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[Tyranides]Nouveau codex


HaroldRitter

Messages recommandés

C'est surtout dommage que le fluide acide ait hérité d'une pa4 , là ou d'autres armées ( smc, bloods , SM ) bénéficie d'une pa3 qui fait autrement plus mal ... Mais l'idée d'un gros cafard blindé qui se ballade sur la table en cramant tout est plaisante ( et me fait penser à starship troopers [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/laugh.gif[/img] ) ..
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En profitant du fait que votre attention soit portée sur le Tyranofex, que pensez vous de celui ci avec l'arme de base et par exemple des cafards lacérants ?

Pour pas si cher que cela nous avons une unité certes peu mobile mais qui a une certaine allonge via la règle torrent tout en étant relativement résistante ! De quoi aller prendre le point du briseur de ligne et menacer les campeurs d'objos adverses.

J'ai bon ? Modifié par moyashi
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Pour ma part première partie test contre du chevalier gris.
L'ombre dans le warp fut une grosse épine dans le pied donc je suis pas sûr que ce soit bien représentatif car :

De 1, il avait quasiment toujours un malus sur ses tests psy. Donc il ne pouvait pas utiliser ses pouvoirs convenablement.
De 2, dés qu'il devait faire un test de moral il perdait presque toujours une escouade, car confrérie de psykers et en bord de table ( voulant jouer fond de cour).

Ma petite liste :

Prince volant ratata
Tervigon qg
2*15 Hormagaunts
3 Zoanthropes
2 Gardes des ruches
1 Virago

Pour lui

Capitaine terminator
Escouadede 5 terminator avec hallebarde, 1 psy-canon, grande banniére, marteau, munition psy
10 escursions avec munitions psy et un psy-canon, sergent hallebarde.
un Dred avec autocanon munitions psy
5 "dévastator" (connais plus le nom désolé), 4 psy-canon, sergent hallebarde.

Ce que j'en sort :

Les pouvoir psy sont vraiment monstrueux, le tyran ne buff plus seulement sa petite personne(via biomancie) mais aussi ses alliés (catalyseur) ou handicape l'adversaire (paroxysme-horreur) voir même frappe fort (éclair warp). Cela vaut pour tous les psykers tyranides d'ailleurs. Ils sont vraiment couteau suisse et à part la nova, ils sont tous utile.
Le virago, j'ai n'ai pas pu l'exploiter à plein potentiel car il n'y avait aucun volant en face et seulement le dred à pied (cramé par l'éclair warp tiré au hasard du tyrant T1)
Les gardiens n'ont rien fait cause de leur nouvelle CT, plus handicapant que je n'imaginais.
Les zozo vont se retrouver dans pas mal de listes et je pense qu'ils vont même prendre la place des garde des ruches car synapses et comme l'éclair warp c'est vu prendre un bonus de porté...De plus ils peuvent encore prendre un autre pouvoir psy et donc soutenir ou handicapé selon la situation.
Les hormagaunts j'avais à la base un faux avis sur la refonte de leur règle de sprinte ! Ils sont vraiment rapide et pris à poil, font une unité emmerdante à souhait pour l'adversaire : "Dois-je gaspiller des tirs contre eux pour éviter d'être englué ? Mais si je les ignore , ils vont rapidement bloquer mes escouades de tir !" Je rappelle que l'essain de 15 à poil ne vaut que...75 points...

Une dernière chose, pour vraiment casser de la svg d'armure 2+ je pense que l'exocrine est quand même un must have car je me voyais vraiment pas envoyer mes CM et CMV contre une escouade de totor tapant init 6 et potentiellement force 5 sans save possible. Et au tir il faut envoyer une quantité astronomique de tir pour pouvoir affaiblir une unité de ce genre. C'est d'ailleurs ce qui me manquait le plus en V5

Et ma dernière note personnelle, les escouades de gaunts sont parfait pour engluer les escouade adverse. D'une part pour temporiser à mort et d'une autre pour gérer les menaces ennemie les une après les autres avec de la troupe rapide (genre CMV, rodeur ou autres). Les tervigons seront pas aussi rentable qu'en V5 mais je pense qu'ils permettent quand même de tenir une ligne de front le temps de mettre en place la stratégie que je viens de décrire. 1 voir 2 mais pas plus cependant....avec un maximum de gaunts pour que ça tienne la route.

En gros il faut pas faire dans la demi mesure. La force du codex c'est le nombre avant tout avec les unités à poil sauf les princes et une ou deux autres.
Là ou les autre codex sont très customisable (genre le Tau), nous nous avons la masse avec une multitude de menace à gérer simultanément sous peine de se voir étouffer petit à petit.

Mes deux sous. Modifié par arckange100
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Petit rapport rapide de ma 3ème partie contre les Tyranides (1850pts)
Cette fois dans un parfait respect des règles de mon côté. (Il était temps, mais ça commence à rentrer)

Mon adversaire a levé l'armée suivante, de mémoire :

2 princes volants psy avec tir de F9, 1 Virago, 2 Carnifex, 2 * 30 termagantes avec tir supplémentaire F4 (60 tirs par unité qui arrivent en réserve), 3*1 Zoanthropes, 1 créature dont j'ai oublié le nom (edit : Exocrine je crois) avec du psy et des attaques F10 possibles, 1 Tervigon psy avec régén qui a réussi à pondre 20 termangantes et je crois que c'est tout.

Plusieurs choses :

-scénario 4 qui jouait largement en sa faveur (position des décors calamiteuse pour mon armée Tau, il s'est planqué à l'opposé et je n'ai pu exploiter tous mes tirs qu'au 3 ème tour, alors que je commençais en premier.)
-les points de victoire à contrôler étaient répartis à son avantage
-j'ai été très malchanceux sur tous mes tirs pendant les 4 premiers tours, sur une bataille qui a duré 7 tours complets et lui c'était tout le contraire, une chance pas possible pendant presque toute la partie. (ça s'est équilibré sur la fin, tout de même !)

Bilan en fin de partie 10 à 8 pour moi.
Bilan en points sur la table sans appel :
moi : 1200 restant
lui : 300 restant

Et j'ai quand même gagné. Partie passionnante malgré les facking dés.

(Déploiement standard, face à face) Je commence en premier. Le tyranide commence bord gauche sup, planqué derrière 45 centimètres de collines/forêts/bâtiment infranchissable, je commence relativement posé au bord central, prêt à m'adapter facilement, avec un boulevard sur le coin sup droit malgré une colline à l'extrême droite) Il m'a fait remarquer une erreur dans sa liste : il n'a pas mis de "ratata" et il le regrettait, ça aurait pu faire plus de dégâts sur mes unités de XV8. Je prends le premier sang laborieusement face à une de ses deux unités de termagantes en réserve. Son premier Carnifex est mort face aux tirs (3ème tour : j'ai du focaliser près de 100 tirs dessus pour l'avoir, tellement je ratais et tellement il sauvegardait) son deuxième Carnifex n'a pas vu le jour contre mon QG CàC (Fusion Blades en force) qui le charge au 7ème tour pour protéger un point de contrôle qu'il voulait me contester. Les termangantes en réserve m'ont fait très mal à une unité de XV8 (5 morts -drones compris- d'un coup malgré mes saves) j'ai fuit mais le BKR m'a sauvé la mise en ralliement bordure de table, l'unité a ensuite servi afin de prendre un point de contrôle soutenu par mon QG. Son Virago a fait un tir qui a réduit d'un coup d'un seul une unité de XV8 au néant (un simple test de cdt raté, bord de table > sortie de table) Mais il est mort au tour suivant, faute de pouvoir se planquer. Après s'être faufilé derrière une large forêt en bord inférieur gauche et balayé une autre unité de XV8, les princes tyranides ont tenté vers le 5ème tour de contester mon secteur et ont payé le prix fort au tir, malgré une XV88 détruite au passage de l'un d'eux. La deuxième réserve de termangantes n'a pas porté ses fruits en ne faisant qu'un XV8 de mort à cause d'un double tir d'interception des Riptides et des saves d'armure bien senties. Les 6 lances flammes de mon QG ont dégommés les 2 unités de termangantes à la suite. Son Tervigon a pris place sur deux points de contrôle (1 pt et 3 pts) et une des deux unités qu'il a pondu est allé se planquer sur un point de contrôle à 4 pts, avec un zoanthrope pour la synapse, l'autre unité gratuitement créée fut détruite rapidement. Ses 2 autres Zo sont morts au 4 ème et 6ème tour suite aux tirs. Ils n'ont pas eu le temps ni la portée pour faire du psy, mon armée reculant sans cesse avec les jet pack (sauf les XV88, mais ils étaient déjà pas mal en retrait sur le bord inférieur droit, dès le départ) en direction du coin inférieur droit (opposé). Son gros machin F10 n'a servi à rien, il est mort avant d'arriver au CàC et n'a pas pu utiliser son pouvoir psy. Voilà à chaud, je vais me coucher.

Je conserve 2 + 3 + 2 points de contrôle en fin de partie + premier sang + 1 pt de percée dans sa zone de déploiement et 1 pt pour mort d'une unité d'attaque rapide. (son Virago)

Demain, chevaliers gris au dîner. Modifié par Tokugawa Shogunate
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C'est sympa de nous faire vivre les batailles, mais il me semble qu'il y a une section dédiée pour cela ... [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/happy.gif[/img]
Ici, le but est plutôt de parler du codex est des unités qu'on aime ou qu'on aime pas ...

Il y a plusieurs trucs qui me chiffonnent dans le descriptif : à mon avis, il s'agissait d'une harpie plutôt qu'une virago , non ? Et puis les unités de 30 gants avec devo c'est 90 tirs, pas 60 ( sauf s'il a mixé mais tu ne précise pas ) . Bon après, ce qui m'embête plus c'est que sa liste me semble plutôt mal montée et avec des erreurs de game ( honnêtement, les 60 termas , jamais je les joue en Adf contre un tau car c'est lui rendre la tâche trop facile que de jouer des réserves ... Contre un tau, c'est all in et rush pour le contacter tour 2 . Pour les carnifex, on a 2 options sympas, c'est soit double devo ( et on essaie de chopper un déferlement au tirage psy) ou close avec glandes pour leur filer course ... Là il les avait équipé avec quoi ?


Pareil pour les princes, soit la version lowcost avec paires de griffes et ailes ( éventuellement un biomorphe thoracique ) pour un closeur rapide , ou le classique full dévo pour soutenir les troupes au sol et préparer leur close en s'occupant des unités de soutien ou des flancs/ fesses des véhicules .... Là mettre du canon venin sur des princes volants ,ça me semble bizarre comme choix (à la limite sur un prince bunker à pied ) ... Modifié par Gurvan
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[quote]c'est soit double devo ( et on essaie de chopper un déferlement au tirage psy) ou close avec glandes pour leur filer course ... [/quote]
Soit tu leur mets les deux. :innocent:/>/>

[quote]Question pour Gondhir: tu dis que les gardes des ruches ont pris un nerf du fait de leur CT3, crois-tu qu'on puisse s'en passer ou restent-ils indispensables pour être compétitif? [/quote]
Sur la fin du codex V5 je n'en jouais déjà plus mais c'était plus à cause de l'orientation de la liste (je jouais façon assaut mycétique).
Leur soucis c'est qu'ils font moins bien pour plus cher (à l'inverse du reste du codex).
Ils ignorent totalement les couverts? Les anciens aussi sauf quelques cas particuliers.
La vraie question que l'on doit se poser: quelle utilité auront-ils dans ma liste, quelle fonction?
La plus naturelle semble être la chasse au blindé léger/moyen.
Sauf qu'ils ne sont pas du tout efficace dans ce rôle. Modifié par Gondhir
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Non mais laisse FeelTheWay, depuis l'ouverture de ce topic on voit bien que les interventions de ce joueur sont plus la pour se faire de la pub perso que de parler du codex nyde :(/>

Pour en revenir au codex, meme si il y a moyen de sortir de trucs forts, plusieurs choses me déçoivent

- les biomorphes spé sont assez anecdotiques au vu soit de leurs effets soit de leur cout (45 points pour la couronnes norne, a ce prix la tu a un zoanthrope complet -_-)
- De nouvelles créatures qui font double emploi avec des choix existant ou qui sont bancales. Typiquement, j'aime bien le concept de l'exocrine, mais une portée de 24 pas, c'est ridicule. La portée aurait été plus conséquentes ca aurait été bien.
- Des unités qui restent injouable depuis plusieurs versions : guerriers, rodeurs...
- Des nerfs vraiment incompréhensibles (gardiens en tête, plus possibilité d'avoir la 2+ sur le prince piéton...)
- Des entrées tout simplement supprimées pour des raisons de gros sous (et ça ça fait mal au derrière)
- Suppressions de personnage spéciaux, sans qu'il n'y ai d'ajouts. J'ajouterais que les entrées existantes me semblent fades comparées aux entrée normales correspondantes ( a l'exception de la mort bondissante qui me semble fun, mais qu'on ne verra jamais car elle truste un choix QG)

Bref j'aurais préféré qu'ils boostent le codex en jouant non pas sur les couts en points, mais sur l'ezfficacité de certaines entrées qui sont pourtant délaissées depuis plusieurs codex. Modifié par Orchal
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Bonjour

Ancien joueur tyranide (et 40K tout court même) je compte p'tet m'y remettre avec mon armée fétiche, je suis donc avec intérêt le fil de cette discussion
Je me permet une 'tite question cependant:

[quote]Pour les carnifex, on a 2 options sympas, c'est soit double devo...[/quote]
[quote]Là mettre du canon venin sur des princes volants ,ça me semble bizarre comme choix (à la limite sur un prince bunker à pied [/quote]

Pourquoi le canon venin serait il un "mauvais" choix?
Pour ma part je pensais justement equiper mes carnis et princes d'un canon venin et d'un devoreur
Pour 5 point de plus on a une portée accrue et un potentiel antichar (vu qu'il n'y a plus de malus de ce coté là avec cette arme)

Merci
Saleon
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Les devo sont tout simplement plus polyvalents , et avec les règles de véhicules , le tir unique du canon venin étant explosion, tu as une chance sur 3 de faire hit , la plupart du temps les véhicules auront une chance d'annuler la touche , sans compter que la pa4 du canon venin ne donne aucun bonus en cas de dégât lourd .... La portée supplémentaire est un faux souci avec du prince ailé ( 30 pas de portée c'est suffisant dans la plupart des cas ... En v6 , la saturation est suffisante pour faire sauter les véhicules de transport avec les Pc ...
Pour les gros, c'est éclair warp ou concassage ...[img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/smile.gif[/img]
En plus , le prince au enfin récupéré sa ct4, et rien que ça , ça justifie de militer pour le double devo , [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/clap.gif[/img]



Mais sinon , en apparté , content d'apprendre que tu as l'intention de ressortir tes tytys et de revenir sur les tables de jeu [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/wub.gif[/img] Modifié par Gurvan
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Plop, mon Saléon préféré,
[quote name='saleon' timestamp='1390120554' post='2500257']
[quote]Pour les carnifex, on a 2 options sympas, c'est soit double devo...[/quote]
[quote]Là mettre du canon venin sur des princes volants ,ça me semble bizarre comme choix (à la limite sur un prince bunker à pied [/quote]

Pourquoi le canon venin serait il un "mauvais" choix?
Pour ma part je pensais justement equiper mes carnis et princes d'un canon venin et d'un devoreur
Pour 5 point de plus on a une portée accrue et un potentiel antichar (vu qu'il n'y a plus de malus de ce coté là avec cette arme)
[/quote]
Tout pareil, on perds en anti infanterie ( mais avec les gaunts dévo et les biovores, au tir, ça manque pas) et on gagne en antichar moyen, là ou la F6 du dévo handicape.

PS gondhir : le garde à CT3 est moins bon en antichar, surtout parce qu'il tire toujours à 24 pas.

Je lui mettrais plus comme rôle : chasseur de saletés ayant de très fortes saves de couvert.
Par exemple certaines combinaisons d'équipement donnant une 2+ de couvert, les scouts ( noms différents suivant les codex) et le p'tit gars planqué derrière un gros décor.... plus efficace que l'arme de barrage car pas de dispersion...
Comme la F8 donne une MI la plupart du temps, ils ont une place quand même.
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Pour les carnis vous ne pensez pas qu'une arme qui tire à plus de 18 pas peut être intéressante rien que pour augmenter la portée de retrait des pertes ?
Genre un seul étrangleur ça va dans le sens de l'anti troupe avec une perte d'efficacité anti blindage qui me semble acceptable (et rien n'empêche de le placer devant une fois qu'on est mieux à portée, selon la partie bien sûr).
Sinon la combinaison CV+Devo ne me semble pas si dégueux sur 3 carnis. Modifié par MaureL
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J'ai pas dit " mauvais" , j'ai dis "bizarre" ... Le gars joue contre un tau, qui en général n'aligne presque jamais de véhicule .. Pense plus, il met les canons sur des princes volants , qui souffrent moins de la portée moyenne des devos ...
Après, je reste convaincu que dans le méta game actuel , des armes de force 6 qui saturent sont plus efficaces dans presque tous les cas, à l'inverse d'un tir unique certes de force 9 , mais qui dévie 2 fois sur 3 ( si encore c'était 2 tirs à ct comme dans le temps) , qui sera efficace dans seulement quelques cas bien précis ... Et c'est tellement dommage de ne pas bénéficier de la ct 4 qui ne court pas les rues ... ( à la limite, sur des carnis alors , un mix devo et canons , pour qu'ils puissent être efficace des le début de la partie ? )


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[quote]Non mais laisse FeelTheWay, depuis l'ouverture de ce topic on voit bien que les interventions de ce joueur sont plus la pour se faire de la pub perso que de parler du codex nyde[/quote]

Non ce post a quand même un intérêt car cela permet de constater l'efficacité du codex Tyty en partie test. Pour Toku il me fait surtout peur car on peut constater que même avec de la malchance il l'emporte sur le codex Tyty ce qui est un peu dommage, force est de constater qu'il y a une différence de puissance entre les 2. Bon après Celon Gurvan il semblerait que le Tyty aurait pu faire mieux niveau stratégie.
Après on a Archange100 qui semble s'en sortir mieux et manifestement en retir un truc qui m'intéressait à savoir les effets de l'ombre dans le warp sur les armées equipés massivement de Psykers, j'en retire que les pouvoirs psy Tyty sont tout sauf anodins et que l'effet rouleau compresseur dont les joueurs Tyty ici présent discutaient au niveau théorique est vraiment une réalité notamment contre les armées d'élites !
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[quote name='Nécross' timestamp='1390126455' post='2500311']
[quote]Non mais laisse FeelTheWay, depuis l'ouverture de ce topic on voit bien que les interventions de ce joueur sont plus la pour se faire de la pub perso que de parler du codex nyde[/quote]

Non ce post a quand même un intérêt car cela permet de constater l'efficacité du codex Tyty en partie test. Pour Toku il me fait surtout peur car on peut constater que même avec de la malchance il l'emporte sur le codex Tyty ce qui est un peu dommage, force est de constater qu'il y a une différence de puissance entre les 2. Bon après Celon Gurvan il semblerait que le Tyty aurait pu faire mieux niveau stratégie.[/quote]

LA grosse erreur du joueur tyty, c'est de s'être planqué dans son bord de table. Suffit de regarder la portée de nos armes pour constater que tenter un jeu défensif en tyranide c'est du suicide, on est obligé de s'avancer pour ne serait-ce qu'être à portée de tir.

[quote name='Nécross' timestamp='1390126455' post='2500311']Après on a Archange100 qui semble s'en sortir mieux et manifestement en retir un truc qui m'intéressait à savoir les effets de l'ombre dans le warp sur les armées equipés massivement de Psykers, j'en retire que les pouvoirs psy Tyty sont tout sauf anodins et que l'effet rouleau compresseur dont les joueurs Tyty ici présent discutaient au niveau théorique est vraiment une réalité notamment contre les armées d'élites ! [/quote]

Nan, le match-up Chevalier Gris/Tyranide est complètement pourri par la puissance de l'Ombre dans le warp. C'est de l'anti-jeu pur et simple pour le joueur chevalier gris, et j'espère que ce sera rapidement FAQ... Modifié par Sedral
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Pour le tirage des pouvoirs psy, je crois qu'il faut jeter 14 dés pour être sur d'avoir au moins une fois tous les résultats sur 6 possibles... Pas facile d'être fiable d'une partie a l'autre a moins d'aligner 7 psykers ( deux princes deux zozo et deux tervi). Est ce que ça en vaut le coup ? Y aurait il un construct efficace dessous ?
Le tyrannofex régénéré ou fnp doit être pas mal avec son torrent et sa 2+ ?
Je sais qu'on a pas mal parlé du mawloc, j'ai fait des test sur le papier avec quelques proba. Il me semble super chaud a placer pour éviter les incidents de fep non ? Je vois de plus en plus de sky en tournoi....et la plupart des joueurs ont des réglettes de 2ps.
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Ben concernant les guerriers, oui, ils sont synapses, oui , ils sont opérationnels , mais :

Il ne faut pas oublier que pour 100 points ( 3 guerriers avec un étrangleur) , on a 20 hormagaunts ou 25 termagants . Les zozos sont synapses également, et coûte moins chers tout en étant psyker . Je réserverai bien les choix de Troupes pour de la masse ( 60 hormas et 60 termas, ce n'est que 540 points ) et à un tervigon , histoire d'avoir du coup une troupe opé qui reste sur un objo et qui pond encore davantage de gants , et psyker en plus .Concernant le dernier choix de troupe , j'hésite du coup à mettre une poignée de genovores avec un genocrate, pour la blague en infiltration/ horreur si on a le premier tour, ou les laisser en Adf pour prendre un objo ...

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[quote]Nan, le match-up Chevalier Gris/Tyranide est complètement pourri par la puissance de l'Ombre dans le warp. C'est de l'anti-jeu pur et simple pour le joueur chevalier gris, et j'espère que ce sera rapidement FAQ...[/quote]

Oui c'est pour ca que j'ai dit que c'est pas très représentatif. Cependant contre une armée genre Eldar, ils risque de ne pas aimer non plus.

Et puis pourquoi tu veux qu'il y ai une FaQ la dessus ? C'est dans le fluff même que les tyranides sont des prédateurs contre les psychers, quasiment au même titre que les démons. (Pas autant mais presque).

[quote]Son gros machin F10 n'a servi à rien, il est mort avant d'arriver au CàC et n'a pas pu utiliser son pouvoir psy.[/quote]

Je vois pas trop de quoi tu parle là en faite. L'une des seul choses qui ai force 10 dans l'armée au Cac peut être le carnifex avec glande mais il n'est pas psyker. L'autre créature est le tyranofex mais sont role n'est pas d'aller au Cac mais de faire des tir longue portée à force 10 (je rigole bien dans ce cas là) mais toujours pas psyker.


Clairement que pour le moment tu n'as pas affronté une liste tyty optimisé comme la tienne. Pareil pour moi d'ailleur.... donc comme je l'ai dit avant :
[quote]c'est pas très représentatif[/quote]
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Merci du retour. (Et non, je ne suis pas là pour faire l'apologie Tau, j'ai même pour projet de jouer tyranides)

[quote name='Gurvan' timestamp='1390119702' post='2500248']
C'est sympa de nous faire vivre les batailles, mais il me semble qu'il y a une section dédiée pour cela ... [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/happy.gif[/img]
Ici, le but est plutôt de parler du codex est des unités qu'on aime ou qu'on aime pas ...

Il y a plusieurs trucs qui me chiffonnent dans le descriptif : à mon avis, il s'agissait d'une harpie plutôt qu'une virago , non ? Et puis les unités de 30 gants avec devo c'est 90 tirs, pas 60 ( sauf s'il a mixé mais tu ne précise pas ) . Bon après, ce qui m'embête plus c'est que sa liste me semble plutôt mal montée et avec des erreurs de game ( honnêtement, les 60 termas , jamais je les joue en Adf contre un tau car c'est lui rendre la tâche trop facile que de jouer des réserves ... Contre un tau, c'est all in et rush pour le contacter tour 2 . Pour les carnifex, on a 2 options sympas, c'est soit double devo ( et on essaie de chopper un déferlement au tirage psy) ou close avec glandes pour leur filer course ... Là il les avait équipé avec quoi ?


Pareil pour les princes, soit la version lowcost avec paires de griffes et ailes ( éventuellement un biomorphe thoracique ) pour un closeur rapide , ou le classique full dévo pour soutenir les troupes au sol et préparer leur close en s'occupant des unités de soutien ou des flancs/ fesses des véhicules .... Là mettre du canon venin sur des princes volants ,ça me semble bizarre comme choix (à la limite sur un prince bunker à pied ) ...
[/quote]

Ah désolé, j'aurai dû me renseigner sur les différentes sections avant de faire un rapport.
Sinon il s'agissait bien d'un Virago et oui il avait mixé pour les Termangantes, 10 d'entre eux ne possédaient pas l'équipement.
Concernant ta strat, il l'a déjà testé et il a tenu 2 tours de tir dans une précédente partie. Et l'autre problème, c'est qu'on ne crée pas une fiche spécifiquement contre une autre, ça n'a aucun sens. (car je vais aussi jouer Eldar et Orks à l'avenir et peut-être Démons)
Je ne me rappelle plus des équipements, il faudrait que je lui demande.
Comme précisé, il m'a dit avoir fait l'erreur des canons venins sur les Princes, il aurait préféré mettre "12 tirs chacun en jumelé", ceci dit le càc n'est pas une option à cause du supporting fire Tau et de la faible résistance des Princes (pas de sauvegarde invu, pas de sauvegarde à 2+... Sérieusement ?)
Ah, ses Carnifex portaient tous les 2 des glandes.

Pour revenir au codex, j'ai commencé à l'étudier et je vais peut-être me pencher sur une armée tyranides aussi. Full Horde & Psy, 0 tir : 6x30 hormangantes avec 3*2 zohantropes, 2 Tervigons avec régén et 2x16 gargouilles pour environ 1842 pts et je rajoute une gargouille dans une unité pour atteindre 1848 pts.

[quote name='FeelTheWay' timestamp='1390120117' post='2500251']
Pas eu de chance de toute la partie mais tu lui mets un 1200 à 300 ? Bizarre ta malchance...
A mes yeux une malchance c'est quand pendant 3 tours d'affilée, tu ne fais que des 1 que ce soit pour toucher, blesser ou sauvegarder.
[/quote]


C'était le cas du tour 2 au tour 4, sachant que je ne pouvais rien viser au tour 1. (hormis quelques tirs de Smart missile et un Riptide sur le Tervigon qui a insta-regen ses 2 blessures. Du coup, j'ai ignoré cette abomination durant le reste de la partie)
Je pense sincèrement que le match-up Tau Tyranides, c'est 9-1. 8-2 au mieux. (mais j'attends encore d'autres parties pour être sûr de ce que j'avance, puisque je n'ai pas encore affronté une vraie horde) Bref, à moins de jouer au maximum la saturation càc qui peut fonctionner contre pas mal d'armées, je ne vois rien d'autre. Et là on est dans l'esprit tyranides. Par contre, niveau variété des figurines c'est pas terrible.


Concernant les attaques de F10, c'est l'Exocrine et il n'avait pas de psy mais un tir possible. Pour les attaques de F10, c'est le principe des créatures monstrueuses je crois, il peut convertir ses attaques pour obtenir un truc du genre. Mais je me trompe peut-être.


[quote name='Sedral' timestamp='1390128116' post='2500335']
[quote name='Nécross' timestamp='1390126455' post='2500311']
[quote]Non mais laisse FeelTheWay, depuis l'ouverture de ce topic on voit bien que les interventions de ce joueur sont plus la pour se faire de la pub perso que de parler du codex nyde[/quote]

Non ce post a quand même un intérêt car cela permet de constater l'efficacité du codex Tyty en partie test. Pour Toku il me fait surtout peur car on peut constater que même avec de la malchance il l'emporte sur le codex Tyty ce qui est un peu dommage, force est de constater qu'il y a une différence de puissance entre les 2. Bon après Celon Gurvan il semblerait que le Tyty aurait pu faire mieux niveau stratégie.[/quote]

LA grosse erreur du joueur tyty, c'est de s'être planqué dans son bord de table. Suffit de regarder la portée de nos armes pour constater que tenter un jeu défensif en tyranide c'est du suicide, on est obligé de s'avancer pour ne serait-ce qu'être à portée de tir.

[/quote]


Faux. En se planquant il gagne un tour gratuit, de plus il y a un scénario à suivre et 8 points de victoire stratégiques qui s'offraient à lui à 40 cms de son bord de table, couverts par les collines. S'il n'avait pas fait ça, il exposait ses 9 créatures à du tir massif dès le départ, puisque j'avais l'initiative. Autant dire qu'il aurait pris cher, puisque je serai parti systématiquement du côté opposé via jet pack. Et vouloir tester du Tau au tir, j'ai quelques doutes fondés sur la viabilité de l'idée. Modifié par Tokugawa Shogunate
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[quote]Concernant les attaques de F10, c'est l'Exocrine et il n'avait pas de psy mais un tir possible. Pour les attaques de F10, c'est le principe des créatures monstrueuses je crois, il peut convertir ses attaques pour obtenir un truc du genre. Mais je me trompe peut-être.[/quote]

Non tu ne te trompe pas, il s'agit de la règle concassage qui permet aux CM de divisé leur attaque par deux pour taper à force 10.

[quote]Concernant ta strat, il l'a déjà testé et il a tenu 2 tours de tir dans une précédente partie. Et l'autre problème, c'est qu'on ne crée pas une fiche spécifiquement contre une autre, ça n'a aucun sens. (car je vais aussi jouer Eldar et Orks à l'avenir et peut-être Démons)[/quote]

Je pense surtout que cela vient du codex Tau qui est bien au dessus de tous les autres en terme de puissance de tir, combiner avec en grande majorité avec le nerf des Cac de la V6. Modifié par arckange100
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La seule façon d'avoir une chance de gagner contre un Tau c'est de faire en sorte qu'il est tellement de cible qu'à la fin il sois submergé, (bon après ça tous le monde le sais) d'ou une baisse général des points des Tyranides pour qu'on puisse réellement jouer en mode Tyranides et en aligner plein ! tellement qu'il y a plus que ça sur la table... [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/devil.gif[/img]
Bon après c'est plus facile à dire qu'à faire il faut aussi faire preuve de ruse et mettre l'adversaire mal à l'aise... Pour moi les Tyranides c'est comme une classe de MMO que personne veut jouer parce-qu'il faut se gratter la tête pour qu'elle devienne forte... Après c'est mon avis et je peux comprendre qu'il n'est pas partager ^^
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Je re-feuilletais le bouquin histoire de trouver des idées qui m'aurait échappé (ou du moins en découvrir une petite partie)

J'ai repensé a une bébête que je voyais pas mal en V4 dans les listes de Carnassire (si je ne me trompe pas, ca date un peu): Le carni Canon Etrangleur + Dévoreur Jumelé.

Alors c'est sur, le canon étrangleur n'est que PA5 (la PA4 manque un peu). Cela dit, en anti infanterie, je pense que cette grosse blatte peut être utile.
Pour 300 pts, on a un régiment qui a certes une faible CT, mais avec 2 armes longues portées a gros gabarit et pilonnage et 2 armes jumelées pour un total d'Assaut 12, le tout F6. Après, si ca reste, 2 carnis de tir peuvent quand même être utile au close...

Est ce qu'à moins de 2000 pts, ça ne vaudrait pas le coup? On perd un des principaux désavantages du carni DDJ, a savoir sa courte portée, pour pas plus cher au final

A voir si avec le meta actuel ca peut tenir, et si oui, dans quel milieu de jeu (Liquide / Mou / Mi dur / dur / No limit? J'ai un peu de mal a me faire une idée 8-s/> ) Modifié par kemryl
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Ça m'ennuie de lire encore et encore que les tau et les eldars surclassent les autres dex parcequ'ils tirent trop trop bien et trop trop fort....et que le CAC est mort en V6.
Le meta des tournois actuels en France y est pour beaucoup par ses limitations qui justement favorisent ces armées la (on peut spammer les broad et les serpents mais pas les volants ? Wtf) Je joue aussi démon et je peux vous dire que le CAC n'est pas mort, loin de la.
Pour en revenir aux nyds, je crois que justement grace a eux le CAC va changer le meta des tournois. L'empreinte de l'armée sur la table est vraiment grande ( good bye les pods), on peut engluer des deathstar a peu de frais, et on peut aligner des unités vraiment resilientes. les pouvoirs psy sont bien sympas. on a plusieurs sources de tir f10 contre le spam de bl13.... Je repense a plusieurs listes que j'ai affronté cette année et qui on terminé première et je me dis que si jà avis eu des nyds v6 ils auraient été rasés. Les spores mines sont a mon avis une belle saloperie pour les GDF et les vengeurs.
Je vais garder mes démons pour le no limit et repasser aux tyrannids en tournoi classique. Je suis sur que les vétérans se frottent les mains et vont bien s'amuser dans les prochains tournois.
Ce dex est vraiment bien, dommage qu'ils aient oublier de faire clignoter les combos et les unités cheese dans la version numérique....
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[quote]Le Tau est imprenable en frontal sans gros bonus associés (Scouts et infiltration, principalement) permettant de réduire le nombre de phases de tirs adverses. Et le tyty, de base (aka, sans CMV soutenus par des Venom' au moins au premier tour) ne peut le faire.[/quote]

Surtout qu'ils ont quand même une très bonne résistance, même le pitou de base à une 4 plus de save. Soit de quoi encaisser en "théorie" la moitié des tirs qu'on leur envoie. Pareil au cac, si on envoie les gaunts contre du guerrier de feu, leur saves d'armure les rendent virtuellement plus puissant que de simple gaunt. C'est pas comme les tyty avec (à part les CM) leur save à 6 plus.

Enfin je dis pas qu'il faut qu'on se ballade avec des horma terma avec une armure de space non plus hein ! Modifié par arckange100
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[quote name='Corback' timestamp='1390142507' post='2500502']
J'en suis à 3 parties contre les Tyty, une que j'ai matée, et une où j'ai joué "histoire de". Bein putain, il fait pas bon s'appeler Eldar ou GK quand l'ombre et là, et la Virago (aka, 1D3+1 mort instant' dans des Crisis avant de cramer un pack de Kroots/GdF/Cibleurs) va donner quelques sueurs froides aux mérous. Sans compter qu'on a enfin un dex capable d'en remonter aux démons au CàC.

Corback,
Ce dex n'est pas au dessus des autres, il permet juste d'affronter n'importe quoi sans soucis...
[/quote]

Même conclusion de mon côté (cf. résumée dans mes posts des pages précédentes).

Le codex Tyranide possède un bon équilibre interne est une bonne polyvalence, conduisant au fait qu'il peut proposer des listes adaptables en milieu tournoi. Concrètement, il peut casser les autres seul, sans passer par la case "Matrice d'alliance" (d'où le fait qu'il n'a pas d'allié). Même les top codex ne le peuvent pas aussi bien (enfin, je pense surtout au Tau).

Pêle-mêle :
- Avec l'Ombre dans le Warp, les listes basées sur les death-star de psykers peuvent prendre très cher. Le Conseil des prescients devient moins terrifiants avec -3 en cmt.
- Par ailleurs, le tyty possède un bon domaine de sorts. Je déteste [i]Catalyseur[/i].
- Pour performer, il suffit que la liste tyty soit bien gaulée afin de permettre à son joueur de minuter les assauts pour que les armées fond de table craquent. Le trio Virago/ Prince ratata / Mawloc fait peur.
- C'est toujours assez difficile de ninja les objos d'un joueur Tyranide avec des opés rapides et/ou pas cher, venant par turbo-boost ou Attaque de flanc. Les opés tyranides créent de bonnes bulles autour. Du coup, certaines stratégies actuelles sont à revoir.
- La horde d'hormagaunts est plus dangereuse qu'un horde de démonettes. Car, le tyty en aligne presque deux fois plus.
- Quand une armée aligne autant de PV totaux, cela devient compliquer de compter uniquement sur la saturation F7.
- Ce même nombre de PV total signifie autant de figurines. Donc, autant de socles sur la table. Donc, autant de zone où l'adversaire ne pourra pas placer ses unités. Le tyty réduit assez rapidement les possibilités de placements de son adversaire, à l'ancienne.
- ...

Bref, autant de raisons qui font que les parties de w40k en 2014 ne ressembleront plus vraiment à celles de la période avril- décembre 2013...

[size="1"][i]Si vous trouvez un moyen de casser un spam de Wave Serpents en Tyranide, vous avez un boulevard pour les tournois.
[/i][/size]
+++

Cela me donne encore plus envie de jouer Tau. Pas craquer. [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/pinch.gif[/img] Modifié par Isenheim
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