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Warhammer Forum

[BA] Quels sont vos retours ? Qu'es ce qui marche ?


hallalkimiste

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A aucun moment le ton est monté pour ma part ! Mes excuses si ça a été pris comme tel.

 

Dans ce cas, et pour ne pas continuer sur ce débat, ça intéresserait du monde un sujet pour des listes Blood à caractère ? C'est à dire en sortant du milieu tournoi afin d'aligner correctement du corbulo, méphiston ou même du terminator 

Modifié par Xis-42
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Je ne connais que trop peu le jeu mais je vous lis beaucoup et j'ai l'impression que dans tournoi, on met tout et trop.

A mon sentiment, c'est qu'il y a tournoi et tournoi. J'entends par là qu'il y a des tournois dits "durs", niveau international, type "compétition, classement"...

et d'autres types de tournois (qui posent leurs propres règles : points, équipes, formats, limitation CPM, temps de parties...).

Et d'autres types de parties, dites amicales (on est deux joueurs, on veut jouer, tester une compo et on se met un minimum d'accord sur les listes pour que le jeu reste un jeu et le moment passé ensemble un plaisir).

Et différents types de joueurs (ceux qui sont top niveau, ceux qui veulent le devenir, ceux qui pourront jamais le devenir pour raison X ou Y, ceux qui n'aiment pas perdre, ceux qui jouent pour le plaisir...).

 

Une combo peut être efficace à 1500 pts et pas à 1850, à 3 CPM et pas à 5 CPM... Dans les mains d'un joueur et pas dans celles d'un autre...

Ensuite il y a le metagame :

- ce que 80 % des joueurs jouent parce que c'est convenu que ça marche et ça se sait et c'est à la mode de jouer comme ça

- 10 % de combo plaisirs ou fluff parce que le joueur aime ça et n'en démordra pas

- quelques % de joueurs qui ne connaissent rien, qui n'ont pas les moyens de jouer autre chose

- et quelque pourcent d'expérimentateur qui prennent une combo en marge du metagame parce qu'ils y croient, savent la manier et qu'elle correspond à leur façon de jouer. Et arrivent parfois à faire une place honorable du fait que les 80% ne savent pas comment gérer ce truc inconnu qui semble taper dans une faiblesse.

 

La question initiale était : "Qu'est-ce qui marche à haut niveau dans le codex BA".

 

Le tout est de redéfinir de quel type de tournois on parle.

Le tout est de préciser pour ceux qui postent quel type de joueur ils sont.

 

Moi, je suis débutant et n'ai encore jamais joué, assisté à un seul tournoi local.

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Juste une réflexion rapide...

 

Personellement j'aime beaucoup le codex BA, sans trop savoir pourquoi, je me suis donc remonté une petite force de 1000 pts à sa sortie... mais là "ouille".

 

Ma petite expérience ne se rapporte qu'à des "tournois de quartier" et en "monodex", mais il est vraiment très très difficile de faire quelque chose avec ce dex BA (à mon sens) à partir du moment où le moindre aspect compétitif entre en jeu. Et encore j'ai bien l'impression qu'il s'en tire mieux à petit format (1000pts).

 

Bien sûr il est toujours possible de tirer son épingle du jeu grâce aux circonstances, jets de dés, erreur/lacunes de l'adversaire ou coup de génie... mais globalement, à capacités égale, face à du Démons, Cron, Eldar, AM, Tau ou même les autres SM on part avec un sacré handicap. Je ne cite pas les autres armées pour la simple raison qu'on en voit ( enfin moi pour ma part) très peu en "compétitif" ...

 

De DEX "gentillet mais fun" le récent BA est devenu une gageure surtout à l'aune des récentes sorties comme Cron et Eldar... et ils ne faut pas se tromper, c'est principalement sur ça qu'on tombe dans un "petit" tournoir. A la louche, de ce que j'ai vu, pour 15 joueurs y'en aura bien 9 répartis Cron/Eldar/Tau (remplacé Tau par le dernière armée à la mode qui fluctue selon les parutions de dex :shuriken: ), 1-2 SM, 1 joueur DA qui espère son futur DEX en croisant les doigts,  puis après quelques aficionados/passionés qui se "traînent" (subissent) leurs Orks, EN, SMC... et aujourd'hui BA :closedeyes: . Et c'est toujours sur le dos des mêmes que se font les points faciles.

 

Alors après, on peut blâmer cette état de fait et le manque d'équilibre (moi le premier) mais quand on se déplace pour un tournoi (quel qu'il soit) on doit faire avec... et quand on a pausé un RTT pour y participer, ou négocié sang et eau avec sa moitié pour échapper à sa "belle-famille" et venir jouer, ou qu'on a fait 40 bornes et zôné 2 heures pour trouver un local oublié des dieux et parfois tout ça en même temps :stuart: )... on espère un minimum s'amuser et tenter sa chance, sans se contenter de jouer le rôle de victime sacrificielle, faire du "pouf malette" et passer plus de temps à regarder les autres tables qu'à jouer (because on s'est fait torcher en 3 tours par une décurie sans pouvoir rien faire).

 

Du coup, personellement les BA en tournoi, j'ai laissé tomber, j'espère continuer à prendre beaucoup de plaisir en les jouant en amical lors de parties fluff ou de scénario à thème mais pour le reste j'attendrai 2-3 ans et une autre mouture du Dex.

 

P.S comme précisé je ne vous fais part que de mon ressenti personnel et de mes observations à mon petit niveau... sans prétendre avoir la science infuse.

Modifié par Magnifique
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Faut pas pousser, on a aussi les orks, les eldars noirs, les sisters, les arlies

 

.

Les EN sont bien au dessus des codex que tu viens de citer, sachant que les sista s'en sortent bien pour un dex abandonné, que les arlies ont osef et que les orks ont des trucs à faire mais que tous le monde les ignore superbement, les Ba, eux, ont le droit à une place d'allié de temps en temps parce que le prêtre sanguinien c'est sympas dans les armées des autres ^^.

 

ce que 80 % des joueurs jouent parce que c'est convenu que ça marche et ça se sait et c'est à la mode de jouer comme ça

 

 

C'est un peu plus compliqué que ça le méta, ça va au delà de ce qui est "convenu" de fonctionner, ça tiens, bien plus, par ce qui a été éprouvé. D'ailleurs, c'est une dynamique qui évolue autant par la pratique des joueurs que par la modification des règles du jeu lui-même.

Pour prendre un exemple bête mais utile ici, pourquoi joue-t-on majoritairement du marines à moto de nos jours alors que le réacteur dorsale est considéré comme désuet ? Si tu regardes l'évolution globale de l'échine dorsale d'une armée SM, on passe de rhinos avec escouade possédant canon laser et lance plasma, appelé minidev en V3, en passant par le spam razorback avec escouade de 5 et arme spéciale en V5 pour finir par le spam moto à partir de la V6. On notera que les réacteurs dorsaux ont eu une ouverture surtout en V5 et uniquement dans le cadre des BA, parce que ces derniers avaient la règle attaques des anges et qu'ils excellaient à ouvrir en deux les transport au tir comme au càc.

 

D'abord sur les véhicules de transports, si on les a vu si longtemps, c'est d'abord parce que les points de coque n'existaient pas, leur sort étant lié uniquement à des tableaux de dommages que ce soit en superficiel ou lourd. Il était plus compliqué de les détruire, d'autant que pris avec des troupes, ils pouvaient prendre des objectifs et faire des charges de char en fin de partie pour chasser ton adversaire d'un objo. En clair ils étaient très résistant, pouvaient chasser de l'objo et rendaient leur unité transportée parfaitement  implacable pour tirer en mouvement.

En V3, l'escouade tactique pour 5 pouvait prendre une arme lourde et une arme spéciale, donc tu l'équipais au plus petit effectif d'un canon laser et d'un lance plasma, l'avantage de ces deux armes étant qu'elles chassaient très bien les légers et les marines, qui était légion sur les tables.

 

Par la suite si on passe du rhino au razorback, c'est dû à une modification des tactiques, à partir de la v4, GW qui n'est pas aussi aveugle qu'on veut bien le dire ne débloque pour les tactiques plus qu'une arme spé ou lourde pour une unité de 5. Qu'à cela ne tienne, ces derniers embarqueront dorénavant dans des Razors, qui eux mêmes peuvent être équipés du binôme lascan/ plasma.

Dans le même temps, et avec les différentes versions de 40k, les règles de couvert iront vers la simplification et une augmentation de ces zones sur les tables de jeux, on passera globalement, par ailleurs d'un armement à faible PA qui ignore les sauvegardes à un armement qui propose un volume de tirs supérieurs mais avec de moins bonne PA, puisqu'une sauvegarde de couvert pouvait être tenté dans la majorité des cas, on passe donc aussi d'une logique du tir létale à celle d'un tir nombreux qui tente de faire plus de jets de sauvegarde.

 

Enfin la V6 arrive et rebat drastiquement les cartes, apparition des points de coque, et donc disparition de l'invulnérabilité théorique du spam de chassies de transport.Augmentation définitive de l'endurance des motards (avant ils étaient 4(5), ce qui veut dire qu'on prenait l'endurance 5 pour blesser mais le pallier de MI restait 4), par extension bonification des armes à tir multiples puisque les points de coque ôtés ne demande plus de faire de 6 avec ces armes pour détruire un véhicule, last but not least, apparition du gravgun avec sa haute cadence de tir, ses facilités pour blesser un autre type d'unité en vogue (les CMs) et même néfaste aux véhicules de part ses mécanismes.

 

Bref, même si c'est un résumé qui met sous silence pas mal de choses, il a le mérite de mettre en lumière le raisonnement sous jasent le méta, son rapport aux régles et aux codex et ce qu'il dit du jeu.

 

et quelque pourcent d'expérimentateur qui prennent une combo en marge du metagame parce qu'ils y croient, savent la manier et qu'elle correspond à leur façon de jouer. Et arrivent parfois à faire une place honorable du fait que les 80% ne savent pas comment gérer ce truc inconnu qui semble taper dans une faiblesse.

 

 

Finalement ce qu'on appelle le méta n'est jamais qu'un processus d'imitation tout à fait logique dans le cadre d'une activité humaine et quelques joueurs ont une excellente capacité à la décrypter et donc à poser des listes non conventionnelles mais qui pour autant répondent aux critères de la méta ou au force/faiblesse de leurs armées (le tableau d'alliance venant complexifier cet ensemble). Il est vrai qu'on a pu voir émerger des concepts particulièrement intéressant et ceux à toutes les époques. Quand je te disais qu'en V3/4 on jouait énormément d'armes à faible rendement de tirs mais à faibles PA, c'était la porte ouverte aux masses d'orks qui ne s'inquiètent pas des quelques pertes occasionnées et qui par leur masse contrôle la table et donc réduisent la marge de mouvement.

On peut aussi noter des épiphénomènes qui sont souvent des exagérations de ce processus cognitif, par exemple à l'apparition des règles des volants, de nombreux joueurs se sont engouffrés dans le tout volant parce qu'on y a vu la combo ultime, pour autant le principe a assez vite périclité, et on est revenu à des proportions plus raisonnable.

 

Pour conclure donc, la méta n'est pas un élément anodin du jeu et plus encore de la conception de listes ou même de la pertinence d'un codex, c'est pourquoi il faut pouvoir s'appuyer sur elle pour noter les écarts et en conclure la viabilité d'une compo ou non. 

Modifié par ziel
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Les EN sont bien au dessus des codex que tu viens de citer, sachant que les sista s'en sortent bien pour un dex abandonné, que les arlies ont osef et que les orks ont des trucs à faire mais que tous le monde les ignore superbement

 

C'est vrai que comparé aux orks on voit tellement de joueurs EN pour le moment :closedeyes:

 

Les codex orks et EN sont très comparables et permettent de belles parties bien équilibrées.

 

"Les EN sont bein au dessus", qu'est ce qu'il ne faut pas entendre parfois...

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C'est pourtant le cas, il y a plusieurs compo qui tourne très bien avec les ENs, en particuliers avec les venoms ou raiders, que ce soit en EN/eldar (qui a vraiment envie de se prendre une flopée de tir de venom sous infortune ?), mais aussi avec des IKs de par leur capacité à FeP et à être nombreux pour un prix raisonnable, les armes empoisonnées en nombre marche aussi très bien sur tout ce qui est à E5/ CMs. Bref les EN ont un créneaux.

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J'ajoute ma petite graine a ce topos, voici une liste a 1000 pts que j'ai testé contre des imperial fist et ca été un grand succès :

Prêtre sanguinien a moto avec vaillance tranchante

2*5 marines

5 DC avec réacteurs dorsaux, arme énergétique et 2 lances-flammes légers

5 marines d'assaut avec pistolet infernal et 2 fuseurs

10 marines d'assaut avec 2 lance-flammes et gantelet

5 motos avec fusil plasma

Dread furioso avec canon frag en drop

Le prêtres avec les motos donne une sacré unite avec CC5 F5 E5 et I5 qu' tour de charge avec une PA2 pour le fusil plasma au tir et pour l'arme du prêtre au CaC. Modifié par pitrch
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Le LF léger n'a jamais trouvé sa place, même sur du populeux il est inutile 

 

Pour l'anecdote j'ai fait une partie contre un ami qui a testé ses nouveaux eldars (Qui sont monstrueux) et je me suis dit "Sortons un monocodex blood" à 2000 points. Et bien surprise ça a été une victoire et une partie très amusante, mais ceci grâce au fait que mon ami jouait une liste presque aléatoire. ça confirme à mon sens que ces codex n'ont pas été réfléchis pour du tournoi de haut niveau (Sans parler de restrictions).

 

 

Concernant les alliances, le fait d'ajouter un assassin dans une liste blood peut potentiellement apporter ce que le codex n'apporte pas ? (Tuer du gros méchant)

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À quoi ressemblait l'armée les IF ? 
 
Pas convaincue de l'utilité des lance-flamme léger sur le DC.


C'était une liste full plasma avec un vindicator grossomodo. Je ne me souci en plus en detail. Les lance flammes légers je suis d'accord sauf contre là garde et les ors sur les-quels ca march pas mal. Après c'est sur je ne parle pas de liste opti pour du tournoi dur. Modifié par Aktaïr
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  • 2 mois après...

Je remonte le sujet mais une question me taraude... La compagnie de la mort a bien gagné avec le réacteur dorsal pas cher.

 

Ma question:

 

Une compagnie de la mort étant implacable, ne serait-il pas intéressant de remplacer les pistolets bolters par des bolters et conserver l'arme de close pour éventuellement la remplacer par une arme énergétique. On aurait ainsi une unité qui close violent, qui pourrait tirer loin, tirer tout plein de près tout en conservant sa mobilité, sa force de frappe (bon 4 pains au lieu de 5 en charge), mais augmenterait sa puissance de feu. Enfin, je ne perdrai pas de vue que les bolters ont une force de 4 et surtout une PA5 que n'ont pas les attaques normales au close.

 

J'ai loupé quelque chose parce que, si c'est si bien, je n'en vois pas sur table dans cette config ?

 

Aktaïr

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C'est une config sympathique oui si tu veux gagner quelques tirs gratos mais étant donné que la vocation  de l'unité est d'engager le corps à corps c'est pas forcément le plus opé car perdre une attaque est souvent dommageable. Et puis je sais pas toi mais un DC équipé d'un bolter visuellement ça me gène.

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J'ai mais des bolters pour gagner en saturation de tirs avant la charge,

j"ai tendance à mettre du marteau tonnerre (1 ou 2) avec son chapelain allié impérial fist  hache énergétique et sa masse pour les accompagner.

 

J'ai testé les vétérans d'assaut avec 2 lance-flamme légers par space marines c était plus pour le plaisir de la conversion mais au final cela  fait son effet en frappe.

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J'ai joué pas mal de fois contre l'ancien dex BA, avec l'ancien dex DA, et souvent face à 30 marines de la CdlM.

 

Une fois, ces gars la étaient podés avec bolters et armes énergétiques, le tout épaulé par un LRR, une 10aine d'assauts et le sanguinor.

En face, j'avais 2*10 tactiques, l'étendard de Dévastation (bolters qui passent salve 2/4), Ezekiel, 2 vindicators, quelques motos et chevaliers Deathwing.

 

Les BA avaient l'initiative, les 20 marines podés immobilisent un vindic et tuent quelques motos ... même s'il avait eu de meilleurs jets je suis pas sûr que la partie aurait tourné à son avantage. Le bolter n'est pas suffisamment puissant.

A mon tour, ses 20 gus se font éradiquer. Les 10 suivants arrivent trop tard et se reprennent toute ma puissance de feu sans rien faire, le LRR immobilisé devient inutile, et le Sanguinor est retardé par mes totors et finit exécuté par mes marines.

 

 

Ces gars là sont néanmoins costauds, puisque je n'ai gagné qu'une fois sur 2 avec les anciens dex. En fait, la clef se trouve dans la manière dont ils sont soutenus par le reste de l'armée. Même avec le FnP, un peu de psy suffit à faire des ravages sur ces blobs. Donc il faut :

- tous les faire pod en même temps (quitte à rajouter d'autres pods)

- essayer de détruire qqch dès leur arrivée (fuseur)

- s'assurer d'avoir du soutien très rapidement (assauts, motos)

- avoir du soutien longue porté pour chopper les blindés protégés par l'infanterie adverse (genre une ligne de défense GI)

 

Tous les mettre à pied ne me paraît pas être une bonne idée, au-delà de la simple réflexion "contre une armée de tir c'est mort". Faire une ligne de marine, c'est sympa, mais je trouve que tu met assez peu la pression sur l'adversaire, que tu ne le contraints pas à faire certains choix, comme à rester englué dans sa zone de déploiement par exemple.

En gros, s'il dispose d'une armée plus rapide, il va pouvoir apporter le surnombre là où il le désire.

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