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Skavens: Dévelopement autour de la synthèse


Badruk

Messages recommandés

Why not,

je posterais ma liste universel que j'utilise contre toutes armées avec les ptit explication indispensable (rubrique stratégie) qui vont bien.

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  • 2 mois après...

J'aurais quelques réactions quand à l'épinglé sur les skavens ^_^ ...

En particulier à propos de la cape araignée.L'aspect intéressant de cet objet est d'en équiper un technomage afin de le prévenir des effets néfastes de sa malefoudre (et oui la svg 3+ inv est aussi applicable pour son sort).Seul problème:son prix 30pts...cela nous amène à une option originale:les globes des vents mortels!Envoyez seul votre petit skav et amusez vous a balancer ces petits globes , bien à l'abris derrière sa svg a 3+invulnérable!

Autre chose:le pistolet à malepierre!Trops souvent sous estimée , a tort selon moi , cette arme possède tout de même un force de 5 et la règle arme perforante soit -3 à la svg!Plus d'un chevalier est mort comme ça et un tir de contre charge contre de la cavalerie légère essayant de tuer votre mago peut être stoppée net si leur nombre trops réduit leur amène a faire un test de panic!!(avec un seigneur et un techno dans l'unité le coup de bleuf est garanti!)

Lame de désolation:le gros avantage par rapport à l'arme lourde?Ne nécessite qu'une main (tiens le bouclier enchanté est à 10pts miracle!) et permet surtout de frapper par ordre d'initiative (assez haute chez les skavs)

L'armure de malepierre est a 35 et non 40pts et est tellement fluff que ce serait bête de s'en priver!

Liber bubonicus:là je pense qu'il fallait préciser que le fragement de malepierre était a 10pts! :D

Voila pour les OM :wub:

Pour le corps à corps,car oui les skavens au corps à corps ça peut marcher:je met ma liste type a 1500:

Maitre corrupteur(attrape chose et Talisman Fétide) 115

Grande Bannière (armure lourde et bannière de guerre) 99

Technomage (tout l'atirail , Talisman de malepierre et PAM) 145

25 Vermines de Chocs (boucliers , EMC et bannière de multitude) 270

25 GdC (EMC) 150

25 GdC (EMC et Lance feu) 225

22 Esclaves (musicien) 48

22 Esclaves (musicien) 48

1 Meute de rats géants 30

2 Meutes de rats géants 60

4 Rats ogres 200

5 Tunneliers (poison sur les armes add) 85

1Canon à malefoudre 100 TOTAL:1500pts

Dans cette armée , le régiment de VdC a un réel potenciel , avec la bannière de guerre et de multi dedans , ce qui lui permet de tenir contre pas male de choses , en attendant les charges de flancs pour faire fuir.Le technomage reste bon en corps à corps et ne mourra pas betement à cause d'une charge suicide (et ferras presque male au corps a corps! :lol: ) les rats ogres sont là pour les charges de flancs et pourquoi pas de front si la grande bannière est avec eux...Enfin le lance feu est là pour faire fuire les adversaires des corps à corps , alors que le canon à malefoudre s'occupe des persos isolés...bref des chances plus que respectables de gagner :)

Gromuel,qui espère avoir fait avancer le débat :wub:

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  • 4 semaines après...
Invité toma-le-troll

Salut. Voici ma liste...

Technomage (tout l'attirail + PAM + amulette)

Assassin (lame suintante)

Pretre de la peste (encensoir + liber Bubonicus + fragment)

23 GdC (PE + Musi + Ratling)

20 GdC (EMC + lances + lance feu)

20 Vermines (EMC + ratling)

25 esclaves

6 globadiers

19 moines de la peste (armes addit + EMC + Banniere de la Haine dévorante)

6 Encenseurs

= 1500 tout rond

Je pense mettre le technomage dans les GdC, et le prêtre... avec ses copains de la peste. C'est une liste provisoire. Etant ma seconde armée, je cogite un peu avant d'investir.

Voici comment je pense l'utiliser.

Les Armes régimentaires et le Technomage vont affaiblir les ennemis au tir et la magie. Les Encenseurs chargent, les esclaves supportent un assaut lourd, et se font noyer sous les globes et les armes régimentaires. Les vermines devraient être capables de soutenir un gros combat, ainsi que les moines.

C'est simpliste, mais c'est dans l'optique de porter le tout à 2000 avec l'ajout d'une... cloche hurlante !

D'où mes questions :

- comment trouvez-vous cette liste à 1500 ? Trop bourrin ? Trop faible ? Limite en nombre ? Pas assez de force de frappe ? Pas assez de troupes de débordement ? Pas assez de troupes pour enliser l'ennemi (esclaves, nuées) ? etc...

- Que penser d'une Cloche en 2000 ? Trop bourrin (11 D de pouvoir quand même) ? Pas assez rentable ? Trop fragile ? etc...

- et si une cloche est envisageable , par qui la faire pousser ? Les GdC ou les Vermines ?

Merci d'avance !

Edit : petite précision : cette armée a été conçue pour jouer magie, parce que j'aime bien, mais pas abusivement (d'où pas 2 techno). De plus, elle a été conçue pour faire face à mes 2 seuls adversaires : CV et Khorne (avec que des troupes de Khorne, et plein d'élus et tout et tout...)

Modifié par toma-le-troll
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Salut

Pour cause d’un nombre restreint de figurine j’ai longtemps joué la cloche en 2000pts d’ou une certain expérience.

Mes conclusions

+ ça à la classe

+ Suprématie magique

+ effet de la cloche sympa voir puissant

- l’investissement en magie et tel qu’il faut le rentabiliser, il faut tomber sur le bon sort (mal foudre, peste, frénésie mortel…)

- 600-700 point l’unité qui meure aussi facilement qu’un régiment ordinaire de guerrier. Y mettre en perso pour le protéger ne fait qu’amplifier le phénomène.

- L’armée devient trop petite et peut même ce faire surclasser en nombre par l’adversaire ? pas bon du tout.

Bref, l’armée devient trop aléatoire et on ne peut même pas compter sur la masse pour pondérer la (male) chance inévitable. Mais de temps en temps, pourquoi pas.

Perso, je la mets dans des guerriers et derrière mes lignes, prés de mes nuées en protection. Cette unité NE doit PAS ce retrouvé au corps à corps, ou alors juste pour faire un soutien à un combat (impact char). Je réserve les VdC pour les combats.

Je confirme les dir de Gromuel l'barge sur le flingue. Faut que j'essaye le reste (cape...)

Allez je sort ma dernière liste qui n'a pas encore connu la défaites.

Armée de Base en 2000

PERSONNAGE

Seigneur de guerre 90

Arme supplémentaire 6

Breuvage Skaven 50

Talisman de Malepierre 25

Brassard de puissance 25

Total 202

Prêtre de la peste 70

Lames Suintantes 45

Total 115

Techno-mage 45

Tout équipement (sauf pistolet :wink: ) 40

Parchemin anti-magie 25

Total 85

Techno-mage 45

Tout équipement sauf pistolet 40

Orbe des tempêtes 25

Total 110

TROUPES DE BASES

24 Vermine de choc & boucliers 216

EM 25

Mitrailleuse ratling 60

Total 301

20 guerriers des clans 100

EM 25

Mitrailleuse ratling 60

Total 185

20 guerriers des clans 100

EM 25

Mitrailleuse ratling 60

Total 185

7 Coureurs nocturnes 49

Arme supplémentaire

20 Esclaves 40

4 nuées de rats 180

TROUPES SPECIALES

24 moines de la peste 144

EM 25

Bannière de haine dévorante 25

Total 194

5 Coureur d’égout tunneliers 102

Lame empoisonnée

Total 102

TROUPES RARES

6 encenseurs à peste 102

Roue infernal 150

Armée 2002

Si refus roue infernal

5 globadier 50

5 Jezzails 100

Je ne joue qu'en 2000 ou + =>pas de liste en 1500.

Stratégie/facon de jouer:

Cette armée très accès sur une psychologie puissante et incontrôlable (breuvage, bannière haine…) me permet d’être très puissant au CC pour peut que je charge avec les moine de VdC. La haine/frénésie des moines est controlé par les coureurs nocturnes, les 4 nuée ce place devant mes Ces bloc pour m’assuere de la charges (marche très bien).

Les 3 ratlings, les techno, et éventuel globadier et jezzail assurent les tirs. L’idée reste d’avoir plein de tireur répartie en beaucoup d’unité pour que l’adv y sacrifie bcp de régiment pour les détruire un a un. Les techno ce déploie donc avec les guerriers, et en sortira au plus tot.

Les guerrier, esclave, roue, encenseur font la masse, le soutien etc…

Voili, voilo.

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  • 2 semaines après...
Youhou! Vous voulez pas parler des différentes stratégies, de listes possibles etc?

:P ok moi jen ai une..vous avez pas bcp parler du clan eshin !!! moi jai bien une liste d'armée mais bon elle ai assez compliqué...je ne sais pas comment je peu faire une liste d'armée du clan eshin.

mais je suis sur ke lon peu faire de "grande" chose(pour les skavens :clap: ) avec le clan eshin...il faut juste un peu de pratique ! lol

donc si vous pouviez m'aider pour mon armée du cln eshin sa m'arangerai beaucoup ! epuis une autre question..... les coureurs d'égouts ! je ne sais pas du tout combien il faut en prendre !!!!surtout quand on les mets en tuneliers :P

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Invité CATHARUS prêtre de Nurgle

bon et ben je suis heureux que les skavens se réveillent ... car je cherche des idées pour vaincre le Clan Eshin qui est plus puissant que vous avez l'air de le supposer

mon adversaire alignant pour 2000 pts :

1 maitre assassin étoiles de malepierre

1 assassin lames suintantes

2 sorciers niv 2 avec 2 PAM chacun

3 x 10 coureurs nocturnes frondes, 2 armes

3 nuées

3 x 8 tunneliers full poison

8 jezzails

1 triade

la puissance de feu est phénoménale et si, le maitre assassin est capable de manger des héros du chaos au p'tit déj'... les conditions de jeu nocturne sont très pénibles car elles permettent aux skavens de profiter de l'obscurité pour s'approcher hors de portée de charge et attendant un passage de la lune et la pluie de missiles divers qui accompagne toute éclaircie du paysage ...

bref, les skavens étaient déjà redoutables avant, mais là ça atteint des sommets !

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Toma-le-troll a dit :

Technomage (tout l'attirail + PAM + amulette)

Il ne faut mettre tout l'attirail du technomage seulement si tu comptes mettre un prophète gris (ou deux technomages.) sinon, tu perd des points !

En effet, les malelames servent à permettre de lancer malefoudre. Indispensable.

Le Condensateur d'énergie amélioré : un dé de plus est autorisé pour lancer malefoudre. Indispensable.

Mais ! L'acumulateur à surcharge de puissance ne sert que si tu joue un deuxième technomage ou un prophète car cela rajoute un dé de pouvoir supplémentaire. Or tu en a un pour le technomage qui est un sorcier de niveau 1, et deux de base. Tu peux lancer malefoudre avec 3 dés et c'est le max. Tu économise donc 15 point si tu ne le mets pas.

Si tu joues deux technomage, ils ont 1 dé chacuns, plus 2 dés de base plus 2 dés pour l'accumulateur : 6 dés au total et tu peux lancer Malefoudre deux fois par tours avec 3 dés.

Ma liste viendras bientôt mais d'abord je veux la réviser, j'ai encore fait une bataille ou mon technomage n'a lancé malefoudre qu'une fois car je prends tout les dés pour mon prophète gris :P . Je vais peut-être lui enlever un peu d'équipement...

je n'ai pas de tactique bien précise. Si ce n'est contenir une charge avec mes 25 guerriers des clans pour ensuite chargé de flanc avec mes 4 rats-ogres. Ou bien bloquer une unitée enemies par le flanc avec mes nuées et envoyer mes 7 globadiers et mon technomage avec ses gloes de vents mortels.

Si vous avez des idées tactiques, postez-les.

Vala.

Frak.

Modifié par Frakiss Foudre-grise
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Désolé je ne joue pas skaven, mais gob, mais merci pour ce tactica on l'on apprends beaucoup de chose utile sur ces petits vicieux ( espérons que mon cousin ne le lise jamais sinon je risque de perdre plus souvent qu' mon tour...)

La seule chose qui me choque un petit peu, c'est que vous ne traitez quasiment pas du domaine de magie skaven : il est pourtant excellent et permet de bien vilain tour !!!

Allez, je met quelques lignes dessus, quoique je n'ai fait qu'en subir les frais :

Evasion : Honnêtement, donnez le toujours à votre Prophéte Gris : ce sort est d'une polyvalence rare et permet ( dans une certaine mesure), d'adopter une tactique relativement imprévisible : que ce soit pour téléporter un chef ou un assassin afin de se défaire du mage adverse qui se cahe dans une forêt et vous arrose de projectile depuis deux tour, ou bien pour tirer un de vos technomage/maitre de meue, d'une mauvaise passe, il est parfait !!!!

Seul bémol : une portée un petit peu courte, qui nécessite de bien penser son placement avnt de le lancer...

Notez que seul les sorciers du clan Eshin peuvent téléporter leurs petits camarades au corps à corps : inutile donc de disposer votre précieux chef devant une baliste naine par ce moyen...

Lancer le le avec trois dés pour empêcher votre adversaire de le dissiper ( en plus, vous avez statistiquement plus de chance de faire 13 en utilisant ce nombre de dés, et qui dit 13, dit POUVOIR IRRESISTIBLE !!!!)

Enfin le sorcier peut jeter ce sort sur lui même, c'estloin d'être annodin et même très recommandé pour le téléporter loin, très loin du corps à corps perdu d'avance et pourqoui pas de loger une petite peste ou un souffle pestilentielle ?

2*.Malfoudre : Un sort classique mais tout de même relativement bourrin ( les touches de force 5 sont à même de dézinguer de l'infanterie sans trop de problême et de la cavalerie légére...). Pour contrebalancer le fait que les touches de F5 ne sont pas si fréquentes au niveau des sorts ( d'ordinaire, c'est plutot 4...), tout 1 obtenu pur toucher grillera la couenne de votre technomage !!!!

Alors ne soyez pas trop gourmand : la valeur de lancement de 5+ peut potentiellement faire quelques dommage sans vous faire courir trop de risque... L'ennui, c'est que si vous tirez un 1, votre techno risque de le sentir passer...

Ouiap, en fait il vaut mieux lancer avec la valeur de lancement de 9+, c'est plus risqué, ( de plus, il vous faut obetenir au moins 3 sur tout les dés, ce qui demande un minimum de chance).

3*. Flot de vermine : mmmmhhh...

Selon moi LE sort pas terrible/médocre/moyennement utile de ce domaine de magie ( rayez les mentions inutiles).... 3D6 touche de F2 qui affecteront fatalement l'unité qui accompagnent le sorcier, autant donné que les Prophétesgris se baladent rarement en solitaire... En même temps, il touche toute les unités sur son chemin, ce derneir formant une ligne parfaite, il y a moyen de faire de joli brochette... :P

mais n'en attendez pas de miracle : le nombre de touche,quoique pouvant être relativement important, ne fera pas grand tort, sauf si vous touchez une unité très faiblement armurée : je pense au Furie E et aux danseurs de guerre elfes sylvains, voire aux Gardien de la Flamme HE...

Dans des cas pareil, il peut s'avérer extrémement rentable ( mais oubliez le contre le Chaos :P )

4*.Souffle pestilentiel :

Encore un sort veau.... celui-ci est très bon, et pas trop difficile à lancer pour ce qu'il fait!!!! Un conseil cependant : jetez le au corps à corps :P

certes, ça peut paraitre idiot, mais il faut savoir que si vous arrivez à tirer un 6, l'affaire s'avérera plus que rentable : en effet, vous n'auriez pu espérer toucher que 4 figurines ( celle totalement recouverte par le gabarit+quelques autres), alors qe là, vous éliminer le 4+ si ennervant des figs à demi recouverte ( en plus du pinaillage inévitable de la part de l'adversaire dans ce cas de figure...).

Enfin en lançant Evasion pour se placer sur le flanc d'une unité de cavalerie, puis en jetant le sort, vous ferez sans doute quelques mort avant de regagner à pince le régiment qui vous acceuillez....Bien sur ce cas de figure n'est envisageable que si le régiement de cavalerie en question a raté sa charge et qu'il ne reste plus assez d'unité pour inquiéter votre sorcier...

5*. Frénésie mortelle :

Alors là, je suis sceptique... La frénésie est une bien belle chose quand on sait la gérer : immunité au test de panique ( très bonne chose pour des skavens, surtout quand leurs petit camarades détallent tout autour d'eux ou qu'ils sont chargés de flanc, mais dans ce cas, ils ne tardent pas à les rejoindre...) et +1A...l'ennui c'est que vous êtes obligé de charger...tout ce qui se présentent !

Donc à moins de réfléchir à la perfection lors de votre phase de mouvement, l'adversaire risque fortde vous brandir une nuée sous le nez ou de vous atirez dans un bois , dont vous mettrer trois plombes à sortir ( c'es là que l'expression une guerre de retard prends tout son sens :wub: ).

En dehors de ces menus réserves, ils existent beaucoup d'application possible :

--- le jeter sur des esclaves à deux reprises afin qu'ils tiennent ( tout du moins essaie) contreun régiement normal et pourqoui pas, qu'ils le taillent en piéces...

--- Sur des rats ogres, des moins de la peste avec arme suplémentaires afin de multiplier le nombre de touche,et donc de blessure...méfier vous cependant, contre de la cavalerie lourde ( spécialement d'origine bretonniennne...) ça ne fera pas toujours la différence.

---S'en servir pour remporter un combat un poil serré...

Ne le jeter pas dans une unité accompagnat un mage : ce dernier deviendrait lui aussi frénétique et suivrai l'unité partout ( je rappelle que la frénésie oblige à poursuivre, ce qui peut mettre dans des situations délicates (exposition à une charge de flanc, par exemple....). Rangez donc vos personnages.

Quoique du coup, j'ai un doute, il est inscrit l'unité et non pas également les personnages l'accompagnant...aurai-je écrit une bétise ?

6*. Peste : Idéal pour éclaircir une unité adverse, mais gare, les votres peuvent aussi être affectés !!!!

Il est même bien plus puissant que vieillissement car vous pouvez frapper plusieurs unités avec lui....

En gros, réfléchissez bien avnt de la lancer : si vos guerriers des clans affrontent des gobs, ce n'est paut être pas la peine, surtout si aucune autre unités ennemies n'est dans les parages, par contre s'il s'agit de saurus, jetez le !!!

De toute façon, vous y perdrez moins que l'adversaire et avec un peu de chance, ce dernier n'aura aucune unité à infecter s'il prend le controle du sort...

En fait, plus le nombre d'unité ennemies présentes dans la zone est grand, plus vous pourrez rentabiliser votre couteux sorcier... L'ennui c'est que je sais pas chez vous, mais j'utilise des tables avec beaucoup de décor, qui ont tendance à fragmenter le nombre et l'importance des corps à corps : les grosses mélées générale sont plutot rare...or, c'est là que le sort prend toute son ampleur...

n'oubliez pas qu'ils peut amocher les personnages présent au sein de l'unité visée : idéal pour lancer un duel juste aprés ( mais est-ce vraiment très skaven ?) !

Afin ( mais c'e plutot évident), les esclaves font de parfait incubateur : assaillez la grosse unité d'élite adverse avec ces derniers ( votre adversaires ne s'inquiétera pas, surtout si vous les mettez par 20, d'autant qu'auparavant, vous aurez pris bien soin de le bassiner avec la nullité des esclaves!!!!) et hop ! On balance tout ce qui traine !!!!! :clap:

Etoui, comme quoi le joueur skaven à parfois intérêt à pratiquer la guerre psychologique et la désinformation... ( futur sujet d'un plausible article ?)

Modifié par Jalikoud
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Je trouve que le sort flot de vermine est plutot rentable a condition de le lancer sur la bonne unité. Exemple : des tirrailleurs en groupe de six ou sept, pas trop protégé et pas trop résistant. (3 en endurance c'est parfait et 5 ou 6 de save c'est génial.) Ainsi, pas de problème pour tous les tuer en un tour.

Des éclaireurs se rapprochent trop de votre canon et des jezzails ? Et vos nuées sont a l'autres bout de la table en train d'entraver les mouvement d'un groupe de chevaliers élus du chaos (Pris de flanc pour limiter les pertes possibles.) pendant que vos globadiers les bombardent ? Pas de problème ! Faites-donc évasion sur votre prophète gris, envoyez-le à couvert à 18 pas des trouble-fêtes et utilisez le sort susnommé. Il faut mieux 3D6 touches de F2 que 2 touches automatique et trois sur 4+ de F3.

Potentiel apréciable donc.

Frak.

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Armée de Base en 2000

PERSONNAGE

Seigneur de guerre 90

Arme supplémentaire 6

Breuvage Skaven 50

Talisman de Malepierre 25

Brassard de puissance 25

Total 202

Prêtre de la peste 70

Lames Suintantes 45

Total 115

Techno-mage 45

Tout équipement (sauf pistolet  ) 40

Parchemin anti-magie 25

Total 85

Techno-mage 45

Tout équipement sauf pistolet 40

Orbe des tempêtes 25

Total 110

TROUPES DE BASES

24 Vermine de choc & boucliers 216

EM 25

Mitrailleuse ratling 60

Total 301

20 guerriers des clans 100

EM 25

Mitrailleuse ratling 60

Total 185

20 guerriers des clans 100

EM 25

Mitrailleuse ratling 60

Total 185

7 Coureurs nocturnes 49

Arme supplémentaire

20 Esclaves 40

toi t'est oprtimiste pour tes Guerriers du GLAND (oui oui je le souligne) par 20 quelque tir est puis basta les bonus de rang si precieux je joue a 1500 points 2 unites de 30 sa me suffit je pense mais vous pouvez midifier sinon je voi 1 PAM arg mais si l'autre sort un crapaud il va te rigoler au nez (ou un HE )

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toi t'est oprtimiste pour tes Guerriers du GLAND

:)

je joue a 1500 points 2 unites de 30 sa me suffit

Même a 2000, je ne joue que 2 unités de 25. Car cela suffit pour garder les bonus de rang, et en plus ça prend moins de points.

je voi 1 PAM arg mais si l'autre sort un crapaud il va te rigoler au nez (ou un HE )

Peut-tu réexpliquer cette phrase s'il te plait ?

Et en plus moi je ne joue aucun PAM. Je ne sais pas pourquoi d'ailleurs. :)

Frak.

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toi t'est oprtimiste pour tes Guerriers du GLAND (oui oui je le souligne) par 20 quelque tir est puis basta les bonus de rang si precieux

C bien mon dernier régiment à ce faire tirer dessus,

ce sont les plus nul au CC et ils ont une protection équivalente au régiment "d'élite". Bref C la cible la moin rentable de mon armée.

de plus, Il faut quand même en tuer 5 pour me supp un rang et test de panique => ce qui demande quand même une bonne volée.

J' aimerais d'ailleurs qu'on leur tire dessus plus souvent pour ces raisons.

sinon je voi 1 PAM arg mais si l'autre sort un crapaud il va te rigoler au nez (ou un HE )

C le cas, et je transpire beaucoup pendant les phases de magie, mais 2 sorcier et 1 pam suffit emplement pour la plupart des parties qui ne mise pas tout sur la magie

La magie n'est à mon gout pas rentable (avis trés perso et discutable), et les armée doté de beaucoup de magos ce retrouve en sous effectif pour contrer ma horde, je compte sur ma masse pour encaisser la magie et non sur le trés populaire et efficasse PAM.

Bref, la magie ne me fait pas peur, je redoute surtout la cavalerie et les gros monstres montés.

Le point faible de cette liste sont les régiments frénétiques (vermine et moines et encenseurs) difficile à controler mais o combien puissante et destructrice.

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je compte sur ma masse pour encaisser la magie et non sur le trés populaire et efficasse PAM.

Bref, la magie ne me fait pas peur, je redoute surtout la cavalerie et les gros monstres montés.

Avec 3 ratlings et 2 technomages et l'orbe, c'est sûr que c'est avec la masse que tu gagnes... :) C'est vrai que tout tes perso ne sont pas mages, mais pour affonter ça, faut quand même aligner du nombre ou du costaud...

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Invité CATHARUS prêtre de Nurgle

2 techno + 2 ou 3 ratling c'est normal dans une armée skaven ... en tant qu'adversaire de ratons, je ne m'en formalise pas!

bon à part Tyrann, personne ne s'intéresse au clan Eshin ?!

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Tiens je viens de mettre la main sur les anciennes régles de la roue infernale, du Verminarque, et de 4 personnages spéciaux skaven...

Ca interesse quelqun que je post les régles de la roue infernale V6 pour qu'on en discute ainsiq eu celles du verminarque ( les personnages spécieux n'ayant selon moi pas trop leur place dans un tactica...)

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2 techno + 2 ou 3 ratling c'est normal dans une armée skaven ...

Moi je trouve que c'est trop. Jusqu'à 2000 points je ne joue qu'une Ratling et un Lance-feu.

A Jakiloud : Il y a aussi le tank à malepierre. Il est bien rigolo mais je ne suis pas sûr que les règles soit attestées...

Vala. Frak.

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[
2 techno + 2 ou 3 ratling c'est normal dans une armée skaven ...

Moi je trouve que c'est trop. Jusqu'à 2000 points je ne joue qu'une Ratling et un Lance-feu

D'un point de vue éthique ou stratégique ? tu n'a pas de mage (techno, prophète)?

Char à malpierre == roue infernal ?

En ce qui concerne la roue infernal publier sur le site GW, je la joue souvent car j'aime bien la figs. Mais au dela des considération esthétique voici ce que j'en pensse.

+ Elle charge dans tt les sens et permet de défendre/ soutenir une grande zone.

+ Impact suppérieure au char, aspect qui manque cruellement chez les skaven.

+ L'immunité psycologique

- sont mouvement et trop aléatoire et ne peut être adapté à la situation, bref ne peut jamais vraiment compté sur elle.

- les eclaire sont pas terrible (1d3 eclaire force dés artillerie) pour les risque de misfire qui se résume à la destruction illico de la machine à 150pts. => ne pas faire les eclaire sauf VS cavalerie/monstre.

Pour l'instant je n'ai pas encore de stratégie au point pour sont utilisation, l'idée reste quand même de ne pas la faire depasser de la ligne de front SK pour ne pas la laisser à porté de charge ouvrant ainsi une voie directe au travers des ligne skaven. Bref, je passe plus de temp à lui eviter de faire des conneries que de l'utiliser à détruire l'adv.

Au finale, sont impact et sa grand manoeuvrabilité rajoute un réel soutien à l'amée malgré sont mouvement vraiment trop contraignant voir dangeureux.

Conseil : elle vaut ces point et l'adversaire ne seras pas désavantagé pour l'utilisation de cette unité non officiel.

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D'un point de vue éthique ou stratégique ?

D'un point de vue éthique, je trouve que trop de ces trucs rendent les batailles un peu "chiantes". En plus, la Ratling n'est finalement pas "si forte que ça", il ne faut pas bouger pour tirer, cela laisse peu d'opportunitées. Le lance-feu est bien lui aussi mais sans réel plus (tout de même le fait de faire tester de panique pour une perte qui est appréciable.)

Et si tu as le malheur de gagner alors que tu as joué deux Ratling et deux lance-feu, tout le monde te dit que tu es trop laid, que tu joues trop bourrin, etc... Une de chaque, c'est fun c'est pas trop bourrin, je n'en met pas plus à 2500 points.

tu n'a pas de mage (techno, prophète)?

Si mais je ne vois pas le problème, je joue un technomage à 1500 et 2000 points (mais à 2000 il ne lance pas de sorts, il utilise les globes de vents mortels), je joue aussi un prophète à 2000 points mais je vais le remplacer par un chef de guerre je pense. Cela me laissera plus de points pour le reste des troupes.
Char à malpierre == roue infernal ?

Euh... Non. C'est un tank impérial, qui fut détruit, volé puis réparé par un clan skaven, j'ai trouvé les règles, je vai les chercher puis je met un lien.

Frak.

Edit de moi :

Les règles du tank à malepierre ! En cliquant en bas tu peux aussi trouver les règles d'Ikit la griffe, Snitch (pas sur de l'ortho), Queek coupe-tête, le verminarque et la roue infernale !

Modifié par Frakiss Foudre-grise
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Personnages spéciaux Skavens de la version 5, réactualisés pour la version 6 :

Concepts originaux par Andy Chambres, nouvelles règles par Alessio Cavatore.

Traduction par Jalikoud.

Seigneur Skrolk, seigneur de la peste du clan Pestilens.

Profil: M5 CC6 CT3 F4 E5 PV4 I6 A5 Cd7

Lord Skrolk peut être pris pour un Choix de Seigneur, mais il utilise aussi un choix de Héros. Il doit être utilisé exactement comme décrit ici et ne peut recevoir aucun équipements ou objets magiques supplémentaires.

Coût : 400 Points.

Armes : Le Sceptre de Corruption.

REGLES SPECIALES :

Frénésie : Skrolk est sujet à la frénésie comme tout les autres membres du clan Pestilens. Voyez les règles de Psychologie dans le livre de règle pour les détails.

Terreur : Le seigneur Skrolk est si hideusement infecté et si effroyable à voir qu’il cause la Terreur chez l’ennemi. Voyez la description de la terreur dans les règles de psychologie pour Warhammer.

Nuage de Mouche : L’air autour de Skrolk est littéralement saturé par un essaim de mouche, attiré par la puanteur véhiculée par sa carcasse en décomposition. En se glissant des yeux et les oreilles de l’ennemi, elles occasionnent une gêne considérable à ce dernier, ce qui explique que toutes figurines souhaitant s’en prendre à Skrolk au corps à corps souffre d’un malus de -1 pour toucher.

Affinité putride : Skrolk est totalement immunisé aux effets du domaine de Nurgle.

OBJETS MAGIQUES :

Le liber Bubonicus : Voyez page 39 du Livre d’armée Skaven.

Fragments de Malpierre : Skrolk porte un total de 3 fragments de Malpierre.

Le Sceptre de corruption : le sceptre combine les pouvoirs d’un encenseur à peste (voir page 32) et d’une lame de corruption (voir page 37).

Clochette des Milles Véroles : pendu autour du cou du seigneur Skrolk, se trouve l’artefact révéré par les moines de la peste, la clochette des milles véroles, qui fut trempé dans le chaudron du même nom.

La clochette n’a aucun pouvoir particulier jusqu’à ce que Skrolk ne perde son premier point de vie. Par la suite, à la fin du tour de chaque joueur,, au début du tour lors duquel Skrolk à été blessé pour la première fois, toutes figurines en contact socle à socle avec Skrolk doivent passer un test d’endurance ou bien perdre 1 PV sans aucune sauvegarde d’armure autorisée.

Chaque blessure infligée de la sorte rend un PV à skrolk, jusqu’à concurrence de son total de départ.

Ikit la griffe, Technomaitre du clan Skryre :

Profil: M5 CC4 CT4 F4 E4 PV3 I5 A2 Cd7

Ikit la Griffe peut être pris en choix de seigneur, mais il occupe également un choix de héros. Il ne peut recevoir aucun équipement ou objet magique supplémentaire.

Points : 410.

Armes : kit porte un pistolet à Malpierre, et il est muni de Malames, d’un condensateur à énergie amélioré, d’un accumulateur à surcharge de puissance. Il ne se sépare jamais de sa lance feu portative…

Armure : Armure de Malpierre. (Notez que celle-ci n’empêche en rien Ikkit de lancer des sorts)

Magie : Ikkit la griffe est un sorcier de Niveau 4. Il peut choisir ces sorts dans les domaines suivants : Domaines du Feu, de l’Ombre, de la Mort, de la Bête, du Métal, des Cieux, le Magie noire et la Magie des émissaires noirs. En sus, il peut toujours lancer le sort Malfoudre, à cette différence près qu’il peut le faire sur une valeur de lacement de 11+. Le sort occasionne dès lors, 3D6 touche de Force 5.

REGLES SPECIALES :

Immunité à la psychologie : Au cours de sa quête perpétuelle de connaissance, Ikkit à eut maille à partir avec nombre de puisant démons et à contempler bien des choses, dont la seule vision suffirait à rendre fou un mortel ordinaire. Ses expériences exceptionnelles l’ont endurci à un point tel qu’il n’est plus affecté par quelques règles de psychologie que ce soit.

Griffe d’Ikit : Le bras métallique d’Ikkit recèle une petite lance feu portative, qui est traité comme une arme à effet de souffle sous tous les aspects. Quand Ikkit en fait usage, placez la pointe du gabarit de souffle en contact avec son socle. Toutes les figurines touchées par le gabarit subissent une touche de force 4 annulant les sauvegardes d’armure. Une unité qui subit ne fusse qu’une perte par ce biais doit immédiatement effectuer un test de panique.

Jetez un D6 après chaque utilisation du lance feu : sur un 1 ou un 2, l’engin est tombé à cours de carburant, et il ne peut plus être utilisé au cours de la bataille.

OBJETS MAGIQUES :

Fragments de Malpierre : Ikkit porte un total de 5 fragments de Malpierre qu’il peut utiliser pour renforcer n’importe quel sort, quelque soit son domaine d’origine.

Globe de vent mortel : voir page 37 du livre d’armé skaven.

Armure de Malpierre : voir page 37 du livre d’armée skaven.

Talisman Fétide: voir page 38 du livre d’armée skaven.

Orbe des tempêtes : voir page 38 du livre d’armée skaven.

Snikch, Maître Assassin du Clan Eshin

Profil: M7 CC9 CT6 F4 E4 PV3 I10 A4 Cd9

Le maître assassin Snikch peut être pris en temps que choix de seigneur, mais il occupe aussi un choix de Héros. Il ne peut recevoir aucun équipement ou objet magique supplémentaire.

Points : 515.

Armes : lames suintantes, fumigènes.

Armure : aucune.

REGLES SPECIALES :

Assassin suprême : les règles suivantes des maîtres assassins (voir page 76 du livre d’armée Skaven) s’applique à Snikch : éclaireur, caché, Commandement. De plus, Snikch dispose de la capacité spécial coup fatal.

Artifice : Snikch est incroyablement rapide et agile à un point tel qu’il peut saisir en plein vol une flèche décochée à la volée. Nul ne sait si cette agilité surnaturelle est à mettre sur le compte de son entraînement surhumain ou bien d’une mutation particulière. Grâce à ces réflexes exceptionnels Snikch, peut esquiver avec une égale aisance les attaques au corps à corps, et les projectiles (qu’ils soient magiques ou non), ce qui lui confère une sauvegarde invulnérable de 4+.

OBJETS MAGIQUES :

Lames suintantes : Snikch manie trois lames suintantes simultanément, dont une avec sa propre queue !!! Au corps à corps, cela lui ajoute 2 attaques supplémentaires, portant son total à 6 !

Etoiles de Malpierre : voir page 36 du livre d’armée skaven.

La cape des ombres : voir page 38 du livre d’armée Skaven.

Brassards de puissance voir page 39 du livre d’armée skaven.

Seigneur Queek Coupe-Tête :

Profil: M5 CC7 CT4 F4 E4 PV3 I8 A4 Cd7

Le seigneur Queek peut être pris en temps que Seigneur, mais il occupe aussi un choix de Héros. Il ne peut recoir aucun équipement ou objet magique supplémentaire et doit être utilisé tel que décrit ici.

Points : 300 pts.

Arme : L’Evidoir et le Perce Nain.

Armure : armure de Malpierre.

REGLES SPECIALES :

Défi-défi ! : Queek a une très grande confiance envers ses propres capacités. A chaque fois que Queek prend part à un corps à corps, il défiera toujours le personnage oule champion ennemi y partcipant, que vous le vouliez ou non (voir page 66 du livre de régle de Warhammer en ce qui concerne les défis) et devra accepter tout défi que l’adversaire lui lancera.

Quand queek combat dans le cadre d’un duel, il le fait avec une furie difficilement soutenable, ce qui lui permet de relancer ses jets pour toucher et pour blesser raté.

Haine : Queek s’emporte vite et développe une haine psychotique à l’encontre de tous ceux qui ose se dresser en travers de son chemin. Les Nains, les Orcs et les gobelins se trouvant souvent sur son chemin, ils les haient donc…

Deux armes magiques : Le seigneur Queek est un adpete consommé dans l’art difficile de manier deux armes magiques : Il utilise simultanément l’Evidoir et le Perce Nain, ce qui lui permet de de porter un total de 5 attaques annulant les sauveagrde d’armure et blessant toujours les nains sur 2+.

OBJETS MAGIQUES :

L’évidoir ( page 36 du livre d’armée Skaven)

Le Perce Nain ( page 36 du livre d’armée skaven)

Armure de Malpierre ( page 37 du livre d’armée skaven)

Amulette fétide : (page 38 du livre d’armée skaven).

GW Ltd, tout droit réservée.

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Hihi, toutes ces règles se trouvent sur le lien que j'ai mis avec en plus de petites illustrations du plus bel effet !

Sinon, je voudrais savoir si l'un de vous a déjà joué avec l'un de ces héros ? Moi jai déjà joué Queek Coupe-tête dans une partie à 3000 points contre des nains.

Note personnelles : J'y ai d'ailleurs lancé un défi contre un champion d'unité, et malgré les relances en défi et les cinq attaques, je l'ai à peine tué !

Je l'aime bien mais seulement contre des nains.

Que pensez-vous d'eux ? (Outre le fait qu'ils soient dificile à rentabiliser...)

Frak.

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Oui. Mais non car comme ça, les gens ont les règles sur places, ils n'ont pas besoin d'aller chercher dans le lien, ils peuvent rester là et c'est bien ça ! :blink:

Bon sinon, coté tactique : Pourquoi tellement de gens dénigre les rats-ogres ?

Frak, relance le débat.

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