiement:

Ne nous leurrons pas, notre infanterie reste lente. Malgré 10ps en marche forcé, nous ne ferons pas souvent des manoeuvres de contournement efficace et séparer notre armée peut nous être mortel. J'ai pu constater que les groupes avaient besoin de pouvoir se soutenir les uns les autres et j'ai perdu une bataille de par un mauvais déploiement qui a vu mes troupes scindées en deux. Mon adversaire a eu le beau jeu de massacrer mon flanc droite tandis que le gauche peinait à venir en renfort. Je pense donc qu'il faut absolument offrir des possibilités de soutien .

Le flanc refusé, qui m'est si cher avec de la cavalerie, devient une tactique interdite. Je conseille donc:

- si l'on a des grands aigles de tenter de scinder les troupes ennemies pour n'en combattre qu'une partie à la fois

- sans grands aigles (et donc en sous-nombre au déploiement) de faire un groupe relativement (tout est relatif) compact avec nos infanteries afin que les uns puissent rattraper les autres. Ce n'est pas ultime, mais c'est assez efficace et évite des mauvaises surprises.

En gros, ma vision du déploiement revient à une base de lanciers soutenues en agrde rapprochée par l'infanterie d'élite, le tout enrobé par des éléments agiles de harcélement, patrouilleurs, guerriers fantômes, éventuellement aigles.

Les lanciers:

Puisque c'est la journée, enfonçons les portes ouvertes: ils sont la base du full infanterie HE. Très mauvais pour réceptionner une charge (même de zombies, et surtout de zombies), ils ne trouvent leur utilité que combinés à d'autres éléments de l'armée, ou en chargeant de flanc. Dès lors, ils deviennent redoutable.

Atouts:

- Mouvement de 5

- CC 4

- Cd 8

- trois rangs

Faiblesses:

- save 5+

- 3 endurance...

- 11pts/figs (les deux précédents ne sont des défauts que de par ce coût prohibitif).

Contrairement à de l'homme d'arme bretonnien, nos lanciers n'auront pas automatiquement le surnombre. De plus nous bénéficions de nombreuses attaques, mais de force 3. Je n'ai personnellement jamais réussi à les exploiter au mieux et j'ai pu remarquer bien souvent l'utilité de l'arme de base/bouclier, surtout que la victoire m'était acquise (enfin presque) par une charge de flanc. Minimiser les morts est très utile. Contre les bretonniens, c'est même une règle.

Le coût limite le nombre. 16 est très bien, peu cher (194 points tout de même :whistling: ) polyvalent et tout. Un groupe de 20 peut aussi être utile. J'ai finalement adopté le 20 et 2+16. Le groupe de 20 étant le coeur de mon armée et m'offrant une base solide sur laquelle je peux compter, car pouvant même espérer soutenir une charge.

Le mouvement de 5 peut aider dans nos manoeuvres. Deux choses:

- soit on charge de flanc

- soit on charge avec du soutien

Dans les deux cas c'est ce petit 1ps de mouvement qui fera la différence. En terme tactique, il m'a surtout donné une marge et une sécurité fort appréciable lors de la déclaration des charges.

Le fin du fin: la bannière de guerre.

Que je sois clair, les lanciers sont là pour apporter rangs, éventuellement PU et bannière (seuls groupes de mon armée à porter l'étendart en version "compétitif" :lol: ).

Alors pourquoi se passer de la bannière de guerre? Sur le groupe de 20, nous partons à +5 ou +6 au résultat, ce qui peut réellement être un puissant atout. Por 20 points, c'est offert, mais le pâté vaut au final 256 points... un sacré sac.

Les choix spéciaux:

Voilà où tout se complique. Ici, en version full infanterie, nous avons des choix intéressant et certains incontournables ou presque.

le char:

En version compétitif, dans le soutien du full infanterie, on ne fait pas mieux. Là, on a de la force de frappe, de la vraie qui tappe dur! Seul léger problème... c'est pas fiable. Un char, c'est fragile, c'est aléatoire, très aléatoire, et pour conclure le tout c'est pas immensément tactique... Toutefois, pour éviter de se faire plier, en prendre deux à 2000 dans une optique fun n'est pas un luxe, du moins tant qu'on ne maîtrise pas l'armée.

les maîtres des épées:

Force 5, CC6... Tout pour plaire, surtout pour 2 points de plus que les lanciers ^_^ . Seul problème, la compétition avec les chars, beaucoup plus rentables et faciles à utiliser.

De plus, contre une infanterie normale, les maîtres des épées feront presque autant de dégâts que des lanciers. Ils n'ont pas réussi, par 10 avec champion, à tuer un géant d'os et m'ont toujours déçu... par 10 ^_^ . Reste qu'en full infanterie, c'est l'un des meilleurs choix pour apporter la force de frappe. Toutefois, par 12 avec champion et musicien, ils seront plus aptes (en 4*3) à survivre. Les protéger des tirs est une obligation, mais il ne faut pas oublier que ça reste du sacrifiable.

Les patrouilleurs ellyriens et guerriers fantômes:

Certains préfèrent les premiers, les autres les seconds. Personnellement, j'en prend un groupe de chaque, mais dans un vrai full infanterie il faudrait se contenter de deux groupes de GF. Reste que les GF n'annulent pas les rangs de flanc, ce qui réduit la marge de manoeuvre de beaucoup, sans parler du manque de mobilité. Notons que les tirs sont une vraie plaie contre un full infanterie et que d'avoir deux groupes de GF pour canarder et harceler les tireurs de l'ennemi n'est pas une mauvaise chose en soi. Plus encore ça peut sauver bien des vies. Reste que les patrouilleurs ellyriens sont l'un des meilleurs soutiens que l'on puisse offrir, après le char, à l'une de nos infanteries.

Rare:

Problème: baliste ou aigles?

J'y ajoute la question des lions blancs et gardes phoenix.

Les lions blancs peuvent devenir unité spéciale avec l'honneur garde lion, mais est-ce utile outre mesure? Je n'y crois que dans l'optique de sortir aussi le prince ou commandeur pot-de-colle (mais je ne crois qu'au prince pot-de-colle, et j'ai déjà d'autres projets pour mon prince).

Voyons le rôle de chacun:

- les aigles sont surtout là pour se prémunir de l'adversaire. Ils facilitent notre jeu, font sortir les fanatiques, tuent les machines, les mages adverses :lol: ... Ils ont maintes fois prouvé leur efficacité. Dans l'optique du full infanterie, toutefois, sont-ils vraiment le choix le mieux indiqué? J'y reviendrais.

- la garde phoenix, elle, permet d'être enfin du bon côté de la peur. Je pense que bien jouée elle peut être tout simplement terrible. Reste que pour le moment je la laisse de côté. Elle pourrait faire l'objet d'un post entier, ce qui est déjà le cas ce me semble.

- les lions blancs: Enfin de la vraie force de frappe. Force 6, que du plaisir ^_^ . Ils ont tué des pégases qui les avaient chargé, se sont fais du scorpion Khemri et malgré qu'ils aient leurs limites ne m'ont jamais totalement déçu. Cette fois-ci par 10, on les faisant arriver relativement intact au CàC, on peut obtenir d'excellents résultats. Ils sont aussi très peu chers.

- les balistes: très bons choix... d'ordinaire, je ne les sors jamais, trop difficiles à protéger, trop chères, trop hasardeuses... Mais elles permettent de gérer ce que nos infanteries ont justement du mal à contrer, le lourd, le très lourd, qui soudain se met à déguster face aux terrifiants carreaux ou salves de nos balistes. En prendre deux peut être réellement un plus. Un full cav. s'en passe facilement, mais un full infanterie en a, selon moi, besoin pour être complètement efficace, à moins d'avoir un électron libre niveau 2 sous la main ^_^ .

Dès lors que prendre? Les aigles seront-ils réellement utiles alors que les patrouilleurs peuvent les remplacer, avec l'aide des GF?

Si je dis:

- 5 GF

- 5GF

- 5 PE

- 5 PE

- 10 (12?) lions blancs

- 2 balistes

Nous avons du harcélement, de quoi jouer "tactique" et tromper l'ennemi tout en permettant (enfin ^_^ ) de contrer le lourd qu'on finira par rencontrer. On me dira qu'un ou deux chars sont bien plus efficaces que mes lions blancs, mais à nouveau j'invoque la fiabilité. Alors que le char se joue sur 1d6, les lions blancs font perdre tout rang à l'adversaire (car des lions blancs ne chargent JAMAIS de face, sauf contre du plus petit qu'eux). À battle, faire des morts, c'est pas si facile que cela... Accumuler des bonus, c'est déjà bien plus aisé :clap: .

Meilleure optique encore, serait de remplacer les lions blancs par 16 gardes phoenix, car les balistes apportent déjà de quoi contrer le lourd, et les patrouilleurs ellyriens sont parfaits pour charger de flanc. On obtient là la possibilité d'apporter sur le terrain un élément relativement peu connu qui en plus d'apporter un effet de surprise bienvenu, fera peur à votre adversaire ^_^ .

Stratégies:

Bien, la base est là, le déploiement aussi, mais comment arriver à nos fins? L'ennemi est relativement plus rapide que nous... plus fort et va faire très mal.

Les balistes se doivent donc de faire perdre les éléments prédominant de l'adversaire. Les chevaliers du chaos élus, par exemple :P que nos infanteries ne PEUVENT pas gérer (déjà essayé, et de dos encore :lol: ). Notons que tuer quelques types d'une infanterie d'élite n'est pas toujours du gâchis. Je me rappelle ici le conseil que m'avait donné un joueur quant à son armée de Slannesh où il valait mieux tirer sur les démonettes que sur ces sortes de serpents avec 20 de mouvement... À chacun de juger.

Mais le tir est une chose, le combat une autre. Durant les premiers tours, les patrouilleurs doivent impérativement contourner l'armée adverses tandis que les GF doivent tenter de minimiser nos pertes au tir et ralentir autant que possible l'armée adverse. Notons qu'un groupe de GF peut, en se faisant charger, mettre une sacrée pagaille dans un flanc de l'armée adverse :D .

Nos infanteries peuvent, selon l'adversaire, faire front commun ou, sinon, se disperser légérement. Contre un bretonnien c'est cette seconde option que je préconise par exemple, afin de plus forcer l'adversaire à nous montrer ses jolis flancs.

Nous nous retrouvons donc avec nos patrouilleurs derrière l'adversaire, nos GF au milieu du champ de bataille et nos lanciers en position. Contre de la cavalerie, nous nous faisons charger. J'ai eu l'étrange surprise de voir des lanciers HE soutenir une charge de bretonnien, et sans grande bannière. De la chance... Mais qui sait? Un élément prédominant arrive soudain, notre CC de 4. La plus grande partie des cavaleries adverses nous touchent sur 4+, de quoi augmenter le sydrôme de la lance molle. Toutefois, selon la situation, il est toujours intéressant de fuir pour permettre à l'une de nos unité d'arriver sur le flanc.

On peut aussi essayer d'appâter l'adversaire avec l'unité de 20 qui réceptionnera la charge grâce à la bannière de guerre et contre-charger de flanc avec un autre groupe de 16. Un peu évident tout de même.

Enfin, contre de l'infanterie, en dehors de quelques exceptions, c'est à nous de charger. Reste que l'on ne charge que lorsque les patrouilleurs peuvent venir de dos ou de flanc. Dès lors, rangs plus PU plus éventuels morts égale victoire assurée. La lance ne sert à rien dans ces cas-là et il vaut mieux éviter de se prendre trop de morts à la riposte (j'appelle deux pertes "trop").

Protéger les balistes:

Un énorme problème dans toute cette histoire est le besoin de protection des balistes. Habituellement, ce sont mes chars qui se chargent de cela. Efficaces en cette tâche, ils ont toujours mis fin aux menaces diverses, les rares fois où j'ai sorti des machines de guerre.

Mais ici point de chars, et 200 points offerts grâcieusement à l'adversaire. Nos infanteries sont trop lentes pour les protéger et les servants bien incapables de se défendre. Je m'amuse toutefois à fuir les charges lorsque cela est possible, mais ce n'est jamais que partie remise.

J'envisage jusqu'ici d'y laisser mon seul personnage (le prince porte-PAM de Zara), mais cela ne protégera jamais qu'une baliste et risque d'attirer encore plus l'attention, chose qui pourrait être en soi exploitée.

Ici s'arrête ce petit avis. Vous l'aurez sans doute remarqué, il est peu développé et relativement peu objectif. En vérité, si je vous le présente ici, c'est dans l'espoir de voir ses lacunes comblées, ou tout du moins mises en évidences. Car j'ai pu voir ici nombre de listes de full infanterie, mais peu sur la manière de les jouer.

Impe, faudrait aussi que j'apprenne à me contenter de sortir un dragon à 2000 et bourriner sans poser trop de questions...

ps: en exculsivité, les raisons de jouer full infanterie HE:

- c'est assez fluff

- la tactique devient l'élément prédominant

- toute victoire devient méritée, les défaites moins amères

et l'astuce pour se donner une raison:

- acheter trois boîtes de lanciers... Pour le prix, vous avez soudain envie de les jouer. Authentique. De même pour les lions blancs et de même sans doute pour ma future garde phoenix. À près de 100.- l'unité, utile ou pas utile elle a intérêt à venir sur le terrain :lol: .

Impe, la garde phoenix à 1500!

Modifié par Imperator
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Tout d'abord, je précise que mes avis s'appliquent à un full infanterie de 2000 pts.

Personnellement, j'en prend un groupe de chaque, mais dans un vrai full infanterie il faudrait se contenter de deux groupes de GF.

Personnelement j'opterais plutôt pour deux unités de patrouilleurs. Certes, c'est bien plus cher que des guerriers fantômes, et ça ne tire pas (à moins de mettre des arcs, ce que je n'aime pas trop), mais ils n'en sont pas moins cruciaux. En effet, garder la maîtrise des flancs est très important pour un full infanterie, car les pâtés de lanciers tiennent rarement si chargés de flanc.

Et cette maîtrise, seuls les patrouilleurs peuvent vraiment nous la certififer, ils sont notre unité la plus rapide et manoeuvrable, et peuvent offrir d'intéressantes possibilités de soutien à l'infanterie, ce que ne peuvent pas faire les guerriers fantômes du fait de leur faible PU, de leur manque de forçe de frappe et du fait qu'ils n'annulent pas les bonus de rang.

Bien sur, un régiment de guerrier fantôme n'est pas en reste, on a toujours besoin d'une unité sacrifiable, mais dans un full infanterie je leur préfère les patrouilleurs.

Toutefois, par 12 avec champion et musicien, ils seront plus aptes (en 4*3) à survivre.

Je vois que tu considère les maîtres des épées comme une unité sensée tenir. Je pense que, dans l'optique d'un full infanterie basé sur des lanciers, ils ont plus leur place en unité de soutien. Je m'explique:

Si je devais utiliser des maîtres des épées (ce que je ne fais jamais), ce ne serait pas pour tenir un CaC, mais pour rester en retrait, et servir de soutien aux pâtés de lanciers, en chargeant de flanc les régiment englués par exemple. Il faut donc privilégier la forçe de frappe. Or, dans ton exemple, par 12 en 4*3, ils n'envoient que 5 attaques, ce qui est dommage pour une infanterie de ce calibre, qui, compte, à mon humble avis, plus sur les dommages qu'elle inflige plutôt que sur ses rangs. Les lanciers le font mieux et pour moins cher.

Je préfère donc une formation en 2*6. 7 attaques à CC6 F5 constituent une menaçe pour un grand nombre d'adversaire, surtout s'ils sont pris de flanc, et ainsi apportent une forçe de frappe et un soutien conséquent aux lanciers.

Mais les maîtres des épes souffrent d'une cruelle concurence au niveau des choix spéciaux. En effet, en 2000, nous avons déjà:

*5 Guerriers fantômes

*2 unités de patrouilleurs

*Maître des épées où chars

Et personnelement, je préfère les chars: plus rapides, peuvent charger en même temps que les lanciers. Ils sont d'ailleurs, AMHA, une unité indispensable dans un full infanterie, car apportent une forçe de frappe considérable à la charge de lanciers.

C'est alors qu'une autre unité se montre digne d'intéret: les lions blancs. Comme tu l'as fait remarqué, CC5 F6 est tout à fait convenable, de plus le fait qu'ils puissent traverser les bois sans pénalités les rend plus aptes à contourner l'armée ennemie pour la prendre de revers. De plus, ils coûtent le même nobre de points que des maîtres ds épées.

En ce qui concerne les balistes, ils sont le second choix en rare incontournable. Mais tu as soulevé la question de leur protection. Pour moi, les meilleurs troupes pour protéger les balistes sont les archers. Ils empêchent les volants de s'approcher trop près, libèrent les chars qui peuvent alors soutenir tranquillement le reste de l'armée, et tirent. S'ils sont loin d'être rentables, ils peuvent toujours repousser des unités de cavalerie légères un peu trop véloces, et évitent dde voir 200 pts de balistes partir en fumée.

Par contre, tu n'as pas parlé des personnages qui encadrent un full infanterie.

Celui qui me semble incournable est le porteur de la grand bannière. Cumulé à un livre sacré d'Asur par exemple, les lanciers devraient pouvoir encaisser et tenir n'importe quelle charge.

Bon, je n'ai pas le temps d'en dire plus, mais je poursuivrais quand je pourrais.

-Arganoth-

Modifié par Arganoth
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Pour les guerriers fantômes, je disais "vrai full infanterie" dans l'optique sans chevaux :lol: .

Après ça, je l'ai aussi dit, les patrouilleurs sont biens meilleurs.

Entre maîtres des épées et chars...Certes les chars sont bien meilleurs, mais les MdE peuvent avoir leur utilité, dans la mesure où veut faire du full infanterie. Et puis, les MdE, c'est quand même bien plus tactique à utiliser que de lancer un dé après avoir chargé de 18ps...

Mais en fait, ce qui m'étonne, c'est:

Pour moi, les meilleurs troupes pour protéger les balistes sont les archers. Ils empêchent les volants de s'approcher trop près, libèrent les chars qui peuvent alors soutenir tranquillement le reste de l'armée, et tirent. S'ils sont loin d'être rentables, ils peuvent toujours repousser des unités de cavalerie légères un peu trop véloces, et évitent dde voir 200 pts de balistes partir en fumée.

J'ai jamais vu des archers réussir à protéger mes balistes... Ils font rien au tir contre les volants et se font massacrer au CàC... :innocent:

Mais si tu dis que ça marche... Je peux pas affirmer le contraire.

Par contre, tu n'as pas parlé des personnages qui encadrent un full infanterie.

Celui qui me semble incournable est le porteur de la grand bannière. Cumulé à un livre sacré d'Asur par exemple, les lanciers devraient pouvoir encaisser et tenir n'importe quelle charge.

Vu le prix d'un full infanterie, j'avais opté pour le prince porte-PAM tout seul. Bonne défense magique, pas trop cher, un impact minime mais présent au CàC et surtout beaucoup moins cher que le reste.

M'enfin, un commandeur à pied avec grande bannière et armure des dieux, plus électron libre niveau 2 et mage porte-PAM, ça doit être très efficace.

Mais on peut se passer de la grande bannière, on est pas sensé tenir :lol: , mais gagner le combat, ou le perdre de très peu. C'est cher pour pas grand chose... et c'est 100 points pour l'adversaire ^_^ .

Le grand avantage, c'est l'électron libre niveau 2 qui nous débarrase des cavaleries lourdes et autres géants... Que du bonheur :lol: .

Impe, mais je préfère mon prince porte-PAM.

ps: à 1500, je me contenterais de sortir 10 ou 12 lions blancs, ou 16 gardes phoenix... ^_^^_^

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Pour les guerriers fantômes, je disais "vrai full infanterie" dans l'optique sans chevaux  .

Après ça, je l'ai aussi dit, les patrouilleurs sont biens meilleurs

.

Je te prie d'accepter mes excuses, j'ai certainement lu trop vite.

M'enfin, un commandeur à pied avec grande bannière et armure des dieux, plus électron libre niveau 2 et mage porte-PAM, ça doit être très efficace.

Raaah, tu m'as grillé ^_^ . Oui, c'est la combinaison de personnages que j'utiliserais dans le cadre d'un full infanterie. Sauf que j'utiliserais plutôt l'électron libre niveau 1: le niveau 2 est puissant contre toute cavalerie lourde mal intentionnée, mais reviens vite à cher, d'autant plus qu'il y a deux autres persos à côté.

En ce qui concerne ce prince porte-PAM, je te fais confiance quant à son utilité, mais trois choses me chiffonent:

*Son impact au CaC est considérablement réduit.

*Il est très fragile.

*Si tu le mets tout seul, il aura obligatoirement pur de coeur et sera ton général. Donc 200 pts de victoire en plus pour l'adversaire. Combiné aux deux autres facteurs, cela signifie qu'il devra éviter au maximum les CaC.

Mais on peut se passer de la grande bannière, on est pas sensé tenir  , mais gagner le combat, ou le perdre de très peu.

Tiens. Nous n'avons pas le même point de vue. Je vois plutôt un full infanterie haut elfe comme une forçe basée sur des lanciers capables de tenir, pendant que les régiments d'élite laissés en retrait viennent enfonçer les flancs découverts des régiment ennemis découverts.

J'ai jamais vu des archers réussir à protéger mes balistes... Ils font rien au tir contre les volants et se font massacrer au CàC

Ils font rien au tir, certes, mais se font massacré au CaC? Avec quoi? Contre des volants, les archers partent avec 1 rang, le bonus de +1 de la colline (s'il y a lieu ^_^ )et la PU. Ils ne sont quand même pas si faciles à déboulonner.

-Arganoth-

Modifié par Arganoth
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Ils font rien au tir, certes, mais se font massacré au CaC? Avec quoi? Contre des volants, les archers partent avec 1 rang, le bonus de +1 de la colline (s'il y a lieu happy.gif )et la PU. Ils ne sont quand même pas si faciles à déboulonner.

Juste pour dire qu'on a jamais de bonus de surelevation face a des volants...

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De plus nombre de volants alignent les attaques de force 3 qui sont capable de changer complètement la donne. Les charognards khemri sont, à ce propos, de véritables plaies, comme bon nombre d'autres...

Pour le porte-PAM, c'est dans l'optique de donner un maximum de champ aux troupes. Lorsque je le joue, il n'engage jamais plus qu'une cavalerie légère, des éclaireurs adverses ou se balade en forêt à la recherche du mage qui aurait eu la folie de s'y trouver ^_^ .

Dès lors, 4 attaques de force 4, ou de force 6 si on utilise l'arme lourde que je lui donne, et une save à 3+ avec arme de base, ou 5+ sans, c'est encore dans les normes. Après ça, évidemment, ça reste hyper fragile, mais n'est-ce pas simplement de l'elfe?

Pour la combinaison électron libre niveau 2 et mage porte-PAM, j'enlève justement le troisième perso, la grande bannière.

En effet, si je perds le combat, je compte le faire de suffisamment peu pour avoir une chance de m'en sortir. Pour le reste je n'ai qu'un pâté qui a pour but de tenir une éventuelle charge, celui de 20 avec bannière de guerre.

Ce qui me semble évident avec le full infanterie haut-elfe, c'est que nous avons le mouvement et c'est tout.

Contrairement aux nains, nous avons E3 et save à 5+.

Contrairement aux autres races nos guerriers coûtent 11 pts/pièces, donc pas de PU ni obligatoiement de rangs... (enfin, dans une certaine mesure, puisqu'on les a quand même).

Nous avons:

- la force de frappe au travers des MdE et lions blancs (et encore, c'est loin d'être ultime)

- le mouvement.

Il me semble donc clair que nous ne sommes pas fais pour être défensifs. Au contraire, nous nous devons d'être offensif, car c'est seulement dans ce cas que nous pourrons combler nos lacunes.

Bien sûr je n'exclus pas de devoir réceptionner de temps à autre une charge, mais guère plus, et dans cette optique la grande bannière ne se justifie pas.

Quant au niveau 2, il a l'avantage conséquent de nous débarasser des cavaleries lourdes et géants que nos pâtés d'infanterie auraient tout le plus grand mal à combattre. Quant à son prix... Vu ce qu'il peut faire, il est vite rentabilisé.

Reste qu'un full infanterie sera souvent plus lent que l'armée adverse, puisque celle-ci possédera des cavaleries, et qu'un full infanterie manque à la base de force de frappe (je ne fais pas confiance aux MdE pour l'apporter, un peu plus aux lions blancs), d'où le rôle crucial des balistes.

Au passage, je parle de jouer 2 balistes et 10 ou 12 lions blancs dans une optique relativement détendue. On optimise, mais on reste fun, c'est du full infanterie, on fait quelque chose de sympa.

Mais si on voulait optimiser au max notre full infanterie, on remplacerait vite les lions blancs par des aigles (qui trouveront toujours une utilité) et on aurait des chars en spécial.

Mais plus que jamais je crois les patrouilleurs ellyriens indispensables dans cette optique, puisque le seul élément qui puisse nous permettre d'aller attraper facilement flancs et dos. Vouloir attraper des flancs avec uniquement de l'infanterie, c'est presque se fier à la chance puisque:

- nous sommes en sous-nombre

- nous sommes moins rapides

Bref, on a tout ce qu'il ne faut pas.

Impe, on peut aussi sacrifier les balistes... on en place une toute seule d'un côté de la table avec une bonne ligne de vue, on laisse l'adversaire sacrifier une partie de son armée pour aller la tuer et on est déjà tranquille (une petite unité en soutien sera toujours bien, pour l'obliger à y consacrer un nombre élevé de troupes). S'il l'ignore, en revanche, ce sera toujours ça de pris.

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Une optique qui me semblerait aussi très intéressante en choix de persos pour un full infanterie:

*1 Scroll cadies basique

*1 Prince, armure des dieux lame d'or vif

Ce dernier est généralement peu usité: il est puissant, mais lent (à pied) et fragile. Cependant, il trouve toute son utilité au coeur de pâtés de lanciers. Ces derniers lui apportent rangs et PU ainsi qu'une protection relative, alors que lui cause les blessures qui manquent aux lanciers. Cette combinaison rend les régiments de lanciers tout de suite plus aggressifs, et permet de jouer plus efficacement de manière offensive.

Quand à ton avis sur le porte-grande bannière. En y réfléchissant bien, je suis contraint de dire que tu as raison. Les full infanterie hauts elfes sont moins nombreux et moins solides que ceux des nains où de l'empire par exemple,mais nous compensons par un fort impact au CaC, et une supériorité (relative) au niveau du mouvement. Il ne s'agit donc plus de tenir, mais de gagner les CaC.

Quant au niveau 2, il a l'avantage conséquent de nous débarasser des cavaleries lourdes et géants que nos pâtés d'infanterie auraient tout le plus grand mal à combattre.

Deux balistes le font aussi très bien, je pense qu'il est inutile de s'embarasser d'un personnage coûteux, bien que rentable je te l'accorde, alors qu'il y a des choix plus intéressant AMHA au niveau des persos.

Mais plus que jamais je crois les patrouilleurs ellyriens indispensables dans cette optique, puisque le seul élément qui puisse nous permettre d'aller attraper facilement flancs et dos.

Je ne te le fais pas dire ^_^ . Ils sont en effet pour le moins indispensables. J'a idéjà jouer contre un full infanterie HE avec mon chaos. Il n'avait pas mis du tout de cavalerie légère, mais avait mis la dose sur les gros pâtés d'infanterie. Conclusion: je n'ai eu aucun mal à le coutourner pour prendre ses flancs, et ses deux balistes n'ont pas suffit à me repousser. Bien sur, son armée était soft et sans ambitions, mais cela s'est révelé tout de même révélateur.

Sur ce, je vais vous laisser, et aller manger ^_^

-Arganoth-

Modifié par Arganoth
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MOi j'ai joué à Ecuisses ave un casi full infantrie très soft :

prince garde lion

2 mage nv.2 2 anneau

2 X 16 lanciers

5 HA ellyrion

2chars

16 MdE

5PE

12 LB

16GP

2GA

Conclusion :

-Il ne faut surtout pas tomber conter des monstres. Un dragon, un griphon, ou même un GA/pégase si l'adversaire gèe la magie il défonse toute l'armée.

-Contre une armée mobile, et d'harcellement (culte de slanesh...) ON a un gros problème, les flancs, avec toute les unité d'éclaireur, les volants, et la cavalerie légère, on n'a pas assez d'unité pour tout géré, et donc un de nos flanc cède, ce qui fait flancher toute notre ligne de bataille.

-Contre un full tir magie (style HE) on a bcp de mal à géré, parceque nos unité sont lourdement endommagé, certaines fuient, ce qui fait que nous perdons tout l'intérêt de l'infantrie (PU, rang)

-Contre un full paté,c'est très dur, car on gagne mais jamais de bcp (surtout quand marco colombo traine dans les parage).

-les chars, pas si ultime que ça, qui compte bcp sur la chance, ce qui fait qu'on peut pas vriment compter sur eux, mais plus comme + à nos unité.

-La garde phoenix, trop chère une peur qui sert très rarement, aimant à tir, donc plus de PU = plus de peur = inutile.

LES + quand même

Contre les armèes lentes : CV, RDT.... c'est que du bonheur, on va plus vite, ce qui peremt de tjs charger, donc de limiter les ripostes, mai contre des bons joueurs j'ai peur qu'un full infantrie puisse être compétitif.

La magie qui quand elle passe fait un ravage est contrecare le manque de tir.

Les GA qui gère les grosses unités de monstre cavalerie.

Voila, je continuerais plus tard quand j'aurai plus le temps

matrium ^_^ dégouté de ses partie à écuisses.

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Ben ce que moi j'en retire de mon expérience du full infanterie...

Voilà ce que je jouais à la Rochelle à 1999:

Personnages :

1 commandeur(70) sur aigle (50) avec armure lourde, lance de cavalerie (8) bouclier enchanté (10) et arc du patrouilleur (40) 178

1 commandeur porteur de la Grande-bannière (95) sur coursier elfique caparaçonné (17) armure dragon (6) et bannière de bataille (80) 198

1 mage niveau 1 (95) avec 2 parchemins (40) et catalyseur (10) 145

Unités de base :

16 lanciers (176) avec EM (18) 194

16 lanciers (176) avec EM (18) 194

10 archers (120) avec musicien (6) 126

5 heaumes d’argent lourds (115) avec M (7) 122

Unités spéciales :

2 chars de tiranoc 170

5 princes dragons (130) avec EMC (45) bannière d’ellyrion (15) 190

10 maîtres des épées (130) avec MC (18) le champion porte le livre sacré d’asur (25) 173

Unités rares :

16 gardes phénix (240) avec EM (21) et bannière de guerre (20) 281

Total : 1991

Bon alors autant dire tout de suite que je m'en suis plutôt bien sorti puisque j'ai fini 4ème (me suis fait sucrer les 3 premières places à la peinture), mais c'est surtout dû au fait que les poûles de niveau qui étaient bien faites, j'ai donc rencontrer essentiellement des listes du mêma acabit...

Ce que j'en ressors:

-il faut absolument jouer pas mal de tir pour qu'une liste d'infanterie puisse tourner efficacement, il y a des choses que l'infanterie ne peut aller chercher: monstres, tirailleurs, cav légères, etc... (on peut aussi le faire à la magie mais bon c'est assez beurk dans une liste qui se veut soft et surtout ça se dissipe donc pas très fiable)

-la GP c'est vraiment pas terrible, je ne l'ai jamais perdu mais elle n'a jamais rien fait non plus (une unité de maraudeurs et un pavé de guerriers nains en fuite sur 3 parties...), elle coûte tellement cher qu'on ose pas l'exposer de peur de la perdre...

Maintenant une fois au close, bah le gros plus c'est que c'est très fiable, mais honnêtement ça n'apporte vraiment rien de concret à l'armée (sauf la PU peur qui peut être drôle, contre les nains dans mon cas ^_^ ), si on veut jouer une infanterie (ce qui peut être très bien), autant se baser sur les lanciers qui sont bien meilleurs dans ce rôle...

-les archers sont vraiment très loin d'être les merdes qu'on décrit sur ce forum, contrairement aux GP ils ont tjrs l'occasion de se rendre utile avec leurs tirs, après il faut bien choisir ces cibles ^_^

Et puis contrairement aux balistes ils ne consomment pas de choix rares et les seuls volants à pouvoir les prendre sont les pégases, bref ils sont bien moins vulnérable et l'adversaire à tendance à les ignorer...

Et que dire du duo balistes-archers ^_^, quelle complémentarité, enfin c'est autre débat...

-les chars sont absolument géniaux et indispensables dans ce type d'armée, mais ça c'est pas une nouveauté hein...

-les maîtres des épées par 10-12, bah ma fois c'est sans doûte la meilleure manière de les jouer pour moi... m'enfin ça ne vaut pas 16 lanciers pour le même coût (3 rangs, bannière, parfois PU, choix de base...)

-deux petites cavaleries lourdes apportent comme même un petit peu d'air a cette armée, avec les chars ça fait réfléchir l'adversaire à 2 fois avant de foncer droit sur vos fragiles infanteries...

Bref voilà un court compte rendu, je veux bien dévelloper certains points si ça intéresse du monde...

Monmonboss, pas très amusant à jouer en tout cas comme armée, ça ne remplacera jamais une bonne liste polyvalente :lol:

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Ta liste est déjà très polyvalente... Deux cavaleries lourdes, l'électron libre niveau 1, des chars...

Certes y a beaucoup d'infanterie, et la présence de la GP me pousse à dire que c'est un full, mais c'est pas encore ce dont je parle.

Tant qu'on parle de résultats, voici ma liste à 1000 points pour le tournoi de Neuchâtel:

commandeur sur char avec arme lourde, honneur garde lion

16 lanciers avec étendart et mus

16 lanciers avec étendart et mus

10 lions blancs avec champion et mus

5 patrouilleurs ellyriens avec arcs et mus

1 char

1 baliste

Bon, première bataille je me suis fait avoir par la magie qui s'est avéré destructrice (j'aurais dû, oui, mettre la gemme de hoeth :lol: ) et je n'ai pas su gérer...

Seconde partie où j'ai fais l'erreur de scinder mon armée en deux groupes qui se sont fait exterminés l'un après l'autre. (manque de soutien entre les groupes).

Dernière partie où il me faut absolument raconter une anecdote. J'avais engagé un pâté de guerriers nains de face avec mon char, confiant en l'honneur garde lion que je testais pour l'occasion. Je tins ma position et les lions blancs sont venus charger en renfort, de face cela va de soit... Au final mes lions blancs ont fuis sans faire de vraies pertes à l'adversaire pour se laisser doucement manger par le gyro de mon adversaire :lol: . Comme quoi même avec CC5 et force 6, la force de frappe, ça manque...

À noter la baliste INDISPENSABLE qui a su m'aider à gérer les grosses cavaleries et autres bêtises du genre.

Les patrouilleurs furent eux aussi la clé de la victoire (même si j'ai perdu toutes mes batailles :lol: ) et mes lanciers se sont relativement bien comportés. Le char, lui, s'est avéré complètement inutile de la manière dont je l'ai utilisé (en électron libre pour bloquer les pavés adverses).

Mais au final, j'ai adoré jouer avec cette armée, surtout que mes adversaires étaient hyper sympa et leurs listes d'armée vraiment fun (que dire du nain full piéton sans machine de guerre :innocent: ...).

Pour les archers... j'ai enlevé un jour un ou deux points de vie à un démon majeur, j'ai tué un groupe de flagellants, ils ont réussi à faire de petits dégâts à une cavalerie légère... Mais ils sont vraiment peu fiables.

Le tir, je le réserve à mes commandeurs et mes balistes. Les arcs aux patrouilleurs, c'est pour le fun (et les magos isolés ^_^ ). Motion pour 5 guerriers fantômes qui ont, un jour, mis une baliste elfe noir hors d'état de nuire lors de la première phase de tir...

Mais, lors d'un échange d'armée, lors d'une bataille dont j'ai écrit le rapport ici, mon adversaire a tiré avec 20 archers sur mes (ses ^_^ ) exécteurs qui ont eu... 0 morts ^_^ . Il va sans dire que j'ai largement gagné la bataille. Manque de chance? Un peu, oui, mais ça n'a pas changé grand chose de toute manière.

Impe, j'aime bien les archers, mais seulement si j'ai quelque chose à côté. À noter que je les adore dans le rôle de l'unité sacrifiable qui va appâter l'adversaire.

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Ta liste est déjà très polyvalente... Deux cavaleries lourdes, l'électron libre niveau 1, des chars...

Oulà que non elle n'est pas polyvalente, loin de là, elle a vraiment de gros gros défauts qui font qu'elle ne peu gérer certaine chose...

Simple exemple: je suis tombé contre un jeune joueur nain (très sympathique d'ailleurs) qui possèdait 2*10 arquebusiers, 2 balistes, 1 catapulte et un gyro, rien de tonitruant et pas vraiment quelque chose d'imprenable pour un HE moyen...

Bah là je peux te dire que j'en ai chier, la catapulte dans de l'infanterie ça fait prouf puis aïe, le gyro bah ça pique et j'ai rien pour aller le prendre, ...

Bref heureusement qu'il ne choisissait pas les bonnes cibles parce que j'aurais eu très chaud aux fesses autrement...

Et puis il y a plein d'unité ingérable avec cette liste: les unités de montres et les montres, les volants, les armées type horde en général, les chevaliers lourds (brets, élus, CI), etc...

Bref on est très loin de cette fameuse polyvalence...

Monmonboss, et puis la bannière de bataille ^_^ faut vraiment tout misé sur la chance ...

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les archers sont vraiment très loin d'être les merdes qu'on décrit sur ce forum, contrairement aux GP ils ont tjrs l'occasion de se rendre utile avec leurs tirs, après il faut bien choisir ces cibles

Et bien, tu m'en vois râvi ^_^ . Je détourne un peu le sujet, mais on reproche aux archers de ne pas faire de blessures. J'ai vu un post là-dessus. Un membre s'y plaignait de ne pas avoir put tuer plus de 2 guerriers saurus avec 20 tirs d'archers. Voilà l'exemple qui montre bien que certains joueurs en demandent certainement trop aux archers, et les assigent à des tâches qui ne leur corresponde certainement pas, d'où leur manque de popularité...

Mais bref, fin du hors-sujet.

Je ne sais pas si cela est l'endroit pour ce faire, mais puisque on parle de listes, je tiens à vous présenter la mienne, basée sur tous les conseils donnés précédement.

*Prince, lame d'or vif, armure des dieux.

*Mage, 2 PAM, Catalyseur

*20 lanciers, étendard, musicien, bannière de guerre.

*16 Lanciers, étendard, musicien.

*16 Lanciers, étendard, musicien.

*12 Archers.

*2 Chars de Tiranoc

*5 Patrouilleurs ellyriens, musicien

*5 Patrouilleurs ellyriens, musicien

*5 Guerriers fantômes

*12 Lions blancs, champion, musicien

*2 Balistes à répétition

Reste 30 à investir je ne sais trop où, peut-être dans des arcs pour les patrouilleurs :wink: .

Il s'agit donc d'une armée qui se veut plutôt agressive, les nombreux tirs pourront créer une brèche béante dans les flancs adverses où les patrouileurs pourront s'engouffrer et semer la zizanie.

Les 7 attaques F5 du prince sont, comme je l'ai dit précédement, un soutien considérable pour les pâtés de lanciers à la F3.

Par contre, la défense magique est loin d'être excellente à ce format, et ne tiendra généralement pas très longtemps. Il faudra donc chercher à engager le CaC le plus vite possible, d'où la présence de chars et de lions blancs.

Pas de grands aigles oui. C'est un choix. C'étaient eux, où les lions blancs. Mes choix de spécial étaient bloqués, et je ne voulais pas les changer pour des maîtres des épées, et je tenais à mon petit régiment avec bonne forçe de frappe.

De plus pas question de virer les balistes: elles sont vitales. Donc je fus contraint de renoncer à cette unité pourtant très utile...

Je n'ai moi-même pas les éléments permettant de jouer une telle liste, mais je serais très reconnaissant envers quiconque pourrait la tester pour faire part de son expérience.

-Arganoth-

Modifié par Arganoth
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Allons-y: ^_^

Monmonboss, et puis la bannière de bataille  faut vraiment tout misé sur la chance ...

Si j'ai encore inversé bannière de guerre et de bataille, je m'en excuse... :( Parce que je n'ai pas sorti la bannière de bataille depuis une éternité (surtout qu'elle n'a jamais été immensément efficace entre mes mains) et que je parlais bien sûr de la bannière de guerre.

Bah là je peux te dire que j'en ai chier, la catapulte dans de l'infanterie ça fait prouf puis aïe, le gyro bah ça pique et j'ai rien pour aller le prendre, ...

Ah ça... Remarque, le gyro, avec les chars, on peut espérer le gérer.

Pour le reste, heureusement qu'ils ont de quoi nous affaiblir un peu au tir ^_^ .

Un membre s'y plaignait de ne pas avoir put tuer plus de 2 guerriers saurus avec 20 tirs d'archers. Voilà l'exemple qui montre bien que certains joueurs en demandent certainement trop aux archers

D'accord... Mais 20 tirs à courte portée sur des exécuteurs, on pouvait quand même espérer... je ne sais pas... un mort ^_^ ? :wub: Franchement, c'était ridicule. Ils sont bien trop peu fiables.

Les 7 attaques F5 du prince sont, comme je l'ai dit précédement, un soutien considérable pour les pâtés de lanciers à la F3.

Ce type est absolument naze... Bon, ok, c'est un préjugé et il peut s'avérer utile ^_^ (d'ailleurs j'aimerais pas le combattre). Mais deux anecdotes:

- lors d'un échange d'armée, il est dans un pâté de lions blancs qui charge de face mon pâté de squelettes khemri. Au final, grâce à des renforts, je tue son groupe et il me reste encore le porte-étendart de mon groupe. Étrangement, la présence du prince n'a pas suffi à donner l'avantage aux hauts-elfes.

- lors de cette échange, mais pendant que je dirigeais mes hauts-elfes, je charge de face avec les patrouilleurs ellyriens et le prince de flanc pour faire les mortsd qui me donneront la victoire. Résultat: pas un seul mort et un prince qui fuit pour être rattrapé...

Bref, le 3+ pour toucher pose un certain problème, et la force 5 reste très moyenne. Pour moins cher on a des maîtres des épées qui ont exactement la même force de frappe.

À côté de ça, on a l'électron libre niveau 2... irremplaçable, surpuissant, qui tapisse la table de jeu des cavaleries et monstres adverses. Une arme avec force 6, 1d3 blessures, de la CT de 6 qui permet de toucher quasiment automatiquement... Que du bonheur, et une mobilité à toute épreuve!

Quant on sait que le full infanterie a besoin qu'on affaiblisse l'adversaire avant le contact, je trouve l'électron bien meilleur. Du reste, il est de loin plus "stratégique", puisque fiable, pas automatiquement ultime (il reste fragile) et demande une certaine attention (mais ça reste de l'optimisation pure et dure, très violente d'ailleurs).

N'empêche, perso, on ne me fera pas démordre de mon prince porte-PAM, surtout que j'ai l'arme ultime contre tout ce qui se baladerait en forêt. Une question peut-être par rapport au bouclier enchanté et le bonus de parade, mais dans l'ensemble ce perso est vraiment super et nous offre la possibilité de libérer pleins de points pour avoir encore plus de troupes ^_^ .

Je n'ai moi-même pas les éléments permettant de jouer une telle liste, mais je serais très reconnaissant envers quiconque pourrait la tester pour faire part de son expérience.

À peu de chose près je l'ai jouée... Mais contre du Khemri sympa, et avec 10 MdE à la place d'un groupe de patrouilleur (et je n'avais pas de chars en fait...).

Mais bref, ta liste est efficace, sympatique mais suffisamment optimisée. Je regrette toutefois largement la présence des chars. Mais bon, faut reconnaître que si on veut rester efficace, difficile de s'en passer. Toutefois, un second groupe de guerriers fantômes, plus les 30 points restant peuvent donner l'opportunité de placer un second groupe de 12 archers :wink: . S'il faut des points, on abandonne la lame d'or vif pour le prince porte-PAM, et si ça se trouve on aura de quoi donner des arcs aux patrouilleurs, que du bonheur quoi :wub: .

Impe, on peut aussi se passer complètement d'archers...et changer les lions blancs pour de la garde phoenix :) .

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  • 1 mois après...
Invité Sytarion

Boujour à tous

C'est un ami qui m'a donné l'adresse de votre site formidable.

Pour le seigneur d'un full inf, je prendrais un prince à pied avec l'honneur maître escrimeur, armure des Dieux et Coeur du phénix.

Qu'en pensez-vous ? c'est plutôt pas mal non ?

CC 7, F 7, I 8, A 4 pour un elfe c'est quand même puissant.

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Quand on parle de full infanterie, moi je pense à une armée avec que des piétons, pas de chars pas de petites unités de cavaliers, pas d'aigles.

Il y a quelques semaines, j'ai joué cette liste contre une armée de bêtes du chaos et de démons.

Et avec pas mal de chance, j'ai eu une petite victoire.

Personnage:

Prince : pur de coeur, grand maître escrimeur, armure des dieux et coeur du phénix 225

Mage niveau 2 : devin, catalyseur et baguette d'argent 180

Mage niveau 2 : joyau du crépuscule et anneau de corin 180

Unités de base :

19 lanciers : EMC 239

10 archers 120

10 archers 120

Unités spéciales :

20 maîtres des épées : EMC et bannière de sorcellerie 340

5 guerriers fantômes 75

Unités rares :

20 lions blancs : EMC et bannière de guerre 320

2 balistes 200

1999 points

Stratégie :

Eliminer au tir (non les archers elfes ne sont pas nuls, très chers certe) et à la magie les unités adversaires qui peuvent poser problème (char, enfant du chaos, hurleur...), c'est à dire les unités rapides de l'adversaires.

Et réduire les effectifs des grosses unités adverses pour que m'ont infanterie soit plus puissante que celle de l'adversaire au moment des combats.

Modifié par Arklash
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Invité Sytarion

Pour les autres personnages:

Mage niv. 2 : cristal d'anulii, catalyseur.

Mage niv. 2 : 2 P.A.M., catalyseur

En plus du prince avec :

Grand Maître Escrimeur, Armure des Dieux, Coeur du Phénix.

Je vous donnerais la suite de mon armée plus tard (je maintient le suspense ... ^_^ )

a+ tout le monde et Vice les Elfes!!! :evilgrin:

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Voilà la suite (enfin plutôt toute l'armée d'un coup):

Personnages :

Prince : 225 points

Armure des Dieux

Grand Maître Escrimeur

Coeur du Phénix

Mage : 180 points

Niveau 2

Catalyseur

Crystal d'Anulii

Mage : 180 points

Niveau 2

Catalyseur

2 Parchemins de dissipation

Unités de Bases :

2 Unités de 10 Archers : 126 *2 points

1 Musicien (dans chaque unité)

2 Unités de 16 Lanciers : 194 *2 points

1 Musicien ( - )

1 Porte-Etendard ( - )

Unités Spéciales :

2 Unités de 5 Guerriers Fantômes : 75 *2 points

16 Maîtres des Epées : 226 points

1 Musicien

1 Porte-Etendard

Unités Rares :

4 Balistes à Répétition : 400 points

Ce qui donne au total 2001 points.

Tactiques : Je pense qu'elle est pas difficile à comprendre ( avec 4 balistes ... :evilgrin: ). Sinon ben, la tactique c'est d'éléminer le plus d'unités avec le tir ( ou provoquer des test de paniques ) pour qu'au corps à corps j'ai l'avantage. Les GF serviront a stopper les unités rapides de l'énnemi et a protéger mes flancs, sinon ils serviront de chair à canon ^_^ .

Sytarion l'Asur qui brillera toujours !!!

Modifié par Sytarion
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  • 4 mois après...
Invité Tourmentor

Pour moi un Full infanterie ne sert qu a proteger les balistes et donc il faut creer un full tir avec plein d infanterie pour tenir et des Guerriers fantomes pour l attirer ...On peut etre rapide a pied en Haut elfes...

Bon 2000 pt donc trois unités de base

2x15 lanciers (banniere ) 348

10 Garde maritimes 176

Les speciales

3x5 guerriers fantomes 300

10 Maitres des epée (champion livre d ashur et banniere de sorcellerie) 225

4 balistes 400

1 prince (armure fantome arc du voyageur bouclier ) 200

1 commandeur (sur aigle arc du patrouilleur) 170

2 Mage lvl 2 devin plus la baguette qui donne un des en plus 360

Voila il faut un peu gratter ds les point mais ca devrait aller les 2 magos chopent au choix soit ds rodeur invisible et le sort qui fait provoquer la peur soit les comette et second signe d amul

Croyez moi 5 balistes lui clouerons sur place sa cavalerie et ses rapides sont pulverisé par le commandeur et les GM

L infanterie ennemie n avance pas car tu les retient avec tes guerriers fantomes et les mages les piegent en placant les comettes vers le centre de la tables histoire qu il hesite a avancer second signe se jette a 1 dés et est toujour cool pour les jets foireux de balistes...Le but c est d attendre l ennemis et de contrecharger sur les reste attirer les magos est marrant pasque les comette porté illimité et baliste a 48ps il est obligé d aproché avec ses sort a 24 ps et la c est la fin...Si tu tombe sur un campeur meme tactique persone campe mieu que toi ...5 guerrier fantome pour attirer l ennemi et contre charge a l infanterie quant il a compris qu il doit s approcher si il veut gagner( fo pas s en faire il reagit environs quant il a plus d arme de tir... :lol: ...

Attention aux grosse unité invincible il fo les detruire a la baliste et o comette

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