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Skavens: Dévelopement autour de la synthèse


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Combien en mettre par unité ? 25 avec emc me parait bien, sur 5 de face... Le problème par contre c'est que les rangs sautent vite...

J'ai un peu peur par 30 de perdre des points, d'être en infériorité d'un point de vue du nombre d'unité; mais cela assure pourtant le point de supériorité+ le gardage des rangs assez longtemps...

Alors avis aux habitués: par combien ? Tant qu'on y est, même question pour les vermines de choc et les moines de la peste ?

EDIT ZARATHOUTRA: je détourne un peu le sujet initial (notamment sont titres) pour le maintenir dans la section stratégie.

Edited by Zarathoustra
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Je propose que ce topic serve de cadre de réflexion autour de synthèse skavens. Tout n'avait pas été balayé.

Vous pouvez bien sûr répondre à la question des effectifs. Mais il serait intéressant de compléter l'analyse fait par Dje. A terme, on pourrait donner des listes "type" tournant bien avec les skavens. Laliste ful ratlings full techno que tout le monde connait en gros, mais l'intérêt ce serait de réfléchir à d'autres listes, à d'autres schémas stratégiques. Le LA est très riches, sans connaitre très bien cette armée je suppose qu'on doit pouvoir sacrément varier les plaisirs!

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:clap: J'ai eu peur ! Hier soir j'étais entrain de m'endormir devant mon écran quand j'ai posté ce message. Aujourd'hui je viens consulter les réponses histoire de... Et je ne le retrouve pas ! ^_^

Ahhhhh si, y'a mon pseudo ! Ehhh, merde, c'est le titre que j'avais mis ça ?!? Holalala j'devais vraiment dans le gaz moi...

Et non, mon titre à juste chagé ! Alors, après m'être remis de ma surprise (je suis émotif dis donc), je repose mon ancien titre, parce que le début de mon message ne veut pas dire grand chose du coup:

"Les guerriers des clans..."

Wahou, qu'est-ce que c'est plus clair ! :) Ca vous éclaire hein ?

(Aussi, Zarathoustra, je trouve que cette question sur l'effectif se doit de rentrer dans la stratégie, sinon où aurai-je posté une question comme celle-ci ?)

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Je n'ai pas fait beaucoup de bataille avec mes skavens et j'ai essayé par 30 ou par 25 et bien je trouve que par 25 ca part vraiment trop vite donc je préfère par 30 la on est a peu près sur d'arriver au corps a corps avec les rangs au maximum.

Sinon pour l'équipement vous préférez les lances ou l'arme de base?

J'ai aussi essayé les deux mais a mon avis il vaut mieux la svg a 4+.

-akenarion en train d'enlever toute les lances a ses GDC pour mettre des armes de base a la place-

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Sinon pour l'équipement vous préférez les lances ou l'arme de base?

J'ai aussi essayé les deux mais a mon avis il vaut mieux la svg a 4+.

Sans conteste la sav à 4+. Tes rats ont 5 de mvement. Ils ont (avec le nombre en +, des chances de charger; or les lances le tour de charge sont inutiles, pas ta sav ! En plus les gdc sont pas des brutes au cac :wub: donc mieux vaut les protéger... Et encore sans parler des points perdus...

Pour reprendre ton idée, je crois aussi que par 30 c'est le mieux. Avec un commandement de 9 avec le héros pas loin, les tests de terreur sont durs à rater (quoique...); ce n'est pas mettre tous ses oeufs dans le même panier que de les mettre par 30 unité. Sur 5 de face j'entend par contre.

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moi j'ai une petite question...vos tunneliers vous les prenez par combien ?

je n'ai aucune idée du nombre nécessaire...et pensez vous qu'une armée skaven sans arme de tir et sans magie (une armée fun) soit jouable ?

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Guest sankao

J'en profite pour demander par combien les meutes de rats géants doivent être déployées, 3 ou 4 ? Avec 4 meutes par unité, les chances d'arriver au corps à corps avec 3 bonus de rang sont maximales, mais celà réduit la mobilité de l'unité...

Et tant qu'on y est, pourquoi ne pas caser un maître corrupteur, et avec quel objet ?

Edited by sankao
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Alors là pour caser un maitre de meute c'est dur a par dans les grosses parties.

Il faudrait vraiment améliorer les betes du clan moulder.

Comme objet peut etre le breuvage skaven non?

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Guest sankao

Le breuvage skaven dans les rats-ogres, en V5, ça aurait été franchement rentable (une chance d'avoir des rats-ogres avec 6 attaques), mais en V6, je suis plus dubitatif.

Par contre, je verrais bien une unité de rats géants (disons 3 meutes), menée par un maître corrupteur avec attrape-choses pour faire la chasse aux persos isolés, ou dans des unités trop faibles. Avec trois rangs, la PU et le coup fatal du maître, ça pourrait règler leur compte à beaucoup de persos (peut-être même un kuraq coureur avec de la chance). Le mouvement de 6 donne de bonnes possibilités tactiques et l'effet de surprise devrait fonctionner (le maître corrupteur doit être le perso skaven le moins joué).

Il est possible de se passer de protection pour le maître, en utilisant intelligemment la règle courageux mais pas téméraires.

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C'est sur qu'il est pas joué je ne l'ai sorti que 2 fois dans des batailles a 1000pts avec l'attrape chose et la svg invulnérable a 4+ et il ne m'a pas apporté grand chose de plus que le chef.

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  • 2 weeks later...
Guest eudenguen

En ce qui concerne les meutes de rats voici ce que je pense:

Leurs effectifs doivent être en fonction de ce que l'on veut leur faire faire:

-Si on veut que cette unité enleve des bonus de rang il faut mettre soit une voir 2 meutes, plus ne servirai à rien et risquerai de faire un tas pas facile à diriger pour atteindre le flan adverse. Je les mettrai en rang de 5 ou 4

-Si on veut garder l'unité en retrait pour s'occuper d'eventuel tirailleurs, infiltrateurs, il faut les mettre par 2 ou 3 meutes afin d'avoir un à deux bonus de rang. Il faut un front de 4 pour 2 meutes(+2bonus de rang), 4ou 5 si on a tois meute.

-si on veut attaquer de front une unité :'( il faut trois ou quatre meutes (plus ça sert à rien) cependant il faut savoir que la troupe et très désavantage:

-pas de porte étendard

-une puissance très réduite contre les unité à grosse svg

-endurence de trois pas de svg

il faut donc eviter l'infanterie nombreuses et les troupes avec trop d'attaques.

On peut gagner contre des zombies mais après :'(

@ Sankao:Les esclaves sont riemann négligeables

Edited by eudenguen
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  • 3 weeks later...

Youhou! Vous voulez pas parler des différentes stratégies, de listes possibles etc?

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Guest damienjdr

A mon avis vu les caractèristique en CC de ses betes je pense qu'il faut les mettre a 4 de front ca sert à quoi de les mettre par 5 ?

a 4 par 21 pour moi c'est le top :

6 pertes pour faire perdre le bonnus de rang et 6 pertes pour faire paniquer l'unité + pas cher (pareil pour les esclaves...)

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Les rat géant ? J'ai bien réfléchi à la question et par 21 ou 6 ils ne sont pas rentable du tout pour les raisons citer plus haut. A 6 il peuvent faire une charge de flanc ou même faire des regiement à déployer en début de partie pour mieux connaître le déploiement ennemi (mais pas faire play), C dommage, j'adore les rat de nécro et le concept de horde de rat. Il est regrettable que le débordement automatique n'existe plus.

En ce qui concerne la taille de régiment, je ne sais pas trop. Cela fait des année que je les joue (avec les trois version de liste) et je n'ai toujours pas de réponse. Les rang coûte chère et avec 2 régiment de 30 on peut en avoir 3 de 20, alors ? Je prend des gros pâté sur le centre 25-30 (moine/vermine choc/Guerrier et des petit sur les flanc (guerrier/esclave) de 20 pour contrer la cavalerie adverse ou même envoyer de la grosse cavalerie loin (trés loin) de la bataille.

Je vais vous exposé rapidement mon opinion sur chaque clan et sont utilisation en 2000pts

Clan guerrier (Vermine/guerrier/esclave)

La base, la masse. J’en prend plein, au moins 2 régiment de guerrier, 1 esclave, et 1 de vermine mené par mon seigneur avec breuvage et combo bourrin.

Clan shryre

Très contesté, et bien je l’utilise sans trop de scrupule, car le clan shryre et l’anti monstre volant et cavalerie : la peur de tt skaven .Je m’en sert dans ce but et non pour tout raser. 2-3 arme régimentaire, quelque globadier (5), quelque jezzail (5)facilement manœuvrable pour tiré sur la cavalerie/monstre bloqué contrer les nuée ou qui est passé derrière mes ligne d’attaque. Le tt doit être dispersé et apte à aller ou C nécessaire. Je fais un petit régiment de jezzail pour ne pas donner les point à l’adversaire et pour ne pas rentabiliser l’action de les tuer.

Pour les techno mage, 1 avec 2 pam si défense magique ou deux avec l’orbe en attaque magique (Sans pitié, l’adversaire ne se prive pas de l’arc du patrouilleur, des arme runique ou des livre des comte vampire etc…). Je n’ai pas de canon à malfoudre et je ne m’en porte pas plus mal mais je n’ai rien contre cette arme.

Clan Moulder

Mon préféré et hélas le moins fort. J’ai déjà parlée des rats géants et les rat ogre n’ont pas assez d’impact contre la cavalerie ou da masse contre l’infanterie, seule ou par deux il peuvent apuiyer l’infanterie mais mes essaie n’ont pas été convaincant pour leur coût, dommage. La nuée reste indispensable pour bloquer la cavalerie ennemi et permettre la charge de mes unité « d’élite »

Clan Eshin :

Les coureur sont bien pour tout et rien, mais je m’en sert pour freiné les unité frénétique ou haine de la bannière. Les coureur en tunnel sont merveilleux, je ne prend pas d’arme de tir par économie mais je ne doute pas de leur efficacité. L’assassin et la quand je joue défense magie (4° perso), placé en fin de déploiement dans le régiment adéquate, ces ame suintante (a 1d3 blessure) fera gonfler le résultat de combat dans un défi.

Clan pestilien

La 2° infanterie d’élite pour casser l’infanterie adverse. Mené par un prêtre et bannière de haine cette unité fait un carnage en charge, à utilisé avec la nuée de rat ou coureur nocture pour bloquer les ligne de vu et le mouvement non voulu. Les encenseur sont formidable contre l’élite, Attention à ne pas les faire charger de front en duo avec une autre unité, car si seulement 1 ou 2 se retrouve au CC s’infligerons plus de blessure qu’à l’ennemi.

Voilà, ma stratégie s’appuis sur la diversité des troupe skaven, quelques pâtés costaux pour l’infanterie adversaire, d’autre pour faire tampon, et tt le tirailleurs à coté pour faire feu, charger, protéger. La multitude d’unité est pour pouvoir les sacrifier et encaisser bcp de perte. J’utilise la frénésie (clan pestilien/breuvage) pour contrer les test de panique des unité les + puissante.

Ca marche plutôt bien.

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Je vois personne parler de la cloche. Pourtant, elle m'a l'air d'être un excellent soutien pour le Prophète Gris, en plus de rajouter 6 places de figs dans une unité, de la rendre résistante à la magie et de l'empêcher de fuir autrement qu'au CàC.

Même si le "tir" de la Cloche est vraiment aléatoire, seul un triple est malvenu. Je trouve cette option vraiment alléchante.

Sinon, un petit truc vicieux:

Le problème des Canons à Malefoudre, c'est qu'avec Cd5, ils fuient au moindre test de psychologie. ALors j'ai trouvé la technique du "Lâche Sans Peur":

-Lancer Frénésie mortelle sur un Canon (l'adversaire ne comprendra pas forcément pourquoi, il y a donc de fortes chances que ça passe)

-Le Canon est maintenant frénétique, ce qui veut dire qu'il est immunisé à la psychologie

-L'intérêt majeur est que malgré la frénésie, le Canon fuit toujours les charges et ne charge jamais (il garde donc tout le temps sa frénésie) ==> on a donc tous les intérêts de la frénésie sans les inconvénients

Ca marche aussi pour les armes régimentaires mais elles ne pourront plus fuir les charges.

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Guest sankao

Un petit piège (à la limite du fair-play, mais on est skaven ou on ne l'est pas) auquel j'avais pensé pour les globadiers. Ceux qui se sont interessés à la mise en place du tactica skaven, savent que si deux unités fuient consécutivement une charge adverse, l'unité chargeant se retrouve bloquée.

L'astuce consiste à prendre 2 unités de 2 globadiers. Vous les déployez à la fin (normalement, en tant que joueur skaven, vous disposez de nombreuses unités et vous finissez donc le déploiement). Placez 2 globadiers, puis les deux autres, en "carré (de sorte que les deux premiers globadiers bloque la ligne de vue sur les deux derrière). Faites celà en sorte d'entretenir la confusion chez votre adversaire : une unité de 4, ou deux unités de 2 ?

Ensuite, jouez normalement, placez vos 4 globadiers bien en évidence. A la première charge sur les globadiers, fuyez avec la première unité, l'adversaire peut rediriger sur la deuxième (puisqu'elle n'était pas visible), qui fuit également, laissant une unité adverse plantée au milieu de vos lignes, prête à être contre-chargée.

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Guest Carst

ouch la tactique o_O, mais c'est pas si bete...

Par contre les globadiers en fuite sont foutus de faire provoquer des tests de panique au tour suivant, et hop armée en fuite :rolleyes:

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Guest sankao

C'est une tactique, ça veut dire qu'il faut savoir ce qu'on fait et disposer ses troupes de manière à limiter les tests de panique à des unités les craignant peu (les guerriers des clans à proximité du général, ceux qui étaient justement là pour contre-charger). Il est évident qu'il faut éviter d'avoir des troupes en tirailleurs dans le coin.

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je vois que les discutions continuent, si vous avez des paragraphes à ajouter ou modifier dans le tactica, mettez les en evidence, que je puisse faire les modifs.

sinon, à propos des points soulevés:

ouch la tactique o_O, mais c'est pas si bete...

Par contre les globadiers en fuite sont foutus de faire provoquer des tests de panique au tour suivant, et hop armée en fuite 

petit rappel:les unités en fuite ne provoquent des tests que pour les unités voisines de PU inférieur strictement (donc si 2 globadiers, PU=2), vous avez beaucoups d'unités skav de PU 1?

Sinon, un petit truc vicieux:

Le problème des Canons à Malefoudre, c'est qu'avec Cd5, ils fuient au moindre test de psychologie. ALors j'ai trouvé la technique du "Lâche Sans Peur":

-Lancer Frénésie mortelle sur un Canon (l'adversaire ne comprendra pas forcément pourquoi, il y a donc de fortes chances que ça passe)

-Le Canon est maintenant frénétique, ce qui veut dire qu'il est immunisé à la psychologie

-L'intérêt majeur est que malgré la frénésie, le Canon fuit toujours les charges et ne charge jamais (il garde donc tout le temps sa frénésie) ==> on a donc tous les intérêts de la frénésie sans les inconvénients

effectivement, c'est vicieux, mais aussi de la triche (bououh :lol: !), la regle stipule que le canon est obligé de fuir les charges, pas qu'il ne suit pas les regles normal de fuite. Le cas de la frenesie n'est pas le seul, il y a d'autre situations (souvent des sorts) qui empechent les fuites, dans ces cas, un Q&R a bien précisé que si pour une raison ou une autre le canon est au corps à corps, il est détruit instantanément.

.... bien tenté quand même, tu iras loin :blink:

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j'en profite pour soumettre un ajour futur au tactica au sujet de la liste SoC du clan Eshin.

cette liste alternative reprend majoritairement des unités du LA skaven, avec quelques petits ajouts notables:

PERSONNAGES:

le seigneur assassin:

personnage intéressant, à noter un mouvement de 7 offrant des possibilités intéressantes, un sympathique 8 en CC, mais un cmd de 8 bien décevant (le même qu'un assassin normal. il peut recevoir 100pts d'OM et suit toutes les regles des assassins, tout en pouvant être le général d'armée. Le gros probleme de ce personnage c'est que vous allez etre bien tenté de l'envoyer dans la mélée, ou pire, en eclaireur, alors que son commandement est indispensable.... pas facile à gérer.

le sorcier Eshin: à première vue peu intéressant, ne disposant que du sort de base skaven évasion à 4+, il est réalité le personnage le plus utile AMHA. il est assez fort au CaC (en tout cas bien plus qu'un techno), il a un commandement de 7 (et oui, 7!!!! :clap: ) et son sort évasion modifié est extremement utile (un pers peut etre téléporté au CaC, sans fuite possible pour l'adversaire). Tout cela pour la modique somme de 75 pts. Un autre avantage est que ce sort ne demande pas de ligne de vue, et que le sorcier peut rester tranquillement au fond d'une unité.

enfin bref, vous l'aurez compris, je l'adore :clap:

LES UNITES:

La triade: unité de tirailleur formée de 3 assassins (non personnage), cette unité donne à l'armée une puissance de frappe peu commune chez les skaven, méfiez vous malgré tout, les grosses armures restent difficiles à passer, et cette unité resiste mal à un feu nourri.

LES ARMEES ESHIN:

il y a deux façons principales de jouer une armée Eshin:

- la méthode classique: le liste Eshin permet de prendre une grande majorité des unités skavens classique, le gros changement etant que les noyaux de l'armée sont les CN. autant dire qu'à 25 pts les 5, ca vous limite pas beaucoup. Au niveau unité, les unités typiques des autres clans deviennent logiquement plus rares, sauf les ratlings et les jezzails, ouf j'ai eu peur :lol: . la seule grosse différence au niveau abus reside dans l'absence de technomages, ce qui ravira à première vue tous vos adversaires. Mais ceci riront moins quand ils verront toutes les ratlings en plus. :-x ...bref il est possible de faire un liste tout ce qu'il y a de plus sale et méchante, pleine de ratling, de GdC, d'esclaves, de jezzails et de tunneliers, et des triades en plus.... vive le refus de liste! :blink:

- la méthode fun

ce type de liste exploite une regle spéciale de la liste, qui stipule que si toute l'armée est composée de tirailleurs, l'armée attaque de nuit, et la portée de vision est tirée à chaque tour par un des d'artillerie fois 3 (donc de 6 ps à 30ps). c'est une regle amusante, qui causera bien des mots de tete au armées full tir. Malheureusement les armée full tir ne sont pas le danger principale de cette liste, contrairement au armée de pur CàC, car sans bonus de rang ni bannières, les unités skavens font grise mine, faible puissance au CàC, faible commandement, pas de cavalerie..... la seule façon de gagner consiste alors peut être à eviter l'enemi, en tuant ces persos (+100 pts de victoire en plus pour chaqu'un).... bon courage contre une armée du chaos :D

en dehors du coté fluff , je ne suis pas sur que cette façon de jouer ait un grand succes, aussi bien pour le joueur skaven que pour ses adversaire.. à suivre

j'attend les commentaires et retours d'experience

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il y a d'autre situations (souvent des sorts) qui empechent les fuites, dans ces cas, un Q&R a bien précisé que si pour une raison ou une autre le canon est au corps à corps, il est détruit instantanément.

Ce qui veut dire qu'un simple sorcier Eshin peut se téléporter pour détruire automatiquement un Canon? :lol:

le seigneur assassin:

personnage intéressant, à noter un mouvement de 7 offrant des possibilités intéressantes, un sympathique 8 en CC, mais un cmd de 8 bien décevant (le même qu'un assassin normal. il peut recevoir 100pts d'OM et suit toutes les regles des assassins, tout en pouvant être le général d'armée. Le gros probleme de ce personnage c'est que vous allez etre bien tenté de l'envoyer dans la mélée, ou pire, en eclaireur, alors que son commandement est indispensable.... pas facile à gérer.

Pas d'accord. C'est une vraie brute et si il est téléporté, il n'a pas à suivre les tests de peur/terreur pour la charge...Son éloignement par rapport aux autres troupes est compensé soit par le Cd7+bonus de rangs des sorciers, soit pas la règle de Couvert des Ténèbres.

De plus, une constitution "fun" d'armée consiste à prendre beaucoup de coureurs nocturne à 5 pts, mais seulement après avoir choisi les autres unités: on sélectionne les persos, les 2 triades, les 4 équipes de tunneliers :blink: , puis le reste des points en groupes de 5 CN...Pas besoin de Cd pour une armée d'éclaireurs. A la limite, si le MAss s'avance profondément dans les lignes ennemies, il aura plus de chances de faire profiter de son Cd.

Dans ma liste Eshin, il y a 3 sorciers et le MAss. Le but est simplement de tuer tous les persos et l'artillerie adverse. Avec la Lame Fatale, c'est relativement facile... Un full CàC ne fait pas peur: 2 triades + un MAss suffit très souvent pour une unité de taille conséquente.

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Ce qui veut dire qu'un simple sorcier Eshin peut se téléporter pour détruire automatiquement un Canon?
.

et oui :clap:

Pas d'accord. C'est une vraie brute et si il est téléporté, il n'a pas à suivre les tests de peur/terreur pour la charge...Son éloignement par rapport aux autres troupes est compensé soit par le Cd7+bonus de rangs des sorciers, soit pas la règle de Couvert des Ténèbres.

De plus, une constitution "fun" d'armée consiste à prendre beaucoup de coureurs nocturne à 5 pts, mais seulement après avoir choisi les autres unités: on sélectionne les persos, les 2 triades, les 4 équipes de tunneliers  , puis le reste des points en groupes de 5 CN...Pas besoin de Cd pour une armée d'éclaireurs. A la limite, si le MAss s'avance profondément dans les lignes ennemies, il aura plus de chances de faire profiter de son Cd.

Dans ma liste Eshin, il y a 3 sorciers et le MAss. Le but est simplement de tuer tous les persos et l'artillerie adverse. Avec la Lame Fatale, c'est relativement facile... Un full CàC ne fait pas peur: 2 triades + un MAss suffit très souvent pour une unité de taille conséquente.

le probleme ne se pose pas effectivement si tu as des patés traditionnels de skavens, par contre si l'armée est composée de tirailleurs, là c'est un problème, surtout si en face il y a beaucoup de peur/terreur.... et encore, 8 ca se rate souvent (surtout quand il faut pas)

avoir 3 sorciers et un seigneur c'est un peu gaché je trouve, une fois celui ci téléporté, les sorciers ne servent plus à grand chose, je prend plutot 2 sorciers, 1 seigneur et un assassin. Mais c'est une question de gout :blink:

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Je propose, dans le but d'enrichir la synthèse; de poster des listes-types ainsi que des listes des différents clans (ne suivant pas forcément les lises annexes d'aillleurs, juste à prédominance d'un certain type de troupes)

Je peux me charger du clan Skryre (facile me direz-vous :clap: ), du clan pestilens et je peux aider pour le clan eshin :blink:

On s'y met?

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