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Equilibre entre armées:


addnid

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[quote name='addnid' timestamp='1370245984' post='2375443']
@Wendigo: Ah du coup je suis parfaitement d'accord avec toi, les codex Eldars et Tau (bien que d'après moi les Tau sont plus facilement prenables si pas trop opti) sont tellement compétitifs qu'il faut jouer ce qu'il y a de pire dans les autres codex pour avoir une partie disputée. Et c'est bien ça qui me chagrine, je n'ai pas envie (hors tournoi ou quand j'"entraîne" d'autres membres de mon asso pour leur faire tester leurs listes) de devoir sortir des listes très durs à chaque fois que j'affronte des Eldars (et des Tau donc, contre qui tout ce qui n'est pas solide valse facilement, ça c'est certain), et les prochains dex si la tendance se confirme. Les listes durs obligent à sortir toujours les mêmes unités (pour beaucoup de dex no refaits V6 en tout cas) et c'est frustrant je trouve.

En tout cas certains diront que ce dex est fumé et d'autres que non, mais je pense qu'on sera une majorité à trouvé qu'on ne peut lui opposer que des listes compétitives, sauf si l'Eldar joue vraiment liquide, et liquide c'est le meilleur moyen d'avoir un no match peut importe l'adversaire (faut comparer les listes avant la game pour éviter ça, et ça gâche un peu la surprise).

Je résumerai que si la tendance sur les prochains dex se poursuit, beh beaucoup plus de figs qu'avant vont prendre la poussière, et les parties vont commencer à sérieusement se ressembler jusqu'à ce que tous les dex soient refait. Mais heureusement que GW sort les dex à une cadence effrénée, sa laisse de l'espoir à moyen/long terme.
[/quote]

Une opinion est une opinion, l'important est qu'elle soit argumentée.

Or, dans tous tes messages, tu n'as pas vraiment expliqué les causes de ta défaite. C'est peut-être par là qu'il aurait fallu commencer, et pas seulement te contenter de pointer deux ou trois nouveautés du doigt sans dire comment elles t'avaient surclassé.

J'ai toujours regardé cette notion "d'optimisation" avec méfiance. Pour moi, il y a un amalgame de fait entre "optimisé" et "spécialisé". Une unité optimisée, c'est une unité qui est équipée et peuplée de sorte à remplir un ou plusieurs rôles efficacement sans gaspiller de ressources, et une liste optimisée est une liste dont toutes les unités ont été choisies et configurées pour fonctionner ensembles, dans un effort commun.

Une unité spécialisée par contre, c'est une unité dédiée à remplir un seul rôle, et qui est entièrement et uniquement équipée dans ce but. Et une liste spécialisée est quant à elle une composition vouée à être jouée d'une seule manière, et peut-être aussi contre un type d'ennemi en particuliers.

Une fois ces deux définitions posées, on ne voit pas le problème. Une armée bien optimisée gère bien son coût en points et les a bien répartis, une armée spécialisée fait bien le travail spécifique pour lequel elle a été conçue.

Ce dont tu parles est donc davantage de la spécialisation que de l'optimisation, d'où l'aspect générique des listes, et un spécialiste est par définition fort dans un domaine et faible d'en plusieurs autres, ce qui ouvre sur un large choix de contremesures. Après, certaines spécialisations virent au spam et, pour tout dire, à l'anti-jeu. Mais ce n'est apparemment pas ce que tu décrit, et quand bien même serait-ce possible qu'il serait réducteur de juger tout un codex sur ce seul défaut (car oui, c'est un défaut).

Et enfin, je dirai que tu n'as pas du tout parlé du champs de bataille. Dimensions de la table ? Nombre et type des décors ? Position des objectifs ? Conditions de victoire ? Conditions météo ? Change quelque chose là-dedans, et je suis sûr que tu peux obtenir un résultat complètement différent. C'est pourquoi il me semblerait plus constructif de parler des manœuvres de ton adversaire que de simplement citer des profils d'arme et des noms d'unités. [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/happy.gif[/img] Modifié par Illuminor Szeras
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Tout d'abord concernant les différents retours énoncés sur ce sujet, je trouve qu'il est quand même bien tôt pour juger la "violence" de ce nouveau codex. En effet (AMHA), l'armée est devenue en quelque sorte plus fiable via par exemple l'amélioration de la CT des véhicules, mais tout cela se paye. Les pouvoirs psychiques deviennent aléatoires donc là on y perd. D'une manière générale les valeurs en points des différentes unités sont dans l'ensemble nivelées vers le haut (sauf exceptions notables du genre motojets (normal en quelque sorte car par exemple chez les SM du chaos aussi les motos sont bradées) ou d'autres, j'ai pas vraiment fait le comparatif avec l'ancien codex).

Mais le fait que les coûts soient dans l'ensemble dans une tendance à l'augmentation et que pour les nouveaux livres d'armées, on est plutôt dans l'excès inverse (donc diminution de la valeur en points) rend l'utilisation de celle-ci délicate. Les zoneilles restent véritablement fragiles avec leur endurance de garde impérial à l'exception de tout ce qui est fantome (attention, je n'ai jamais demandé qu'elle soit montée :-) ); ce qui en soit n'est pas un défaut dans une armée populeuse genre la garde impériale où les régiments sont quand même plus conséquents, reste relativement dangereux pour une armée plutôt typée élite.

On reste bien dans l'optique crée pour les eldars, c'est à dire, une armée qui sait se débrouiller au tir moyenne portée mais qui prendra sa purée au tir via la saturation, par la longue distance ou par le corps à corps. En gros, oui, le codex est intéressant par contre je pense qu'une erreur de placement lors du déploiement ou une mauvaise utilisation des différents aspects (unités très spécialisées) et là le retour du bâton se fera vite sentir...

Maintenant, je considère plus ce codex comme une mise à jour des règles (bien nécessaires vu l'année de sortie du précédent) cependant je pense que celui-ci nécessitera de se mettre à la place d'un vrai eldar, "aucun sacrifice inutile de vies eldars" pour en tirer le plein potentiel.
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pour ma part, j'ai fait une partie hier contre un de mes amis de mon club de fig, très bon joueur qui à testé son armée fantôme, je joue salamenders et eldars ou pas, il a pris sa fessée comme tous le monde :P

j’exagère un peu, mais pour ma part je n'ai pas trouvé le nouveau codex si abusé que sa, en même temps, je suis un traumatisé du helldrake, alors bon :)

plus sérieusement, les eldars ont maintenant un dex enfin a jour et vont pouvoir enfin rivalisé avec les autre joueurs, sans que cela soit trop "abusé".
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  • 2 semaines après...
Bonjour,
Je trouve dommage que le sujet ai totalement dévier dans le sens ou le créateur ne voulais pas aller. Le but était d'avoir des témoignages de partie contre des Eldars et ce avec un peu de détail.
Finalement on en revient au même débats incessant et stérile, je trouve ça dommage. Pour un analyse du codex on pourrait allez section Eldar par exemple...
Puisque finalement je serais très intéressé par d'éventuel retour mais avec des détails (types de listes, type de mission, de table, qui commence etc)
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J'ai fait une partie hier soir contre le nouveau codex eldars. 1500 pts, scenario croisade, deployment classique, sur une table 180 * 120 cm, relativement peu fournis en decors.

Mon pote jouait:

Spirit + 5 guerrier fantome froutch en serpent
5 guerrier fantome F10 pa2 en serpent

d'autres psykers, a moto, je crois
1 Prisme
6 Araignée dont exarque
1 Seigneur fantome
2x6 ( je crois de tete ) motojet

Moi je jouais 1500 pts de Deathwing, certainement pas la meilleure armée pour gerer de l'eldars, en gros:

Belial Marteau boubou
10x Termi ( 7 marteau, 2 Lance flamme lourd)
5x Termi ( Canon d'assaut, point tronço)
5x Termi ( Canon d'assaut, point tronço)
1x Dread double autocannon jumelé
5x Space Marines tactique Lance plasma lourd
1x Ligne de defense aegis avec quadritube.

A partir du tour 2, j'ai eu le sentiment de ne plus jouer que pour l'eqalité.
Tomber un serpent c'est devenu tellement compliqué, entre les sauvegardes de couvert et la transformation des degats lourds en degats leger.
Mais le plus surprenant, c'est la mobilité qu'ils ont.

Bon, c'est sur je jouais une deathwing "fluff" a 1500 pts, ce qui n'est clairement pas le meilleur format pour gerer une armée eldars. J'attends de voir ce que cela donnera contre une liste Blood mecha ( que je maitrise mieux egalement)
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Jouer une armée spécialisée comme la DW (5x Space Marines tactique Lance plasma lourd + 1x Ligne de defense aegis avec quadritube, contrairement a toi je ne trouve pas ca fluff) contre une armée spécialisée PA2, c'est sur ce n'est pas gagné, ni très représentatif.

Ensuite je ne vois pas trop en quoi les serpent sont plus mobile qu'avant. Avec le bon equipement il peuvent certes pivoté apres le tir mais sinon ils sont pareils voir moins mobiles.

Leur résistance c'est autre chose, les stats n'etant pas mon fort >> Bouclier + Holochiant V3/4 vs la meme en V6. Lequel est le plus chiant/résistant?
Sachant qu'avant ce dex on chancait facilement les serpent :whistling: Modifié par kenshiro13
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3+ de couvert, 2+ pour passer un degat leger en degat lourd, c'est a mon avis plus for que ce qui etait possible avant.

On va refaire une partie le week end prochain a 2000 pts, contre mes Bloods angels, ou j'ai plus de choix quand ma compo, et qui sera certainement plus representative.
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[quote name='Krimir' timestamp='1371215087' post='2382793']
3+ de couvert, 2+ pour passer un degat leger en degat lourd, c'est a mon avis plus for que ce qui etait possible avant.

On va refaire une partie le week end prochain a 2000 pts, contre mes Bloods angels, ou j'ai plus de choix quand ma compo, et qui sera certainement plus representative.
[/quote]
F8 max, 4+ de couvert avec relance, 2d6 tu prends le plus petit / les statistiqueurs a vos calculette ^^
Pour moi si la save de couvert rate, ils prennent la mort autant l'un que l'autre a cause des PC.

Et oui, une liste plus classique que la DW sera plus représentatif. Modifié par kenshiro13
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[quote name='kenshiro13' timestamp='1371213026' post='2382773']
Salut,
[quote]mais qui prendra sa purée au tir via la saturation, par la longue distance ou par le corps à corps[/quote]

et quelle armée ne rentre pas dans ce cadre?
[/quote]

Coucou,

Alors déjà comparons ce qui est comparable, une Endurance de 3 par rapport à un marines ou équivalent (cette endurance 4 est quand même assez bien représenté avec le nombre important de joueur marines), c'est quand même pas la même chose, le nombre de blessure augmente forcément avec des armes dites de base (bolter ou pistolet bolter chez le marines); cependant c'est sur que quand on tire au Canon Laser, on s'en fiche un peu, mais quelle est la proportion de canon laser par rapport au nombre d'armes à bolts ?? Ne pas oublier également la mort instantané qui guette justement votre qg à partir de simplement 6 en force et d'une simple sauvegarde ratée.

Au corps à corps, pas pour dire, mais l'eldar possède en général une bonne capacité de combat mais pêche par sa force, alors évidemment c'est pas là qu'ils vont s'en sortir le plus facilement... (mine de rien, même les aspects plutôt orientés corps à corps se révèlent peu efficaces si on regarde le ratio'investissement en points/travail effectué par rapport à une unité qui fera mieux avec du tir)

De plus, petit exemple concret, partie de samedi soir dernier, contre du space wolves à petit format (1500 pts). Récapitulatif des listes:

[u]-Eldars: [/u]
[u]
[/u] QG: Avatar, spirite, archonte en motojet
Bases: 20 gardiens déf avec 2 plates formes, 6 gardiens du vent et 5 gardes fantomes en mode flammer dans un serpent
Rapide: 2 fois 5 araignées spectrales
Elite: 5 dragons flamboyants
Soutien: Prisme de feu

[u]- Space wolves:[/u]
[u]
[/u] QG: Seigneur Loup sur Loup Tonnerre, Archiviste
Base: 7 Chasseurs gris, 2 fuseurs, bannière, Rhino; la même avec 2 plasma; 10 Chasseurs Gris dont 2 fuseurs, bannière dans drop et 10 Chasseurs gris, bannière et 2 plasma dans drop
Rapide: 15 loups fenrissiens
Soutien: 2 escouades de 6 Longs Crocs avec 5 lance missile chacune

[u]Récapitulatif: [/u]
[u]
[/u] Figs Eldars en comptant véhicules: 50 figs / Figs Space Wolves en comptant véhicules: 57 figs

On s'aperçoit donc que même en passant par des figurines "fragiles" du type gardiens défenseurs (enfin bien planqués, c'est pas si fragile que ça^^) pour augmenter les effectifs, le space wolves est en supériorité numérique alors que niveau caractéristiques du profil, l'eldar sera plus faible sur la résistance... Pas besoin de sortir de St Cyr pour se rendre compte qu'il faut taper (enfin surtout tirer) et surtout limiter au maximum possible les rispostes quand on joue les zoneilles !

Pour revenir sur le quote, une armée qui joue plus fond de table que vous, de manière typique: taus et gardes impériaux avec de nombreux tirs auront la capacité de vous faire très mal sachant que vous n'aurez que très peu de résistances, sachant qu'à profil équivalent enlever 10 pv à une escouade est toujours plus facile que 20...

De la même manière, au corps à corps, l'eldar se fera très vite étripper...

[u]Donc pour conclure:[/u]

Alors OUI, l'armée eldar sera bien plus sensible au tir via la saturation, par la longue distance ou par le corps à corps que d'autres armées...


PS: toutes les armées peuvent être sensibles à ces différents points bien sur, mais il faut bien insister que cela est d'autant plus vrai pour nos chers elfes de l'espace !!!! Après on a quand même une bonne mobilité pour nous :-) mais vu les coûts en points c'est le minimum syndical!!

PS2: partie gagnée par les eldars avec un score de 11 à 7 en partie Nettoyage avec un déploiement en Aube de Guerre...
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Invité Magarch
Pour ma part, je regarde d'abord l'équilibre interne du livre d'armée. Dans le cas du codex Eldar, il n'y a vraiment que les Banshees pour lesquelles je trouve qu'elles méritaient mieux - ironiquement, leur règle Acrobatie les rendrait idéales comme troupes de tir grâce à la combinaison avec la Transe Guerrière, mais elles n'ont pas l'équipement pour. :rolleyes:

Jouant Tau et ayant eu l'occasion de faire une partie test contre eux, je trouve aussi que le codex n'est pas si fort que ça en soi. Mais il faut avouer que les Tau ont beaucoup de choses pour embêter les eldars; ils peuvent faire sauter les sauvegardes de couvert, ont un excellent potentiel de tirs de saturation efficaces contre à peu près tout, n'ont aucun problème pour gérer le MSU eldar, ont des possibilités de booster les tirs pour les rendre fiables, ont du sniper en grande quantité pour pas cher afin de faire peur aux Chevaliers Fantômes...certes, ils sont faibles en assaut et n'ont pas la même mobilité, mais en même temps un eldar est tellement facile à tuer une fois qu'il est à portée de tir d'un Tau...

Ce qui est certain, c'est que les eldars des Vaisseaux Mondes ont clairement un accent sur la mobilité. L'armée est très typée là-dessus, et en jeu c'est assez effrayant de voir à quel point ils peuvent mettre en oeuvre des tactiques de guérilla assez meurtrières.

Le serpent est très solide, ceci dit quant on est au courant de ses particularités il suffit de s'adapter. 3 PC avec Blindage 12, ça finit toujours par tomber à la saturation après tout. Notez que maintenant, les eldars sont vraiment une armée d'élite - ils peuvent mettre un peu plus de figurines qu'avant, certes, mais ça ne sera jamais du niveau de l'Ork ou de la Garde Impériale. Leurs combos méchantes coûtent rapidement chers, et ça se ressent sur la quantité de figurines sur la table de jeu.

Après, il y aura toujours des armées sur-optimisées, mais ça c'est une question de style de jeu/personnalité du joueur.
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On a aussi eu l'occasion de tester le nouveau Codex Eldars dans mon asso... Il en ressort (shboïng !) que le Codex reste le même : centré sur la rapidité et les synergies, mais avec quelques boosts qui rendent le tout bien plus efficace entre les mains d'un gars qui maîtrise parfaitement les Eldars, et plus permissifs entre les pattes d'un débutant.

La CT4 des Gardiens, leur capacité à se remettre à couvert après un tir et la règle Grêle de lames boostent considérablement les humbles Gardiens ! Les motojets deviennent bien impressionnantes aussi( alors qu'elles l'étaient déjà).

L'Avatar devient lui immonde (+1PV) malgré la baisse de sa save invu.

Le Wave Serpent gagne lui aussi énormément, grpace à ses capacités à délivrer du tir mortel ou à quasi ignorer les dégâts importants !

Jain-Zar a subi un nerf terrible (sas attaques avaient F7 avant, je vous laisse faire le calcul mapour le Codex actuel), ainsi que les pouvoirs psy en règle générale.

Voilà ce qu'on a constaté pour le moment !
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[quote]On a aussi eu l'occasion de tester le nouveau Codex Eldars dans mon asso... [/quote]

On attend le rapport de bataille :innocent:


Un seul test pour le moment, mais quelques écritures de liste tout de même.

Il y en a vraiment pour tout les goûts, entre le serpent très fort et des unités plus situationnelles mais à thème (banshee, Hemlock...). Bref, rien ne semble vraiment à jeter. Le tout est de prendre l'unité qui correspondra au style de jeu : les armes d'appui sont une très bonne défense fixe, pareil pour les gardiens, les GF "perdent" chance (ou du moins ne l'ont plus systématiquement) tout en ayant de multiples utilisations possibles entre les différentes tailles d'unité et les armes disponibles...

Bref, ce codex est à mon sens un succès, d'autant plus que la puissance des unités a toujours un coût qui l'équilibre et fait des eldars ce qu'ils sont : une armée d'élite très maniable où chaque unité excelle dans son rôle.
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[quote]C'est une armée qui ne pardonne pas les erreurs, autant à celui qui les contrôle qu'à celui qui les combats. Parce que les Eldars sont les meilleurs dans leur domaine (le tir pour les un, le corps-à-corps pour les autres etc.), et les pires dans tous les autres. Si un Eldar vous accroche comme il faut, vous prenez la mort comme personne d'autre ne pourrait vous l'infliger. Mais si vous l'empêchez de frapper comme il veut, ses forces vont s'étioler comme peau de chagrin. C'est une armée extrême à tous les niveaux, les zoneilles ne connaissent pas le demie-mesure. C'est presque logique qu'il n'y ait que des défaites ou victoires totales face à eux.[/quote]
Les quatres lignes les plus importantes de ces deux pages.

Je ne vois rien dans le reste du meta possédant une puissance de feu sur papier supérieure au codex Eldar actuel. Néanmoins, le coût en point, la solidité et la portée fait qu'aucune unité n'est capable de lâcher la sauce sans un effort tactique important de la part du joueur. Si tu combines cela avec leur très faible endurance, tu en arrives au résultat suivant : En x vs eldar, tout va se jouer à la tactique :

* Ou bien tu te foires et l'eldar se place, et c'est terminé tu finis dans les étoiles dès le T2/3.
* Ou bien tu le conrecarre et alors il s'embourbe, fin de la partie.

[quote]A partir du tour 2, j'ai eu le sentiment de ne plus jouer que pour l'eqalité. [/quote]
T'étais dans le cas 1 :lol:

Le truc qui semble difficile c'est de faire un match serré contre un eldar. Ou bien il te choppe et je vois mal la partie durer, ou bien tu le choppes et c'est pareil.

Il y a quand même quelque chose de bien avec ce codex, c'est que comme le combat sera purement tactique (placements et anticipations de l'adversaire), et décidera de la victoire. Les nobrain qui alignent les triplettes optimisées du moment et se contentent de lancer les dès derrière se feront instantanément punir sans la moindre pitié. Modifié par GoldArrow
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Le Codex eldar est extrêmement fort. C'est sûr que par rapport au codex Tau il peut galérer car le Codex tau est très puissant. (Saturation de tir longue distance à haute force)

Mais le codex Eldar a
- Des armes à hautes forces
- Des armes longue distances puissantes
- De la PA1 et 2 facilement et partout (mono filament etc)
- Des troupes Rapides ou résistantes
- Un transport assigné qui est l'un des meilleurs véhicules de soutien du jeu.
- Psycher avec des combos qui fâchent (combo CD-3 + pouvoir du GBN qui fait tester à chaque action)

Face aux deniers codex genre DA, Demon et SMC, il y a fort à parier qu'à liste égale (en terme de compo) le Eldar se place au dessus.
contre les autres codex ça sera impossible pour ces derniers.

Après ça reste des armées qui ont des points faibles. Le prix du transport assigné aussi bon soit il, fait réfléchir sur des listes à 1000 points. Des armes à 12PS alors qu'il y a une E3 qui porte l'arme c'est dur à jouer.

Mais il est évident qu'il y a beaucoup de listes qui vont en chier contre les Eldars V6.
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[quote]F8 max, 4+ de couvert avec relance, 2d6 tu prends le plus petit / les statistiqueurs a vos calculette ^^
Pour moi si la save de couvert rate, ils prennent la mort autant l'un que l'autre a cause des PC. [/quote]

Les serpents n'avaient pas accès à l'holochiant avant.

Ajd, c'est 4+ de couvert sur le moindre mouvement du char avec l'holochiant (5 +1), 4+ derrière une ruine (5+1), 3+ derrière un mur (4+1), 3+ en turboboost (4+1).

Le bouclier n'ouned plus les forces supérieures à 8 et les D6 de pénétration, mais transforme sur 2+ les lourds en légers. Bien mieux.

La mobilité est strictement la même qu'avant.

Le tout pour un coût en pts qui se respecte. C'est pas cadeau, mais ça fait largement son taf.

Ce codex est très bien construit, dans la droite lignée des codexs Phill Kelly en somme (si on excepte peu être le codex Démon). Beaucoup de concepts à jouer, rien de cheaté par dessus tout. Des synergies et combos possibles un peut partout ("Oh attend, je vais heal mon WK!"), la grèle de lame de série, qui rend la moindre arme shuriken très sympa...

Pas de révolution dans le style de jeu (on parle d'un codex présent depuis la V2 quand même), mais une continuité appréciable avec un vent nouveau sur énormément de choses.

[quote] contre les autres codex ça sera impossible pour ces derniers. [/quote]

On est très loin d'un codex dominant son monde comme ce fut le cas des CG en V5 hein^^ Les autres codexs ont largement les armes pour affronter de l'eldar, et les codexs V6 aussi^^ (ce que je trouve très bien avec les codexs V6, d'ailleurs). Modifié par Annatar
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L'armée eldar est typiquement une armée "glass canon": Très grosse puissance de feu mais très fragile (oui oui même les fantômes, tout joueur tyranide sait que E6/E8 PV6 svg3+ ça rend pas immortel, loin de là!) et surtout TRÈS cher, la moindre perte est un coup dur (très fluff btw). Donc il faut gérer les couverts (zig zag, dissimulation/discrétion, pouvoir psys, décor) et les menaces prioritaires sous peine de se voir proprement exterminer.
[size="2"]Globalement les armées pouvant facilement gérer les unités à couverts (vous avez dit tau?) et avec de la grosse saturation des familles (vous avez dit tau?) devraient s'en sortir. Il est également possible de prendre l'eldar de vitesse et profiter du manque d'interception pour abuser des feps, mais vaut mieux avoir du truc solide sur la table T1 alors.[/size]

[size="2"]A mon avis [/size][size="2"]LA seule unité qui [/size]déséquilibre [size="2"]le codex à elle toute seule c'est le serpent. Le bouclier couplé au zig-zag et à l'holochiant le rend vraiment dur à détruire, et ledit bouclier permet aussi de faire très mal combiné aux autres armes. En plus de ça c'est un transport et il ne prend pas de place dans le schéma d'armée, donc spammable à volonté avec pleins de troupes dedans pour aller prendre les objos. bref, c'est dommage, les listes no limit vont toutes se ressembler (4/5 serpent et deux trois trucs à côté selon l'envie genre du prisme, du chasseur ou des tojets). J'espère sincèrement que le bouclier va être nerf dans une FAQ et qu'il deviendra un tir unique pour qu'il reprenne sa place de transport et arrête de piquer celle du prisme ou du falcon en tant que "char antigrav eldar of doom".[/size] Modifié par Sedral
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[quote]En plus de ça c'est un transport et il ne prend pas de place dans le schéma d'armée, donc spammable à volonté[/quote]

A 145 pts pièce, le spam ne se verra que peu. C'est bien beau de spam le serpent (c'est possible^^), mais quand t'as 5 péons dans chaque, ben tu fais pas grand chose non plus :)Par contre une base solide de serpents (genre 4 ou 5), là oui. Il est aussi largement possible de faire des listes très dures sans aucun serpent ;)

[quote]J'espère sincèrement que le bouclier va être nerf dans une FAQ et qu'il deviendra un tir unique pour qu'il reprenne sa place de transport et arrête de piquer celle du prisme ou du falcon en tant que "char antigrav eldar of doom". [/quote]

Aucune raison qu'il soit nerf dans une FAQ. Tu sacrifie sa protection contre une capacité offensive, et tu paies son coût dans le prix de base (115 pts). A 145 pts le char équipé, tu veux pas qu'il ai Bl 9 non plus?^^
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[quote name='Annatar' timestamp='1371474624' post='2384114']Il est aussi largement possible de faire des listes très dures sans aucun serpent ;)
[/quote]
Oui c'est sur, et heureusement! Le spam serpent c'est juste la solution de facilité [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/shifty.gif[/img]

[quote name='Annatar' timestamp='1371474624' post='2384114'] Aucune raison qu'il soit nerf dans une FAQ. Tu sacrifie sa protection contre une capacité offensive, et tu paies son coût dans le prix de base (115 pts). [/quote]

mouais... Spinner à 115pts, même prix que le serpent. En gros on échange l'arme principale du tisseur contre la capacité de transports, une arme lourde jumelée ET le bouclier. Sachant que le bouclier en question peut aussi bien servir à rendre le châssis plus résistant qu'à balancer des pruneaux F7 ignore les couverts à 60ps.
Alors oui quand on compare à un rhino SM on peut dire qu'on paye tous les petits plus du serpent, que ce soit l'antigrav, les armes lourdes jumelés, le meilleur blindage ou le shield. Mais comparé aux autres châssis du codex on peut dire que le bouclier est gratuit et ça suffit à les rendre moins compétitifs. Le seul châssis de notre codex auquel on ne pourrait pas préféré le serpent c'est le prisme, qui de par sa polyvalence, sa portée et sa puissance de feu est surement l'un des meilleurs chars du jeu.
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[quote name='Sedral' timestamp='1371473650' post='2384102']
L'armée eldar est typiquement une armée "glass canon": Très grosse puissance de feu mais très fragile (oui oui même les fantômes, tout joueur tyranide sait que E6/E8 PV6 svg3+ ça rend pas immortel, loin de là!) et surtout TRÈS cher, la moindre perte est un coup dur (très fluff btw). Donc il faut gérer les couverts (zig zag, dissimulation/discrétion, pouvoir psys, décor) et les menaces prioritaires sous peine de se voir proprement exterminer.
[size="2"]Globalement les armées pouvant facilement gérer les unités à couverts (vous avez dit tau?) et avec de la grosse saturation des familles (vous avez dit tau?) devraient s'en sortir. Il est également possible de prendre l'eldar de vitesse et profiter du manque d'interception pour abuser des feps, mais vaut mieux avoir du truc solide sur la table T1 alors.[/size]

[size="2"]A mon avis [/size][size="2"]LA seule unité qui [/size]déséquilibre [size="2"]le codex à elle toute seule c'est le serpent. Le bouclier couplé au zig-zag et à l'holochiant le rend vraiment dur à détruire, et ledit bouclier permet aussi de faire très mal combiné aux autres armes. En plus de ça c'est un transport et il ne prend pas de place dans le schéma d'armée, donc spammable à volonté avec pleins de troupes dedans pour aller prendre les objos. bref, c'est dommage, les listes no limit vont toutes se ressembler (4/5 serpent et deux trois trucs à côté selon l'envie genre du prisme, du chasseur ou des tojets). J'espère sincèrement que le bouclier va être nerf dans une FAQ et qu'il deviendra un tir unique pour qu'il reprenne sa place de transport et arrête de piquer celle du prisme ou du falcon en tant que "char antigrav eldar of doom".[/size]
[/quote]

Sauf que le joueur TyTy n'a pas pas la possibilité de mettre ses E6/E8 3+ dans un véhicule de [s]soutien[/s] transport BL12 3PC 4+ de couvert (voir 3+) annulant les lourds sur un 2+ :)
La est toute la différence. Car quand on a une unité E6 3+ à 12PS de ta gueule au tour 2 qui balance 5 pruneaux F10PA2 ou alors un petit souffle F4PA2

Et effectivement le Tau est au dessus de beaucoup d'armées pour ses capacités à fournir de la haute force en saturation tout en ignorant les couvert. Donc ça enchaine les PC sur un serpent, l'une des forces du codex Eldar.
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[quote]Sauf que le joueur TyTy n'a pas pas la possibilité de mettre ses E6/E8 3+ dans un véhicule de soutien transport BL12 3PC 4+ de couvert (voir 3+) annulant les lourds sur un 2+ :)
La est toute la différence. Car quand on a une unité E6 3+ à 12PS de ta gueule au tour 2 qui balance 5 pruneaux F10PA2 ou alors un petit souffle F4PA2[/quote]

+1^^ Et surtout, la F10 AP2 fait aussi des MI sur du 6 pour blesser...

[quote] Et effectivement le Tau est au dessus de beaucoup d'armées pour ses capacités à fournir de la haute force en saturation tout en ignorant les couvert. Donc ça enchaine les PC sur un serpent, l'une des forces du codex Eldar. [/quote]

Paradoxalement, une mecha eldar en a à revendre face à du Tau burné. Faut certes jouer finement, parce qu'ignorer les couverts, ça brise un peu les c******* du serpent^^

Mais y a pas de no match m'est avis, ça a l'air de donner des parties assez équilibrées^^ Modifié par Annatar
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[quote name='Annatar' timestamp='1371480494' post='2384182']
Mais y a pas de no match m'est avis, ça a l'air de donner des parties assez équilibrées^^
[/quote]

Jusqu'à présent mes parties Tau V6 contre Eldar V6 ont été quelques peu "déséquilibrées".

1ère partie 1000 points : défaite car le psycher Eldar m'a fait combo CD-3 + test de CD pour action. Toute mon armée à fuit au bout d'un moment. Et j'ai fais des jets de merde
2ème partie 1000 points : victoire grâce via Objo, mais j'étais dans une belle mouise. 3 objos, j'ai placé 2 objos dans mon camp, heureusement ... l'eldar a galéré. Je n'ai pas eu une grande chance non plus pour autant.
3ème partie 1000 points : victoire par abandon de l'eldar au tour 2 ou tour 3. J'avais une liste "optimisée" pour du solo 1000 points, l'eldar une liste avec peu de synergie puis il a perdu son Psycher au 1er tour ...

Donc difficile d'avoir un avis sur des parties qui ont été soit trop dépendant de la malchance/chance soit sur des listes avec trop d'écart de compo.
Mais clairement le Tau est très (trop ?) puissant même pour de l'eldar V6.
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Bonjour à tous,

quelqu'un a dit plus haut qu'il était parfaitement possible de faire du dur sans serpents.
Je n'y crois vraiment pas, mais alors pas du tout jusqu'à preuve du contraire.
Je pense que le dex eldars est dans la même veine que le necron et smc, c'est à dire assez équilibré sauf spam de l'entrée crade du codex : croissant necron, helldrake chaotique et, du coup, le serpent.
C'est même ultra-flagrant chez les eldars : le transport assigné plus fort que son "équivalent" en soutien, le falcon.
Chez les eldars, il y a aussi la triplette de chevaliers, mais faut avoir envie de claquer 270 euros pour...
Mes deux kopeks,

Micha888
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Comparer le Serpent aux Moissonneurs et Helldrake faut pas abuser non plus :D

Le serpent est une très bonne entrée mais il reste pour moi très équilibrer. Il coute très cher pour un BL 12/12/10 qui ne doit ca survie qu'à sa règle ZigZag améliorée par l'holochamps. Du coups si ont n'a pas l'initiative au premier tour et pas de combat nocturne, ca part mal contre pas mal de compo disposant d'une bonne allonge (ou contre un full pod).

Pour en revenir au sujet, je trouve l'équilibre entre armées assez bon. Tout les codex ont de quoi faire des compo ultra violente en no limite (certains codex ont juste plus de varietes de compo violente que d'autre). Les tournois à restriction et note de compo permettent de lisser les codex à peut pret au même niveau.
Et pour ce qui est de l'amical en non optimisé , dans ce cas, on s'en fout de l'équilibre :D
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