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Warhammer Forum
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[Aide][Khemri]


Bogar

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Bonjour à tous (et à toutes ?),


J'ai découvert cet excellent jeu de figurines qu'est Warhammer Battle depuis un petit moment déjà.
Après avoir passé en revue la plupart des armées qui me plaisaient, je me suis décidé à collectionner une armée RdT. Je dois dire qu'au delà de la compétitivité de l'armée, c'est le look des figurines qui m'a flashé (l'arche, le scorpion, les rôdeurs :wub:/> ).

J'aurais cependant besoin des conseils avisés de joueurs expérimentés jouant cette armée. J'ai vu sur plusieurs forums qu'elle se situait en bas de liste concernant les performances. Pour éviter de me prendre baffes sur baffes à chaque partie (même si c'est comme ça qu'on apprend), j'aimerais quand même sortir une liste solide qui ne fasse pas rire le premier Elfe Noir venu ...

Y'a t il donc des unités à éviter absolument ou certaines qui au contraire seraient incontournables dans toutes les listes RdT (ça m'aidera également pour mes futurs achats).



Merci d'avance ^^




[b]PS :[/b] J'habite en Suisse. Est-ce que certaines personnes connaitraient des clubs de Warhammer en Suisse romande (région Genève- Nyon - Lausanne ) ?




.
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Salut à toi et bienvenu sur le Warfo,


Effectivement l'armée RdT ne se situe pas dans le top du classement des Livres d'Armée abusés, mais n'est pas non plus parmi les plus mauvais. Je ne vais pas donner de noms pour éviter les débats sans
fin ^^.

Je dirais plutôt que c'est une armée de milieu de classement en terme de compétitivité.

Je précise que je ne la joue pas mais je l'ai déjà souvent affrontée.

Donc :

[quote]Y'a t il donc des unités à éviter absolument ou certaines qui au contraire seraient incontournables dans toutes les listes RdT (ça m'aidera également pour mes futurs achats).
[/quote]

1 unité sort clairement du lot : Les Chevaliers des Nécropoles :skull: . En charge ça passe à peu près à travers n'importe quoi. Et en plus c'est bien résistant.

L'arche (que tu aimes bien ça tombe bien) est également extrêmement puissante, limite abusée. Elle donne des dés de pouvoir supplémentaires aux prêtre liches (magiciens) de l'armée et son sort fait trembler toutes les unités avec un commandement mauvais, voir même moyen. (Un Varghulf qui disparaît de la table au tour 1 ça crispe l'adversaire)


Pour le reste je laisserais le soin aux joueurs habitués à cette armée de donner leur avis.
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Les tirs sont à prendre en compte. Quelque soit les malus tu touchera toujours sur du 5+ avec une portée moyenne de 30-24 ps. C'est rien comme ça mais ça te permet de tirer sur de la longue portée, derrière des couverts lourds, dans des bâtiments etc ce qui est déjà mieux que la majorité des armées.

Ce qui donne trois bonnes unités de base : les archers, les chars et les éclaireurs.

Les chars sont pas très endurant avec une endu 4 et une svg 5+ mais l'avantage de les prendre en base en unité de 3+ c'est pas mal. Surtout que tu gagne +1f aux impacts par rang complet au delà du premier. Contre les elfes c'est horrible, ils tombent avant de frapper. L'unité peut avoir une bannière magique et tu peux leur rendre des points de vie avec le domaine de Nehekhara.

Les cavaliers sont cavalerie légère, scouts ce qui veut dire que tu peux les positionner hors des zones de déploiement puis faire des avant garde, parfait pour gêner celles des ennemis.

Les Chevaliers des Nécropoles font mal : attaques empoisonnées et coup fatal; Ca fait réfléchir surtout quand ils doublent leurs attaques ont font du CF sur 5+. C'est la meilleure svg de l'armée 3+.
Les Nécroserpents font des tirs magiques sans svg magiques en comparant leur initiative à celle de l'ennemi. Les monstres, les ogres, les nains, les CV, les Hommes-lézards doivent pas apprécier. En plus une fois déployer ça gère facile les unités légères adverses (à éviter d'envoyer contre des Ombres armes lourdes lol).

Le sphinx de guerre est beau. Mais en plus ils balancent du coup fatal et du piétinement / écrasement. Son endurance 8 le protège contre la plupart des figurines du jeu.
Le Nécrosphinx a aussi l'endu 8 et des coups fatals mais en plus il vole (10 ps) et son attaque spéciale de coup fatal héroique (qui peut passer à 5+) le rend très dangereux. En tout cas les cavaleries et les unités fortement armurée devraient le redouter.

La catapulte donnée qui fait des attaques enflammées et magiques et le test de panique qui va bien.
Le Hiérotitan est cool avec son boost abusé de magie et les blast qui vont bien genre buveur d'esprit et regard embrasé de Shem.
L'arche des familles, horrible. Boost ta magie, spam à 6 dés son sort osef du fiasco, et le sort est très bien pour nettoyer une table.

C'est une armée avec des faiblesses, le coùt en points de certaines unités est un peu cher, y a besoin d'une bonne concordance entre la magie et les troupes, t'es assez restreint en mobilité.

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[quote]Y'a t il donc des unités à éviter absolument [/quote]

Oui, par définition les unités useless sont celles qu'on ne voit pratiquement jamais sur les tables.

Pour les RdT y'en a deux qui font partie de cette catégorie :

- Les Nuées (E2, F2 et instables, youhou c'est la fête pour ... l'adversaire)
- Les Cavaliers Squelettes. Une cavalerie avec CC2, F3, pas de possibilité d'avoir de bannière magique, une svg bof, euh ... :-x
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Le gros problème de l'armée Roi des Tombes c'est qu'ils sont mort-vivants et que, assez logiquement, on a tendance à les comparer avec l'autre armée de morts-vivants de Warhammer : Les Comtes Vampires.

Et là l'analyse fait plutôt mal.

Il y a plusieurs unités qui remplissent le même rôle, ont exactement les mêmes stats et le même coût en points, mais curieusement les unités côté CV ont toujours des petits bonus par rapport à celles des RdT.

Quelques exemples en vrac :

Le guerrier Squelette RdT coûte 4 points (armure légère 5 points).
Le guerrier Squelette CV coûte 5 points (inclu l'armure légère).

Mais :

Le Squel CV peut avoir une lance gratuite tandis que le guerrier RdT doit payer 1 point.
Le Squel CV peut avoir une bannière magique tandis que le RdT ne peut pas.
---

Les Gardiens des Tombes coûtent 11 points
Les Guerriers des Cryptes coûtent 11 points

Mais

Le CV a l'armure lourde. Le Rdt n'a qu'une armure légère.


Etc etc


En plus de cela, le CV peut te sortir une multitude de trucs infectes à gérer. Des éthérés à foisson, une Mortis, un Terrorgheist, Le Seigneur CV avec la combo connue pour tout arracher au CàC, des Vargheist bien abusés, la liste est longue.

Le RdT il sort quoi lui ? Des Sphinx ok, des chevaliers Nécro ok, éventuellement l'arche qui peut être pénible pour certaines armée et pis ... on a fait le tour. Par contre dans le moisi là y'a du choix (Nuées, Ushabtis, Chevaliers, Rôdeurs qui s'éliminent tout seuls).

Par contre le gros avantage du RdT ce sont les tirs. Ils excellent dans ce domaine. Ils possèdent les meilleurs archers qualité/prix de Warhammer et leur Catapultes sont vraiment très bonnes. L'arche également. Leurs éclaireurs tirent également.

Et j'avoue que leur fig sont pour la plupart très belles.


Voili voilou. Modifié par Ragh
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[quote name='Ragh' timestamp='1381398433' post='2445275']
Le gros problème de l'armée Roi des Tombes c'est qu'ils sont mort-vivants et que, assez logiquement, on a tendance à les comparer avec l'autre armée de morts-vivants de Warhammer : Les Comtes Vampires.

Et là l'analyse fait plutôt mal.

Il y a plusieurs unités qui remplissent le même rôle, ont exactement les mêmes stats et le même coût en points, mais curieusement les unités côté CV ont toujours des petits bonus par rapport à celles des RdT.

Le guerrier Squelette RdT coûte 4 points (armure légère 5 points).
Le guerrier Squelette CV coûte 5 points (inclu l'armure légère).

Mais :

Le Squel CV peut avoir une lance gratuite tandis que le guerrier RdT doit payer 1 point.
Le Squel CV peut avoir une bannière magique tandis que le RdT ne peut pas.
---
[/quote]

Je suis joueur RdT et je joues régulièrement contre un joueur CV.
Au début j'ai pensé comme toi, avec plein d'autres trucs que je voyais, et puis j'ai trouvé plein de chose qui contrebalance, pas forcement visible directement (et pas forcement unité par unité mais en combinaison).

Les squelettes peuvent avoir CC6 (et franchement c'est énorme tant en attaque qu'en défense) tu rajoutes la haine et c'est du bonheur.
Les Gardes des tombes peuvent avoir CF sur 5+.
Et il y a plein d'autres exemple. Alors forcement ça se voit pas au premier coup d'oeil, mais il faut comprendre que les RdT ne se joue pas du tout pareil que les CV et après ça va mieux [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/smile.gif[/img].

Pour répondre à la question originelle :
D'après moi il faut que tu commence par décidé d'une orientation à ton armé premièrement : distance ou contact ?
Une fois ça définit tu peux te pencher sur la liste.
Je n'ai que 3 immuable en liste RdT :
l'arche : monstrueuse : +1D3 dés de pouvoir, rien que ça c'est bien, le sort est génial (et pas que contre certaine cible) et tu as juste à claque 6 dés à chaque tour en attendant l'irrésistible (pas de fiascos, c'est un objets de sort innée)
Le sphinx de guerre : il encaisse bien, il tape dur, il à un souffle, il va vite (comparé au reste de l'armé bien sur...), il est certes sensible au canon comme tout monstre mais bon...
Les éclaireurs squellettes : il paye pas de mine, mais ils font très bien leurs boulot, il gène les marches forcés, il menace les personnage isolé, ils redirigent facilement et ils peuvent même offrir un tour gratuitement si on les mets en colonne.

Pour de la distance je dirais que la doublette de catapulte est indispensablement, et que les Ushabti avec Arc sont géniaux, porté 30, force 6, ça fait des gros trous sur tous ce que l'archer de base a du mal à blesser, à coté un petit géant avec baliste peut complété tous ça et protégé les catapultes des chasseurs de machine de guerre.

Pour le CaC, une hordes de squelettes avec RdT dedans, ça encaisse bien, ça tape bien sur quelque chose qui à pas trop d'endurance, et sinon ça englue bien et ça compte sur les bonus fixe.
Les chars font très mal, mais il faut impérativement chargé avec sinon ils sont inutiles.
Les Chevalier des necropoles sont incontournable si tu veux rentré dans le tas : rapide, endurant et il font mal sur à peut près tout.

Et autour de ça tu vois ce qui te plait, j'ai fait pas mal de test et je crois que ça dépends surtout de la façon dont tu aimes jouer (et des figurines qui te plaisent).

Le vrai gros conseil que je te donne, n'essaye pas de faire une liste qui se débrouille un peu sur tous les plans, choisie comment tu compte gagné et mets tous dedans.
Les unités de CaC RdT ne peuvent pas gagner seule, il faut qu'elle agissent de manière coordonné et en soutient de magie, mais bien organisé elles peuvent faire très mal sur à peu prêt n'importe quoi.
Si tu joues distance, il faut que tu mettes tous dedans (un soutient magique est encore très appréciable) pour pouvoir avoir assez de tir pour faire vraiment mal grâce à la saturation, le point fort des RdT à distance c'est que quoi qu'il arrive une flèche sur trois touche. Modifié par Chapelier
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[quote]Les squelettes peuvent avoir CC6 (et franchement c'est énorme tant en attaque qu'en défense) tu rajoutes la haine et c'est du bonheur[/quote]

Mouais mouais, en gros 500 points le pavé. En attaque ils restent avec F3 donc ils vont pas dégommer tant que ça (à part le Roi qui tappe fort).

[quote]les Ushabti avec Arc sont géniaux, porté 30, force 6, ça fait des gros trous sur tous ce que l'archer de base a du mal à blesser[/quote]

J'ai vu ça aussi dans le podcast ci-dessus mais franchement faudra m'expliquer comment on peut trouver super géniale une fig à 50 points qui ne vas pas toucher 2 fois sur 3. Et après faut encore blesser. Non franchement je vois pas ce qu'il y a de si extra dans ce choix. Genre tu cibles des Ventre-Durs ou des Bestigors avec 6 Ushabtis, tu fais entre 1 et 2 PV par tour. Et t'as une unité de 300 points (voire plus si EM) qui ne fait rien d'autre, bof bof bof. Ou alors j'ai peut-être loupé un truc.
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[quote]J'ai vu ça aussi dans le podcast ci-dessus mais franchement faudra m'expliquer comment on peut trouver super géniale une fig à 50 points qui ne vas pas toucher 2 fois sur 3. Et après faut encore blesser. Non franchement je vois pas ce qu'il y a de si extra dans ce choix. Genre tu cibles des Ventre-Durs ou des Bestigors avec 6 Ushabtis, tu fais entre 1 et 2 PV par tour. Et t'as une unité de 300 points (voire plus si EM) qui ne fait rien d'autre, bof bof bof. Ou alors j'ai peut-être loupé un truc. [/quote]

Faire 2-3 pv sur des bestigors, c'est sur c'est pas terrible, mais faire 2-3 pv sur chars, cavaleries monstrueuses et compagnie, c'est tout de suite beaucoup mieux.

Après c'est une unité qui se défend correctement au CàC. Des points pas forcément facile à prendre.
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Salut salut

Je suis joueur Rois des tombes, et je joue souvent contre un ami Elfe noir (qui utilise le LA v7, qui est considéré comme fumé). malgré les affirmations du genre "le LA EN v7 est fumé, le LA RDT est complétement nul!"; je gagne plus des deux tiers des parties.

Le plus important dans une armée Rois des tombes AMHA, c'est le placement en début de partie. Face à un elfe noir qui à mouvement 5 et marche forcée à gogo, nous c'est du mouvement 4, avec obligation d'avoir le sort primaire si on veut pouvoir mettre un tibia devant l'autre.
Si je fais un bon placement d'unités, je peux considérer que j'ai fait les deux tiers du taff.

Autre point : dans une partie à beaucoup de points, tu te rendra vite compte qu'un Rois des tombes sans un bon soutien magique, c'est un os séché. Mais si tu arrives à faire passer le châtiment de Ptra sur toutes tes unités dans un rayon de 24 ps, je peux te garantir que ton adversaire va claquer du fessier, d'autant plus qu'il verra pour tes mêmes unités des figurines revenir à la vie!

Beaucoup de joueurs disent que les chevaliers des nécropoles sont obligatoire, je dis non. tu peux très bien jouer uniquement un ou des sphinx (ce que je fais le plus souvent), ou un gros pâté de gardiens avec un Roi pour donner du punch, c'est très bon aussi.

La majorité du temps je joue pour les partie à 2000 points un grand prêtre Lv4, et pour les parties à partir de 2500 points deux Lv4 (lumière et néhekhara) avec un hiérotitan. et quelque soit ma liste il y aura toujours une arche.
Mais tu peux très bien faire des listes sans grand soutien magique derrière, qui marche très bien aussi (voir la liste à 2000 points ci dessous, qui marche à très bien marché à ma dernière partie).

Je t'invites à passer sur le forum Rois des tombes, tu trouveras une partie tactica avec l'opinion de plusieurs joueurs sur chaque unités, avec différents combos réalisable : [url="http://aliencerdt.forumactif.com/"]http://aliencerdt.forumactif.com/[/url]

[spoil]
Rois des tombes
- sphinx
- lame d'antarhak ; armure fer argent ; gemme de dracocide (mais j'aurais très bien pu l'équiper d'épée des guerres éternelles avec heaume du trompeur et gemme de dracocide)

prêtre liche
- lv2
- PAM

20 archers avec champion

4 chars EMC et bannière de la flamme éternelle

2*5 éclaireurs

12 guerriers squelettes
13 guerriers squelettes

5 chevaliers des nécropoles (ça faisait une dizaine de parties que je ne les avaient pas joués)

1 necrosphinx

Arche des âmes damnées

stratégie globale : les guerriers pour agacer l'adversaire qui doit se taper des minis régiments pour pourri, les éclaireurs pour taquiner aussi, les archers pour faire un chausson au prêtre, l'arche pour envoyer son sort avec 6 dés et faire un max de dégât, et le reste pour détruire comme il se doit.
[/spoil] Modifié par Murderdolls
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[quote]J'ai vu sur plusieurs forums qu'elle se situait en bas de liste concernant les performances[/quote]

Sans faire de classement des armées des plus performantes aux moins redoutables, il faut quand même constater qu'en regardant les restrictions d'armées pour l'ETC 2013 (qui est quand même un des tournois de référence pour Warhammer) on peut voir que les RdT, les ES et les HB ont droit à 200 points de bonus d'armée par rapport aux autres et que les points de victoire pris contre ces armées sont diminées de 10%.

Je pense que le message est quand même assez clair, ces 3 armées ne sont pas au niveau des autres.


Après ça ne signifie pas pour autant que la victoire est impossible, loin de là. Et autant jouer une armée dont on apprécie les figs ^^
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[quote name='Ragh' timestamp='1381398433' post='2445275']
Le gros problème de l'armée Roi des Tombes c'est qu'ils sont mort-vivants et que, assez logiquement, on a tendance à les comparer avec l'autre armée de morts-vivants de Warhammer : Les Comtes Vampires.

Et là l'analyse fait plutôt mal.

Il y a plusieurs unités qui remplissent le même rôle,[u] ont exactement les mêmes stats[/u] et le même coût en points, mais curieusement les unités côté CV ont toujours des petits bonus par rapport à celles des RdT. 


[/quote]

Il ne faut pas comparer avec d'autres armées de cette manière. Cela n'apporte souvent rien. (et encore moins avec des versions de règles antérieures , mais c'est un autre sujet...)
Ou alors il faut le faire avec exactitude et objectivité... Ce qui est toujours difficile.
Les armées globalement se valent dans leur aspect général; je trouve que c'est une réussite de cette V8.

Pour commencer les stat des unités mentionnées ne sont pas EXACTEMENT les même; le Cd est bien différent; 5 vs 3 pour les squelettes et 8 vs 6 pour les spéciaux, tout deux en faveur des RdT.
Et cela se compte forcément à un moment...
Le Cd sert moins pour les morts vivants, certes, mais quand c'est toujours appréciable.
D'autre part il sert en cas de perte du général, et quand cela arrive, il est très appréciable d'avoir un Cd pas trop bas comme celui des CV.

Ensuite les options sont différentes pour les 2 armées, et c'est tant mieux.
Par exemple, le fait de devoir payer les lances pour les squelettes ne me choque pas puisque, comme déjà dit, ils peuvent avoir une CC améliorée avec leur roi; pas les lanciers CV...
Et pouvoir avoir des squelettes "nus" a 4pts peut être appréciable, car l'amure légère n'est pas toujours utile...
Bref, tout cela semble s'équilibrer sans scandale...

Je ne connais pas très bien les RdT; d'avantage les CV. Mais j'ai un ami qui s'y lance, ca viendra...
Mais je ne crois pas que les RdT, pour ce que j'ai pu feuilleter, soient vraiment en dessous. Et c'est un joueur HB (entre autre) qui parle.
C'est selon moi, juste une armée un peu plus difficile à appréhender; surtout pour un débutant, moins "basique" dirons nous. (quoique ce genre "basique" semble disparaitre en V8; mais là encore ce n'est que mon avis...)
Si cette armée te plait joue la, fais toi plaisir et tu verras très certainement des victoires à force d'expériences et d'originalités. Et tu as matière avec cette armée, à varier les plaisirs et ainsi à surprendre tes adversaires par une multitude de stratégies différentes (ce qui est souvent une des clés de la victoire)

Quoiqu'il en soit tu as une très bonne magie, alors il faut peut être forcer dessus pour essayé de dominer cette phase (qui restera aléatoire...).
Tu as de bon tireurs, en tout cas fiables, parce que cela reste du tir leger. Mais la saturation peut avoir de l'effet sur ce qui n'est pas trop lourd. Les Ushabis sont d’ailleurs excellents! (et eux ne sont pas légers!)
En base, le fait que les chars soient en unités est très utile; cela te permet d'avoir le temps de les soigner avec ta magie et de multiplier l'impact.
Je pense que le choix des bases est a étudier avec minutie en fonction du reste de l’armée; des tireurs, des masses, du harcèlement avec des éclaireurs et des cavaleries légères... Du rush et de l'impact (modéré tout de même) avec les chars et les cavaleries légères (voir même ajoutés aux éclaireurs)...?
Ensuite (ou plutôt avant selon moi...) s'orienter vers l'enfoui ou non...? Forcer sur l'appui magique? Le choc (il en faut de toute façon)? Le tir...? Le rush...?

Mais pour commencer, tu peux partir des fig que tu trouves belle et construire ta liste autour en trouvant un style adapté et une synergie globale.

Bref, je ne peux pas faire de liste et te conseiller plus avant, je laisse cela à d'autres, mais en effet la revue de F2C donne certaines (bonnes) orientations... Cependant fais toi même tes tests, avec différentes listes, contre différents adversaires... Et tu affineras ton propre point de vue et trouveras tes idées propres. Modifié par vilaincanard
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[quote]Pour commencer les stat des unités mentionnées ne sont pas EXACTEMENT les même; le Cd est bien différent; 5 vs 3 pour les squelettes et 8 vs 6 pour les spéciaux, tout deux en faveur des RdT.
Et cela se compte forcément à un moment...
Le Cd sert moins pour les morts vivants, certes, mais quand c'est toujours appréciable.
D'autre part il sert en cas de perte du général, et quand cela arrive, il est très appréciable d'avoir un Cd pas trop bas comme celui des CV.[/quote]

La valeur de Cd les Comtes Vampires s'en fichent pas mal. Si leur général meurt, il suffit d'avoir un nécro sur la table pour ne pas avoir à tester.

Le RdT par contre lui va bien morfler si le Hiero y passe ...

Un autre avantage des CV d'ailleurs. Décidément ...
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[quote]
La valeur de Cd les Comtes Vampires s'en fichent pas mal. Si leur général meurt, il suffit d'avoir un nécro sur la table pour ne pas avoir à tester.

Le RdT par contre lui va bien morfler si le Hiero y passe ...

Un autre avantage des CV d'ailleurs. Décidément ...

[/quote]

Si tant est que le vampire Et le nécro aient tous les deux les arcanes vampiriques... Ou que les deux perso ne meurt pas...
Si un seul perso a les arcanes vampiriques c'est test à tous les tours jusqu'à poussière. Et cela se voit en petit format... Ou dans des listes plus variées en domaines de magie...
Et en effet, quoiqu'il en soit il y a tout de même au moins un test; c'est toujours sympa d'en perdre moins...

D'autres part le Cd pour les CV, peut servir pour les reformations, contre le buveur d'esprit (tu ne l'as jamais tenté sur le terreurgheist? Moi si!), pour réorienter les charges... Voir également pour pouvoir faire une des rares marches forcées de l'armée, même quand l'adversaire est à moins de 8ps... Modifié par vilaincanard
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[quote]La valeur de Cd les Comtes Vampires s'en fichent pas mal. Si leur général meurt, il suffit d'avoir un nécro sur la table pour ne pas avoir à tester.

Le RdT par contre lui va bien morfler si le Hiero y passe ...

Un autre avantage des CV d'ailleurs. Décidément ...
[/quote]

:blink:/>
Pour avoir eu la mésaventure plusieurs fois avec mes Rois des Tombes ça tient encore relativement bien. En général le commandement des MV les fait vraiment fondre comme neige au soleil...
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[quote]Voir également pour pouvoir faire une des rares marches forcées de l'armée, même quand l'adversaire est à moins de 8ps...[/quote]


C'est juste.

Le RdT n'a pas ce problème, il ne peut jamais en faire lui ^^

Au delà de ça faut pas se leurrer. Le Vampire à une armée all-corner, optimisé sur beaucoup d'aspect. Le Rdt non.

Là où le CV peut aligner des bases qui tappent fort (Goules) ou qui encaissent bien (Zombies), le RdT lui ne peut aligner que des Squelettes. Squelettes qui tappent mollement avec CC2 et F3 ... ou qui encaissent mal toujours avec CC2 et E3. D'où la quasi obligation de leur adjoindre un Prince avec sa CC5 pour tenir la route.

Oui mais le Prince minimum équipé tappe dans les 150 points, ce qui donne d'un côté le RdT avec son pavé encaisseur de 40 Squelettes + Prince à 370-380 points comme bloc de réception de charge, et de l'autre le CV avec 30-35 Zombies à poil et à env 100 points qui feront tout aussi bien parce que le CV peut facilement (6+ lol) en relever en moyenne 9 (j'ai pris un lv2) par tour tandis que de l'autre côté il en relèvera (toujours en moyenne 3).

En ayant jouer contre ses deux armées, c'est un des aspects qui m'a le plus marqué. Le nombre de figs qu'un CV peut faire poper en 1 tour est déconcertant. Chez le RdT c'est plus des petits ajouts légers.

(Et je cherche toujours l'équivalent d'un Terrorgheist ou d'une Machine de Mortis chez le RdT ...)
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[quote name='Targorr' timestamp='1381496372' post='2446014']

(Et je cherche toujours l'équivalent d'un Terrorgheist ou d'une Machine de Mortis chez le RdT ...)
[/quote]

L’arche des âmes damnés ? La catapulte à 90points qui fait paniqué dés la premières blessures avec attaques enflammée et magique ?
Le sphinx de guerre qui peut sur un bon rounds de cac faire un gros trou dans des packs d'infanterie ?
Le hiérotitant qui tout seul stabilise une phase de magie et cumuler avec une arche permet tous simplement de rouler dessus.

Pour la base des Rdts tu oublies sciemment les chars ou tu as jamais jouer contre ?
Les éclaireurs squelettes, tu les trouves invisibles aussi ?

Je dis pas que l'armée RdT est top tiers, mais faut peut être aussi arrêter de l’enterrer simplement parce que tu sais pas l'exploiter...
Je suis absolument pas un bon joueurs mais je vois très bien les exploitation possible de l'armé et je suis convaincu qu'en la maitrisant bien elle à énormément de potentiel.
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Rebonjour à tous,

Merci pour vos retours nombreux.

Donc en résumé si je compile les posts ci-dessus (y compris le tuto vidéo qui est vraiment bien fait):

[u]Points forts de cette armée :[/u]

Archers
Arche
Sphinx
Chevaliers Nécropole
Magie


[u]Points faibles de cette armée[/u] :

Corps à corps
Troupes de base très moyennes (à part archers)
Difficile à manier pour un débutant
Déploiement primordial


Sinon :

[quote][b]PS :[/b] J'habite en Suisse. Est-ce que certaines personnes connaitraient des clubs de Warhammer en Suisse romande (région Genève- Nyon - Lausanne ) ?

[/quote]

?


Merci à tous
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Le corps à corps est pas forcement le point faible de l'armée.
Mais pour pouvoir exploiter le corps à corps il faut une liste complètement orienté dessus, et bien la manœuvré.
Les chars sont très bon et ont un très gros impact si ils chargent sur la bonne unité, mais ils sont mal placé, se font charger ou charge la mauvaise unité c'est 200 points totalement inutile.

En gros ils ont un bon potentiel au corps à corps mais est beaucoup plus compliqué à exploiter que les autres pour un résultat égale.
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  • 4 semaines après...
Les RdT peuvent faire des listes de corps assez efficaces, mais à condition de construire la liste réellement orientée vers cet unique but (hint hint: les chariots en base...)
Cela sera également bien plus dur et demandera bien plus de talent pour faire marcher une armée RdT càc... alors qu'à côté, tu pourrais très bien t'orienter vers les guerriers du chaos, ou nos cousins vampiriques.

De plus, tu réaliseras vite que toutes nos unités (hormis nuées & cavalerie légère...) sont utiles, mais qu'il faut trouver comment bien les utiliser.
Des ushabtis avec arcs peuvent être très critiquées... jusqu'à ce que tu vois des bretonniens ou des chevaliers du chaos en face.

Autre nuance: il est rare d'avoir des unités qui servent à la fois au tir et au CàC.
J'ai souvent vu le sourire d'un adversaire, se moquant des tirs minables de mes ushabtis, se transformer en grimace lorsque je déclarais une charge avec, et qu'il réalisait que lesdits tireurs étaient de l'infanterie monstrueuse plus que correct (pour un coût bien trop élevé, mais c'est une autre histoire...)

Bref, les RdT doivent jouer sur leur polyvalence... ce qui marche très bien en partie amicale, mais un peu moins lorsque l'armée en face a été min/maxer autant que possible :/
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Mouais l'éternelle comparaison entre les CV et les RDT à savoir qui des deux armées mortes-vivantes à la plus grosse.

Je pense que depuis la séparation du livre, on a deux armées qui ne s'appréhendent pas du tout de la même façon. Typiquement les CV sont plus faciles à prendre en main et paraissent plus facile à jouer et à monter.
Les Rdt sont par contre une armée dure à prendre en main. De la conception de liste au jeu. Mais ont beaucoup de points forts.

La comparaison n'a pas lieu d'être car à part les squelettes, les deux armées n'ont aucune autres unités qui se ressemblent ou sont les mêmes.

Au final, les archers sont plutôt bons, les guerriers ne sont pas à jeter, mais ne sont pas excellents non plus. (ça reste une unité de base qui cause la peur, ne t'attends pas à un truc qui arrache tout, pour 4 points pièces c'est honnête).
Les chars sont très bons avec une impact important. Il y a moyen de faire de belles listes càc avec des chars, des chevaliers des nécropoles et les sphinx. Y a moyen de bricoler un truc point de vue corps à corps. La magie est plutôt excellente et peut vraiment faire des phases de malades avec l'arche, le hiérotitan.

Bref il y a de quoi faire et à mon avis il ne faut pas désespérer. Mais voir que l'armée a un gros potentiel mais que derrière il faut plutôt être un bon joueur pour le révéler. (Les cvs à contrario ont plutôt une grosse tendance de no brainer (normal c'est des zombis). Modifié par Lasaroth
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  • 3 semaines après...
Si on résume vite fait la situation:

-fort potentiel magique (et heureusement car c'est grâce à ça que notre troupe moyenne/nulle font des surprises lol), l'arche, on est tous d'accord pour ce prix elle est inévitable. Après tu peux booster la magie, popper un lvl4 et un hiérotitant.

-Du tir léger mais fiable (ok y'as les ushabti, mais je trouve que pour gérer l'armure, on a des chevaliers (poison) et des necrosphynx) .

-Du corps a corps qui peut être solide si on le pense bien. Mixer une armée cac et tir, avec les RdT, je pense que tu vas te faire rétamer (si on va pour le cac, je trouve que le chausson d'archer et quelques scouts sont le max en tir).

-Plein de petit trucs nul en soi mais tellement efficace pour faire chier l'adversaire (ohh un scorpion qui pop devant un sorcier/une machines de guerre).

Mon pressentiment en général, il faut se spécialiser cac ou tir (avec plus ou moins de magie, même si un full magie autour d'un hierotitant doit être fun). Il faut vraiment penser ton armée et ton déploiement (combien de fois mes chars ont été inutiles :/ ). Mais ce que j'ai mis longtemps a comprendre, ne pas faire une bataille "rangée", sinon tu vas mourir, car comme tu dépends de la magie, rate un sort et ton centre/flan va craquer, tu peux pas buffer toute ton armée, et rares sont les unités qui peuvent s'en passer. En gros déstabilise sa ligne, détruit sa ligne de machines de guerres avec ton arche, harcèle ses persos isolés derrières avec tes enfouis et tente de faire fuir et disloquer son armée pour les prendre un par un, ça le livre y arrive très bien.

En espérant avoir aidé.
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En fait c'est surtout une armée qui à 2 façons principales d'etre jouée (meme si on peut les combiner) :
-façon défensive avec des archers un peu partout, de la cata/arche, avec de la magie pour démultiplier les tirs ou se placer encore mieux
-façon offensive avec des chars, chevaliers, sphinx,... et avec de la magie pour augmenter le nombre d'attaque, ou pire.

Tu as deja vu un canasson faire un coup fatal à un seigneur du chaos? moi si. Assez comique.
(surtout si c'est sur une unité de char sur qui on lache le coup fatal et le +1A)

Quoi qu'il arrive c'est (et ça a toujours été) une armée qui a besoin de magie pour fonctionner un minimum correctement (et ça tombe bien, la presence d'un mage nekehara est obligatoire).
On a quand meme l'un des meilleurs domaine de boost, capable de toucher en zone, et avec un effet de domaine pas dégueullasse.
On releve certe moins de mec en 1 sort que les CV, mais chez nous c'est tous les sorts qui le font, donc pas besoin d'hesiter entre un boost et un raise.

Par contre c'est une armée qui tolère vraiment mal les mauvais placements/déplacements (pire que chez les autres, à mon avis), du fait de l'absence de marche forcée, et surtout du besoin de synergie entre les unités de corps à corps. Modifié par Nael Van Darnus
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[quote]On releve certe moins de mec en 1 sort que les CV, mais chez nous c'est tous les sorts qui le font, donc pas besoin d'hesiter entre un boost et un raise.[/quote]

Faux, le rez ne passe que lorsque l'on réussit un sort d'[i][b]amélioration[/b][/i] ce qui au final le rend plus ou moins anecdotique (comparativement au rez CV qui possèdent 1 ou 2 sort pour cela et qui sont plus efficace) malheureusement.
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